- 1 名前:代理 mailto:sage [2008/05/14(水) 02:52:59 ID:WT/twc82]
- C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。
しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。 前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 07:51:27 ID:6XrZ+fxA]
- >>321
まぁ2000行程度のCのソースでもこれくらいのことはできるみたいだけどね。 ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/rpgp.html
- 333 名前:312 mailto:sage [2008/07/26(土) 08:36:24 ID:sBFmZFiy]
- ボタンの設定について、説明するのを忘れてました。
十字キー: プレイヤ、カーソルの移動 Aボタン: 決定 Bボタン:キャンセル Xボタン:便利ボタン Y、R、Lボタン:未使用 START、SELECTボタン:未使用 です。各キー、ボタンの割り当ては、[Option] - [Input] - [Player1] メニューから内容確認・変更が出来ます。 初期設定では、 十字キー: ↑↓←→ Aボタン: S Bボタン: Z Xボタン: W Yボタン: A Lボタン: Q Rボタン: E STARTボタン: Enter SELECTボタン: Tab です。変更したキー設定は、まだ保存できません。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 08:46:46 ID:qahajsZC]
- ゲームの規模はソースでは計れないだろ…常識的に考えて
- 335 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 10:12:10 ID:Ze2GinWO]
- FPSってどれくらい出てるの?
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 10:17:13 ID:bYXMTzUf]
- FC、SFC、PSより高性能のパソコンでFCよりしょぼい
- 337 名前:はかせ [2008/07/26(土) 11:05:37 ID:JUioaszX]
- 定型文<Pub>を実装しました。
>ルイーダの酒場の実装です。 >FC版ではよくここでセーブしてましたが、当然まだセーブはできません。 >メンバー編成でセーブする?と聞かれるとうざくなりそうなので撤廃。 >でも【めいぼをみる】のところにだけ残しておきました。 >実際にめいぼを見るところまで作ってないですしね。 オブジェクトタイプの仕様を変更しました。フラグ方式で設定できます。 >設定できるフラグは今のところ4つ。 >・【はなす】と主人公の方を向く。 >・【はなす】と隣のイベントと【はなす】で起動させる。 >・あしぶみをする。 >・自分で移動をする。 >店員とか王様とか動かさない仕様ができました。 >今のとこ同じ村人女を動くVerと動かないVerと二つ作ってますが、 >MetaMapObjectファイルで定義し、MapObjectMap.txtで上書きできるようにしたほうが良いかもしれません。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87846.lzh あわよくばDQ3世界をエディタで作ってくれちゃう人がいたらいいな、なんて考えた僕は甘いですね。吊って来ます。 >>330 3倍くらい早くなりました。でも、あともう3倍くらい早くしてもいい気がします。 僕のPCのスペックのせいかもしれませんが、一マス分進むのに1秒くらいかかります。 僕だけだったらごめんなさい。 ドット単位で移動できるのがなんかいい感じです。 >>331 じつは88さんの消息が気になってたんです。 ここでよければぜひあげてください。 でも、あっちのスレでも待ってる人がいるんじゃない?とか思ってみたり。 スレのっとられて1涙目w とか言われないようにがんばります。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 11:07:58 ID:yW9gH5TH]
- >>331
前スレで、ここは基本的にはかせ専用って結論出てたような
- 339 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 11:10:55 ID:YsmqE7jt]
- あら、結局共用スレになるの?
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 13:41:24 ID:YdDcWu1g]
- >>338
違う違う。 貼ると>>1以外のを見たくない人が荒らしまくるから >>1に見てもらいたいって人がいたけど黙った それだけ
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:12:01 ID:HgvoVEIp]
- いや、確かはかせ自身が、共用スレにしたら多分ダメになると思うと言ってたはず
うpはOKとも言ってたけどね
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:14:22 ID:Y5TSFbUx]
- ここはだれだれ専用の陣地ねー
とか小学生かよwww
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:29:53 ID:nbFOjXde]
- >>341
何が駄目になるのかはあえて言わないのね >>1は言っていたのに 結構やらしいことするねぇww とりあえず>>1専用でいくならここらでプロジェクトスレだという表明をしておくべきかと 一応wikiにページがあるとはいえ、なんか中途半端だ
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:31:41 ID:HgvoVEIp]
- >>343
はかせのモチベーションねw
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 18:23:49 ID:c1wAVuFK]
- そもそもこのスレに乗っかろうとしても空気になるだけじゃね?
はかせのうpペースってこの板にしては尋常じゃねーから。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 18:27:34 ID:O/OVRkNh]
- 一応貼る つドラゴンクエストクローンを作ろう
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/l50
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 20:46:35 ID:nbFOjXde]
- >>345
定期的うpを前提とした話では無かったから、乗っかるのとは違うでしょうに…
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 21:03:47 ID:c1wAVuFK]
- 定期的なうpしないならなおさら空気になるだけじゃねーのと思うが。
まぁうpするのは自由だし好きにしたらいいんじゃないか。 はかせも気になってたといってるし。本人がいいなら別に反対する理由はない。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 21:08:03 ID:qahajsZC]
- 突然消えてどうしたんだろうと思ったら、88はまだ続けてたのかw
まぁ、結局ドラクエクローンで落ち着くだろうと思ってたよ。多少の変更ならかまわないかもしれないが、根本的なシステムが違うものに途中から変えるのは難しいからな
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 21:13:33 ID:vpmxYmRK]
- このスレよくわかんないんだけどはかせて人のソースのリファクタリングや
バグ修正、機能追加て勝手にしてもいいの? それとも報告だけで自力でなんとかするのを見守るだけ?
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 21:35:34 ID:c1wAVuFK]
- 基本見守るか助言するだけかな。
使いたい奴は使ってるかも知れんが初心者が参考にする程度だろ。 直し直しではかせのソースを流用したって次に繋がらないから意味がないし。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 21:55:25 ID:vpmxYmRK]
- べつにドラクエ作ってないからソース使いたいわけじゃないけど
実行ファイルで落ちるからにソース見てると修正したいなて所結構あるんだよね。 まあ効率よく書き換えるならboost使いまくりになっちゃうけど。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 22:11:18 ID:MaSVBvZq]
- >>352
そんなboost使いまくりなソースはむしろ、見てみたい。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 22:23:51 ID:nbFOjXde]
- >>348
目立ちたい前提があるようだがそれはお前の中の話。 根本的にズレてるとしか言い様が無い
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 22:52:34 ID:c1wAVuFK]
- 誰も便乗者が目立ちたいたがってるなんて一言も言ってないだろ。
アグレッシブなうp主がいて埋もれる可能性あるけど大丈夫?って心配してるだけだぞ。 ズレてる云々の前に>>343とかお前はかんぐりすぎだ。 つーかうp主がアグレッシブなスレで途中から乗ろうとするのに便乗の他にどんな理由があるんだ? 活動的なスレで仲間に入りたいってとこじゃねーの? 別にそれが悪い事だとは思わんけどさ。 いちいち否定してたらスレ立てる奴や報告する奴なんかいなくなるし。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 23:47:13 ID:iIqloNQw]
- >>354
俺は348じゃないが、2chでやる奴は結局目立ちたいってのが本音だと思うよ いろいろ理屈を重ねるうちに無自覚になってしまうんだが。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:49:49 ID:wjgH1Y8w]
- まあでもそれが悪いことなわけでもない>目立ちたい
- 358 名前:はかせ [2008/07/27(日) 00:05:18 ID:LfRvVize]
- マスク属性をつけてみました。
>いわゆる屋根、でしょうか?勇者の家にもつけなきゃですけど、とりあえずルイーダのところだけ。 >GameData/MAP/Aliahan/MaskMap.txtで屋根をつけたいところの0を1に変えるだけ。 >ほかのマップにMaskMap.txtが存在しないのはMapParamのマスク属性がoffになってるからです。 >これもエディタで編集できるといい感じになるかもしれません。 >余談ですが実装の時にcontinueすべきところをbreakしててかなり悩んでました。 Orz tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87896.lzh このスレは僕がスレ主だからといって僕だけのものじゃなく、見てくれる人たちのものでもあるわけです。 俺についてこれないならカエレ!って言う運営方法はプロジェクトスレなら必要でしょうが 一人で細々コード打ってるスレには必要ないし、キャラじゃないのでやりません。 共用スレとか専用スレとかはっきり線引きしないでマッタリやりたいというのが僕の本音ですがそれじゃダメですか
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 00:11:27 ID:JOQubOcY]
- いいんじゃね?それで。
やりたい奴はやれ、見たい奴は見れ、で。 俺は見てるw
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 00:18:21 ID:VW6euZzn]
- 俺の陣地だから立ち入り禁止ねーとかいう小学生じゃあるまいし。
誰が何を書こうが勝手だろばかばかしい。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 00:43:02 ID:JOQubOcY]
- 夏だなぁ
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 02:04:11 ID:lTktjFnm]
- >>354
いや、このスレで>>1以外に見てもらう価値は無いし 目立つ意味も無い それなら他スレでおkじゃん ああ、君が目立ちたいのか
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 02:27:31 ID:RqX9sV22]
- >>358
屋根いいじゃないですか。 でも、別MAPに移動できなくなってて悲しすw
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 02:37:23 ID:DGo9CCFy]
- じゃあ俺も勉強がてらドラクエっぽいRPG作るは
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 07:53:59 ID:HhJsT9Om]
- この板はどのスレが生きてるかわかりにくいな・・・
ドラクエではないが、俺もCの学習をかねて作り始めたゲームがあるのだが、 どこのスレでやったらいいか分からんよ いっそドラクエものも作って、このスレに相乗りさせてもらおうかな
- 366 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/27(日) 09:33:34 ID:eTFxbOCF]
- このスレこの板にしては人多くて居心地いいね。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 10:07:10 ID:wGkRkFeG]
- 模型板なんかも似た感じがあるが、製作工程や完成品が
まめにアップされるスレは活気がある
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 14:46:09 ID:JRZPLwTP]
- 中2病患者はRPGがお好きプ
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 17:08:30 ID:DGo9CCFy]
- なんで中二病は悪って風潮になっちゃったんだろね?
それはそれとして、DQはむしろ中二病からは遠い存在だと思うけど。FFじゃあるまいし
- 370 名前:はかせ [2008/07/27(日) 22:03:11 ID:LfRvVize]
- ダメージ床を設置しました。
>トラマナやダメージ床を無視する装備を考えたらイベントで実装するより、マップに設定したほうが良いと思ってやりました。 FieldMap自体にエンカウントするかを設定できるようになりました。 アイテム使用時に落ちるバグを修正しました。 ルーラ使用時に落ちるバグを修正しました。 死亡していないキャラが棺おけで表示されるバグを修正しました。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87981.lzh ダメージ床を実装してたらフィールドで全滅した時の処理をしてないことに気がつきました。 毒のダメージで死んだときのメッセージ表示とかもしなきゃだめですね。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 23:13:45 ID:IhCAohUV]
- >>370
毒ダメージで全滅はしないはず バリアはあるけど
- 372 名前:はかせ [2008/07/27(日) 23:14:31 ID:LfRvVize]
- >>363
ありがとうございます。 バグ修正しておきました。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 23:24:21 ID:P4ofhQtC]
- >>371
サマオンサの地下牢で隠し通路がみつからずに自殺した俺にあやまれ
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 23:33:53 ID:RqX9sV22]
- >>372
MapChipが読めないとか言われて落ちるぜ?
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 00:10:54 ID:3yIs0GMt]
- 破綻への道
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 00:44:09 ID:+fyqlDDb]
- >>374
前回、マスクマップを追加して、それが街以外まだないからだろ
- 377 名前:はかせ [2008/07/28(月) 21:47:03 ID:airBa1HY]
- >>374
MetaData.csvの構造を変更したためAliahan以外のMapが開けなくなったバグを修正しました。 >機能を追加するといろいろほころびが出てくるのは設計がダメダメな証拠ですね。 ダメージ床を無効にする呪文を実装しました。 ダメージ床や毒で全滅したときの処理を実装しました。 >毒でも一応死んで全滅するようにしました。オリジナルの仕様は調べようとして挫折しました。 自走イベント用の移動規制を作りました。 自走イベントがパーティの先頭メンバーと重ならないようにしました。 >村人の動きをある程度制御できるようになったと思います。 イベントの向きの初期値を設定できるようになりました。 >おみせがやっとお店らしくなったような気がします。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date88047.lzh またアク禁になりました。 やれやれです。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/29(火) 23:36:08 ID:/uc0WL2s]
- いや人の書いた汚ないコードなぞ見たくもない。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:11:35 ID:a33op1E+]
- どうやって仕事すんお
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 08:29:57 ID:xdCOQLms]
- 書き直したい病か
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 08:31:51 ID:0jYqVcPt]
- 仕事なんて他にいくらでもあるべ
ここにいる人みんなマ?
- 382 名前:はかせ [2008/07/30(水) 19:42:15 ID:WAxm5927]
- すみません。アク禁の上、風邪引いてダウンしました。
時々この時期に大風邪を引くんですよね。 もしかしたら一週間位アップ出来ないかもです。 ちょくちょく覗きにはくるので よろしくです。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 19:55:12 ID:S1Dk09e6]
- お大事に。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 20:15:11 ID:Zk6W7Z9b]
- >>382
クーラー焚きすぎじゃないの?
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 21:32:42 ID:tUo5oM+r]
- >>382
お大事に。
- 386 名前:はかせ [2008/08/02(土) 00:18:24 ID:y0ew26Xq]
- まだ完治じゃないけどだいぶよくなったので活動開始です。
のどちんこがめっちゃはれてる気がする。 MapObjectを属性とタイプにわけました。 >この辺の仕様はだいぶ迷いましが、物、生物、扉、宝箱 の四つに分けました。 物と扉は画像を1種類しか持ってません。宝箱は開ける前、開けた後の2種類。生物は4*2パターンの8種類です。 属性は 【はなす】を素通りさせる 押せる、自分で歩ける、足踏みさせられる、の四つを組み合わせて使えます。 よく考えたら足踏みは生物じゃないと使えないですね。 宝箱用のスクリプト<Treasure ItemID>を実装しました。 >宝箱専用のフラグを使ってます。通し番号を管理しなくちゃいけないのは面倒くさいですが そのへんをうまくやってくれるエディタが作れればいいんですが。Orz 麻痺攻撃で死んだときに しびれた->死んだ、と表示されることがあるバグを修正しました。 麻痺攻撃が【ミス!】の時でもしびれることがあるバグを修正しました。 >前々から気になっていたバグ。 SaveDataからフラグ情報を取得できるようにしました。 >Sava.csv自体には前からあったのですが、取り込んでなかったみたいでした。 >宝箱用のフラグを入れるところをSave。csvに追加しました。 MapParam.csv MetaData.csv MetaMapObject.csvの形式を一新しました。 >ただの実装予定で機能していないデータを追加しました。 >今のところ考え付く分は全部乗っけたつもりです。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date88386.lzh
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 13:23:42 ID:Fl4ABlIK]
- 宝箱に更に属性を設けて、宝箱or落し物orタンスやつぼが判別できるといいかも。
「しらべる」時に、処理は殆ど同じで、メッセージだけ違うから。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 14:12:39 ID:rHSTcdGm]
- 店で買い物する時…
宿屋、武器と防具の店の場合[はい/いいえ]が所持金表示と被り、所持金が見えない 便利ボタンで店に話しかけた場合、所持金が表示されないのが気になった。 あと、宝箱のフラグだけど、開けたら立つの? ミミックとかで全滅した場合、倒すまで物が入った状態だった気がするので、 どうするのかな?と思った(気のせいだったら失礼)。 宝箱と別物でやるとインパスの処理とか大変そうだし。
- 389 名前:はかせ [2008/08/03(日) 23:41:23 ID:BaT/FnKr]
- >>387
なるほど! つぼとかタンスはすっかり忘れてました。 属性をつけるのではなくTreasure>を<Chest>とか<Pot>とかにして対応させようととおもいます。 >>388 空けた瞬間ではなく、アイテムを入手した場合にフラグを立てるようにしてます。 アイテムがもちきれなくてあきらめるとか、そういうのも含めて実装する予定です。 ミミックとかは属性をつけてやるとインパスの実装が楽そうですね。 お店の件は修正しました。しましたが、そこしかできなかったのでUpしません。
- 390 名前:はかせ [2008/08/05(火) 00:37:41 ID:YJdxJGkF]
- 各オブジェクトごとに属性を設定できるようになりました。
お店用に動くタイプと動かないタイプを別で用意しなくてもよくなりました。 座標とかを入れた後に文字列と数字の組み合わせでセットします。 ぱっと見ゲーム上には出にくい部分ですがとりあえずうpです。 MapParamに時間経過を許すか、とかまだ決めかねてるところがあるので、アリアハンしか作ってません。 アリアハンから出るとうまく動かないと思います。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date88813.lzh
- 391 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/05(火) 03:09:30 ID:Cq+nvs1f]
- 久しぶりにやってみた。
全滅したらフィールド上で止まるのかー。そこらへんはまだ手つかずだったのかな。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 04:44:58 ID:8oTWLzEJ]
- フィールド戦闘すると関係なしに止まるよ。
>>390の文の最後の時間経過の処理の関係だと思って触れなかったけど。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:56:11 ID:9ncBvUSo]
- なんか店のコマンドの出方がおかしい。
- 394 名前:はかせ [2008/08/07(木) 01:35:23 ID:cgJTp/oO]
-
呪文がかき消されるマップで戦闘中も呪文がかきけされるようになりました。 >ちなみに洞窟が呪文が使えないマップになってます。 押せる岩を実装しました。 >ただし壁に当っている時はキャラが岩を素通りします >あとは移動速度を落とさなくちゃいけないですね。 夜の時と瀕死の時の文字の色を追加しました。 >最大HPの1/4未満で緑に変わります。もっと判定甘いかったでしたっけ? 【InIt】でマップ移動をすると入口と出口を記憶できるようにしました。 >いままでMapParamにリレミト用の座標を入れてたけど不要に。 >記憶したくないマップ移動は【MoveTo】で。 MapParamに時間経過フラグ。 >立てないといくら歩いても時間が経過しません。 ラナルータを実装しました。 >時間経過をしないタイプのマップだとで記憶した入り口の座標に移動します。 戦闘終了時の処理を修正しました。 >Eventクラスのコンストラクタが犯人でした。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date89024.lzh 不完全な形とはいえ岩が動かせるようになったのはなんかうれしいです。 呪文リストをDQ4までの呪文は埋めました。 何も見ないで書き出したので、数であわせたつもりですが、何か抜けてるかも知れません。 ちなみに最後まで思い出せなかったのはドラゴラムでした。 ついで レムオム シャナク バシルーラ フバーハ です。
- 395 名前:はかせ [2008/08/07(木) 19:15:50 ID:cgJTp/oO]
- さくらタンが調子悪かったせいもあって、日中何もできなったので
こんなの作っちゃいました。 tp://chiekoujou.web.fc2.com/games/dqi/index.html いろいろぼろぼろな所は目をつぶってください。 タイトルにつける画像とか提供してくれる奇特な方がいらっしゃったらぜひお願いしますです。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 19:19:25 ID:stySilCL]
- こういうサイトってスクリーンショットを見せるのが礼儀だと思うんだが、
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 19:24:25 ID:yL3gMJAh]
- 礼儀って初耳かもしれんw
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 19:35:28 ID:OhX2oyHP]
- このスレの住人しか行かないんだしいらんだろ
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/07(木) 20:47:44 ID:PHe4UYDZ]
- 2chのしきたりとかわかってないな
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 21:04:03 ID:yL3gMJAh]
- 2chって何?ファミコンつなぐチャンネル?w
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 21:40:01 ID:VplsqTiW]
- >>396
礼儀≠常識
- 402 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/08(金) 01:36:36 ID:fTeJm19p]
- >>395
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date89098.zip 正直、ノリで作った。すまない。 いらんかったら消してくれ。
- 403 名前:はかせ [2008/08/08(金) 02:50:28 ID:5dT+LkKq]
- 壁に当たっている岩を押しても素通りしなくなりました。
>あとは特定の床にもって言ったときにフラグが立てられるようになればエジンベアとか実装できますね。 ザオリク系を実装しました。 >ザオラルは蘇生確立50%で蘇生後のHPは半分です。ザオリクは2仕様だと蘇生後が1になるんでしたよね。 ザキ系を実装しました。 >まだ耐性を設定してないので100%で決まります。 トヘロスを実装しました。 >DQ3だと使用後にはメッセージがでなかったのですが、とりあえず表示させました。 一日1呪文のペースで実装していったら結構すぐ埋まるんじゃないかと簡単に思った今日この頃です。 簡単な呪文なら良いけど、複雑な呪文だと頓挫しそうです。 メガザルとかミナデインとかどうやって実装しようか迷ってます。パルプンテとかも。 >402 ありがとうございます。早速少し貼ってみました。 画像貼ると一気にそれっぽいサイトになりますね。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 03:24:33 ID:ZJX3Y4bc]
- BMP貼り付けるとかアホかw
JPGかPNGに変換しとけ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 08:58:33 ID:ypSl+d/y]
- よっしゃ俺もつくるよ!!
とりあえずマップ表示させた! ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0306.png
- 406 名前:はかせ [2008/08/09(土) 02:02:27 ID:dXauG1TQ]
- 現在のマップを表示する呪文を実装しました。
>フローミですね。かなり使われる機会のない呪文です。 コレを使ったら便利なくらい複雑なダンジョンがあってもいいとか思いました。 カウンター属性がうまく適用されていなかったバグを修正しました。 >バグです。前回までお店が使えなったっぽいです。 逃げられなかった時の処理を追加しました。 >単純に確立で逃げられなくなってます。 >オリジナルだと逃げられない戦闘じゃなければ4回目で絶対に逃げられるとか、 >こっちのLvと敵のLv差で確実に逃げられるとかあるみたいです。 モンスターの行動に【にげる】を追加しました。 >メタルスライムがメタルスライムらしくなりました。 >でも、まだ呪文が効くんですけど。 宝箱をあけたときに持ち物が一杯だった時の処理を追加しました。 >もちものを捨てるかどうか、の処理ですね。 >あとはミミックとか、つぼとかの処理を追加しなくちゃですね。 >>404 修正しました!突っ込みありがとです。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 03:08:41 ID:BXAuGRIE]
- はかせのソースを読み解こうとがんばってるんだが
スクリプトのDivの処理がどうなってるのかさっぱり分からないorz ”へっぽこスクリプト”のところで 一行ずつ命令を調べていってるのは分かるんだけど 肝心のDivのところは何もしてない様子? だれかDivの処理の流れを懇切丁寧に教えてくれないか。 Divクラスも何の仕事をしてるのか意味が分からん。 入れ子にも対応してるっぽいし、なかなかうまくできてるっぽいのは分かる。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 03:18:10 ID:AfcxpITZ]
- そこはオレも苦労した
よくこんなの構築できるな・・・・
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 12:42:11 ID:VXbASS0N]
- >>405
草地を無視して、道と建物だけ注目してみるとローグっぽいマップだな
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 13:20:17 ID:5tCzU1PQ]
- ドラクエはウルティマの影響を受け、ウルティマはローグの影響を受け。
歴史だよな〜。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 21:09:36 ID:Uo36B+c7]
- 自分は素人だからよく分からんのですが
const.h にずらーっと定義されている定数値群みたいヤツって こういう形にするのが普通なんすか? 属性用の定数定義とか、色情報の定数定義とか ごっちゃにしないで、各々クラスに分けて定数と持たせるなり enum にするなりするものだと思ってたんだけど
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 21:20:05 ID:AfcxpITZ]
- 案外定数って色んなクラスで使いまわすから、
こういうゲームみたいに定数がたくさん必要だと、 ひとつにまとめたほうが管理がラクだと思う
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 21:25:56 ID:rmn4CrKa]
- 必要なクラスのpublicメンバのenumなりstatic const変数にするか
namespaceで閉じ込めた方が管理はしやすいけどな。 実行環境依存で変わる定数なら最初にインスタンス作っておくとかするし。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 21:31:09 ID:AfcxpITZ]
- それだといちいち定数呼ぶときにクラス名つけないといけないじゃん
どの定数がどのクラスにあるのか把握しないといけないからめんどい
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 21:40:52 ID:rmn4CrKa]
- グローバル空間で他の定数とかぶらない様に長々とプリフィックス付けるのと
変わらん上にインテリセンスに任せるから。 数学定数ならMathだろうしキャラクターの状態ならキャラクタークラスだろ。 スコープの範囲を狭めておけば把握する範囲も狭くて済む。 定数増やしても再コンパイルの必要なファイルが減るし。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 21:48:36 ID:AfcxpITZ]
- むしろ設計上の問題かな?
適切なクラスに割り振るなんて、ある程度仕様や設計が固まらないとできないし 最初はひとつにまとめておいたほうが設計側としてはラク。 最初から最適化まで考慮できないだろ
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 21:57:25 ID:rmn4CrKa]
- そうだけど最終的にはモジュール化して切り離すべきだと思う。
namespaceで区切るだけでも影響範囲を狭めることができるし 実際にすべてのクラスで必要な定数なんて皆無だから一つのファイルでまとめるよりは ジャンルや参照別で作っておいて後でもいいから閉じ込めるべきだと。 まずはファイル別に分けるのは適当に作っていても出来ることだし。 マップオブジェクトの種類と戦闘パートの定数が一緒に定義されている必要が無いことは明らかだし 仮に両方必要なら必要なときにincludeすれば良い。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 21:59:05 ID:Uo36B+c7]
- >>412-416
なるほどー そういや、WinUser.h とか見るとスゴイことになってますね Java とか .NET に慣れてしまうと信じられないっす
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 22:17:13 ID:5VaRpRJN]
- 自分はCだけど、分けられる物は分けてしまうな。
ファイルは確か200以上とか膨大になっているけど。 Sintai.h 身体能力(力、賢さなど) SINTAI_SUU SINTAI_NAME_LENGTH Job.h (Sintai.hをインクルード) 職業(勇者、スライムなどの種族も) JOB_SUU JOB_NAME_LENGTH Chara.h (Sintai.hをインクルード) キャラクター(パーティーの4人や登場モンスター、ルイーダの仲間) CHARA_SUU CHARA_NAME_LENGTH CHARA_ITEM_SUU CHARA_FRIEND_POS CHARA_FRIEND_SUU CHARA_ENEMY_POS CHARA_ENEMY_SUU typedef struct { char name[CHARA_NAME_LENGTH + 1]; int abi[SINTAI_SUU]; int item[CHARA_ITEM_SUU]; BOOL equip[CHARA_ITEM_SUU]; }CHARA_STRUCT; Item.h アイテム、魔法 ITEM_SUU ITEM_NAME_LENGTH ITEM_ABI_SUU enum{ ItemAbiEff = 0, //効果 攻撃、回復など ItemAbiTech, //使用技術 剣、炎など ItemAbiTimes, //使用回数、消費MPなど ItemAbiPow, //威力 };
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 22:36:37 ID:EduQWhQl]
- 今日も来たよ!!
二倍表示できるようになった!あととりあえずスクロールも 明日は歩けるようにするぜ! ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0307.png お前らが何を言ってるのかさっぱりなんだぜ・・・Σヽ(`д´;)ノ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 22:47:53 ID:AQ4AyvVP]
- まとめておくと、直交性が失われていても気付きにくくなるな
- 422 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/09(土) 23:20:54 ID:tvv/JpM/]
- ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date89245.zip
性懲りもなくSS撮ってみた。 前回がやっつけすぎたので、今回はちょいと凝ってみた。 あと、前回言い忘れていたことを… HP解説おめ!!! SS使ってくれてありがとう!
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 07:13:00 ID:d6+gRodn]
- いい流れじゃね。
レベルが高いか低いかはおいといてw で、誰かDivの仕組みを俺に伝授したい教えたがり屋さんはいませんかw?
- 424 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/10(日) 10:49:34 ID:rBsfGzay]
- Macだから実行できなかったんだけどSSはってくれてありがたいです!ソースは読めるんでどういう構造で作ってるのか気になってる。
- 425 名前:402 422 [2008/08/10(日) 16:19:58 ID:DW9soSXF]
- 今度は、改変なしの真面目なSSを撮ってみた。
これでMacの人でも安心だ! ネタもあるよ。 ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date89412.zip
- 426 名前:はかせ [2008/08/10(日) 23:58:22 ID:e6aICf9F]
- 守備力・素早さの強化弱化の呪文を実装しました。
>ルカニ・ルカナン・スカラ・スクルト・ボミオス・ピオリムです。 >バイキルトは重ねがけできないことを思い出しました。単純に二倍じゃダメそうです。 >バイキルト用のフラグを作って、真の時はダメージ二倍とか、ですかね。 If分岐の条件に指定のオブジェクトの位置を追加しました。 >具体的にいうと岩を動かして進むダンジョンを作れるようになります。 >ルイーダの酒場の地下にエジンベアの倉庫を作りました。 >ただし、岩を並べ終わった後に、階段そばの女に話しかける必要があります。 >そのうち並べ終わった瞬間に道ができるようにしたいですね。 >>402 マジでありがとうです。 真面目な方はポイントを抑えてていい感じですね。 ネタ?笑わしてもらいましたが何か? ネタSS貼り付けられる掲示板を設置したら盛り上がるかもとか思いましたが、よさそうなところ知りませんか?
- 427 名前:はかせ [2008/08/11(月) 00:04:19 ID:mLo398O/]
- あと定数をconst.hにまとめた理由ですが
@クラス内にconstを宣言する方法を知らない。 AEnumの定義の仕方と使い方がわからない。 以前何回か試したんですが、コンパイル通らないので諦めちゃったんですよね(汗 で、今の方法で落ち着いたわけです。 FieldCommandの定数関係はEnumで定義できたらかなり見やすくなるし、挿入削除が楽になると思うんですよねぇ…。 >>407 解説のページを作ろうかと思ったんですが、うまく説明できなかったので保留で。 期待しないでお待ちいただきたいです。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 00:30:47 ID:h3nO6Vhe]
- >>427
とりあえずヒント。 ・static constとconstとの違いは理解しているか? ・enumはググればすぐ出る。恥ずかしくなるくらいすぐ出るはず。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 00:36:10 ID:WrgeuR9B]
- 簡単な処理でバグってなかなか進まないは!!
・ちゃんと1マスずつ歩くようになった(足踏みもするよ!) ・とりあえず屋根を表示できるようになった! 明日はあの印象深い屋内への切り替わりのエフェクトを作るぜ! でもあれはなかなか手強そうだ・・・ ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0308.png ってSSだけだと昨日とかわんねーぜ(/ω\)
- 430 名前:402 [2008/08/11(月) 00:44:05 ID:SdqRjPTH]
- >>426
笑ってくれてありがとう。 まぁ、そろそろネタが切れてたりするけどw すまない… 掲示板とかはよくはわからないんだ…
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 11:12:26 ID:mz9MqFyj]
- >>423
@"If 〜"など分岐する行でDiv::setDiv(分岐の値、-1)を実行して Div::div[Div::divCnt]に分岐の値を入れる。Div::divCntを1増やす。 A"Div @でDiv::divに入れた値"の行までスキップし、Div::setDiv(0,Div::divcnt-1)を実行。 Div::div[Div::divCnt-1]に0を入れる。 B"Div -1"の行にいくまで通常処理をする。 C"Div -1"の行があればDiv::divCntを1減らす。 Fieldクラスを見てみるとこんな感じで、Divは状態を保持しているだけ。 後はABの処理中に関係ない"If 〜"とか"Div 〜"があると Div::divに-1を入れて対応している。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 11:32:03 ID:mz9MqFyj]
- >>431
自己レスだけど、入れ子にも対応しているからBで"If〜"などの分岐があれば@にいく。
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