- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 17:42:15 ID:ZnKthtpE]
- 主人公「国王、なんかくれ」
王「ならば死をやろう」 戦闘開始・フラグアイテムないと強制敗北 こんな感じか
- 459 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/04(木) 19:20:24 ID:mkD4gvDF]
- エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 01:10:11 ID:iC+KPJeG]
- >>456
さあ、ウルティマ1で既に宇宙が出てきますから、RPG=スケールの大きな話を扱うと思われても 仕方ないと思います。真逆でウィザードリー1がありますけど…それこそ拘るのはどうかと。 ところで今、2000でぽちぽち作ってます。RTPのみで作ります。基本自分用ですから…。 自分が完成させたのはSFCのツクールなので、データ移行を手動でやらなければならないので…。 まあ、配布は違法な気もしますが。UFOではツクール2のSRAMをバックアップできないんですよ。まったく。 なので、また一から作っています。全然違う話ですが、来年完成です。自鯖?にうpです。?
- 461 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/05(金) 02:19:48 ID:uh8mKdew]
- >>460
初心者こそ、ウルティマなんかよりWizのコンパクトな枠組みを見習うべきだと思うよ。 だいたいにして発売こそウルティマがやや早いが作られたのはWIZのほうが古いし、 Wizの雛型は最古のRPGであるD&Dなのにな。 帝国だの国家間の問題だの持ち出したがるのは、FFの影響でしかないだろうな。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 03:28:58 ID:GpXhqhg+]
- 主人公はなぜか王から重大な国書をあずかり隣国へ赴いた
隣国の王は使者の態度もだが国書の内容に激怒 主人公達を斬殺しようとする 思わず反撃し隣国の王の側近を切ってしまった主人公 両国は戦争に 国に帰っても処刑を言い渡されるだけ さあどうする主人公 逃げきれるのか主人公 …こんな感じか? 俺は難しすぎてこういうのは無理だけどな 国の説明とかも素人だと意味不明なのが多いし FFとかFEとかはプロがシナリオ書いてるからわかりやすいんだよ まあ俺もゲームによっては王様が出てくるけどその国の中の出来事であって隣の国までは出さないな
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 10:51:42 ID:X7x0sw17]
- ツクール2000の自作メニューで行単位のスクロールに挑戦してみたが
手間かかりすぎた これならページ切り替え式の方がよかったかな・・・
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 00:30:11 ID:XVWqpVQa]
- >>410の解決策は結局あるの?
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 00:32:21 ID:3bPLQtk/]
- なんで王様関係の事で一部の奴が目くじら立ててるのかわからん。
別に何に影響されててもいいだろうし やりたいならやればいいじゃん。 まあ、俺も国がいくつも出てくるのは 途中でツクるのに飽きて無理なのに気づいてからは 確かに小さいのしか作ってないが 大きいのを作る根気があって、 遊んでくれる奴(友達とか)もある程度確保できてる奴なら問題ないし。 フリーで配布するとは誰も言ってない もしかしたら友達同士の内輪ネタかもしれんし もしくは自分用(ry
- 466 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/06(土) 02:34:36 ID:nbVbyekM]
- 王様批判じゃないだろ、国同士の紛争ネタみたいにマクロスケールのものやりたがって
そのくせ結局4人組でそれを左右するアホらしいFFみたいな内容に対する批判だろ。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 04:16:37 ID:3bPLQtk/]
- 最近のFFよく知らないが
4人組が世界を左右するのを嫌うって事は じゃあこのスレの住人は国を歩き回って 事件を発見してそれを解決したら結果的に世界をも救っていたという 昔からよくあるRPGの王道ストーリーを否定してるって事? まあどっちでもいいけどな。 このスレまったりしてるのが好きだったのにだいぶ雰囲気変わったな。 残念だ。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/06(土) 09:05:55 ID:r5vuxck4]
- はじめまして
ツクール2000製品版での質問なのですがJPEG形式の写真の画像をタイトルに 乗せたくて カハマルカの瞳で320×240で抽出→Padieで減色処理→PNG形式に変更保存 とやったのですがツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で 反映されてません。 インポートも試してみたのですがダメでした。 タイトルグラフィックは他に何か条件でもあるのでしょうか?ヘルプでもサイズ規格しか 書いてなく困っています どなたかわかる方いたらご助力お願いできないでしょうか?
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 10:18:18 ID:u8TQVK/E]
- 不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 10:57:18 ID:a69DA7VS]
- >>468
別にカハマルカ使わなくても、そのjpeg画像をペイントで開いて24bitのbmpで保存して、 それをpadieなりyukariなりで減色して、後は適当に編集すればいいだけじゃないだろうか? >ツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て >おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で >反映されてません。 ただこれが気になる(特に緑の画面とやら) もしかして、テストプレイではタイトル画面の表示を行わないモードにしているとか? 絶望的にどうでもいいことだが、タイトル画像は320*240より小さくても大きくても何とかなる 小さい場合には、残りの部分はパレットの0番で勝手に塗りつぶされるけどなw
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 11:04:28 ID:hZ+sgnwL]
- >>463
まさかメニューをピクチャで表示してるわけじゃないよな? マップチップやイベントチップでディスプレイ作れば、中身はそこまで複雑にはならんと思うのだが
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/07(日) 04:13:08 ID:3v2b1ZqB]
- >>467
規模を考えろって話だ、軍隊持ってる王国がなんで敵倒すのに4人組を頼る? 国家間の戦争とか出すのが馬鹿らしいって事よ。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 08:30:56 ID:G5vox12m]
- ファンタジーなんて基本馬鹿らしいものじゃない、目くじらたてなさんな。
君がそういう価値観の持ち主なら、渋好みの話を作ればよろしい。 でも世の中には好みの違う人も大勢いるよ。ということにしましょうや。 たった一人で世界を救ってしまうのだって、ファンタジーの醍醐味の一つなんだぜ
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 10:05:05 ID:E/G/XG5T]
- >>472
北朝鮮みたいな国があるじゃないか。 国家間の陰謀劇なら、少数精鋭の秘密部隊で解決しようとする。 君の発想が硬直化してるんだよ。小規模なシナリオでも国家を扱うことはできる。 パーティーのレベルが上がれば、国王から依頼を受けることもあるだろう。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/07(日) 12:55:14 ID:i1aazqqI]
- >>470 ありがとうございます、解決しました。
テストプレイでタイトル非表示にするという初心者でもしないようなミスでした お恥ずかしい><; >>470さんが教えて頂いたペイントの活用法は今までしらなかったので 眼から鱗のようでした。感謝です><
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 13:50:38 ID:ZlLlsT7a]
- 国家とかの話になるとストーリーに壮大さは出るけど話を収集したり矛盾がないようにするのが大変になってくるよだなぁ
自分は壮大な話を収集する自信ないから王様とかの依頼とかないようにして主人公も一切喋らないようにしてる 勝手に首突っ込んでる感じになるけど俺の場合そうでもしないとエターナルんだよな…orz まぁ早い話がストーリーとか文章考えるのメンドクセっていう…
- 477 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/07(日) 13:55:15 ID:3v2b1ZqB]
- >>474
そこまで考えてルナら批判は無い 飛空艇で地球を一周できる規模まで広がって小国って言い切れるなら諦める
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 14:24:36 ID:E/G/XG5T]
- 国王もNPCの一人でしかないんだよ。
祠の賢者も、お城の王様も登場人物の一人にすぎない。 お城だからといって、マップを大きくする必要もない。 謁見の間とか、秘密の会議室だけ作ればいい。 大きすぎるマップで中身すかすかよりはいいと思う。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 18:18:18 ID:7EQIPeym]
- >>478
あー俺もそれやるな。 城門前だけあって、兵士に話しかけると謁見の間に場所移動。 イベント自動開始で王様とお話が終わったらまた場所移動で 町に戻ったり牢屋行きとか。 (牢屋行きは単に王様がラスボスだったオチのストーリーでやったネタ。 これも別に珍しかないよなw) 探索再開は謁見の間の話が終わった後の移動地点から、とか。 城のマップなんて真面目に作っても使うのは数部屋だから 使うところだけ作って足りないところは後から作るのでも充分間に合う。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 23:48:05 ID:YCLlnqMc]
- キャラクターの動作指定で向きを変えないまま、後ろに下がることはできますか?
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 00:03:33 ID:nwo7DcSe]
- そのまま「向き固定」なるものが右列の3番目にある
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 18:20:47 ID:vZSq8ulH]
- いいすれ
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 09:03:59 ID:SOGHf0Xd]
- デフォ戦なんだけど
カウンター技みたいなモノ作れないかな? カウンター技を使ったターンだけ 攻撃を食らうと反撃するような感じの・・・
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 12:30:52 ID:72JyLGHL]
- >>483
どっちがカウンターを食らわす側?
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 21:35:57 ID:gs4EbJb7]
- 攻撃を全部スイッチ技にするとか
難しくはなさそうだけど 敵味方の監視、攻撃時のエフェクト設定、スイッチ技の量産 それを一技能のために作るとなると面倒すぎるな
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 00:01:24 ID:7u5+9+zM]
- 喰らったダメージ分を返す、みたいな処理にすればごまかせる部分は多いよ。
とりあえず全面スイッチは避けられる それでも厳しいが
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 02:37:26 ID:V4SWnIli]
- 厳密にまったく別物だけど一例wまあ、反撃じゃなくてうらみでしょうか。
例は1対1の場合です。(どの敵から受けたという判別が困難、誰が唱えたか面倒) 例)まず、スイッチ100番をONな特殊技能を作る。ヘレンとする。変数101番を使用 バトルイベントに以下 開始条件スイッチ100がON 変数の操作101、代入、ヘレンの最大HP 変数の操作101、減算、ヘレンのHP 敵キャラHPの増減:敵のHPを変数100番減らす(戦闘不能を許可するにv) 効果音とか スイッチ100番OFF いやw色々考えたんだが、バトルイベントからイベントの呼び出しが出来ないと難しい。 (2003体験版でこしらえてコピーすると使えるとあったみたいだが…) 1ターンごとの監視がたぶんできない。 この例は反撃を唱えるごとに最大HP−HP分のダメージを与えるだけです。 刹那なボス戦には使えるかとww 工夫すればもうちっとなんとかなるのかなぁ
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 05:11:43 ID:EwMKa91q]
- 毎ターンの最初で、現在HPを変数1に代入、スイッチ1をオフ
→技(カウンター)でスイッチ1オン →スイッチ1オン+現在HPが変数1未満の時イベント発動 →戦闘エフェクト、ダメージ、スイッチ1をオフ これでできんかな? 対象の認識できない上、毒とHP回復でおかしくなるけど(回復手段がスイッチなら大丈夫か)
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 17:44:12 ID:Jewuh9xb]
- 回復とか技をスイッチにすると対象が選べなくなる上にバトルイベントが面倒になってくるからなぁ…
とりあえず余程使いたいイベントでない限りバトルイベントはいじらない方がいいかも…作業量に見合ってない事も結構あるしバグ発見で死ねるorz
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 20:50:53 ID:EwMKa91q]
- コモンないから無駄にページ数かさむわ
エフェクトしっかり作らないと演出貧相だわ 仕様一つ変えただけで全グループ変更だわと、しんどすぎるからね… あと、戦闘イベントの枠が狭いのもきつい まあグループ単位での盗むやマダンテ、トランスなんかは手軽に作れるし それ以上を求めるなら自作した方が早いかも
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 23:49:40 ID:0vEIFY1d]
- うううん。どうしてダメージ量とか内部の変数をもっと参照できるようにしておかないんだ。
XPでやれ?もっとも!しかし2000でがんばることにいm(あわびゅ
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 00:03:04 ID:9sm5ElSt]
- 2000も頑張れば力技で擬似的に参照できる部分は多いけどな
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:30:27 ID:3oB9elAN]
- >>491
まぁやりたい事やるなら自作しろって事でしょうなその方が楽かも
- 494 名前:小野づ [2008/09/12(金) 01:37:16 ID:WwCxyHdb]
- 俺思いついたんだけど
いつかまえの1000改造exeって既にしているRPGから抜けばいいんじゃ? ニコニコRPGとか いまさらでスマソ
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:50:14 ID:dsgs1RGn]
- >>487
修正&俺かなりバカになりますた…。まあ、3桁以上の暗算があやしい程度ですが。 ページ1 開始条件:スイッチ[0100:反撃]がON ◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0098]の値 ◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0099]の値 ◆敵キャラのHPの増減:1:こうもりのHPをV[0100]減らす ◆スイッチの操作[0100:反撃]をOFFにする ページ2 開始条件:ターン数[0] ◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、ヘレンのHP ◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP ページ3 開始条件:ターン数[1x] ◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、変数[0099]の値 ◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP まあ、これでタイマンの与えられたダメージをそっくり返すことは可能。 しかし、これに戦闘アニメ、つじつま合わせに、反撃コマンドを覚える、忘れるなど 組み込むと、とてもじゃないが全グループとか無理っぽい。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:53:24 ID:dsgs1RGn]
- >>495
ガッ ページ1の2行目は ◆変数の操作:[0100:ダメージ]減算、変数[0099]の値 ですorz
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:57:25 ID:Ni0te0Vd]
- 敵の全部の行動後にスイッチを仕込んでおいて、
カウンターを発動させた時のHPと敵行動後のHPを比較して 減ってたらその敵に反撃してHPを減らす 普通にこれで組めるんじゃないのか?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:10:46 ID:dsgs1RGn]
- >>497
敵一匹ずつにこの処理が必要になるような。 敵IDを指定してのダメージは出来なさそうですが。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:18:24 ID:Ni0te0Vd]
- そうなるけど一つ作ればあとは細部を弄るだけだから大した手間じゃない
何よりツクーラーなら面白い物を作るのに手間を惜しんじゃいけない
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:31:15 ID:dsgs1RGn]
- >>499
告白しますと、XPのデフォが嫌でほったらかしにしていて、さらに2000VALUEも買ったけど ほったらかしで、最近ようやく作ってみようと、色々情報を集めている最中で パノラマ視点で主人公が!ときてマップの外から偉い人が兵隊をぞろぞろ(10人)連れてきて 「やあやあ主人公ではないか」と喋りながら登場するシーンを一週間かけて作成したばかりです…。 ツクーラーの道は険しいのう。ていうか、反撃とか実装するつもりなかったんですが、 煮詰めるのもおもしろいかな…? 「おれのしなりおみてくれよさいこうだろ?」という心意気で作ってたんですが。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:34:24 ID:3oB9elAN]
- >>499
確かに面倒臭がるのはよくないなww >>497 HPの確認はターンの最初にしか多分取れないだろうから回復とか毒とかあると行動後にHP取っても訳分からんなるんでは?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:38:22 ID:Ni0te0Vd]
- >>501
カウンターのスイッチをオンにした瞬間に代入すればおk
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 03:56:58 ID:THMkZbG/]
- >>502
>>501のは主人公1がカウンター使用(ここで代入にするしろ)→主人公2がHP回復→敵の攻撃 みたいな割り込み方されると計算狂うって意味じゃない? まあタイマンか、回復(スイッチ)の度にHP監視したらこれでいけるか >>500 カウンター本気で実装しようとすると面倒なのは分かったと思うけど 変数の使い方とか戦闘以外でも参考になる部分多いよ
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 09:59:39 ID:dsgs1RGn]
- 更に告白しますと私は>>483さんではないので、よく考えたら反撃を必ずしも実装希望でないことが
判明しましたwでもみなさんのアドバイスを元にぽちぽち作っていきたいですね。 ではそろそろ仕事にいってきます。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 18:45:20 ID:WK7oFQ/s]
- 質問させてください。
これから下降+剣1の組み合わせで戦闘アニメを作ろうと思っているの ですが、別の戦闘アニメ系統を選ぼうとすると、今まで組み合わせた アニメが消えてしまいます。 二つの類のアニメを組み合わせたい場合は、どうすれば良いのでしょうか?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 18:54:25 ID:XsQHDUBs]
- >>505
戦闘アニメは一つのアニメ系統でしか作れない 組み合わせたいならその戦闘アニメ素材を全てエクスポートして 素材として一つに纏める必要がある。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 20:05:38 ID:WK7oFQ/s]
- >>506
分かりました。 お教えいただき、有難うございました。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:05:47 ID:z649D0JP]
- 氷のダンジョンお約束の滑る床を作ろうとしたんだが、
当然あると思ってたのに地形属性にそういう処理は無いのか…… 並列でチップID拾って動作を管理する形にしたんだけど、もっと上手いやり方ありませんか?
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 00:40:54 ID:c/TOJeGl]
- >>508
そちらの方の処理が上手い気がしますが。 僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 15:50:09 ID:bEbQvOZl]
- 自分自身がプレーしても新鮮な気持ちでできるいい案ないかな?やっぱネタバレしてるとプレーしてても面白くない…
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 16:20:12 ID:0Jf67ISo]
- 今完成させて10年後にプレイとかそれくらいしか無理だろ
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 16:29:17 ID:DZSMZrIA]
- >>510
単純にイベントに乱数を多用するとか。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 16:33:20 ID:JZ2syFQt]
- まず「影羅(エイラ)」という魔族の人格を召喚します。
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/15(月) 17:21:08 ID:/6tzRh24]
- 推理小説の犯人を聞くなど、ネタバレで作品を楽しめなくなるような人間には無理なんじゃないか?
自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても 考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので 結局意外性などを期待するならダメだろうな。 結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/15(月) 18:03:26 ID:gXW6IpX/]
- 少し質問よろしいでしょうか?
2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが 同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか? 二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 18:06:48 ID:bhuuXL3S]
- >>515
エンドロールみたいに流すって事か? それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。 最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。 あと、位置は−指定も出来るから見えないところから出てきて 見えないところへ消える演出も可能。 マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/15(月) 18:28:59 ID:gXW6IpX/]
- >>516返信ありがとうございます。
ピクチャーの移動はわかるのですが 二種の画像を同時に流す方法はおわかりにならないでしょうか? イメージ的にはスパロボシリーズの会話シーンのように 片方の画像は残してもう一つの画像を出す方法です。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 18:32:39 ID:eKX8PWE3]
- >>515
ピクチャーは同時に50枚まで表示できる 前のが消えるのは番号を上書きしてるだけだろう 詳しくはツクール自体のヘルプみてくれ
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 22:14:31 ID:UXZKXUzM]
- 透明色無しで画面全部を覆うようなピクチャ表示してるってオチじゃないだろうな?
- 520 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/16(火) 03:03:14 ID:RX2qRl23]
- 質問してよろしいでしょうか
自分は初心者なのですが他人の作ったゲームの イベント処理を参考にしたい時は どうやって見ればよろしいのでしょうか?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/16(火) 03:11:51 ID:4iN4LOHH]
- >>520
自分のゲームと同じくツクール2000でプロジェクトをひらけば同じように中身は丸見えだよ。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/16(火) 03:24:49 ID:RX2qRl23]
- >>521
その開き方がわかりません プロジェクトを開くを見ても DLしたファイルが反映されていないんのでつ・・・。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 03:48:40 ID:nvLmNqYO]
- 見たい作品の起動exe(ツクール恒例の剣持ったアイコンのファイル)が「入っているフォルダが入っているフォルダ」を指定する。
例として作品の起動exeがフォルダAに入っているなら、Aを指定してもダメ。 フォルダAが入っているフォルダBを指定する。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 05:24:29 ID:SlXFxn7t]
- -サンプルゲーム ←これを開く
| -見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これがプロジェクト ツクールはゲームディスク作成で配布することを想定して作られてるけど 現実にはプロジェクトフォルダを配布するのが主流だから 勘違いしやすい。 プロジェクトを開きたいときはひとつ上の階層のフォルダを指定しないと 何も表示されないよ。
- 525 名前:524 mailto:sage [2008/09/16(火) 05:26:02 ID:SlXFxn7t]
- すまんわかりにくい書き方をしてしまった。
-サンプルゲーム ←これを指定するとプロジェクトが表示される | -見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これを開く
- 526 名前:520 [2008/09/16(火) 09:25:17 ID:RX2qRl23]
- ありがとうございました。
見れました! フォルダを直接開こうとして悶絶してましたw
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:30:31 ID:9OXs9pzC]
- 2kの装備オプションの「物理攻撃の回避率アップ」ってどれほどアップするものなのですか?
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:40:58 ID:RWnNyYNu]
- 30%ぐらいだったかなー詳しくはチュートリアルに書いてたとオモ
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:44:02 ID:RTGePwBP]
- 物理攻撃の回避率アップ
Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。 通常攻撃のミス多発 敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:48:15 ID:RTGePwBP]
- 詳しくはここ見てね
ttp://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/2/t2k.htm
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 02:12:04 ID:RWAE4zHH]
- 本筋と関係ないが、
素ステが999の状態でステアップ技を併用すれば、ちゃんと1998まで上がる。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 03:34:02 ID:aPzsRH8W]
- 魔法の併用でも最大1998だったのか、初めて知ったよ。
数値的なインフレを起さないように、数値は抑え目に作るから上限にあまりつかえないから 気にならないことが多いんだよな。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 12:02:59 ID:iCG4moDa]
- デフォの宿屋で戦闘不能が解除されないように設定はできないんですが?
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:11:22 ID:hrjD/VXH]
- 泊まる前に仲間の状態監視して、休んだ後死んでた仲間を改めて殺せばいい
・・・というのは冗談で、デフォじゃ無理だね まあ宿屋自作なんて1分でできる作業だし、自分で作ってみたら?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 12:54:29 ID:iCG4moDa]
- >>534
ありがとう 無理でしたか 宿自作してみたら意外と簡単にいけました 状態監視をコモンイベントで作ったので宿を置く手間もたいして掛からずに済みそうです
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 17:44:45 ID:ADLcpTWd]
- そこまでやるなら、宿を丸々コモン化した方が便利だと思うぞ。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 19:26:16 ID:FmquF4tC]
- すみません、いきなり異常が起きてしまったので、質問させて下さい。
RPGの続きを作ろうと思い、ツクールを起動したのですが、 いつものように最初からProjectを読んだ状態になっておらず、 Projectを読み込ませようとしているのですが、読み込みません。 ゲーム名、フォルダ名も表示されなくなってしまっています。 もともと、RPG2000ごとUSBメモリに入っているので(USB内でツクール起動している) Projectがなくなっていることもありえないのですが…。 USBでやったのがいけなかったのかな、とか思っていますが、 前までできていた事を考えるとよくわかりません。 何回もググりましたがそれらしき解決法は書いておらず…。 だれかアトバイスお願いします;;長文すみません。 返事は遅くなると思いますが…。(重ねて申し訳ない…。
- 538 名前:537 mailto:sage [2008/09/17(水) 20:05:52 ID:FmquF4tC]
- すみません。
バックアップを発見したので 自己解決しました。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 01:00:48 ID:bTM4WaZ9]
- www
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 08:56:02 ID:CUmnXCut]
- >>537
USBメモリが壊れた、とかファイル破損、とかじゃなくて?
- 541 名前:540 mailto:sage [2008/09/19(金) 00:20:53 ID:bxIaUEH0]
- いえ、いまだに原因不明です。
ファイルはあっても読み込まない。 バックアップ(完璧に同じ内容)と 差し替えたらなぜか起動できた…。 そんな感じです。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 17:34:36 ID:os2FxHY4]
- 属性ダメージで弱点付いた場合どれぐらいの倍率が一番いいかな?あんまり倍率高いとバランス取りにくいしやっぱ2倍ぐらいがいいのかなョ
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 17:41:48 ID:jqpTWNKV]
- 単に「弱点を突くと便利」程度なら、1.5〜2.5倍。
属性装備や技能が豊富で「弱点を見つける」ゲームにしたいなら、2.5〜4.0倍ぐらいが適当だと思う。 あとは、基準値から等倍で増やしたり減らしたりせず その属性にとても弱い敵(10倍)や、とても強い敵(0.1倍)を作ってみるのも良いかもしれない。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:05:39 ID:mtFH6Exp]
- 人物グラフィックって何×何?
今、ツクールが手元になくて確認できないんだ
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:40:36 ID:L0DmvhBG]
- >>544
縦32×横24
- 546 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 04:13:13 ID:kC2b/4tc]
- >>542
その他の数値のバランスによる、普通の武器に極端に耐性が強く防御力が高い敵など 変化に富んでいる場合は120〜800%くらいまで使う。 計算式の関係上、武器、魔法ともに同じような防御力を有する敵で火が弱点だとすると 火の属性を技で武器、魔法属性の技では武器のほうが約2倍利いてしまうので 火(武器)100%に対して火(魔法)200%と表向きには判り難いが2種類属性を作り 魔法と武器のバランスを取っているゲームも有る。 つまりこの場合、火武器属性で250%にしたらなら魔法属性では500%程度で 釣り合いが取れる。 武器の威力自体はを抑えて弱点を突く部分に重点を置いたバランスなら900%くらいまで 使ってもいいし、逆に基本的な部分は攻撃力の数値が要で弱点は加算ボーナス程度に 考ええるなら120%程度でもいい。 ゲームの部品一つを上げて一番いいものなんていうのはありえないし、そんな考え方では 柔軟にバランスを取るのは難しいよ。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 13:14:02 ID:8XZDwXJt]
- 属性っつーのも奥深いもんだな俺適当に作ってるわ…orzもちろんバランスもメチャクチャな訳で…
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 16:52:15 ID:JoNZI8WH]
- 魔法の属性変動率大きくしないと精神が死にステータスになるからな
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 19:19:20 ID:LGtRPj6M]
- いいれす
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 19:40:21 ID:D1OHK/Tn]
- でも8倍とか9倍とかやっても最大ダメージが999だからあんまり意味ないよね
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 19:52:08 ID:k7kbbhgN]
- なあ、俺ピクチャとか変数とかも満足に扱えないぐらいの初心者なんだが、
基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか? それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 20:36:40 ID:3EZovnzV]
- >>551
俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う yado.tk/
- 553 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 21:25:48 ID:br1fZ2Ln]
- >>551
ダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手 多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが
- 554 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 23:20:58 ID:kC2b/4tc]
- >>550
それが魔法関連も含めるとそうでもないそのくらい作っておかないと 重要な局面で結局攻撃魔法が通常武器に劣ってしまう。 何でもすぐに999が出てしまう奴はその他の調整が悪い。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 23:26:22 ID:kC2b/4tc]
- >>551
ツクール2000のマニュアルは非常に優秀だから端から書いてあることをやって見て それが終ったら花嫁の冠あたりでどうやってるか判らない部分をツクールで開いて 見ていくといい。 サンプルの中ではクイーン・クーが一番高度な技術が多く使われている、 アレの中を見て作り方を理解できるまでになれば、一通りの事はできると思う。 技術面以上にVあたりはマップに施された視覚的な工夫はとても参考になるよ。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 23:42:24 ID:cS991A8A]
- 数値をデフレさせる上で、デフォだと計算式の端数切り捨てなのが痛いな。
必然的に細かい調整が出来なくて、どうしても大味になる。
- 557 名前:551 mailto:sage [2008/09/21(日) 13:56:30 ID:H18HNmfP]
- >>552 >>553 >>555
ありがとう、おまいら優しいな(´・ω・`) じゃあ今からがんばってみるよ!本当にありがとう
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 17:13:27 ID:LasV82wq]
- >>554
属性100%+精神力関係度10だと、効果量1/4だからね 攻撃力400の物理攻撃がダメージ200 精神力400の魔法攻撃がダメージ100 武器で簡単にダメージ上げれる物理と違って 魔法は属性変動率上げないと効果が薄い 同様に防御も1/4だから、数値を多少弄るくらいなら属性異常耐性つけたほうがありがたみが増す ドラクエの計算式と同じなんだっけこれ てか8倍9倍うんぬんは局所的な話じゃないのか? 普通の敵には変動率10%だけど、不死者には800%の浄化呪文みたいな
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