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RPGツクール2000のための…



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html


416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 21:47:20 ID:Zf/+DyVb]
使いたい部分のチップをツールで編集するとか
もしくは遠景か

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 22:07:51 ID:gJ01TKD6]
かなりマゾいがチップ一つ一つをキャラグラにするという手もある

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 22:16:50 ID:wuHFpSHf]
すまないが俺は初心者なのでもう少し詳しく教えてください

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 22:36:03 ID:ra0oqrB2]
>>418
習うより慣れろって感じだけどな。

例えばダンジョンチップにある雪だるまを外観で使いたかったら
雪だるまをコピーして外観チップの上層チップのどれかがあった部分に貼り付ける。

使用ツールによってはずれたりするがそういうのは逐一直す。
グリッドが出るツールならまずずれないと思うが。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 22:36:49 ID:ra0oqrB2]
>>414
自分でそうすればいい。
デフォがなぜかプログラムファイルズ内に作ることになってるだけで
俺はやりづらいからマイドキュメントに作るように設定し直した。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 23:16:36 ID:gJ01TKD6]
ttp://mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_6226.png
EDGEで作った雪だるまの一例
ただしこういうキャラグラはグラフィック完全固定で使うように
でないと、話しかける方向によっては全く別のものに変身するぞw
(カオスゲーならそれもありだけどな

どうでもいいけど、俺はこういうのを作る際にドアのキャラグラをベースにしてる
ドアが丁度いい目安になるんだ、これが

>プロジェクトフォルダ
俺はドライブ直下に「ツクール」というフォルダを作って、
自作プロジェクトと使用素材とその他はまとめてそこに放り込んでる

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 00:20:21 ID:zDzylz/S]
>>415です。解決しました。

ドアのイベントがうまくいかないので誰か教えて下さい

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 11:16:01 ID:zDzylz/S]
すいません
上のは無視してください

別の部屋いる人物キャラを主人公のいる部屋に移動させる方法てないですか?
質問ばかりすいません

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 11:45:00 ID:JcXmWBtZ]
>>423は根本的にツクール2000の初心者と見える。
もうちょっと基本を覚えてからこのスレに来る方が
お互い効率が良いと思うな。

少なくともその問題も自力で試行錯誤すれば1日と掛からず
どうすればいいかわかる問題。
理由はツクール2000には解説サイトも多いから。

>YADOT

俺はこのサイトの説明がお勧め。昔も今も世話になってる。
検索したら普通に見つかる。
ここを見て、とりあえず戦闘無しでもありでも良いから
短いストーリーのゲームを完成させてみてからもう一度来てごらん。

世界が変わってるはずだ。



425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 11:45:19 ID:zkvlVftm]
体験版で作り途中のデータを製品版に受け継がせることってできるんでしょうか?


426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 13:18:56 ID:zDzylz/S]
>>424
そうです!完全な初心者です。
次に来る時は実力を身につけてきます。では

427 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/30(土) 17:18:22 ID:mA0CrhHT]
インポートしようとしたら、
「ビットマップの色数が不正です。」
って出たんですがどこをどうしたらいいんですか?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 17:50:40 ID:xpfqu0vK]
>>427
インポートしたい画像をグラフィックソフトで
256色以下に減色

429 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/30(土) 18:54:54 ID:mA0CrhHT]
>>428
ありがとうございます!

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 19:08:09 ID:4Jj+KU1K]
>>425
できる


余談だけど、2000体験版だと2003のゲームデータを開くこともできる
95製ゲームは公式サイトのアップデーターとやらにエディターが同梱されているので、それで開ける
ただしそれを使って新規プロジェクトを作成することはできない
(いずれも数年前の話だけどww)

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 20:11:05 ID:hVqOyMmF]
>>430
ありがとうございます

あと、今フィールドの音楽を色々演奏させて決めてたら途中から『演奏』を押しても音楽が流れなくなりました、効果音はでるのですがなぜでしょうか?

あとフルスクリーンでテストすると歪むんですが…

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 21:27:38 ID:JcXmWBtZ]
>>431
フルスクリーンはわからんが
音はたぶんメディアプレイヤーの問題だ。
ボリュームコントロール開いて、音量がゼロまで下がってる奴があったら
あげると直る。

つーかメディアプレイヤーのバグ、マイクロソフトはなぜ直さないんだろうなあ。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 23:06:44 ID:hVqOyMmF]
>>432
ありがとうございます(´〜`)
Mプレのバグでつかうたびに音量下がるみたいですね

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 13:03:03 ID:0vBYxy13]
済まない、聞きたいんだけど
RTPってのは海外OSだと海外版RTPインストしないと行けないの?
無知な外人でスマソ



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 15:51:38 ID:lYmripBM]
>>434
想像だが、インストールしてるツクールの種類によるんじゃないか?
っていうか製品版(体験版)に入ってる奴でいいと思うんだが。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 16:46:33 ID:0UzyrG7b]
>>434
そういう質問は、エンターブレインのサポートへ。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 17:34:13 ID:we0q71X4]
>>434
つまり海外OSは想定外でしょう。

438 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/31(日) 19:04:56 ID:SYNlfjo7]
>>360
2000で4桁までダメージを出せる実行ファイルってどこにあるの?
自分なりにググったりしてみたんだけど全然見つからない・・

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 19:08:31 ID:Yb7oUXvd]
ツクスレで有名な荒らしのサイトだからURL貼るの気が引けるけどどうぞ

ttp://red.ribbon.to/~donmai/

440 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/31(日) 19:39:42 ID:SYNlfjo7]
>>439
ありがとう

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 20:49:57 ID:6NgxAfIS]
>>438
出回っているものの中には、通常のダメージは4桁行くのに、
吸収攻撃とかだと3桁でカンストするものもあるから気をつけろ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 21:07:00 ID:HsTAIIrz]
バトルイベントで、敵の体力が一定以下で連続2回行動させたいのですがどうやればよいのでしょうか


443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 00:12:13 ID:t2tFlcz7]
>>442
>>346の改造データを使うのが簡単だと思うので、それを使うものとして説明する
『敵キャラ1の出現』があるバトルイベントの発生条件を、
『ターン数0』から『敵キャラ2の消耗度が50%以下の時』に書き換えればOK


消耗度によって攻撃回数が徐々に増えていくとかも出来る
多分 きっと

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 00:39:22 ID:+1em1e77]
>>443
おーこんなのがあったなんて!!
ありがとうございます!



445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 10:54:24 ID:FZM6Pj3b]
すいません、質問させていただきます。
7〜8年くらい前にダウンロードしたツクール用のmidiなのですが、
配布元のサイトを忘れてしまいました……。
色々な場所を検索しましたが、どうしても見つかりませんでした。
この曲に聞き覚えのある方はいらっしゃらないでしょうか?

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2136.mid.html

聞き覚えのある方、どうかサイト名を教えて下さい。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 11:34:58 ID:UYdn21S0]
ttp://www.ne.jp/asahi/music/t-k/

ここだね

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 21:14:02 ID:1sAowTJu]
>>446
おお!ここです!!
確かに同じmidiがありました!!
どうもありがとうございました。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 20:55:43 ID:Ky9osMc7]
ちょいとお聞きしたいんですが
今、王様と王様同士の会話シーンを作っているのです。
それで王様が相手の王様に対してどう呼ぶかで悩んでます。
貴公って言葉は王様に対しても使っていい言葉なんですか?

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 23:19:24 ID:JdkKFJQ5]
貴殿、とか、○○王、とか。普通に「あなた」とかでもいい気もするよ

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 23:30:36 ID:XKUPoIrU]
○○王

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 00:14:58 ID:TvYCRiIE]
王と王は国同士が対等なら「殿」「王」
目下の国なら「殿」
目上の国なら「様」が妥当。

帝国>王国 皇帝>王 皇子皇女>王子王女 と覚えておくと楽。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 00:22:42 ID:dg2DR3eX]
帝国なら陛下でもいいの?
ちょっとよく知らないので教えてくれ。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 02:05:46 ID:9JY+xOZC]
ランダムダンジョン?入る度に形が変わるダンジョンを作りたいんだけどどう作ったらいいんだろ

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 06:21:08 ID:MAR855tb]
うの



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 08:50:06 ID:7RyRzIVm]
「陛下」は「階段の下」という意味で、王様がいる台の下で控えている人のこと。
直接話しかけるのは無礼にあたるので(たとえ面と向かっていてもね)、
「階段の下にいる人、伝えてくださいお願いします」という意味で、陛下と呼びかける。
だから、大臣以下ならともかく、王様同士で呼びかけるにはちょっとそぐわないかな?
皇帝と王だったら……その王国が、帝国の傘下に入っているなら王が格下。
そうでなければ力関係を見て判断してね、ということだろう。帝国より強い王国なんてなんぼでもある。

しかし、どうなんだろうな。英語のyour majestyって、王様同士でもつかうのかな。
ちょっとよくわからん

456 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/04(木) 11:56:18 ID:9IbdGIVe]
>>453
多量のダンジョンを用意して入るたびに乱数でその中から選ぶ方法もあるし、
五番目のような汎用性の高いダンジョンを用意してイベントで道をふさぐようにして
そのイベントの配置を乱数で変化させる方法もある、
他にも方法はあると思うのであとは自分で考えてみるといいよ。

>>455
国の同士の強弱の関係などゲーム内では自分で作る事だし、
呼び方も大きく外れてなければ拘るのもバカらしい、
「your majesty」なんてその部分だけなんで英語を使いたがるのか?
最近ギアスを見て影響されすぎ。

しかしなんで帝国だの王国だの国同士の単位で争うような
スケールばかりデカイものを作りたがる人が多いのか、
コレもまたFFに代表される市販のRPGの影響だろうか?

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 13:49:32 ID:E8wrk89D]
影響というより厨ニ病に近いような…

小さく話をもまとめようって所には、ストーリーを作り慣れていないうちは、なかなか目が行かないんじゃないかね

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 17:42:15 ID:ZnKthtpE]
主人公「国王、なんかくれ」
王「ならば死をやろう」
戦闘開始・フラグアイテムないと強制敗北

こんな感じか

459 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/04(木) 19:20:24 ID:mkD4gvDF]
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 01:10:11 ID:iC+KPJeG]
>>456
さあ、ウルティマ1で既に宇宙が出てきますから、RPG=スケールの大きな話を扱うと思われても
仕方ないと思います。真逆でウィザードリー1がありますけど…それこそ拘るのはどうかと。

ところで今、2000でぽちぽち作ってます。RTPのみで作ります。基本自分用ですから…。
自分が完成させたのはSFCのツクールなので、データ移行を手動でやらなければならないので…。
まあ、配布は違法な気もしますが。UFOではツクール2のSRAMをバックアップできないんですよ。まったく。
なので、また一から作っています。全然違う話ですが、来年完成です。自鯖?にうpです。?

461 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/05(金) 02:19:48 ID:uh8mKdew]
>>460
初心者こそ、ウルティマなんかよりWizのコンパクトな枠組みを見習うべきだと思うよ。
だいたいにして発売こそウルティマがやや早いが作られたのはWIZのほうが古いし、
Wizの雛型は最古のRPGであるD&Dなのにな。

帝国だの国家間の問題だの持ち出したがるのは、FFの影響でしかないだろうな。


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 03:28:58 ID:GpXhqhg+]
主人公はなぜか王から重大な国書をあずかり隣国へ赴いた
隣国の王は使者の態度もだが国書の内容に激怒
主人公達を斬殺しようとする
思わず反撃し隣国の王の側近を切ってしまった主人公
両国は戦争に

国に帰っても処刑を言い渡されるだけ
さあどうする主人公
逃げきれるのか主人公


…こんな感じか?
俺は難しすぎてこういうのは無理だけどな
国の説明とかも素人だと意味不明なのが多いし
FFとかFEとかはプロがシナリオ書いてるからわかりやすいんだよ
まあ俺もゲームによっては王様が出てくるけどその国の中の出来事であって隣の国までは出さないな

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 10:51:42 ID:X7x0sw17]
ツクール2000の自作メニューで行単位のスクロールに挑戦してみたが
手間かかりすぎた
これならページ切り替え式の方がよかったかな・・・

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 00:30:11 ID:XVWqpVQa]
>>410の解決策は結局あるの?



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 00:32:21 ID:3bPLQtk/]
なんで王様関係の事で一部の奴が目くじら立ててるのかわからん。
別に何に影響されててもいいだろうし
やりたいならやればいいじゃん。

まあ、俺も国がいくつも出てくるのは
途中でツクるのに飽きて無理なのに気づいてからは
確かに小さいのしか作ってないが
大きいのを作る根気があって、
遊んでくれる奴(友達とか)もある程度確保できてる奴なら問題ないし。

フリーで配布するとは誰も言ってない
もしかしたら友達同士の内輪ネタかもしれんし
もしくは自分用(ry

466 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/06(土) 02:34:36 ID:nbVbyekM]
王様批判じゃないだろ、国同士の紛争ネタみたいにマクロスケールのものやりたがって
そのくせ結局4人組でそれを左右するアホらしいFFみたいな内容に対する批判だろ。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 04:16:37 ID:3bPLQtk/]
最近のFFよく知らないが
4人組が世界を左右するのを嫌うって事は
じゃあこのスレの住人は国を歩き回って
事件を発見してそれを解決したら結果的に世界をも救っていたという
昔からよくあるRPGの王道ストーリーを否定してるって事?

まあどっちでもいいけどな。
このスレまったりしてるのが好きだったのにだいぶ雰囲気変わったな。
残念だ。

468 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/06(土) 09:05:55 ID:r5vuxck4]
はじめまして
ツクール2000製品版での質問なのですがJPEG形式の写真の画像をタイトルに
乗せたくて
カハマルカの瞳で320×240で抽出→Padieで減色処理→PNG形式に変更保存
とやったのですがツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
反映されてません。
インポートも試してみたのですがダメでした。

タイトルグラフィックは他に何か条件でもあるのでしょうか?ヘルプでもサイズ規格しか
書いてなく困っています
どなたかわかる方いたらご助力お願いできないでしょうか?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 10:18:18 ID:u8TQVK/E]
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 10:57:18 ID:a69DA7VS]
>>468
別にカハマルカ使わなくても、そのjpeg画像をペイントで開いて24bitのbmpで保存して、
それをpadieなりyukariなりで減色して、後は適当に編集すればいいだけじゃないだろうか?

>ツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
>おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
>反映されてません。
ただこれが気になる(特に緑の画面とやら)
もしかして、テストプレイではタイトル画面の表示を行わないモードにしているとか?


絶望的にどうでもいいことだが、タイトル画像は320*240より小さくても大きくても何とかなる
小さい場合には、残りの部分はパレットの0番で勝手に塗りつぶされるけどなw

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 11:04:28 ID:hZ+sgnwL]
>>463
まさかメニューをピクチャで表示してるわけじゃないよな?
マップチップやイベントチップでディスプレイ作れば、中身はそこまで複雑にはならんと思うのだが

472 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/07(日) 04:13:08 ID:3v2b1ZqB]
>>467
規模を考えろって話だ、軍隊持ってる王国がなんで敵倒すのに4人組を頼る?
国家間の戦争とか出すのが馬鹿らしいって事よ。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 08:30:56 ID:G5vox12m]
ファンタジーなんて基本馬鹿らしいものじゃない、目くじらたてなさんな。
君がそういう価値観の持ち主なら、渋好みの話を作ればよろしい。
でも世の中には好みの違う人も大勢いるよ。ということにしましょうや。
たった一人で世界を救ってしまうのだって、ファンタジーの醍醐味の一つなんだぜ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 10:05:05 ID:E/G/XG5T]
>>472
北朝鮮みたいな国があるじゃないか。
国家間の陰謀劇なら、少数精鋭の秘密部隊で解決しようとする。

君の発想が硬直化してるんだよ。小規模なシナリオでも国家を扱うことはできる。
パーティーのレベルが上がれば、国王から依頼を受けることもあるだろう。



475 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/07(日) 12:55:14 ID:i1aazqqI]
>>470 ありがとうございます、解決しました。

テストプレイでタイトル非表示にするという初心者でもしないようなミスでした
お恥ずかしい><;

>>470さんが教えて頂いたペイントの活用法は今までしらなかったので
眼から鱗のようでした。感謝です><

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 13:50:38 ID:ZlLlsT7a]
国家とかの話になるとストーリーに壮大さは出るけど話を収集したり矛盾がないようにするのが大変になってくるよだなぁ
自分は壮大な話を収集する自信ないから王様とかの依頼とかないようにして主人公も一切喋らないようにしてる
勝手に首突っ込んでる感じになるけど俺の場合そうでもしないとエターナルんだよな…orz
まぁ早い話がストーリーとか文章考えるのメンドクセっていう…

477 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/07(日) 13:55:15 ID:3v2b1ZqB]
>>474
そこまで考えてルナら批判は無い
飛空艇で地球を一周できる規模まで広がって小国って言い切れるなら諦める

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 14:24:36 ID:E/G/XG5T]
国王もNPCの一人でしかないんだよ。
祠の賢者も、お城の王様も登場人物の一人にすぎない。

お城だからといって、マップを大きくする必要もない。
謁見の間とか、秘密の会議室だけ作ればいい。
大きすぎるマップで中身すかすかよりはいいと思う。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 18:18:18 ID:7EQIPeym]
>>478
あー俺もそれやるな。
城門前だけあって、兵士に話しかけると謁見の間に場所移動。
イベント自動開始で王様とお話が終わったらまた場所移動で
町に戻ったり牢屋行きとか。
(牢屋行きは単に王様がラスボスだったオチのストーリーでやったネタ。
これも別に珍しかないよなw)

探索再開は謁見の間の話が終わった後の移動地点から、とか。

城のマップなんて真面目に作っても使うのは数部屋だから
使うところだけ作って足りないところは後から作るのでも充分間に合う。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 23:48:05 ID:YCLlnqMc]
キャラクターの動作指定で向きを変えないまま、後ろに下がることはできますか?

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 00:03:33 ID:nwo7DcSe]
そのまま「向き固定」なるものが右列の3番目にある

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 18:20:47 ID:vZSq8ulH]
いいすれ

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 09:03:59 ID:SOGHf0Xd]
デフォ戦なんだけど
カウンター技みたいなモノ作れないかな?
カウンター技を使ったターンだけ
攻撃を食らうと反撃するような感じの・・・

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 12:30:52 ID:72JyLGHL]
>>483
どっちがカウンターを食らわす側?



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 21:35:57 ID:gs4EbJb7]
攻撃を全部スイッチ技にするとか

難しくはなさそうだけど
敵味方の監視、攻撃時のエフェクト設定、スイッチ技の量産
それを一技能のために作るとなると面倒すぎるな

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 00:01:24 ID:7u5+9+zM]
喰らったダメージ分を返す、みたいな処理にすればごまかせる部分は多いよ。
とりあえず全面スイッチは避けられる

それでも厳しいが

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 02:37:26 ID:V4SWnIli]
厳密にまったく別物だけど一例wまあ、反撃じゃなくてうらみでしょうか。
例は1対1の場合です。(どの敵から受けたという判別が困難、誰が唱えたか面倒)

例)まず、スイッチ100番をONな特殊技能を作る。ヘレンとする。変数101番を使用
バトルイベントに以下
  開始条件スイッチ100がON
    変数の操作101、代入、ヘレンの最大HP
    変数の操作101、減算、ヘレンのHP
    敵キャラHPの増減:敵のHPを変数100番減らす(戦闘不能を許可するにv)
    効果音とか
    スイッチ100番OFF

いやw色々考えたんだが、バトルイベントからイベントの呼び出しが出来ないと難しい。
(2003体験版でこしらえてコピーすると使えるとあったみたいだが…)
1ターンごとの監視がたぶんできない。
この例は反撃を唱えるごとに最大HP−HP分のダメージを与えるだけです。
刹那なボス戦には使えるかとww
工夫すればもうちっとなんとかなるのかなぁ


488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 05:11:43 ID:EwMKa91q]
毎ターンの最初で、現在HPを変数1に代入、スイッチ1をオフ
→技(カウンター)でスイッチ1オン
→スイッチ1オン+現在HPが変数1未満の時イベント発動
→戦闘エフェクト、ダメージ、スイッチ1をオフ

これでできんかな?
対象の認識できない上、毒とHP回復でおかしくなるけど(回復手段がスイッチなら大丈夫か)

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 17:44:12 ID:Jewuh9xb]
回復とか技をスイッチにすると対象が選べなくなる上にバトルイベントが面倒になってくるからなぁ…
とりあえず余程使いたいイベントでない限りバトルイベントはいじらない方がいいかも…作業量に見合ってない事も結構あるしバグ発見で死ねるorz

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 20:50:53 ID:EwMKa91q]
コモンないから無駄にページ数かさむわ
エフェクトしっかり作らないと演出貧相だわ
仕様一つ変えただけで全グループ変更だわと、しんどすぎるからね…
あと、戦闘イベントの枠が狭いのもきつい


まあグループ単位での盗むやマダンテ、トランスなんかは手軽に作れるし
それ以上を求めるなら自作した方が早いかも

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 23:49:40 ID:0vEIFY1d]
うううん。どうしてダメージ量とか内部の変数をもっと参照できるようにしておかないんだ。
XPでやれ?もっとも!しかし2000でがんばることにいm(あわびゅ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 00:03:04 ID:9sm5ElSt]
2000も頑張れば力技で擬似的に参照できる部分は多いけどな

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:30:27 ID:3oB9elAN]
>>491
まぁやりたい事やるなら自作しろって事でしょうなその方が楽かも

494 名前:小野づ [2008/09/12(金) 01:37:16 ID:WwCxyHdb]
俺思いついたんだけど
いつかまえの1000改造exeって既にしているRPGから抜けばいいんじゃ?
ニコニコRPGとか
いまさらでスマソ



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:50:14 ID:dsgs1RGn]
>>487
修正&俺かなりバカになりますた…。まあ、3桁以上の暗算があやしい程度ですが。

ページ1
開始条件:スイッチ[0100:反撃]がON
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0098]の値
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0099]の値
◆敵キャラのHPの増減:1:こうもりのHPをV[0100]減らす
◆スイッチの操作[0100:反撃]をOFFにする
ページ2
開始条件:ターン数[0]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、ヘレンのHP
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
ページ3
開始条件:ターン数[1x]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、変数[0099]の値
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP

まあ、これでタイマンの与えられたダメージをそっくり返すことは可能。
しかし、これに戦闘アニメ、つじつま合わせに、反撃コマンドを覚える、忘れるなど
組み込むと、とてもじゃないが全グループとか無理っぽい。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:53:24 ID:dsgs1RGn]
>>495
ガッ
ページ1の2行目は
◆変数の操作:[0100:ダメージ]減算、変数[0099]の値

ですorz

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:57:25 ID:Ni0te0Vd]
敵の全部の行動後にスイッチを仕込んでおいて、
カウンターを発動させた時のHPと敵行動後のHPを比較して
減ってたらその敵に反撃してHPを減らす

普通にこれで組めるんじゃないのか?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:10:46 ID:dsgs1RGn]
>>497
敵一匹ずつにこの処理が必要になるような。
敵IDを指定してのダメージは出来なさそうですが。


499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:18:24 ID:Ni0te0Vd]
そうなるけど一つ作ればあとは細部を弄るだけだから大した手間じゃない
何よりツクーラーなら面白い物を作るのに手間を惜しんじゃいけない

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:31:15 ID:dsgs1RGn]
>>499
告白しますと、XPのデフォが嫌でほったらかしにしていて、さらに2000VALUEも買ったけど
ほったらかしで、最近ようやく作ってみようと、色々情報を集めている最中で
パノラマ視点で主人公が!ときてマップの外から偉い人が兵隊をぞろぞろ(10人)連れてきて
「やあやあ主人公ではないか」と喋りながら登場するシーンを一週間かけて作成したばかりです…。
ツクーラーの道は険しいのう。ていうか、反撃とか実装するつもりなかったんですが、
煮詰めるのもおもしろいかな…?
「おれのしなりおみてくれよさいこうだろ?」という心意気で作ってたんですが。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:34:24 ID:3oB9elAN]
>>499
確かに面倒臭がるのはよくないなww
>>497
HPの確認はターンの最初にしか多分取れないだろうから回復とか毒とかあると行動後にHP取っても訳分からんなるんでは?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:38:22 ID:Ni0te0Vd]
>>501
カウンターのスイッチをオンにした瞬間に代入すればおk

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 03:56:58 ID:THMkZbG/]
>>502
>>501のは主人公1がカウンター使用(ここで代入にするしろ)→主人公2がHP回復→敵の攻撃
みたいな割り込み方されると計算狂うって意味じゃない?
まあタイマンか、回復(スイッチ)の度にHP監視したらこれでいけるか

>>500
カウンター本気で実装しようとすると面倒なのは分かったと思うけど
変数の使い方とか戦闘以外でも参考になる部分多いよ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 09:59:39 ID:dsgs1RGn]
更に告白しますと私は>>483さんではないので、よく考えたら反撃を必ずしも実装希望でないことが
判明しましたwでもみなさんのアドバイスを元にぽちぽち作っていきたいですね。
ではそろそろ仕事にいってきます。




505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 18:45:20 ID:WK7oFQ/s]
質問させてください。
これから下降+剣1の組み合わせで戦闘アニメを作ろうと思っているの
ですが、別の戦闘アニメ系統を選ぼうとすると、今まで組み合わせた
アニメが消えてしまいます。
二つの類のアニメを組み合わせたい場合は、どうすれば良いのでしょうか?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 18:54:25 ID:XsQHDUBs]
>>505
戦闘アニメは一つのアニメ系統でしか作れない
組み合わせたいならその戦闘アニメ素材を全てエクスポートして
素材として一つに纏める必要がある。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 20:05:38 ID:WK7oFQ/s]
>>506
分かりました。
お教えいただき、有難うございました。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:05:47 ID:z649D0JP]
氷のダンジョンお約束の滑る床を作ろうとしたんだが、
当然あると思ってたのに地形属性にそういう処理は無いのか……
並列でチップID拾って動作を管理する形にしたんだけど、もっと上手いやり方ありませんか?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 00:40:54 ID:c/TOJeGl]
>>508
そちらの方の処理が上手い気がしますが。
僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 15:50:09 ID:bEbQvOZl]
自分自身がプレーしても新鮮な気持ちでできるいい案ないかな?やっぱネタバレしてるとプレーしてても面白くない…

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 16:20:12 ID:0Jf67ISo]
今完成させて10年後にプレイとかそれくらいしか無理だろ

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 16:29:17 ID:DZSMZrIA]
>>510
単純にイベントに乱数を多用するとか。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 16:33:20 ID:JZ2syFQt]
まず「影羅(エイラ)」という魔族の人格を召喚します。

514 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/15(月) 17:21:08 ID:/6tzRh24]
推理小説の犯人を聞くなど、ネタバレで作品を楽しめなくなるような人間には無理なんじゃないか?
自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても
考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので
結局意外性などを期待するならダメだろうな。

結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。



515 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/15(月) 18:03:26 ID:gXW6IpX/]
少し質問よろしいでしょうか?
2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが
同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか?

二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 18:06:48 ID:bhuuXL3S]
>>515
エンドロールみたいに流すって事か?
それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。
最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。

あと、位置は−指定も出来るから見えないところから出てきて
見えないところへ消える演出も可能。

マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。






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