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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm


356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:41:15 ID:Tc1Q0TI8]
前に考えていたのだが
ボスの調整は、時間やターンで少しづつボスのHPを
減少させるのがいいのでは?

速攻クリアしようと序盤に強力な攻撃を叩き込んでもすぐにはやられないし
ジワジワじり貧になってきたあたりで、マイナス修正が多くなり倒せるようになる。

製作者側は、だいたい何ターン目あたりで倒せるかの設定を、HPと減少量で調整できる。
最初の10ターンを減少0にして、その後-20ずつ。30ターン経過で減少-100にするとか。
もちろん減少による自然死をしないようにHP100以下では減少禁止。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:02:45 ID:wMsF4i4Y]
スローカー・ブーストか
レースゲーで「遅い車をちょっと速く」「速い車をちょっと遅く」して接戦演出するのと同列だね。

上手く使えばユーザ満足に貢献する調整案の一つだとは思います。

でもレベル上げの快感は損ねるかもなと思った
「ちょっと考え直してリセットしたので、今度はレベル上げて再挑戦だぜ。……あれ? こいつ強さ変わんねえ?」
この時に、「インチキだ!」って叫ぶユーザと「うわこのゲーム一筋縄じゃいかねえな!」って喜ぶユーザをまとめあげられるシステムなのかどうかはどうだろ。
世界観に結びつけた説明があらかじめあれば活用できそうだと思うぜ
ユーザプレイスタイルに対する調整案として、
ロマサガの「時間経過でボス強化」と似てるかも

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:21:04 ID:7vuovXTT]
ゲームの中古販売の問題で、「ゲームは映像作品」って捉え方をしてるのもあったなあ。
そういう意味では、映像、サウンド等の演出における壮快感は、ゲームバランスと無関係ではないような気もする。

例えば、スライムをつついた時にぷにぷにと動くリアクションに快感を覚えるような。

と思ってみたものの、ゲームバランスが難易度調整のみに話を絞っているなら、スルーしてくれ。


359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:24:03 ID:xuw4O8YL]
>>356
それなら時間経過でボスの防御力を下げていけばいい話じゃないか?
実際そういうゲームあったし

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:05:34 ID:7Mzr9Dys]
50時間くらいプレイすると自動的にクリアできるRPG

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:37:47 ID:J+99J/hz]
電源つけて放置すれば良い訳ですね

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:42:13 ID:cRvd9sAv]
プレイしないでもクリアできるRPG

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 02:29:26 ID:Yy9pFFfC]
>>352
おれはゾークはアドベンチャーゲームの部類に入ると思う。

音声のみで文字も含めた画像を一切使わない「リアルサウンド〜風のリグレット〜」や
選択肢を全く用意しないで、ゲームという形式を取った「ひぐらしの鳴く頃に」など
アドベンチャやノベルの方がハッキリと先ん出ている感じがする、

結局、嗜好が多様化する中で完全に取れるはずの無いバランス調整に頑張って、
映像と音声の派手な演出以外力を入れられなくなった時点でRPGは袋小路に
入っている。
特に何を頑張ろうが、システムをから組む技術が有ろうか、資金と人員が無ければ
何も生きなくなっているRRG、いまだに文章や静止CGの個々創作力とちょっとした工夫や
アイデアが大きく生きて評価されるノベルやアドベンチャーの方に優秀な人材は
流れるのは当然。
どんなに頑張ってもSFCレベル以上になならず、それどころかまず完成は見込めない
RPGに何を求めてるんだろう?
完成しないからいつまでも理屈をこねまわして製作論とか語るのに都合がいいんだろうか?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 04:01:38 ID:08fIa4T9]
ひぐらしはやったことないんだけどさ、
作品そのものではなくメタな部分にゲーム性を見出したって話ね。

最初からそれを想定して作ったのかどうかは知らないけど、面白い試みだよね。
他で活かせることはないだろうか。



365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 10:41:36 ID:Kpdvi4Sq]
いつも思うが、アドベンチャーに選択肢はいらないと思う。
だってそれは、多かれ少なかれ一度読んだ文章を二度読ませようとする邪悪な試みだもの。
だいいち、選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。
○○ルート、○○エンド、○○コンプ……とつぶやきながら、ctrlキーでテキストを読み飛ばす作業に意味はあるのか?
といつも思う。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 10:50:08 ID:Yy9pFFfC]
>>365
それだと推理モノや脱出モノは殆どアドベンチャーとしての醍醐味が無いな。

RPGのザコ戦闘も多くのゲームでは量を増やすため
プレイヤーに繰り返しを強いる邪悪な企みなんだぞ。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 11:52:04 ID:9B8ChG4G]
アドベンチャーって言っても、
古きよきテキストアドベンチャーと、昨今のギャルゲ/エロゲのとでは違うだろうからなあ。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:01:38 ID:Yy9pFFfC]
テキストアドベンチャ時代は謎解きや脱出などが多くて選択肢が無きゃ面白くも何ともない、
ギャルゲなら選択肢が無かったら、どうやっても最後にくっつくヒロインは一人だけに固定、
選択肢がいらないといっている奴はよっぽど何か言いアイデアがあるか、
単品小説として出しても売れる程に内容と文章力に自信があるんだろうな。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:05:04 ID:9B8ChG4G]
最近だと脱出ゲームって言った方が通じるかも

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:09:11 ID:xCKpGAc3]
uproda.2ch-library.com/src/lib034462.png
こういうことですか><
わかりません

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 13:06:13 ID:Kpdvi4Sq]
>>368
一人の主人公につき、ヒロイン一人を割り当てるようなADVの方が少数派じゃないか?
脱出モノは普通、テキスト選択肢じゃなくてオブジェクト選ぶし
推理モノは選択肢がなくても面白くできる(自分が推理するというコンセプトでなければ)。
この手のゲームシナリオって、全体的にかなり出来が悪いんだけど、その原因の1つが選択肢の存在に思えてならない。


372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 13:28:32 ID:Yy9pFFfC]
>>371
選択肢のないギャルゲは一本道になるわけで、それじゃ漫画やアニメの方がいい。
例えオブジェクトを選んでも文章が表示される形態をとっていれば
フラグが立つまで、同じ文章は何回も表示される、オブジェクトと言う表示形態を
取っているだけで文章の選択肢全く変わらないんだがなぁ。
面白い脱出ゲームをテキストアドベンチャにしただけでいきなりクソゲとうことかね?
その内容は全く関係せず、ようはインターフェイスだけでアドベンチャーを
判断するわけか?

自分で推理しない推理モノなら小説やドラマで事足りる、
推理モノを好む人は自ら推理したくて推理モノをやる人が大半だよ。

>>選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。
コレが非常にナンセンスだな、長編小説を書く作家などのインタビューで
もしあの時○○が××だったらどうなっていたでしょうか?
みたいな問いで、それ自体も興味深いと色々と語る作家も多いし、
中には分岐をサイドストーリーとして書いてしまう作家もいる。

それを1つに内包し、読者が好きな結末を選べる事が無駄だと思うなら、
小説やゲーム以外の脚本でも書いた方が良いんじゃないかね?
または、いまさらやってもひぐらしの真似といわれるような選択肢のない
ゲームをつくるのかな?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:02:30 ID:Kpdvi4Sq]
いや何とかいうか
一本道の方がシナリオ負担軽いし、密度濃く話書けるし
製作期間短縮にもなるからいいなあと思ってるだけ
1ルートにCG10枚もないとかザラだし


374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:14:54 ID:LcBDfznV]
ゲームってなんだっけ?



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:19:28 ID:PxpYN1IU]
Yy9pFFfCは66bnrXXSだな…
言ってることの内容が同じだ。
そして振る話題はゲームバランスに縁遠いADVの話し、と。


376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:53:14 ID:aD4GGQhH]
「ひぐらし」は進んでいるというか、一発ネタに近いだろ。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 15:43:38 ID:EFevw0Dk]
ひぐらしはむしろ後退してますし、もうゲームじゃありません

ゲームと物語の違い
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Chapter1j.html

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:02:22 ID:ITkfS5qa]
ひぐらしネタの中申し訳ないが
>>346の勇者降臨、超面白いんですけどw
バランス良好です


379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:17:49 ID:Yy9pFFfC]
>>378
この板はツクール舐めてるプログラマ崩れが多いけど
そういうフリーで面白いRPGはだいたいツクールなんだよな。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:25:12 ID:xuw4O8YL]
ツクールの方が敷居が広いというか
ゲーム作る才能とゲーム組む才能は全く違うからな

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 19:29:03 ID:c1+WA0SO]
ツクールを作るのは楽しそうだけど、それ使ってRPG作るのはめんどくさそう。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:12:04 ID:n9dX/jCe]
>>373
俺もシナリオ分岐型のアドベンチャーゲームは好きじゃねーな。
シナリオライターの作成した壮大なあみだくじをやらされているような感じだからな。
シナリオは一本道で構わんだろ。アイデア次第でどうにでもなる。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:26:09 ID:UO3d7mhP]
よしヒットポイントを導入しよう
間違った選択肢を選ぶとヒロインに「馬鹿!」って頬を叩かれて死亡

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:37:29 ID:pJ4AiqYF]
そのころMGS4は、プレイ時間の70%がムービーになった。
FF13は、ゲームをプレイしているかのようなムービーに仕様変更しようかと協議中だった。




385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:55:27 ID:ITkfS5qa]
>>383
無敵攻撃はクソゲーの証なのだ
しっかりテストプレイをしないからいけないのだ
ぷんぷんなのだ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:12:59 ID:szAAhMw7]
「ひぐらし」はやったことないけど、
RPGもアドベンチャーも、面倒なことを排除する方向へ進化?したし、
結局、多くのプレイヤーが求めるものが、
ドラマチックなストーリーと、魅力的なキャラクター、
(加えて、すばらしい映像と音楽)だとするならば、
いっそ選択肢をなくすというのも、(それってゲームか?という疑問はあるけど)理解はできるよ。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:21:47 ID:pJ4AiqYF]
ゲームバランスにもいろいろあって
普通のゲームバランスは、プレイヤーに面白いようにつくる。
良いゲームバランスは、任天堂のようにゲームの売上が上がるように一般人でもすぐ飽きて次を買うようにつくる。
悪いゲームバランスは、ソニーのようにゲームを次から買うのをやめさせようと水増し長時間かかるようにつくる。


388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:22:44 ID:UO3d7mhP]
frotzでzorkやりながら(英語辛ぇww)
テキストアドベンチャー史をぐぐったりしてみると
結構感慨深いもんがありますね。
ttp://ktj.dip.jp/adventure/history2


コマンド選択式アドベンチャーの登場で、「高い金出したのにすぐ終わっちゃった」
 ↓
時間稼ぎのあるRPGゲームへの逃避

って流れはちょっと考えさせられるな。
鵜呑みにしたら、「時間稼ぎ部分」にゲーム性を叩き込んでいった事になる。
なんか解せないけど、昨今のスクエニ作品についても実感あるなw

ムービーだらけなゲームも分岐ノベルも、コンテンツ作品としての
価値に傾倒しすぎて、「ゲーム性部分」を切り離しても成り立つよね。
売れたノベルゲーはプロット組み直して
(かつ、わざわざ分岐ノベルとしての性質を捨てて)アニメ化や
漫画化してるの見ると、そもそもノベル「ゲーム」が求められてるんじゃないんだろうな。

そもそも、なんでゲームとシナリオを一緒に売らないといけないんだろう。
シナリオ消化/シナリオ演出のためのゲームでは
ゲームシステム自体の面白さはどんどん摩耗していくばかりじゃないか

私見かつスレ違い気味失礼しました。
ゲーム作品全体の価値として、ゲームに求められるものを考察するのも
このスレ的にアリかなと思ったものの

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 22:05:44 ID:EFevw0Dk]
スレ的にはねーよww
だがよく言ってくれた。

ゲーム性否定のレスが続いて呆れて見るのやめようかと思ったけど
もうちょっと続きを見ていようという気になった。

求めているものの違いは
どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
マイコン時代から始めたやつ
FC時代から始めたやつ
PS時代から始めたやつ
がみんなゲームに同じものを求めているとは思えん。
(初期ほどゲーム性傾倒、後期ほどグラ・ストーリー傾倒かな?)

大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 22:49:39 ID:SzygE47F]
ゲームに求めるものか。

極個人的な嗜好では
Wizやドラクエのようなリソース配分型と
サガなどの鍛え上げて俺TUEEEE型かな。
一部MMOのパーティ引率巡回狩り効率型も悪くないと感じた。
グラフィック・ストーリー至上主義はどうも合わない。
>>389の分類ではFC〜SFC時代にあたるか。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:06:23 ID:UO3d7mhP]
>>389
>大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?

大きいですな。
チュートリアルや最初のステージが苦痛だったりつまらなかったら進める気が起こらなくなるし。
ノベルゲーでも、文章力見限ってやる気無くしたりするケースもあるので
スレ的なゲーム性の問題とは別かもしれませんがw

一方でUIや映像表現も強く絡む気も。
店頭デモでWiiゼルダの弓の撃ち方見た時に「ああ、これこれ。
こういうゲームやりたかったの」ってなっちまったw
※個人的には、実プレイ時は馬上での弓が難し過ぎてバランス悪かった印象
このスレでパラメータや数式が話題に上る割に、UI/操作性があまり語られないのがちょっと気になる
UIってむちゃくちゃゲームバランス面で重要なポイントじゃね?

話が逸れました。

>どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。
FC世代とPS世代がどんくらい求めている物に差があるのか、
定量化できない所だけど気にはなるね。

携帯ゲー/DSのシンプルゲーも今後「世代」として語られるマス層になりそうだなぁ。
ある意味FC世代の意識を再燃させてる感じがする(私見
無論、CGIゲーやMMOとも重複するから一口に「世代」とは言えんのだけど。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:12:15 ID:Wh8LhNXB]
システムとシナリオを分離して提供、つーとTRPGがそうだったのかな

つかみんなRPG大好きなんだねぇ……

393 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/26(木) 23:24:58 ID:eb7BbTJN]
そもそも初代>>1がRPGのバランスについて語ったのが始まりだし
スレの方向性の大元がRPGでいいと思う。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:48:17 ID:ICzeg2Oh]
>>343
モンハンの作者って今はもう引退してメイドリフレのオーナーなんだぜ?
しかも企画がおもしろくて滅茶苦茶流行ってる
ゲームバランスっていうのは数学じゃなくて心理学の世界なんだよ



395 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/27(金) 00:55:16 ID:pbFZpMHQ]
>>394
言うなれば数心理学な
HPの値が1点違うだけで騒げるんだから面白い

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 01:58:05 ID:6z/b7a3Q]
金をかけて見栄えを豪華にする事、広報にお金をかけること、
売れたものの続編や外伝的作品を作る事を除いてしまうと
結局売れるものを作る論法が形態化されていないから、

○○学では面白い物なんか作れないんだよ。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 02:28:56 ID:Z/aswPJy]
コイツ頭弱そう

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 02:29:58 ID:PCMFdI1L]
数字だろ

どれだけ売れるか


厨房「心理学なんだよ」

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 02:55:57 ID:6z/b7a3Q]
>>398
頭がいかれていない限りいま本気で売ろうとして同人RPG作るやついないだろ?
商業作品作ってる奴がこんなとこで、こんな議論してたら終ってるし。

「どんだけ売れるか」なんて寝言が何処から出てくるやら。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 03:47:15 ID:nAtwWZp1]
>>399
ナメた口きいてるとぶちのめすぞクソガキ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 05:03:10 ID:gwKXhkLB]
ケンカいくない なかよする

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 05:36:34 ID:wUrAiQDZ]
実際の50%と、ユーザーが50%だと実感する確率には大きな差がある。
ゲームバランスはここらへんから煮詰めていかないと。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 07:27:28 ID:VwCZgd9Q]
(rand()+rand())/2みたいな?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 07:45:28 ID:i4R9EGMl]
厳密に50%にするんじゃなくて、条件で多少パーセンテージが変わるようにしたほうがいいのかもね
そこを見破られると興ざめかもしれないけど、見破られない範囲で・・
ドラクエ3では僧侶の数を多くするとエンカウント率が上がるって話があったけど、俺今の今まで気づかなかったよ




405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 09:39:57 ID:pbFZpMHQ]
>>396
そう言ってるのは学を知らない人だろ

情報学を知らなかったらゲームが作れないことは知ってるのに
心理学を知らなくても面白いゲームが作れると言い張れる神経は凄いと思う
勉強する気がないと言いたいだけとしか

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 09:42:42 ID:ilS+fP0P]
プレイヤーに不利なことは3/8くらいで50%に感じるとか
俺屍の人のコラムで読んだ記憶がある

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 09:49:46 ID:pbFZpMHQ]
1人ゲームは接待の要素がないといけないので50%でもゆとりに
対人ゲームはきっちり50%にしないとアンフェア

くらいの違いはあるかと

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 10:49:55 ID:6z/b7a3Q]
>>405
情報学など全く知らなくてもゲームは作れる、
ゲームを作った人間の何割が情報学を学んでいるか考えた方がいい、
プログラムとゲームは別物でプログラム=ゲームではない。
心理学を知らなくても面白いゲームが作れる、
面白いゲームを作っている人間の何割が心理学をわざわざ学んだか?


学課を学んでゲームを作れると思ってる奴が多いから
ゲームを作りたいんですが○○学を勉強した方が良いんでしょうか?
みたいな質問をする奴が増える、
CGや音楽に関しても最近そう言うのが多くて呆れる。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 10:59:39 ID:1b+f68r3]
そんなに気負わなくても、使える知識は使うくらいの構えでいいと思うよ。
その使える知識が心理学や情報工学に転がってたっていいじゃない。

カレーの作り方からでさえ、ゲームバランスに活かすことのできるものがあるはずさ。

人よりすごいものを作ることが目的になってしまうと、どつぼにはまるけどね。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 12:09:13 ID:Q612Mjii]
>>408
ぶっちゃけ数学ができない奴にゲームは語ってほしくないがな
情報学がわからんのならデジタルゲームに首つっこむなって話になるし


411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 13:27:30 ID:6z/b7a3Q]
プログラマなんて所詮プランナーやデザイナーの創作を形にするだけだから、
情報学がわからん奴を排除したら何も作れないくせに馬鹿だね。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 13:45:06 ID:pbFZpMHQ]
ID:6z/b7a3Qを誰か訳してくれ


413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 14:55:34 ID:cmc2Q+g1]
「おまえらはバカ」

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 15:50:11 ID:Q612Mjii]
ところで、スパロボ方式の調整ってこのスレ的にはどうなのかな。
計算上はその攻撃で死ぬ状況でも、差が小さければミリ残りで耐える。
HPが減るほど回避率が高くなっていく……とかさ。




415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 16:34:24 ID:6z/b7a3Q]
>>414
調整と言うより、そういうシステムだね。
大昔ファミコンで失ったHPが大きいほど威力が上がる
パーティーの合体必殺技があって、失敗するとリーダーが死に
成功すると敵が死ぬという豪胆なものがあった、
それでもバランスが破壊された感じは無かったし、面白い要素だった。

回避率の扱い方によるけど、敵味方両方に採用され、
HPが少なくなってかなりの確率で回避が可能になると
お互いカスカスのHPのまま攻撃が当たらず千日戦になる恐れが有る、
それをさせないように弄るのが調整かと思う。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 17:28:40 ID:UaLkYRJI]
298 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:18:56 ID:GvvJhyNw
ほんとランダム成長には何のメリットもないな
固定成長か、自分でポイントを振り分けられるようにするか、あるいは
合計何ポイント伸びるかは固定でどのパラメータが伸びるかだけがランダム
ならあまり損した気分にもならないか
あと技能はレベル20まで上げたら嫌でもCC出来る程度はLVUPのみで上がってくれ


299 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:29:55 ID:nL/IEsFL
>>298
面白いというメリットがある。
そりゃ、ガチガチに育成して進みたいって人にはわからんかも知れんが
おいおいこんな育ち方して大丈夫かよ、とか思いながら進めるとこまで進んでみるのが楽しいのさ。
育成しまくりたいって人はRPGか育成ゲームでもやっててくれ



ちょっと感動した

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 17:31:35 ID:Ib+JjVUw]
死んだら糞ゲー
死ななかったら良ゲー

ゲーム飽食の時代だな

418 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/27(金) 17:53:52 ID:Q612Mjii]
>>417
それは違う
理不尽に死ぬかどうかの違いだよ
ギリギリまで頑張ったのに、自分のミスや不確定要素で負けて死ぬのならまだ面白いが
きちんと勝つべくして勝つ状況を作ったのに、1つのクソゲー要素にあっさり引っくり返されて死ぬのはつまらない
ゲームである以上、勝敗はきちんとつけるべきだが、当事者になった人間全員を何かしら満足させなければ、クソゲーと呼ばれても仕方がない
先の例ならば、「負け」に対して納得のいく理由づけができるか、「負けて悔しい」心理をいかにケアするのかが問われている
例えば、戦闘で全滅すると誰かがお金やアイテムを恵んでくれるとしたら、負けてもゲームを続けようという気持ちになるだろう。
今も昔も、ゲームは全般的に競争心理に支配されすぎているような気がする
勝った奴だけが得をするという発想はもう古いのでは?


419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 17:58:38 ID:QKtFMvr5]
「負けて悔しい」もゲームの楽しみの一つじゃないの

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 18:05:13 ID:hvjyKUjG]
>>414
スレ的にってのはないだろう
思考停止している集団以外では個々人で異なる見解にしかならないけど

絶体絶命の大ピンチ、歯を食いしばりながら立ち上がり、根性で大逆転
…みたいなアニメ的ドラマチックな展開がやりたいからそういうシステム、バランスで作るんだろう。
格ゲーでも残り体力がすくなくなると防御と攻撃が上がるのが一般的。
逆転が際立つような調整

そういうのはゲームならではの、数値の調整によるドラマ的演出とい言い得るとオモ。
寸劇やムービーと違って展開に無限の組み合わせのある劇的盛り上がり。
将棋とか麻雀で実力の近いやつ同士でプレイした場合、ゲーム佳境の盛り上がりは異常。
やっぱりシナリオじゃなく、システムとそのバランスで盛り上がるのこそゲームだよなあ。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 18:37:52 ID:RL/ketBf]
とりあえず、その「スパロボ式」を説明してくれないか


422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 18:51:31 ID:hvjyKUjG]
自分で調べる気のないやつは来んな

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:13:37 ID:DvHT+eiN]
421じゃねえけどもう来ねえよ
このスレうざくなった

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:28:20 ID:RL/ketBf]
>422
少なくともgoogleで軽く調べても分からんかった。
今後の参考にするので、どういう単語で調べればいいのか、どのサイトを見ればいいのかを教えて欲しい



425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:39:17 ID:PR0futkZ]
というかもう説明しとるやんか
どっか分かれへん部分あったら具体的に質問せえよ

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:45:33 ID:gBWGWTBL]
>>425
頼むからそういう書き方はやめてくれ
関西弁の印象が悪くなる

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:45:39 ID:RL/ketBf]
>414の時点でよく分かってない。
「差が小さければミリ残りで耐える」とか、正直「何が?」だったりする。
あとは、それ以降のレスがスパロボなのかそうじゃないのかも微妙に分かりづらい。

こんなもんでいい?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:51:06 ID:Z/aswPJy]
愛が足りねーんだよチンパンジーどもが

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:53:53 ID:Z/aswPJy]
ちなみに俺もスパロボのことはわかんねーやったことねーし
わざわざ聞き返すこともあるまい>>427

430 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/27(金) 19:58:39 ID:PR0futkZ]
>>426
関西人必死だな

>>427
例えば敵MSの残りHPが1800で
こちらの攻撃の想定されるダメージ量が1900とかだった場合
本来は一撃で倒せるはずなんだが
往々にして1770とか1790とかのダメージしか通らずにギリギリ踏みとどまられ場合がある
そういう内部的な調整のこと

具体的な計算式は知らん

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:02:42 ID:hvjyKUjG]
わかんねー話題なら黙って見てりゃいいだろ
なんでもかんでも話に入りたい構ってちゃんかよ。

マイナーゲーならともかくスパロボなんてメジャーなやつは
プレイ動画も記事もこれでもかってぐらいあるだろうが。友達が持ってる率も高いだろうし。
口だけ調べてるような事いったって無駄。
最初っから勉強する努力を放棄してるやつなんざ、知識があったところで碌な話なんてできやしねーよ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:05:22 ID:PR0futkZ]
ageてすまん

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:05:26 ID:Pnx0rlXk]
これはひどい

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:08:12 ID:Z/aswPJy]
>>431
何ヒートしてんだコイツw
スパロボの話だけしてりゃーいいじゃんw



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:16:02 ID:RL/ketBf]
>430
ああ、そういうことか。ありがと。

>414-415でも言ってるように、時間経過(つまりバトルの後半)に
全体的な攻撃力と防御力を比較した場合、攻撃力が相対的に上がるもの、変わらないもの、下がるものと色々あるね。
それぞれ表現したいものが違うってことだろうか。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:00:40 ID:pbFZpMHQ]
スパロボというかバンダイナ●コのゲームには大抵瀕死補正ついてるよ
よほどの大火力で攻撃しない限りミリ残りする
戦場の絆では消されてたけど

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:16:03 ID:wUrAiQDZ]
ギリギリで耐えたって快感を演出してるんだろうな

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:25:43 ID:pbFZpMHQ]
まあ瀕死補正はダメージ調整の失敗を誤魔化してるだけなんだけどな
明らかにおかしいダメージでもミリ残りさせて誤魔化せるし
あってもいいとは思うが、かなり発動頻度を下げないとわざとらしく見える

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:32:01 ID:ItsydAKB]
モンスターが瀕死になりやすくなるシステムは古くはハイドライド3からあったが、
あれは、うざいだけで面白さを演出する意味では失敗だったな。


440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:07:56 ID:RL/ketBf]
大味なダメージ調整を誤魔化すための手段ではなく、
逆転の発想で、瀕死状態をゲームの肝に置いてしまうのはどうだろうか。


PCは、受けたダメージによって、通常→瀕死→死亡 の順に変化する。
通常状態の時に大ダメージを受けても、瀕死状態に遷移するだけでいきなり死亡はしない。(もちろん例外はあり)

「瀕死状態」をゲームタームとして用意することで、ユーザに明確な駆け引きを提示できる。
瀕死だけど続けるか、一度退いて戦力を整えるか。
もちろん従来の方法でも十分に可能だけど、その部分を明確にするってことね。

瀕死状態で戦線に立つっていうのは大きな危険を伴うから、それが難易度低下に繋がるというわけでもないと思う。
また、明確な基準(瀕死状態)があれば、そのタイミングでパワーアップなんて演出も作りやすいのではないだろうか。


とあるゲームでは、この方式が効果的に使われていた。
瀕死状態になると、PCは毒が効かない、魔法がMP消費ナシで使える、瀕死状態専用のスキルが使用可能など、かなりパワーアップする。
しかし、それと同時に、特別な方法以外ではHPが回復できないというリスキーな状態にもなる。

このおかげで、
HPが低く回復魔法や防御魔法が整っていない低レベル時には、「瀕死になってからが本当の戦い」的な印象になり、
逆に高レベル時は、「いかにして瀕死にならないよう戦うか」という全く別のゲームになっていた。


441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:17:35 ID:gBWGWTBL]
そのゲームの名前を教えてくれ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:30:40 ID:RL/ketBf]
コンピュータRPGではないんだが、ってフレーズ抜けてた。すまん。

>441
TRPGのアルシャードってやつ。
全くの別物ではあるんだけど、何か使えないかなーと。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:39:01 ID:7YnNk62W]
腕次第で完全回避とかできそうなアクションゲームならともかく
RPGだとステータス依存しやすいから微妙だな。戦略がどちらかに偏ってしまう。

HPは時間で徐々に回復、攻撃するとHPが減る。
ショットの威力はHPが多いほど強いが得点は低いていうSTGなら作ったな。
攻撃しまくってると自滅、HPを回復するのに回避して凌がなきゃならないけど
邪魔な雑魚を撃たなきゃならない状態になったり。
最後はどうあがいても無理な状態になってゲームエンドだったが。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 23:54:19 ID:3dKYLWrP]
>>440
コンピュータで遊ぶ場合、安全なところで物量で押すか、
不利な状況をあえて維持して能力うpの効果を最大限生かすか、
効率のいいほうだけを選択されがちかな。そこがバランス調整しだいだけど。

モードというのか、やり方みたいなのを何通りか用意してみても、
結局1パターンだけが安定or最強で他意味ねぇってなるのは、
なんでなんだろう



445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 00:01:56 ID:DIJBksQ2]
>>439
ハイドライド3にはそんなシステムは無いぞ、アクションRPGだから乱数すら殆ど無いし。
だから防御力が馬鹿高い敵はこっちに攻撃力が低いとダメージ通らんし
攻撃力が完全に凌駕すれば100%一撃で敵は死ぬ。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 00:09:14 ID:WpBrAw73]
なんだかゲームバランスと全く関係ないことを話してないか?
バランスをとるってのは、たとえば即死回避の状態なりアイテムなりがあるとしたら、
その逆(クリティカルヒットなり必殺のアイテム)を置くことをいうのだろう?
それを踏まえた上で、即死回避やクリティカルヒットがどのくらいの割合で出るか
といったことを考えるべきだろう。

片方だけに寄ったらバランスのないゲームになるんじゃないの。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 00:26:04 ID:uTBZeFNd]
わかっていて関係ない話題を振っているんだろうな
何故か分からないが、どうしてもゲームバランスについては話してもらいたくない奴がいるみたいだし。
万一故意じゃないとしたら、ローカルルール意識か国語力が致命的に欠けている。

ゲームバランスの場合は数学のグラフ的に見てバランスが取れた状態にする、んじゃなくて
プレイヤーが面白いと感じるようにそのシステムのバランスを取る、だろう。
面白さが出るのならクリティカルがあっても即死回避がないのとか、戦術最適解があるのも有効
まあ大抵はバランス悪いといわれる要因になるけど。

×バランスが取れた状態にする
○面白いと感じるバランスを作る

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 01:02:18 ID:UNOxry2I]
ピンチになると逆転する方向へ補正するのが任天堂方式
強気を挫き、弱きを助ける
悪く言うと任天堂の子供っぽさの元凶

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 04:46:04 ID:DIJBksQ2]
>>447
面白さを同考えるかで全くバランスが変わってくる。
即死攻撃が存在する時、味方にもラスボスにも等しい法則性で作用する
Wizのような世界の律を面白いと思う人もいる反面、
そのあたりは、但し書きの多き条件分岐で、ピンチになっても主人公は
間一髪助かる、ラスボスはあっけなく死なない等、ドラマ的な演出の上に
面白さがあると考えるかで調整が全く変わる。

DQやロマサガを神バランスと言う人をココでは良く見かけるけど、
個人的にはWizやダンマス、ハイドライド、ゼルダあたりの方が
律が強くその中でのバランスが美しいとさえ感じるよ。

面白いと感じるバランスを作るということは、
「どんな内容とシステムでどんなバランスでそれが成り立つと面白いか」
という大前提を自分で決定して始めなくてはならない。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 04:59:17 ID:uu17HV7y]
>>449
>Wizやダンマス、ハイドライド、ゼルダ
うーん……ダンマスは知らんのだけど、残りのみっつ全部指向性別じゃねえかなあ。

Wizは不親切な上、快楽に基づくゲームバランスは皆無だったと思うぞ。
ただクリア後のレベル上げにもしばらく緊張感あったな。
「死にゃしねえ」って安心できる基準がスクエニ比較にならんほど高かった。

ハイドライドはレベル上げ前提で見るとヌルゲーだった
いや、そのレベル上げは面白かったけど。

ゼルダはもうバイアス違い過ぎでしょ。
アクションだけど「判らないと勝てないゲーム」に拘ってるしな
Wiiゼルダが温いって評価多かったけど、
ミドナのヒント封印したら結構濃かった

任天堂はアレかな、クリアできる前提で『制限プレイの余地』をオプション扱いしてバランス保ってるのかもしれないな

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 13:59:12 ID:wWReClEa]
Wizはただ世界がそこにあって、主人公たちもその一部、っていう感じのゲームで、
DQ、FFは、主人公たちを中心とした物語のゲーム。
ストーリー(と、それに付随する演出)を重視するか否か、によって作り方は変わる、と思う。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 14:05:20 ID:sYW/fcnS]
ハイドライド3じゃなくて、2だったかも。まあどちらでもいい。

バランスに補正値を加えるのも加えないのもたいして変わらないと思う。
プレイヤーに補正しているのがわかるかわからないかの違いでしかない。

パラメーターの事について話したい人がいるみたいだけど
一緒にそのパラメーターにした根拠を示さないと全く意味がない。


453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 15:06:48 ID:r/v1AGS4]
WizとDQじゃキャラのコンセプトからして全然違う
選ばれし勇者様と運命的に出会った仲間たち。
かたや酒場で適当に集めた一攫千金狙いの飲んだくれ集団。

勇者様にはバッタバッタ敵をなぎ倒しピンチに逆転するヒーロー補正が必要だけど
モブ冒険者その1にそんなご都合主義があったらリアリティがない
パンピーがヒィヒィ逃げ回りながら時にはあっさりロストし
運良く生き延びて秘宝を持ち帰ったあとで英雄と呼ばれ伝説が捏造される
スーパーロボットより量産機が好き、みたいな。

コミックしか読めないやつもいれば写実主義文学を好む奴もいる、と。
日本だと売れ筋は大衆向けコミカル接待丁寧路線が多く、
洋ゲはリアリズムシビア突き放し路線が多いのも嗜好の差だろうか


454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 15:27:51 ID:uXXFMm33]
>>450
>バイアス違い過ぎ
これなんて言葉と混同してるのかちょっと気になる



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 16:18:41 ID:/lTC52md]
>2)ある動作の動作基準点に何らかの作用を加えてかたよらせること。トランジスタでベースに加えておく電圧など。

ゲームバランスの話なら別に混同してるとも思わないけど

>>450
Wizはいくつかのサイクルが複合して出来ていて
その結果デジタルドラッグじみた快感と中毒性があるわけだが…
ダンジョン探索を開始(深く潜るほど危険度が増す)→消耗してきたら戻る→街へたどり着いてひと安心
扉を開けるかどうかの判断(敵が待ち伏せている可能性が高い)→敵がいなかったor勝利で先に進める
宝箱を開けるかどうかの判断(失敗したら致命的になる可能性もある)→成功すればアイテム
etc.…がすべて緊張→解放の快楽原則にのっとってできてる。

ヤバイはまりかたをする、という面では未だにWiz以上のゲームに出会ってないわけだが。
面白い、というよりドラッグ的快感という面ではWiz>>>>>>>>>>>(壁>>DQ>FF

というかWizのドラッグ効果を感じたことがないんだろうか?
リセットプレイをすると確かにドラッグ激減するからそれかな。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 17:32:07 ID:NeC0UCiv]
リセットプレイよりも、リレミト・ルーラによる帰路の心配なくセーブ復活ポイントに戻る仕様のほうが問題。

魔法使わず1ターン・ノーダメージノーリスクで済む雑魚戦は論外
戦闘開始のたびに全キャラ完全回復してるのもバランス調整完全放棄として切り捨てれば
帰路で予測できる戦闘数を見越しての進退の決断は嬉し楽しい苦渋の選択。
そのグレーゾーンのなかで出会う強ザコパーティ出現時の恐怖。
フロア降りてBGM変わってボス戦っぽいふいんきになったときに、敢えて戻て戦力立て直す楽しみ。

まあ最近のゆとり相手の商売なら、快感は「俺強えぇぇぇ!!!」だけで進めるのが常識。
全滅するようなRPGは即クソゲ認定。






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