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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C++でドラクエっぽいRPGを作る 2



1 名前:代理 mailto:sage [2008/05/14(水) 02:52:59 ID:WT/twc82]
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 01:29:16 ID:vQDjggE3]
>>98
できました。わざわざありがとうございます。

ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw

100 名前:はかせ [2008/06/13(金) 02:26:22 ID:mTNURy16]
>>88
・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。
道具使用時に落ちることがあるのを発見して、直したつもりです。
まだ落ちるようだったらご報告いただけるとうれしいです。

・ベホマラーが先頭の人に4回。
直せました。多分。

・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
実装候補に入れておきます。。
とはいえ、まだいいアイデアが浮かばないのですぐには実装できないかもしれません。

>>99
ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw
人が山よりでかいんです。巨人なんです。たぶんきっとそんな感じ。
今回うp分では修正もれちゃったので次回うp時に修正しておきます。
あと僕のためにわざわざ2008入れてくれてありがとう。素直に嬉しいです。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84048.lzh

戦闘時のメッセージで落ちるバグの原因はかなり悩んだけど、見つかってよかったです。

次は乗り物に乗っている状態でも起動させたいイベントとかを作れるようにしたいと思います。
ラーミアのボタン離しても飛び続けるも実装したいけど、やっぱりアイデアが浮かびません。
がんばれ、僕の脳みそ。


101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 10:34:37 ID:vQDjggE3]
城の中でエンカウントして落ちた・・・・

102 名前:はかせ [2008/06/14(土) 01:39:31 ID:qLCsHJ/p]
>>88
>ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
乗り物ごとに自動操舵フラグを作って実装してみました。
実装にあたってAボタンBボタンが過剰に反応してしまい

乗り込もうとしてAボタンを押す
       ↓
乗っている状態になり、勢いあまってコマンドをが開いてしまう
       ↓
コマンドを閉じようとしてBでキャンセルするとそのまま降りてしまう。

こんな感じなのでキー入力状態に一段階追加してみました。

KEY_NULL:押されていない
KEY_DOWN:押された
KEY_PUSH:押されている
KEY_R_PS:押されているが、キー入力の効果を発揮した後 <- 新たに追加した状態
KEY_UP:離された
KEY_NULL:押されていない(元に戻る


>>101
移動前のマップチップでエンカウントが発生するかを判定していたバグが原因のようでした。
fieldクラスのdispors関数内でパーティの現在位置をconst int X ,Y でとった後に座標をずらしていたのが元凶なので
#define を使って常に最新の座標を取れるようにしました。


昨日、修正したいって言ってた箇所の事をすっかり忘れて、ルーラ使用時に乗り物を移動させるようにしました。
ルーラで設定された行き先ごとに全部の乗り物を設定する必要があるので面倒くさいかもしれません。
現に今のところアリアハンしか設定していません。(ぁ

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84130.lzh

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 02:46:47 ID:wH7Grdnw]
>>102
ラーミアの自動操舵良い感じっすね。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 20:09:39 ID:AXGFNVD1]
VC2008でC++/CLI&SlimDXはだめ?

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 19:20:12 ID:YjUC6CiM]
それなら生directxでいいでしょ
全部.NETで作るならC#の方がはるかに楽

106 名前:はかせ [2008/06/17(火) 01:26:59 ID:TuE8kogq]
いきづまりました。。。

乗り物に乗るときのキャラクタの動きを修正しています。
今まで、先頭のキャラが船に重なると後ろのキャラが消えたりしていたのを
二人目以降も順番に乗り込むように表示させたいのですが、なかなかうまくいってくれません。

何かをつかみかけてる気もするのですが、今日は中断して寝ようかと思います。


問 はかせはこの問題をどうやって解決するでしょう?
@ハンサムはかせは夢の中で回答がひらめく。
A親切なねらーが回答を教えてくれる
Bひらめかない。現実は非情である。

107 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/17(火) 06:22:26 ID:OnKeOXqu]
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 01:12:27 ID:oxHJsICL]
馬野 芬

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 22:28:40 ID:CP7b/5RU]
理想はAだが、そううまくいきそうもねぇ・・・

ここはやっぱり@しか無いようだぜぇぇぇぇっ!!

110 名前:はかせ [2008/06/18(水) 23:57:54 ID:YUv924Db]
答え−B 答えB 答えB

すみません、あきらめないです。見捨てないでください。

ドット単位じゃなくてマップチップ単位で乗り込むようにはなんとかできました。
さらに、直線に並んでいないと変な動きをしたりとか。
完全ではないですが、生存報告もかねてうpです。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84511.lzh

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 23:40:24 ID:NQmjNH8e]
はかせのソースって何回もFilpやってね?

112 名前:はかせ mailto:sage [2008/06/20(金) 03:20:36 ID:k4MQcy8z]
>>111
たしかに何回も、というかFlip使いすぎだったので、一箇所にまとめよう、と思っていたんですが挫折しました。
イベント戦闘のためにイベント進行を一時抜けるしくみを作ったのでもしかしたらいけるかもしれないです!
もしかしたらこの辺に乗り込み時の表示のヒントもあるかもしれないのでちょっといじってみます。

戦闘中のFlipについてはもうちょっとお預けでお願いします。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 03:53:40 ID:6oWsqysW]
着実にCウィーザードに近づいていますね。
かっこいいです。憧れてしまいます。
生で天才に触れているようで感動しっぱなしです。
僕は、グローバル変数オンリーのしがない
ベーシックプログラマー(ベーシックマジシャンを目指してます)ですが、
はかせさんのような高みを垣間見れて感激しています。
ありがとうございました。僕も精進します。

ogawapc.myhome.cx/gameprogu3.htm


114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 09:25:19 ID:qboV3dUy]
正直コードはもっとスッキリまとまる気がするんだが

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 10:32:17 ID:y3ko9MAB]
>>114
まとめてうぷ

116 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/21(土) 17:08:07 ID:O64xcQOP]
本人かどうかわからんが、
オガワんのソースは突っ込みどころが多すぎるなw

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 17:20:00 ID:gYAjvWUk]
いや、逆にプロの仕事だと思うね
G@CHRLOADの羅列なんて保守性まで考えた確信犯でなければ
ついつい、数行のループ文で済ましてしまいがちだ

それにあまり複雑な文はLGPコンパイラがコケる原因になりかねない



118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:56:21 ID:eNYCbiPk]
ゲームのコードとしては素人っぽいけど、設計はかなり上手いと思うな

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:27:01 ID:SuIoRWoj]
拡張性云々を言い出したらきりが無いけど、シンプルで固いソースだと思った。
シングルスレッドの手続き型として申し分ないと思う。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:37:07 ID:HN2ihE2T]
C++/DXライブラリ版のソースも見たけど
LGPと何も変わってなくて設計の良さを感じた。

121 名前:はかせ [2008/06/23(月) 22:40:07 ID:qpg4fLaR]
目下頓挫中のはかせです。
土日は私用で手がつけられませんでした。
毎日少しでいいから手をつける習慣をつけたいと思う今日この頃。

晩御飯を食べながら生存報告まで。

P.S. 今日のご飯はチャーハンでした。

122 名前:はかせ [2008/06/23(月) 22:45:31 ID:qpg4fLaR]
>>おがわん さん
LGPはよくわかりませんが、3Dを扱えるBASICとかちょっと心魅かれる言語だなと思いました。
でもOOPですら整理しきれてない僕じゃ、手続き型(でいいのかな?)でまともに動くものができるのか心配です。
マリオも学習素材として面白いと思うのでちょっとやってみたいと思いました。
おたがいがんばりましょう ^^


123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:12:23 ID:xbNU36xC]
はかせはニートなの?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 08:26:22 ID:tJyJryBP]
手続き型で良いものを作ろうとするとオブジェクト指向的になるし

125 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/24(火) 09:21:57 ID:hglMoL/h]
釣りですね
わかります

126 名前:はかせ [2008/06/25(水) 01:37:21 ID:fGcaMhqJ]
>>123 歯牙無いフリーターです Orz
最近忙しくて、あまり手をつけられません。
はやく暇にならないかなぁ…

ソースを横に並べて流れを把握したい場合って皆さんどうしてますか?
やっぱり印刷してにらめっこするのが一番いいですか?
昔に手をつけた箇所はかなり忘れてる… Orz


127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:40:39 ID:dTYDG8T9]
窓を縦に分割するも2つ程が限界



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:14:15 ID:4SG40u1i]
機能をしっかり分離しておけば混乱しなくなる。
きれいに書いたつもりでも、まだまだスパゲティ気味だということさ。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:37:00 ID:gjpf4udo]
goto文使ってるソースなんて久々に見たわ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:08:59 ID:+bhYeJa7]
起動にフォント要るのか
どうせひらがなカタカナぐらいしか使わないなら
フォントは画像にして切り貼りでいいんじゃないか

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:13:32 ID:ABmdpLfW]
>>126
ソースだけだと横の繋がりが分かりにくいから、UMLならクラス図や
シーケンス図で、構造化手法ならDFDや構造図で大雑把な概観図を
作っといて、ソースは画面上で確認するのが普通じゃねえの?

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:02:13 ID:4LDHtxGC]
>>126
横に並べなきゃ流れが把握できない=ソースが汚い
まずリファクタリングしてソースを綺麗にすべし
そうすりゃ昔作ったところの詳細なんて忘れても問題なくなる

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:45:24 ID:koqj7X5p]
実際のところ凄く追い辛いソースではある

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:59:48 ID:ICzeg2Oh]
>>126
予備PC使ってる
デュアルモニターは慣れないからか見づらい

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 11:50:24 ID:xxymLa5I]
>>131
普通じゃないよ。
つかそんなやり方でゲーム開発してる所見たこと無いわ

136 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/30(月) 12:58:24 ID:7ngK633D]
個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが
何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし
単体テストもロクに 計画できないわな

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 14:36:33 ID:iolNErLh]
ゲーム以外のPGが多そうだな。



138 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/30(月) 18:45:51 ID:Qbs6rR6I]
今あるものは置いといて、見通しが良くて仕様変更が容易な設計とは
どんなものか、考えるべきじゃないかな?

船の件は、船に重なったキャラだけを透明キャラにして、
そのまま海上を強制的に3キャラ分歩かせればいいんだと思うけど、
こういった強制的に移動させたり、表示キャラを変えたりするのは
今の設計じゃ面倒な変更になるよね。
変化の杖とかもあるわけだし。

139 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2008/06/30(月) 18:58:17 ID:ekbk5B2x]
攻撃力と守備力に対するダメージ値の計算式って誰か知ってる?


140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 19:09:29 ID:xxymLa5I]
>>136
>個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが
>何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし
>単体テストもロクに 計画できないわな

簡単に営業に騙されるタイプ

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 19:13:33 ID:61uqa4bh]
コンタクトレンズが見つからなくなったよね

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:30:05 ID:dV8ysDpt]
>>139
baseDam = (atk>>1) - (def>>2) >> fubaha;//fubaha:0or1
randDam = rand()%(baseDam>>3) - (baseDam>>4) + 1;
totalDam = baseDam + randDam;
昔の俺がどこかを参考にして書いた計算式らしい。あってるかかなり怪しい・・・

ところで俺みたいなPGでもゲーム関係でもない人がここ見るのって少数派?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:40:54 ID:A2IXVcUa]
ダメージ計算式ならここが参考になるかと
ttp://www.asahi-net.or.jp/~hp8n-nkmr/index.html

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 23:48:40 ID:C3w+X7GA]
TRPGのサイコロ形式なら
ばらつき具合を考えたX面サイコロを何回か振ると
中央近辺が膨らんだ曲線のダメージがでますよ

20ダイス 三回振る +基本ダメージ とか

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 03:40:40 ID:/TKjIseT]
精度の良い乱数を使わないとうまくいかないぞ。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 09:21:05 ID:jTyIcRpa]
ダメージ計算なんて人それぞれだろ

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 09:35:48 ID:dLgx44S2]
スレタイ的に考えてドラクエのダメージ計算の話だろ…
途中から話が変わってる



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 21:59:52 ID:+kxcWFe9]
はかせすごすぎだろ・・・・

149 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 10:56:17 ID:pYjEAjeh]
そりゃ、最高学位だしな。
凡人とは、脳みその次元が違うんだろう・・・

150 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 13:28:01 ID:k+4N9MN5]
ドラクエクローンくらい中級程度のプログラミング能力があればできると思うんだが……
乞食がエサをもらおうと祭り上げてるのか?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 15:08:52 ID:Kims8RM6]
はかせがすごいのはプログラミング能力じゃなく
モチベーションの維持なんだよ。

たぶん。


152 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 16:05:25 ID:DDaa8vEq]
それもあるけど、適度な初心者っぷりがいい
上手すぎると、何の議論も生まないからね

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 17:16:01 ID:LNvBHiWj]
プログラミング能力があればクローンゲームが作れるなら
もっとこの世にクローンゲームは溢れてる

154 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 18:01:48 ID:cylulNLN]
溢れてたよ
昔は
今はクローンなんか作っても野次馬に叩かれるだけ

155 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2008/07/04(金) 18:14:43 ID:TiS2GiAp]
クローンゲーム作るなら、ロープレは避けた方がいいと思うけどねぇ。
ロープレは絵とかシナリオとか音楽とか、
プログラムとは別のところで評価されるからねぇ。


156 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 18:22:15 ID:6IKtTaSb]
C++に関する本で、演習(解答も)ついてるおすすめの本ってありますか?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 18:36:36 ID:vGJI+Mfp]
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1213466622/903



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 18:45:32 ID:aB7QqdPn]
よくマルチに気がつくもんだw

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 19:03:54 ID:lNIMQ3be]
>>150
こういうこというやつに限って何もつくれないんだよな

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 21:57:00 ID:nNJWuo9t]
ゲームプログラム作成に必要なのは賢さでなく人生の貴重な時間を無駄にしてでも作りたいと思うほど熱意があるかどうか。
それがあれば賢くなくても独学で必死で調べて作っていく。

161 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 22:51:23 ID:k673tuxm]
リアルが落ち着いてきたので久しぶりに更新です。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date85775.lzh

今回の更新はイベントの実行方法の変更です。
いままでイベント中はField::eventProcess内でループしていましたが、
イベントを一行こなすごとにメインループに戻るようにしました。

つぎは画面を固定してキャラクターを移動させる、というのを実装してみたいと思います。

ちなみにモチベーションの維持ができるのは



も ま い ら が い る お か げ だ


162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 08:35:41 ID:UMhFR+jx]
きもい

163 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/05(土) 11:14:13 ID:rSpnpuBL]
ちょっwww
それはないんじゃないか

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 11:30:58 ID:nHiAZWTm]
おつですー。
ときにインクルードガードしているなら#pragma once はいらないような気が…。
どうでもいいことですが

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 11:41:36 ID:XlFb/Pug]
街や城が消えた・・・・

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 12:39:50 ID:XlFb/Pug]
宝箱調べたら無限ループに・・・・
前よりひどくなってない?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 12:44:05 ID:vn+5ious]
偽者が現れたか




168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 16:38:47 ID:gtYftpib]
>>156
独習C++とかいいんじゃね?
理解だけは深められる気がする

169 名前:はかせ [2008/07/07(月) 01:24:48 ID:I00M56F0]
>宝箱調べたら無限ループに・・・・
のバグを修正しました。

>街や城が消えた・・・・
入れるようになったので元に戻しておきました。

>前よりひどくなってない?
たしかにひどくなってます Orz
全体の構造をいじくっているのであちこちバグが出てしまうのは僕の腕では仕方がないので許してください。

だいぶメインループ以外のループが減ってきた気がします。
ところどころ関数に変えたら少しだけだけど見やすくなったような感じもします。

見やすくなる、で考えたのですが、今のところイベントスクリプトをField::runEvent関数ひとつで処理してますが
@このままひとつの関数に書く。
Aいくつかの関数(状態変化系、マップ移動系、フロー制御系、etc)に分けて管理する。
B命令文ひとつごとに関数を用意して処理する。
どうすべきだと思いますか?

いつものろだが込んでいるみたいなのでうpは後日にします Orz

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 03:01:38 ID:MefgG08y]
まぁそれは好みになるよね

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 06:28:50 ID:Tnak5dYE]
>>170
好みっていうか思想じゃね?

好みっていうと、その場その場でやりたい放題なイメージが強い。
思想だとそのプログラム全体に及ぶ感じ。統一感があるような。

172 名前:はかせ [2008/07/07(月) 22:36:27 ID:I00M56F0]
いつものところが今日も調子が悪いので、違うところにしました。

applis.servehttp.com/index.htm
ファイル名 00018280.lzh
Pass     hakase

岬の洞窟に踏むと移動する床を設置しました。
Shiftを押しながら移動すると主人公中心の移動じゃなくマップ固定式の移動をします。
イベント一行で複数歩移動はまだ実装できてません。
自動移動の床なので主人公が足踏みする、しないも設定できたほうがいいかもしれません。
これと主人公の透明化を組み合わせると乗り物にスムーズに乗れるようになれる… はずです。



173 名前:はかせ [2008/07/07(月) 22:45:56 ID:I00M56F0]
>>164
#pragma onceは、たしかにそうですね。 Orz
たくさん無駄があるので、すこしずつつぶしていかなくちゃですね。

Field-runEventフォルダに案をまとめてみたんですが、
やっぱりAでやったほうがすっきりしますかね。

あと初期化リストですが、どうやってかくと見やすいですか?
今のところ適当なところで開業を入れて書いてますが、こう書いた方がみやすいぜ、ってあったら教えてください。

PlayerParty::PlayerParty():
  vx(0),vy(0),defDraw(0),defDir(-1),stime(0),dpf(2),tf(0),poisonCnt(0),
  cwStep(0),cwView(false),eventBreak(false),nextVeh(VEH_WALK)
{
  本文
}


174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 18:09:45 ID:RdqAjnat]
>>172
移動床いいですね。
個人的には店を実装して欲しいです

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 18:19:08 ID:RdqAjnat]
船に乗れなくなってます
あとラーミアでも毒でダメージ受けるのはおかしくない?

176 名前:はかせ [2008/07/10(木) 02:36:06 ID:YuVbw4xG]
>>174
イベントとウィンドウ間の調整で難航してるので店の実装はもうちょっとかかりそうですががんばります! ><

>>175
バグ報告ありがとうございます。
こっちの修正はなんとかできそうなので、次直したいと思います。
…そういえば町の中も毒のダメージは受けないんでしたよね。
あれ?船…は?

177 名前:はかせ [2008/07/11(金) 02:52:41 ID:P0JGFJkl]
船に乗れないバグを修正しました。
毒状態でダメージを受けるときに大幅にフレームスキップするのを修正しました。
敵に遭遇しないタイプの乗り物に乗っているときは毒のダメージを受けなくなりました。

まだ一部のコマンドがうまく動作してないです。
【つよさ】->【ならびかた】、とか。
移動床もまだ改善の余地がありますし。

先はまだまだ長いですねー。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86257.lzh




178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 03:19:31 ID:TmU7jQHC]
>>177
乙です
パーティキャラが2種類なのがさびしいですね。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 19:10:30 ID:IpYST3eR]
住人をテストプレイヤーにしてバグを直させようとするヘボ作者のスレwww

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 19:23:30 ID:E0PeJSla]
住人にテストプレイヤーやってもらうのは普通じゃね?

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:09:49 ID:Csf14dYj]
住人にはそれくらいの事しかできないからな

182 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/11(金) 23:59:13 ID:J+gVRuj7]
2chで露出して自己顕示欲を満たすカマってちゃんのスレ じゃね?
住人のおもちゃにされてるだけなのにな

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 00:03:42 ID:E0PeJSla]
そこまで悪意的な人間はそう居ないと思いたいがね

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 00:05:08 ID:WadavYhg]
形になって行ってるのは事実だからな、嫌なら見なければいいのに

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 02:25:37 ID:oNT3Ppbj]
文句言ってるやつはこのスレに何を求めてるんだ?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 02:29:35 ID:9Df2grQP]
FFなんじゃないかな

187 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 03:51:06 ID:a57yjN7R]
バイナリが来てるのに何を文句つけてるのだ。



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 06:07:21 ID:PjVNkcSR]
ソース追って調べても他人が直していけるような環境は整ってないからな…
ここがおかしいと言うしかないじゃないか。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 06:12:09 ID:Q4tdedhr]
最近荒らしがあちこちのスレでいちゃもんつけているのですよ
スルー推奨

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 08:29:33 ID:nXR9aCW+]
これはひどい被害妄想

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 08:54:37 ID:UIcT0kpG]
ソースレビューなんてぱっとみて違和感感じるところにツッコミを入れるのが正しいやり方


192 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 10:03:42 ID:ljecykgp]
スクリーンショットをzipにまぜてほしいです。動かせないけどどんなの作ってるのか気になりまくり。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 10:09:03 ID:KerI9ra0]
>>192
確かに。
ZIPに混ぜるか、どこかの画像掲示板に上げてURLを晒して欲しいな。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 10:30:24 ID:qon8pWbo]
テラ、ドラクエw

195 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 11:21:40 ID:yfuY6hQn]
なつだなぁ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 00:22:16 ID:OZqNPONh]
とヒキコモリが言う

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 01:33:29 ID:GP4+NVr/]
ソース一々参照する必要もないじゃん、
所詮は個人作成のものだし、一緒になってソースを舐める必要もない
動く現物があがってるんだから、それを見てあーでもない、こーでもないって言うので十分だろ



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 01:56:33 ID:32LgRFvr]
>>1も読めないカスが出没しているスレはここですね。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 04:32:41 ID:nOk4GPj5]
>>192
できれば動画にしてようつべかニコニコにうpしてほしいな
どんなものか気軽に見られるし






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