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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm


591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 22:40:25 ID:V1jnIqba]
コンセプトや難易度によりけりだとは思うが、俺はライフ3制度を推奨したい。

592 名前:589 mailto:sage [2009/03/04(水) 08:50:29 ID:0PLHeAcL]
>>590
一発アウト制だと、ステージ中盤からリトライと残機設定がセーフティーネットになってるね

>>591
アイテムGETによる回復制があったらライフ3も糞もなくね?
マリオもデカ→チビと擬似的な二段ライフ制だけどね


593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 09:33:00 ID:JaEWtsLP]
マリオはデカ→チビがあるおかげて下手でもクッパやブロスを突破できるんだよな。
キノコは偉大だった。

594 名前:589 mailto:sage [2009/03/04(水) 19:38:51 ID:0PLHeAcL]
魔界村みたいなライフ制は面白い


595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 23:53:58 ID:1dPLtNON]
パンイチになるだけだろ

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 18:40:09 ID:+s5KoFhk]
魔界村はかなり巧妙に表現を改変したんでわかりづらいけど
たぶんまさにスーパーマリオのキノコシステムの影響受けてると思う。

大以降は別方向に進化していくけど。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 19:39:14 ID:rxtqeGBq]
魔界村の難易度だったら、ロックマンぐらいの
ライフ量があってもいいような気がする。

598 名前:sage [2009/03/19(木) 20:55:24 ID:CYyT643h]
横スクロールアクションは作りやすいから議論いらなくね?
3Dアクションならカメラアングルや奥行きとか語る所は多い

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 20:43:41 ID:QkK9y0eq]
理解してる人は作りやすいかもしれんけどなぁ。



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 23:44:45 ID:0V4qP0jV]
3Dゲームではユーザーにダメージを納得させるのが難しい
2Dならば敵や弾が触ったのが「明らかにわかる」が
3Dでは頭上や背後など、死角からダメージを受けることが考えられる
なので、3Dゲームでは少ないライフでゲームを作ってはいけない
どうしても作りたい場合は、ユーザーにダメージが納得されるような工夫が必要
例えば2Dのミニマップで状況が把握できるようにするとか
ダメージをどこから受けたのかが画面に出るとか
ものすごく遠くから眺める視点にするとか
明らかに「これは死ぬ」とわかる工夫をしなければ、何がなんだかわからんままに死んだ印象を与える



601 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/22(日) 01:47:27 ID:vXT2HVbb]
「死角」という概念は3Dならではだな
モデリングが厄介なプレーヤーの進行方向をいかに制限かけるかはどうすればいいのだろうか?

壁・溝・障害物を置くくらいか

視界の邪魔にならないようにしようとするとパターンが少ないよな

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 01:48:47 ID:d6UUgSLE]
>>600
まぁ、なんとなく分る。が、大抵の3Dアクションゲーム(特にFPS)なんかは、
むしろエフェクトを強烈にして、その辺を誤魔化してるような気もする。

曖昧なら、いっそうの事目に見て、Hitしたんだな!と見せる方法は実は
2DのSTGでも当り判定は小さくして自機を大きくなどで行われてるし、古典的な手法だと思う。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 01:47:26 ID:fk/SuKaO]
まあ個人的に当たり判定小さいSTGはどうかと思うんだけどね
避ける作業だけって感じがしてつまらん
東方はグラフィックやサウンド的なアプローチは一流企業のそれに近いけど
ゲーム自体がそこまで面白いわけじゃないな
だからゲームを遊ばないファンが増える


604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 14:43:26 ID:HZTB3mYZ]
>>603
それでも売れるのって神のゲームバランスからだよな

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 15:02:27 ID:zG+yj4V1]
東方は神バランス、神ゲーム性みたいに言うのもどうかと思うが
>>603みたいにキャラ萌えだけみたいに言うのもな

いわゆるシューターって奴なんだろうけど

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:01:18 ID:Tr9vwT32]
>>603が?
それはない

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:11:42 ID:p3d7tZTD]
東方はシューティング得意じゃないと
easyでもノーコンティニュークリア出来ない
下手糞は眼中にない糞バランス

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 17:56:46 ID:7e6llGGk]
お前らGTAって神バランスだと思う?
つまらなくはないけど操作感は悪いと思うから微妙ゲーだった

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 18:50:18 ID:9RvfMy5/]
ぜんぜん思わない。ストレスゲー



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:34:33 ID:7e6llGGk]
自由度の高さってそこまでゲームに必要か分からないよな
ちゃんとしたルール作るほうが大事だと思うわ

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 22:59:26 ID:pT9LfWnm]
歓迎される自由度って何かな?

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:02:56 ID:zETK4B9c]
A 最初に闇雲に進むルート
A' ユーザーがシステムを理解し、Aを改善して進むルート
B Aルートと違う発想のルート

この3つくらいが出来れば結構ユーザーは自由度が高いと
感じるように思う

何でも出来るは何も出来ないのと一緒とか言うしな

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:53:45 ID:Ieg65Jr+]
7並べを改良して、どこでも自由に置けるようにしました!って感じ?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:52:40 ID:qNlP+BFp]
分かりやすいルールは確かに大事だな
シンプルなほどいい

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 16:33:56 ID:yenwTa1d]
神バラ=ほど良い難しさならゼルダを推す

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 16:58:22 ID:qFp3dbmF]
銀の矢が無いのに最後まで行ってしまって涙した俺。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 17:00:27 ID:nKDW4UiU]
ゼルダは素人に媚びなければ神バランスだな
ライトにはきついかも

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:50:35 ID:56TUG9DN]
裏になると更に壁押しが加わるしな。
あれはわからん。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 15:30:06 ID:BBXgeJXC]
ゼルダは攻略サイトないとクリアできね



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 17:50:43 ID:7kfPwS2e]
誰でもクリアできる難易度のゲームなんてクリアしてもつまらない
難易度は高ければ高いほど良い
ヘタレプレイヤーは切り捨ててしまえばいい

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:18:03 ID:BBXgeJXC]
>>620
つスレタイ

622 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/11(土) 20:27:02 ID:CHluBy+R]
厳しさもまた、神の試練

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:13:10 ID:BBXgeJXC]
マリオは死んで覚えるゲームだけどゼルダは分からん時は本当に分からんからな

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:19:45 ID:CxChM7RE]
難しくてもいいけど理不尽なのは駄目だ

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 23:18:38 ID:6ehq5MqR]
昔のゲームとは前提が違うからな
ファミコンではコンティニューしたり最初からやり直すのが前提の物が多い

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 01:25:38 ID:pf9x4Sei]
トライフォースは神バランス
あれは本当によくできてる


627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 11:32:24 ID:d+7kk+YZ]
客にクリアーさせられないからといって神ゲーと呼んではいけないのだろうか?


628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 16:40:52 ID:rndY+NPl]
神ゲーというのと神バランスは別の話じゃね?
俺はA列車やシムシティを神ゲーだと思うがバランスがどうのと言うと何か違う気がするし。

629 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/13(月) 09:59:46 ID:wCq1pV6A]
バランス悪かったら神ゲーの評価にはならんだろう
せいぜい「面白いゲーム」に過ぎない




630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 20:16:09 ID:QQa3tauy]
死んで覚えるって仕組みなら親切設計だけどな


631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 23:13:18 ID:wCq1pV6A]
死んで覚えるったって限度があるけどな
短気な人は15分くらいしか集中していられない
1つのステージを30分とか1時間とか遊び続ける前提で作っても疲労困憊してしまう
昔、ゲームの説明書には「1時間につき15分の休憩をお取りください」って書いてあったけど
個人的には1時間もセーブできない、先に進めないのは長すぎる


632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 05:07:11 ID:+/13gU7e]
バランスの悪さだって充分神ゲーの要素になり得ると思う
例えば、Wizだと高レベルでも一撃で倒されたり、不意打ちされて全滅したりする事が多々ある
俺が一番ハマったのはFC版だが、これはゲームバランスだけでなく操作性も悪かった
だけどそれらを打破したときのカタルシスは大きかったから猿のように熱中したし

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 05:29:59 ID:ILf5OtO/]
ただそれって中世はロクに娯楽がないから食べることや芸人がもてはやされたみたいな感じで、
親切なものが一度広まっちゃうとバランスの悪さや操作性の悪さがプラスに評価されることは
少ないと思う

不思議のダンジョンみたいにどんなに高レベル重装備でもワンミスで失うことがあるみたいのは
緊張感を維持する上でいいと思うけど、そういうのは「バランスの悪さ」ではなく「バランスの良さ」として
見るべきだろうな

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 08:30:07 ID:c9zxC2fe]
不思議のダンジョンで装備を完全に失うのは蛇足だったと思うな
例えば商人や盗人が持ってて取り戻せるようなシステムだったら
「取り返しにいこう」って気分にできたはず


635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 09:55:15 ID:CDeGMz0q]
>>634
マジで言ってんの?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 10:03:39 ID:GFj61Tnz]
ゆとりは自分の思い通りに行かないと糞ゲーレッテル貼るのがよく分かる
あーあ、ゲームがぬるくなるわけだ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 15:11:47 ID:CzlvoSpd]
FC版のWizってバランスも操作性も(今みても)素晴らしいと思ってたんだけど、違うのか・・・

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 17:50:22 ID:88/u4z08]
あまりにクリアできなければライトやゆとりはすぐ投げる
一般的にバランスが良い、というと
上手い人も下手な人幅広い人々が、それなりに熱中できる

Wizはゲームマゾやマニアにとって心地よいバランス
東方とかもそうでしょ
一部の人間がプレイハイになれるバランス
一般向け良バランスと違って、ハマった時の快感と中毒性が桁違い

→より多くの人を楽しませるか
→一部の人間をイカせるか

どちらも良バランス

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 17:54:02 ID:5IzdFBRg]
バランスが悪いと思わせない方が大事なんじゃないかと



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 17:55:18 ID:ILf5OtO/]
東方とかは難易度設定があるしなあ
マニアバランスなんだろうか

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 18:40:31 ID:88/u4z08]
すまんLunaticしか考えてなかったわ
で、バランスが悪いってどういうこと?
人によって定義は違いそうだけれども

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 09:41:43 ID:V++PX0H4]
不条理と感じる頻度

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 21:20:46 ID:J/fZAHa2]
>>642
そういうのを死んで覚えるゲームと言うのでは

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 21:54:40 ID:BY3xdt+S]
死んで覚えるゲームは不条理とは感じない
あー死んで覚えろってことねと感じる

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 21:58:52 ID:YzP09xEK]
だが、そこでリトライのたびに長いロードや演出が入ったら?

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 22:01:12 ID:55njK7Nt]
不条理って言うのは詐欺判定とかだろう。
グラIIIとか神ゲーに一歩届かない感じ。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 22:24:27 ID:VcUqRatx]
バランスが悪い=調整不足、調整ミス。


648 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/16(木) 03:02:02 ID:sQYRC0vd]
例えばRPGの死にかたを考えるとしよう
ボスのHPが10000あって、9000点殴ったのに全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った

こういう時、どんな処置を取るべきだったか?

プレイヤーが90%ものダメージを与えたのに怒ってしまったのは
90%のダメージを与えたという実感がなかったからだ
例えばボスの行動が変わったり、弱ったようなしぐさをするだけでも
プレイヤーは「もう少しだったのに!」とよい方向に考えるのではないか?
このようなゲームシステム的なアプローチはかなり有効である

別の例を考える
ボスのHPが10000あって、100点殴ったら即座に全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った
こういう時、どんな処置を取るべきだったか? 
それは設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 07:52:00 ID:GDmiw6FF]
>>648
前提がなさすぎ。言いたい事はわからなくもないが。
一発で100ダメージ与えられて、でも、ボスの攻撃に耐えられずにOne Turn Killされたのか、
一当り5や10程度で100ダメージを超えたら、ボスの特殊かなにかで全滅させられたのか
にもよるし、また別の考えでは、
むしろ下手な攻撃よりも補助系を使うとか作戦を練ってたたかうべきなのか?もなしに、
 設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない。
は、考えが甘い。
実際に、真・女神転生3はちょいと失敗なパーティーで行くと ボスどころか
その辺の雑魚にすら全滅させられる。危険性がある。
でも、ちゃんと作戦練って準備しとけばちゃんとクリアできる難易度。



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 23:27:09 ID:IKO7+cEl]
事前のヒントや警告なしに死ぬのは糞ゲー?

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 00:11:03 ID:S9/2/K9k]
どんなバランスでも
面白ければ神ゲー
つまらなければ糞ゲー

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 22:31:03 ID:TkYyWkUB]
面白いって主観杉だろバカが

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 23:49:53 ID:3/86Hh+O]
喜怒哀楽の感情で表せば楽に書ける
喜と哀と楽は悪いように働くことはないが
プレイしてて怒るようなゲームだったら楽しくない
要するにプレイヤーを怒らせたり呆れさせたりするゲームがクソゲー
「この部分は相手を怒らせることにならないか?」と常に考えておけばクソゲーになりにくい
逆に、良ゲーを作る時は喜びとか哀しみとかを使わなければならないが
そんなことよりクソゲーを作らないことの方が大事


654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:23:59 ID:qIfI6All]
プレイヤーが楽しく怒れるゲームはできないだろうか?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:50:59 ID:0tugyTmm]
桃鉄

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 09:29:05 ID:dDBrwR4R]
くにおくんシリーズ

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:17:34 ID:zVbMKhG4]
>>650
死んで覚えるゲームならあり
ただし対処法が必要

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:44:19 ID:d5yhm8Fy]
まぁ飴と鞭だな

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 16:53:57 ID:UTYf0+WH]
いい加減、
「じゃあどうするか」を考えようようよう



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 17:12:02 ID:s7kNTK6+]
ログ持ってる人が過去スレまとめたら
だいたいの答はそろってるんじゃなかろうか

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 04:55:26 ID:xpr+eVk4]
死んで覚えるってよく考えたら「ゲーム的」だよな



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 05:26:14 ID:+pfAPE1i]
トランプとかのTCGなどのカードゲームだって負けて覚えるもんだよな。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 10:34:24 ID:I1td5cpE]
負けてもすぐやり直せないと駄目
「ちくしょーっ、負けちまった! もう一回!」
って気分が続いているうちに再開しないと、いら立ちを募らせる原因になる
だからボス前に長いムービーやイベントを置いてはいけない
ボスに負けてコンティニューしたとき、またこのシーンかよ! ってイライラするから
同じように、ボスに倒された時に遠く離れた街に戻されたりするのも、好ましいこととは言えない
しかし、ボス前にセーブポイントを置くのは反対だ
なぜならボスの存在がユーザーにバレてしまい、驚きを失ってしまうから
オートセーブにして隠蔽するのを強く推奨する


664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 22:12:38 ID:rBjwXWEq]
予めボスが来るってわかるからこそのワクワク感だってある

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 01:02:30 ID:QTIi4mV6]
今はぬるくて美少女(笑)が出るゲームが好まれる時代だもんな。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 05:05:58 ID:BL80cnSp]
セーブポイントは時間が無いニート以外の人間には必要
トルネコみたいに一日潰す準備があってプレーするなら別だけど

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 16:30:53 ID:mwjaQLB4]
どこでもセーブできるようにすりゃいいだけじゃないか?
使うデータ量はマップナンバーとXYZ座標、あとバグ防止のセーブ場所制限措置だけじゃん
今の時代になにゆえセープポイントがあるのかが不思議でならん


668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 16:55:47 ID:QTIi4mV6]
セーブも中断-再開機能だけあればいいんだよ。
再開時に中断時のデータを削除してさ。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 16:59:40 ID:mM3W9giz]
どこでもセーブできたら難易度が余計に下がる
緊迫感なんて皆無



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 21:18:22 ID:r0XOW8o1]
マップナンバーと位置座表だけでセーブしたことになるゲームってどんなのだ?
スーパーマリオとかかな。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 21:25:09 ID:maazEY/6]
それはちょっと頭悪すぎ
追加で必要なデータ量がってことだろ

672 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/20(月) 23:44:08 ID:mwjaQLB4]
>>669
それは頭が固すぎる
どこでもセーブできるから、難しくできる余地が作れる
オートセーブも使っちゃっていい
鬼畜レベルの難しさでも、クイックロードがあればまだ遊べるが
全滅→リセット→長いロード……とかやってたらすぐに心が折れるよ
難しいこと自体がストレスになってるんだから、システムでストレスを与えるものではない
逆にシステムがストレスになるゲームだとわかってるのなら、難易度は低めにするべきだ


673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 00:28:13 ID:6TesAIFS]
どこでもセーブ可能にしたら緊張感は無くなるでしょ。

「失敗してもリセットすればいいや」の考えになっちゃうし。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 01:13:00 ID:2V34fUvZ]
ある時期からフィールドではどこでもセーブ可のRPGは増えたから
全部だめってことでもないけど、ダンジョンとかでも戦闘終わるごとに
セーブ可とかは普通のRPGのバランスでは厳しいだろうな

ましてアクションゲームとかじゃ穴をジャンプする前にセーブ、
だめならロードとかになりかねない

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 12:00:44 ID:FuOXinma]
んな極端な思考に走らんでもいいだろ
FPSとかだとクイックセーブできるゲームがかなりあるが
それが叩かれるってことはあまりないぞ

むしろ「セーブポイントが遠い!」とか、「セーブポイントが少ない!」とか
そういうクレームの方が多い
ゲームをすぐに止めたいのに、セーブポイントまで10分とかかかったら嫌になるでしょ


676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 13:02:22 ID:cXuX6Xs4]
>>668が出てるじゃないか。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 14:01:36 ID:aD0sJY/O]
セーブポイントに関しては、RPGの話だけだけど、このスレのpart1の初っ端で遊んだ記憶。
そのときやってたことは

・ダンジョンのいちばん奥(塔の最上階など)にいるボスの扱い
・ドラクエ系で、迷路くまなく回って満身創痍で遭う1回目で倒せるボスはバランス的にゆるい
 いちど全滅するか、ふいんき察していちど街に帰って回復してから、最短距離でボスに再会して倒せるぐらいの調整がGood!
・FF系その他、ボスの直前にセーブ・回復ポイント、そこからワープで街と往復できて戦力整えたりできるパターンは
 開発側が戦力予想しやすいんで、お互い遠慮なく全力でぶつかることができるけど、調整方法としては格下。
・戻される距離が長くなるぶん、ドラクエ系の全滅ペナルティは限りなく低い。経験値持ち越し&所持金半額。預け屋があればほとんどノーリスク。
 道中の稼ぎもあれば、2〜3回戻されれば推奨・想定レベルを上回るようになる。

今の議論
・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー


まあ、ここの>5-8ぐらいの話を真剣にやってた頃の昔話だ。
最初は「DQVのバランスは神」から始まったスレだし。

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 14:12:35 ID:LuW6KHzF]
このスレにもゆとりバランスを肯定する奴が一部出てきたってことか

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 14:33:35 ID:aD0sJY/O]
ツクールでも文句言うつもり無いけど
作り手側、供給側からのバランス調整の話だった記憶。



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 21:24:13 ID:FuOXinma]
一般の会社で販売するゲームは、ゆとりバランスも使わないと客が逃げていくぞ
難易度が高いゲームってのは基本的に独善的だから


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 21:34:25 ID:oII5QLuu]
だから、なんでここで一般作の批評しなきゃなんねーんだ。
「だから俺はこういう理念で作る」方向に持っていく話ならいいけど
市販品なら>・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
って話がしたいなら、スレタイ100回窓の外に向かって大声で叫んで、ゲサロの神バラスレに行け。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 22:11:09 ID:cXuX6Xs4]
そうだったなすまん。ここの板の名前を忘れてた。

で、私が今作ってるRPGだと、街でのセーブと何かしらのアクションごとの自動セーブの二つを入れようかと思ってる。
街だけだとすぐに終了させられないし、オートセーブだけだと詰んでしまうから。
ただ、ちょっとセーブするデータ量が多いんだよな。セーブにどのくらいかかるのかによっては断念するしかないなぁ。
まだ大きなデータのセーブって試したことなくてな、やってみないと分からない。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 22:31:22 ID:a9qK54M/]
思いつくのは「前回セーブ時と比較して変化している部分だけ保存する」って方法だがどうだろう

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 22:33:44 ID:2V34fUvZ]
変なバグだしそうで怖いな

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 22:44:23 ID:oII5QLuu]
>>682
最近の流れなら、まずは快適に遊べるように整備すべきって流れだね。
ダンジョンの最奥からとか迷子になっても一発で脱出できるようにしておくとか、出来る親切は全部やる。

思うに、リソース切れの恐怖と快適さは両立できないんじゃないかなと思ってる。
敵の強さとバランスで絶賛した去年の某RPGは、戦闘開始時にフルパワー&全滅ペナルティ無し。
久々に叩きあいでMPリソースの大半を回復に使わないといけないDSデビルサバイバーも1マップに全力注げるようにできてる。
全滅ゲームオーバーはあるけど、ひとりでも勝ち残れれば途中で倒れたメンバーにペナルティ無い。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 22:52:05 ID:oII5QLuu]
>>683
参考までに。
SFCトルネコ・シレンのオートセーブはSTGのリプレイ方式だね。
きりのいいところ、階層進んだところで一度全体セーブしたら
あとは行動ログの保存だけ。右に進んだとか薬草飲んだとか。
敵の行動とかに乱数使ってないから、同じ状況から同じ動きをしたら寸分たがわず再現できる。
セーブ領域のために1000歩とか行動制限つけて、それを超えそうなら強制的に次へ飛ばす。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 23:45:14 ID:FuOXinma]
セーブデータが大きくなるのは構わないと思う
小さくすればいいってものでもない
例えば二進数で書いたり、暗号化すればかなりの削減になるだろうが
読み出しや管理の手間とか考えたら全くの無駄
FCで開発やってるわけじゃないんだから

同じように、セーブデータにアンチートを入れるのも開発効率はよくない
セーブデータなんてどうせコピーされるんだから


688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 06:15:08 ID:ShTbKKsX]
結局、プレイヤーの自発的な縛りプレイに期待するのが最良?
普通にプレイすれば初心者でもクリアでき
手応えが欲しい人は自発的に縛ると適正難度になるような。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 09:40:33 ID:joyBz8ai]
縛りプレーに期待するのはどうかと思う
まず完成されたゲームがあって、それに飽きた人が縛りを始めるんだから
縛りプレーをやっても面白いのと、縛りプレーじゃないと面白くないのは違う
隠し要素や裏技なんかも、あまりに難しい条件で達成させようとすると白々しくなる




690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 10:15:22 ID:hEURcE2Z]
>>686
敵の行動って乱数使ってなかったのか。知らんかった
まぁ、プログラムの乱数は疑似乱数だが言って、同じ設定をすると同じパターンになるから設定さえセーブしとけば同じことらしいが。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 10:42:39 ID:hq6UJKm4]
>>686
乱数使ってないってどういうこと?
回避率や特殊攻撃選択はどうやって?






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