- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 05:11:43 ID:EwMKa91q]
- 毎ターンの最初で、現在HPを変数1に代入、スイッチ1をオフ
→技(カウンター)でスイッチ1オン →スイッチ1オン+現在HPが変数1未満の時イベント発動 →戦闘エフェクト、ダメージ、スイッチ1をオフ これでできんかな? 対象の認識できない上、毒とHP回復でおかしくなるけど(回復手段がスイッチなら大丈夫か)
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 17:44:12 ID:Jewuh9xb]
- 回復とか技をスイッチにすると対象が選べなくなる上にバトルイベントが面倒になってくるからなぁ…
とりあえず余程使いたいイベントでない限りバトルイベントはいじらない方がいいかも…作業量に見合ってない事も結構あるしバグ発見で死ねるorz
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 20:50:53 ID:EwMKa91q]
- コモンないから無駄にページ数かさむわ
エフェクトしっかり作らないと演出貧相だわ 仕様一つ変えただけで全グループ変更だわと、しんどすぎるからね… あと、戦闘イベントの枠が狭いのもきつい まあグループ単位での盗むやマダンテ、トランスなんかは手軽に作れるし それ以上を求めるなら自作した方が早いかも
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 23:49:40 ID:0vEIFY1d]
- うううん。どうしてダメージ量とか内部の変数をもっと参照できるようにしておかないんだ。
XPでやれ?もっとも!しかし2000でがんばることにいm(あわびゅ
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 00:03:04 ID:9sm5ElSt]
- 2000も頑張れば力技で擬似的に参照できる部分は多いけどな
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:30:27 ID:3oB9elAN]
- >>491
まぁやりたい事やるなら自作しろって事でしょうなその方が楽かも
- 494 名前:小野づ [2008/09/12(金) 01:37:16 ID:WwCxyHdb]
- 俺思いついたんだけど
いつかまえの1000改造exeって既にしているRPGから抜けばいいんじゃ? ニコニコRPGとか いまさらでスマソ
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:50:14 ID:dsgs1RGn]
- >>487
修正&俺かなりバカになりますた…。まあ、3桁以上の暗算があやしい程度ですが。 ページ1 開始条件:スイッチ[0100:反撃]がON ◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0098]の値 ◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0099]の値 ◆敵キャラのHPの増減:1:こうもりのHPをV[0100]減らす ◆スイッチの操作[0100:反撃]をOFFにする ページ2 開始条件:ターン数[0] ◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、ヘレンのHP ◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP ページ3 開始条件:ターン数[1x] ◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、変数[0099]の値 ◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP まあ、これでタイマンの与えられたダメージをそっくり返すことは可能。 しかし、これに戦闘アニメ、つじつま合わせに、反撃コマンドを覚える、忘れるなど 組み込むと、とてもじゃないが全グループとか無理っぽい。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:53:24 ID:dsgs1RGn]
- >>495
ガッ ページ1の2行目は ◆変数の操作:[0100:ダメージ]減算、変数[0099]の値 ですorz
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:57:25 ID:Ni0te0Vd]
- 敵の全部の行動後にスイッチを仕込んでおいて、
カウンターを発動させた時のHPと敵行動後のHPを比較して 減ってたらその敵に反撃してHPを減らす 普通にこれで組めるんじゃないのか?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:10:46 ID:dsgs1RGn]
- >>497
敵一匹ずつにこの処理が必要になるような。 敵IDを指定してのダメージは出来なさそうですが。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:18:24 ID:Ni0te0Vd]
- そうなるけど一つ作ればあとは細部を弄るだけだから大した手間じゃない
何よりツクーラーなら面白い物を作るのに手間を惜しんじゃいけない
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:31:15 ID:dsgs1RGn]
- >>499
告白しますと、XPのデフォが嫌でほったらかしにしていて、さらに2000VALUEも買ったけど ほったらかしで、最近ようやく作ってみようと、色々情報を集めている最中で パノラマ視点で主人公が!ときてマップの外から偉い人が兵隊をぞろぞろ(10人)連れてきて 「やあやあ主人公ではないか」と喋りながら登場するシーンを一週間かけて作成したばかりです…。 ツクーラーの道は険しいのう。ていうか、反撃とか実装するつもりなかったんですが、 煮詰めるのもおもしろいかな…? 「おれのしなりおみてくれよさいこうだろ?」という心意気で作ってたんですが。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:34:24 ID:3oB9elAN]
- >>499
確かに面倒臭がるのはよくないなww >>497 HPの確認はターンの最初にしか多分取れないだろうから回復とか毒とかあると行動後にHP取っても訳分からんなるんでは?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:38:22 ID:Ni0te0Vd]
- >>501
カウンターのスイッチをオンにした瞬間に代入すればおk
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 03:56:58 ID:THMkZbG/]
- >>502
>>501のは主人公1がカウンター使用(ここで代入にするしろ)→主人公2がHP回復→敵の攻撃 みたいな割り込み方されると計算狂うって意味じゃない? まあタイマンか、回復(スイッチ)の度にHP監視したらこれでいけるか >>500 カウンター本気で実装しようとすると面倒なのは分かったと思うけど 変数の使い方とか戦闘以外でも参考になる部分多いよ
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 09:59:39 ID:dsgs1RGn]
- 更に告白しますと私は>>483さんではないので、よく考えたら反撃を必ずしも実装希望でないことが
判明しましたwでもみなさんのアドバイスを元にぽちぽち作っていきたいですね。 ではそろそろ仕事にいってきます。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 18:45:20 ID:WK7oFQ/s]
- 質問させてください。
これから下降+剣1の組み合わせで戦闘アニメを作ろうと思っているの ですが、別の戦闘アニメ系統を選ぼうとすると、今まで組み合わせた アニメが消えてしまいます。 二つの類のアニメを組み合わせたい場合は、どうすれば良いのでしょうか?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 18:54:25 ID:XsQHDUBs]
- >>505
戦闘アニメは一つのアニメ系統でしか作れない 組み合わせたいならその戦闘アニメ素材を全てエクスポートして 素材として一つに纏める必要がある。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 20:05:38 ID:WK7oFQ/s]
- >>506
分かりました。 お教えいただき、有難うございました。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:05:47 ID:z649D0JP]
- 氷のダンジョンお約束の滑る床を作ろうとしたんだが、
当然あると思ってたのに地形属性にそういう処理は無いのか…… 並列でチップID拾って動作を管理する形にしたんだけど、もっと上手いやり方ありませんか?
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 00:40:54 ID:c/TOJeGl]
- >>508
そちらの方の処理が上手い気がしますが。 僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 15:50:09 ID:bEbQvOZl]
- 自分自身がプレーしても新鮮な気持ちでできるいい案ないかな?やっぱネタバレしてるとプレーしてても面白くない…
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 16:20:12 ID:0Jf67ISo]
- 今完成させて10年後にプレイとかそれくらいしか無理だろ
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 16:29:17 ID:DZSMZrIA]
- >>510
単純にイベントに乱数を多用するとか。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 16:33:20 ID:JZ2syFQt]
- まず「影羅(エイラ)」という魔族の人格を召喚します。
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/15(月) 17:21:08 ID:/6tzRh24]
- 推理小説の犯人を聞くなど、ネタバレで作品を楽しめなくなるような人間には無理なんじゃないか?
自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても 考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので 結局意外性などを期待するならダメだろうな。 結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/15(月) 18:03:26 ID:gXW6IpX/]
- 少し質問よろしいでしょうか?
2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが 同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか? 二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 18:06:48 ID:bhuuXL3S]
- >>515
エンドロールみたいに流すって事か? それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。 最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。 あと、位置は−指定も出来るから見えないところから出てきて 見えないところへ消える演出も可能。 マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/15(月) 18:28:59 ID:gXW6IpX/]
- >>516返信ありがとうございます。
ピクチャーの移動はわかるのですが 二種の画像を同時に流す方法はおわかりにならないでしょうか? イメージ的にはスパロボシリーズの会話シーンのように 片方の画像は残してもう一つの画像を出す方法です。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 18:32:39 ID:eKX8PWE3]
- >>515
ピクチャーは同時に50枚まで表示できる 前のが消えるのは番号を上書きしてるだけだろう 詳しくはツクール自体のヘルプみてくれ
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 22:14:31 ID:UXZKXUzM]
- 透明色無しで画面全部を覆うようなピクチャ表示してるってオチじゃないだろうな?
- 520 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/16(火) 03:03:14 ID:RX2qRl23]
- 質問してよろしいでしょうか
自分は初心者なのですが他人の作ったゲームの イベント処理を参考にしたい時は どうやって見ればよろしいのでしょうか?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/16(火) 03:11:51 ID:4iN4LOHH]
- >>520
自分のゲームと同じくツクール2000でプロジェクトをひらけば同じように中身は丸見えだよ。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/16(火) 03:24:49 ID:RX2qRl23]
- >>521
その開き方がわかりません プロジェクトを開くを見ても DLしたファイルが反映されていないんのでつ・・・。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 03:48:40 ID:nvLmNqYO]
- 見たい作品の起動exe(ツクール恒例の剣持ったアイコンのファイル)が「入っているフォルダが入っているフォルダ」を指定する。
例として作品の起動exeがフォルダAに入っているなら、Aを指定してもダメ。 フォルダAが入っているフォルダBを指定する。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 05:24:29 ID:SlXFxn7t]
- -サンプルゲーム ←これを開く
| -見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これがプロジェクト ツクールはゲームディスク作成で配布することを想定して作られてるけど 現実にはプロジェクトフォルダを配布するのが主流だから 勘違いしやすい。 プロジェクトを開きたいときはひとつ上の階層のフォルダを指定しないと 何も表示されないよ。
- 525 名前:524 mailto:sage [2008/09/16(火) 05:26:02 ID:SlXFxn7t]
- すまんわかりにくい書き方をしてしまった。
-サンプルゲーム ←これを指定するとプロジェクトが表示される | -見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これを開く
- 526 名前:520 [2008/09/16(火) 09:25:17 ID:RX2qRl23]
- ありがとうございました。
見れました! フォルダを直接開こうとして悶絶してましたw
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:30:31 ID:9OXs9pzC]
- 2kの装備オプションの「物理攻撃の回避率アップ」ってどれほどアップするものなのですか?
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:40:58 ID:RWnNyYNu]
- 30%ぐらいだったかなー詳しくはチュートリアルに書いてたとオモ
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:44:02 ID:RTGePwBP]
- 物理攻撃の回避率アップ
Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。 通常攻撃のミス多発 敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:48:15 ID:RTGePwBP]
- 詳しくはここ見てね
ttp://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/2/t2k.htm
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 02:12:04 ID:RWAE4zHH]
- 本筋と関係ないが、
素ステが999の状態でステアップ技を併用すれば、ちゃんと1998まで上がる。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 03:34:02 ID:aPzsRH8W]
- 魔法の併用でも最大1998だったのか、初めて知ったよ。
数値的なインフレを起さないように、数値は抑え目に作るから上限にあまりつかえないから 気にならないことが多いんだよな。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 12:02:59 ID:iCG4moDa]
- デフォの宿屋で戦闘不能が解除されないように設定はできないんですが?
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:11:22 ID:hrjD/VXH]
- 泊まる前に仲間の状態監視して、休んだ後死んでた仲間を改めて殺せばいい
・・・というのは冗談で、デフォじゃ無理だね まあ宿屋自作なんて1分でできる作業だし、自分で作ってみたら?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 12:54:29 ID:iCG4moDa]
- >>534
ありがとう 無理でしたか 宿自作してみたら意外と簡単にいけました 状態監視をコモンイベントで作ったので宿を置く手間もたいして掛からずに済みそうです
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 17:44:45 ID:ADLcpTWd]
- そこまでやるなら、宿を丸々コモン化した方が便利だと思うぞ。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 19:26:16 ID:FmquF4tC]
- すみません、いきなり異常が起きてしまったので、質問させて下さい。
RPGの続きを作ろうと思い、ツクールを起動したのですが、 いつものように最初からProjectを読んだ状態になっておらず、 Projectを読み込ませようとしているのですが、読み込みません。 ゲーム名、フォルダ名も表示されなくなってしまっています。 もともと、RPG2000ごとUSBメモリに入っているので(USB内でツクール起動している) Projectがなくなっていることもありえないのですが…。 USBでやったのがいけなかったのかな、とか思っていますが、 前までできていた事を考えるとよくわかりません。 何回もググりましたがそれらしき解決法は書いておらず…。 だれかアトバイスお願いします;;長文すみません。 返事は遅くなると思いますが…。(重ねて申し訳ない…。
- 538 名前:537 mailto:sage [2008/09/17(水) 20:05:52 ID:FmquF4tC]
- すみません。
バックアップを発見したので 自己解決しました。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 01:00:48 ID:bTM4WaZ9]
- www
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 08:56:02 ID:CUmnXCut]
- >>537
USBメモリが壊れた、とかファイル破損、とかじゃなくて?
- 541 名前:540 mailto:sage [2008/09/19(金) 00:20:53 ID:bxIaUEH0]
- いえ、いまだに原因不明です。
ファイルはあっても読み込まない。 バックアップ(完璧に同じ内容)と 差し替えたらなぜか起動できた…。 そんな感じです。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 17:34:36 ID:os2FxHY4]
- 属性ダメージで弱点付いた場合どれぐらいの倍率が一番いいかな?あんまり倍率高いとバランス取りにくいしやっぱ2倍ぐらいがいいのかなョ
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 17:41:48 ID:jqpTWNKV]
- 単に「弱点を突くと便利」程度なら、1.5〜2.5倍。
属性装備や技能が豊富で「弱点を見つける」ゲームにしたいなら、2.5〜4.0倍ぐらいが適当だと思う。 あとは、基準値から等倍で増やしたり減らしたりせず その属性にとても弱い敵(10倍)や、とても強い敵(0.1倍)を作ってみるのも良いかもしれない。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:05:39 ID:mtFH6Exp]
- 人物グラフィックって何×何?
今、ツクールが手元になくて確認できないんだ
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:40:36 ID:L0DmvhBG]
- >>544
縦32×横24
- 546 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 04:13:13 ID:kC2b/4tc]
- >>542
その他の数値のバランスによる、普通の武器に極端に耐性が強く防御力が高い敵など 変化に富んでいる場合は120〜800%くらいまで使う。 計算式の関係上、武器、魔法ともに同じような防御力を有する敵で火が弱点だとすると 火の属性を技で武器、魔法属性の技では武器のほうが約2倍利いてしまうので 火(武器)100%に対して火(魔法)200%と表向きには判り難いが2種類属性を作り 魔法と武器のバランスを取っているゲームも有る。 つまりこの場合、火武器属性で250%にしたらなら魔法属性では500%程度で 釣り合いが取れる。 武器の威力自体はを抑えて弱点を突く部分に重点を置いたバランスなら900%くらいまで 使ってもいいし、逆に基本的な部分は攻撃力の数値が要で弱点は加算ボーナス程度に 考ええるなら120%程度でもいい。 ゲームの部品一つを上げて一番いいものなんていうのはありえないし、そんな考え方では 柔軟にバランスを取るのは難しいよ。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 13:14:02 ID:8XZDwXJt]
- 属性っつーのも奥深いもんだな俺適当に作ってるわ…orzもちろんバランスもメチャクチャな訳で…
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 16:52:15 ID:JoNZI8WH]
- 魔法の属性変動率大きくしないと精神が死にステータスになるからな
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 19:19:20 ID:LGtRPj6M]
- いいれす
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 19:40:21 ID:D1OHK/Tn]
- でも8倍とか9倍とかやっても最大ダメージが999だからあんまり意味ないよね
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 19:52:08 ID:k7kbbhgN]
- なあ、俺ピクチャとか変数とかも満足に扱えないぐらいの初心者なんだが、
基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか? それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 20:36:40 ID:3EZovnzV]
- >>551
俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う yado.tk/
- 553 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 21:25:48 ID:br1fZ2Ln]
- >>551
ダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手 多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが
- 554 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 23:20:58 ID:kC2b/4tc]
- >>550
それが魔法関連も含めるとそうでもないそのくらい作っておかないと 重要な局面で結局攻撃魔法が通常武器に劣ってしまう。 何でもすぐに999が出てしまう奴はその他の調整が悪い。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 23:26:22 ID:kC2b/4tc]
- >>551
ツクール2000のマニュアルは非常に優秀だから端から書いてあることをやって見て それが終ったら花嫁の冠あたりでどうやってるか判らない部分をツクールで開いて 見ていくといい。 サンプルの中ではクイーン・クーが一番高度な技術が多く使われている、 アレの中を見て作り方を理解できるまでになれば、一通りの事はできると思う。 技術面以上にVあたりはマップに施された視覚的な工夫はとても参考になるよ。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 23:42:24 ID:cS991A8A]
- 数値をデフレさせる上で、デフォだと計算式の端数切り捨てなのが痛いな。
必然的に細かい調整が出来なくて、どうしても大味になる。
- 557 名前:551 mailto:sage [2008/09/21(日) 13:56:30 ID:H18HNmfP]
- >>552 >>553 >>555
ありがとう、おまいら優しいな(´・ω・`) じゃあ今からがんばってみるよ!本当にありがとう
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 17:13:27 ID:LasV82wq]
- >>554
属性100%+精神力関係度10だと、効果量1/4だからね 攻撃力400の物理攻撃がダメージ200 精神力400の魔法攻撃がダメージ100 武器で簡単にダメージ上げれる物理と違って 魔法は属性変動率上げないと効果が薄い 同様に防御も1/4だから、数値を多少弄るくらいなら属性異常耐性つけたほうがありがたみが増す ドラクエの計算式と同じなんだっけこれ てか8倍9倍うんぬんは局所的な話じゃないのか? 普通の敵には変動率10%だけど、不死者には800%の浄化呪文みたいな
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 21:14:12 ID:XhyFPV1c]
- 単純に、精神力の最終想定値を攻撃力の二倍に設定すりゃいいんだがな。
同様に防御力の最終値を調整すれば、属性に頼る必要は薄れる。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 21:48:58 ID:LasV82wq]
- >>559
ま、その想定値を偏らすのが嫌な奴がやることだからな
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 22:24:18 ID:hKwNbS2y]
- まー確かに精神の影響力低いから属性に頼りがちではあるな
攻撃面はいいけど防御面で影響力低いのはちょっと痛い
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 12:26:44 ID:8J+xn3HK BE:259670063-2BP(0)]
- ゲームのうpはここでおk?
文化祭までにゲームを作ってるんですが 周りにやってくれる人がいないので ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4881 ツクール暦;2ヶ月程度(+1ヶ月間グラ作りしてますた) 評価おねがいします ・夢で聞いたセリフの順番どうりに進めば死にません ・ある法則性で生き返りますがチョビチョビセーブする事をオススメします ・2日目の最後ぐらいまで作ってます ・地図はフォルダの中にあります
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/22(月) 13:00:11 ID:1pFxfJhM]
- >>559
そんな事言ってるから数値がデフレになるんだよ。 同等に扱うと精神力に比べ最高装備、最高Lvでも 攻撃力や防御力は上限を500以上にならないように調整しないと バランスが崩れるわけだがな。 さらに魔法はMP消費と言うデメリットを背負分の対価を考えば 物理数値は400程度の範囲で調整を取らないとならない。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 13:47:34 ID:yolTK9Xr]
- そりゃ全数値の上限値まで使いこなしてバランス取れる人なら、それでいいだろうw
属性だって5000個使えるんだから、多種多様なものを用意してバランス取るのもアリだ。 同じ火でも、特定の敵によく効くとか汎用性があるが倍率は低いとか耐性低下と併せると効果倍増とか。 単なる一属性のA〜Eしか使わないってなら、属性に頼らなくてもバランス取れるよって話だろう。 >>562 出来れば、見て欲しい点も書いて欲しいな。 文化祭向けだと、ゲームとしての面白さよりも演出重視かもしれないし。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 14:29:16 ID:yfA1N5tX]
- >>562
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1179200582/ ここ行った方がいいかも
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 14:39:11 ID:8J+xn3HK BE:201966427-2BP(0)]
- >>565
おお ツクール2000で検索したからそのスレの存在しらんかった
- 567 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/22(月) 15:22:33 ID:lNcYpmdQ]
- すいません2003でスレチぽいですが
フィールド画面の話なのでここでも通じるかなと思いまして 相談させてください。 シミュレーションRPGぽいのを作っているのですが 終了した部隊に部隊を重ねて終了させると 次のターンで同時に動いてしまう・・orz(並列処理の為) ダミーの主人公にイベントをぶら下げて動かしている形なので プライオリティタイプをキャラに重ならないに してしまうととんでもない所で戦闘が始まるのですw 文章じゃ解らないと思いますのでうpします。 なんか良い知恵はないでしょうか? ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4885 どうにもならなかったら注意書きで済ますしかないw
- 568 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/22(月) 20:18:28 ID:l98t2rWZ]
- 誰か552のパーティ編成(マップ移動型)のところの
ピクチャーの移動と徐々に選択可能な主人公を増やすの所を 移した奴をうpしてくれませんか?もうわけが分からない。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:01:50 ID:Rj+VZiHr]
- すみません。歩行グラについてなのですが、
他の歩行グラと同じ緑で塗りつぶした 背景に歩行グラを作ったのですが、 表示はされるのですが、透明化されません。 サイズも形式も全て合っているはずなのに、 なぜか透明にならず、キャラと一緒に 緑の領域が付いてきてジャマです。 透明化させる方法はありませんか?
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:09:18 ID:l9SaIeV/]
- >>569
その症状は、画像ファイルに設定されている透過色指定が違う色になっている…と言う場合が多いな。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:57:09 ID:6zBYbIc/]
- ほんのちょっと違う色だったりするんだよな。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 05:39:12 ID:W1oqLHXz]
- >>567
そのファイルのパスは?
- 573 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 08:43:48 ID:wsW/Bjsy]
- >>572
kkでおk
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 15:18:03 ID:KCzdYIlo]
- 味方が通常攻撃をするたびに、画面上部に丸い物体が溜まっていって
一部のスキルを発動するためにはその物体を消費しなければならない、なんて 戦闘システムを作るにはどうすればいいでしょうか?
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 18:03:09 ID:y2EElqz2]
- ・戦闘中ピクチャーを常時表示
・通常攻撃時のスイッチor変数操作 まずこれができないから、そのままの仕様は2kのデフォ戦じゃ無理 ・ターン数orスイッチ技使用時に変数(ゲージ?)加算 ・上記の変数を戦闘アニメで一時的に表示or戦闘背景変更 と誤魔化す手もなくはないけど 面倒な上に、遊ぶ側からしてもツギハギなのが見え見えだからオススメできない つまりは自作しろってことかな 自作についてはここで聞くより出来のいい作品をのぞくのが一番参考になる
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 22:25:13 ID:KCzdYIlo]
- >>575
丁寧な返答、どうもありがとうございます 成る程・・・自作戦闘については全く知識がないので、 アドバイス通り色々な作品を見て回りたいと思います
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 01:58:50 ID:DKUkvsFT]
- 主人公の座標抽出(x1,y1)
↓ キー入力の抽出 ↓ キー入力の判定 ↓ キー入力による移動 ↓ 移動後の主人公の座標抽出(x2,y2) ↓ (x1=x1-x2),(y2=y1-y2)代入 ↓ 差の抽出による位置判定 (x1=x2=0なら敵が移動しない) ↓ 抽出による実際の敵の移動 以上繰り返し みたいなのつくったけど、途中に文章挟まないと敵が上手く動かなかった>< 文章挟まないでスムーズに移動させるのは無理なんでつか><
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 03:15:24 ID:ZEh1pypf]
- 指定動作の全実行を最後に入れれば直るはず。
よっぽど主人公が速かったり敵が遅かったりしなきゃ、違和感なく動くと思うよ。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 09:43:42 ID:2X6W/b4q]
- 上プラスでウェイト0.0秒を数個はさまんと上手く動かないかもね
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 15:01:52 ID:DKUkvsFT]
- シレンっぽいの実際に作った人いたのでやってみたけど
動きがカクカクしてた 多分ウェイト0.0を挟んでるのだろう スムーズに動かすのはむりぽくさい(;^ω^)
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 20:04:41 ID:5sMcLuks]
- ドラクエの賢者の石みたいな戦闘でしか
使えない回復アイテムはどうやれば作れるでしょうか?
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 20:22:36 ID:oAxrS9+7]
- 「賢者の石(通常物品)」と「賢者の石(戦闘時使えるやつ)」を作る
アイテムを入手させる時は通常物品の賢者の石を。 戦闘開始時に通常物品の賢者の石と戦闘時効果がある賢者の石とを交換させる 戦闘終了後にまた元に戻す
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 22:17:02 ID:/LgShaaY]
- >>573
返答レスありがとう。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 22:19:36 ID:MfGEepIW]
- >>582さんの方法かバトルイベント作ってスイッチ技にする方法もある
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 23:22:21 ID:EePPpdBn]
- 手詰まり気味なので、ちょっと質問しますね。
もともとはXP素材のモンスターグラフィックなのですが、 とても気に入ったので2000に利用したいと考えています。 ところが色だのサイズだのでエラーがボウンボウン出てしまい、インポートできませんでした。 そこでリサイズ+padieというツールを使って256色8ビット、かなり小さくしてみました。 ところが何度やってもボウンボウンなってしまいます。 挙句、大きくて迫力のあったお気に入りの画像が、 気がつけば元の10分の1以下の32×32というミニサイズかつ白黒風味に… そこまでしてもやはり読み込むことはできませんでした。 ツールが悪いのかとも思い、Yukariというソフトも使ってみましたが、 やっぱりボウンボウンとエラーが出ます。 これは読み取ることのできない画像なのでしょうか? もちろん忘れずにpng、bmpにしているのですが…
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 01:01:38 ID:H4czaKF5]
- エラーメッセージの内容を教えてくれ
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 13:00:23 ID:Er5dS18x]
- >>585
なぜ縮小かかってるのか謎です。 何をしたいのでしょうか? まずヘルプを読んで、対応サイズを確認してください。 次に、画像ファイルの形式を確認してください。 おそらくαつきαつきpng(透明色レイヤつき画像)を縮小してると思われます。 画像が大きくて縮小したい場合は、pixiaやpictbearなど、αつきpngに対応したソフトで、 「キャラ立ち絵の作り方」とか「背景透過」とかの講座のあるお絵描きサイトを見て、 アンチエイリアス外しをしてから、透過情報つき減色をするしか。 しかし今時アンチエイリアス外し講座なんて絶滅危惧種。 それと質問。 XPと2k両方持ってる? そのXP素材はオリジナル?(XP添付素材改変?XP規格に合わせてユーザーが作ったもの?)
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 13:13:05 ID:+3vV75dv]
- 多少の劣化を気にしないのであれば、
該当ファイルをペイントソフトでコピペして新規bmp作成→減色→インポート でおk。
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