- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/05(土) 13:52:24 ID:H2Tif5Nk]
- 何ターン後に死ぬ っていう設定ってどうやってやるんですか?
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 14:36:48 ID:2WBLPlh+]
- >>142
敵か? 敵なら、バトルイベントでターン指定して「戦闘の中断」で戦闘が強制終了するから それで敵が擬似的に死んだとかいう演出にはできると思うが。 ああ ツクりたいけどシナリオがまとまんねえ。 ていうかみんなは他人のツクールゲーってどのくらいならやる? 俺はあんまり画像とかマップチップにはこだわらずに どっちかっていうと短時間で終わることを売りにしてる濃いゲームをやるが。 長いゲームは拘束期間も長いからなぁ…。 そして RTPの素材だけでも十分おもしろいゲームを作る人は作るんだと知るw
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 18:15:36 ID:qRi9Voqm]
- >>137といい、主語が抜けてるから質問が分かりにくいんだよな
質問するのは悪いことじゃないが、もう少し考えようぜ
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 18:52:00 ID:Vip2TZFu]
- 2chで、煽りも叩きもせずに親切に質問に答えてくれるスレ。
この雰囲気を大事にしたい、2000ユーザーのために。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/05(土) 19:17:18 ID:JGRuCvBM]
- >>142
どちらにせよバトルイベントだね、5ターン後なら、変数とスイッチを使って スイッチ技でスイッチが入ると毎ターン変数に1づつ加算するようにして 5になったら発動するバトルイベントで死にように設定すれば出来ると思う。 >>143 やってみるまで拘束時間は判らないから、なんとなく面白そうなものを見つけたら 手をつけて冒頭で面白ければそのまま続ける感じかな。 基本的に好みのスタイルがあってWizmataryとかWizardry風、WizDungeon、ダークブレード、 LOGUETALE、NOTHER WORLDみたいな1ダンジョン攻略型のゲームが好きなんで そう言うタイプのは素材に関わらず手をつけてみる。 あとはあまりに風変わりな部分があるゲームはと手をつけることが多いよ、 HELL DOOR(ランダム生成3Dダンジョン)、アクト新生版(奇妙なアクションRPG)、 SoulGate(かなり凝ったカードバトル)、MorningStar(魔力を貯めるサイドビュー戦闘)、 かねをかせぐ(単純なハイスピード自作戦闘と金を稼ぐ事だけが目的)など 拘束時間は短くても長くてもあまり関係なく、長いものはセーブしながら少しづつ。 綺麗な自作素材の利点はゲームの内容ではなく、第一印象として手にとってもらいやすい 目立つ要素が出来るところだと思う。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 05:31:45 ID:KdViXkcA]
- イベントの事について質問したいんだけど、主人公をイベント中に上下左右に方向転換させたいんだけどうまくいかない。
ちなみに自分は動作指定、対象を主人公に上を向く、右を向く、下を向く、左を向く、上を向くに設定してる。 けどテストプレイしてみると、方向転換せずに次の処理の文章の表示になってしまう。 根本的にやり方か゛ちがう?
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:11:35 ID:lPJ30FHa]
- 指定動作の全実行が入っていないんじゃない?
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:56:18 ID:KdViXkcA]
- 解決した!ありがとう。
指摘どおりでもあったし、方向転換が高速すぎてわからなかったってのもあった。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 10:06:06 ID:V+0Yslsx]
- ツクールのRTPが入ったフォルダを丸ごと消しちまった所為で
RTPを再度インストールする事が出来なくなっちまったぜ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 10:37:47 ID:lPJ30FHa]
- >>149
移動頻度を7くらいにするといいんじゃないかな<方向転換が高速〜 >>150 コントロールパネルのプログラムの追加と削除からRTPを消してみたら?
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 13:27:13 ID:gJZLn7BQ]
- >>151
サンクス。助かったぜ
- 153 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/07(月) 15:58:39 ID:y0HFvgjU]
- コモンイベントで宝箱がゆっくり空くように
キャラクターの動作指定すると 強制終了してしまうんだけどなんでだろう? 同じ内容のイベントで、コモンイベントを呼び出しせずに 通常イベントで設定した場合は上手く動作するんだが・・・
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 16:05:13 ID:2t1yCbss]
- 宝箱のイベントIDがマップごとに違うからだと思う
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 19:53:41 ID:XdOWCjpn]
- なあ、ボス戦だけ曲を変えようと思ったら通常曲が一瞬鳴ってから曲が変わるから、
データベースのシステムの所では戦闘曲をOFFにして、 全部の敵を戦闘イベントで開始直後からBGMを鳴らす設定に変えたんだ。 そしたら今度は、曲の鳴り出しが全部1テンポ遅れるようになったんだが これは仕方ないことなのか?それとも改善できる?
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 20:18:32 ID:lPJ30FHa]
- なんつー面倒な事を。
>>155 システムBGMの変更というイベントコマンドを使ってみて。 ボス戦が終わった後に通常戦闘曲に戻すのをお忘れなく。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 22:01:07 ID:XJJT3sHf]
- 相手に二回攻撃させてるんだけど
「行動後にONにするスイッチ」で二回攻撃スイッチONにして、そしたらバトルイベントで相手が二回目の行動を取る。 その攻撃が終わったらまたスイッチOFFにするというやり方してる。 二回目の攻撃の対象は乱数1〜4を主人公の番号に当てはめて選んでるんだが、戦闘不能の味方にも攻撃しちゃうという問題が…… 何とかならないかな? 繰り返し処理とかラベル設定があれば簡単なのに……
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 22:04:40 ID:XdOWCjpn]
- >>156
Σ …ポカーン…… ありがとう、やってみる!
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 19:56:04 ID:dI0eXZ8t]
- >>157
条件分岐で何とかなるよ面倒だけどね
- 160 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/08(火) 22:39:39 ID:HKofQcCs]
- 変数と物凄く面倒な条件分岐さえあればたいていのことは確かに可能なんだけど、
一人でゲームを完成させる上で結構重要なのが、省力化のためどこまで妥協できるか、 本当にすれがゲームを面白くする上で作業量に見合うだけ重要な事か判断して、 優先順位の低い物を切り落とし、手間のかかりすぎるものを何か置き換えられないか考える事だからね。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 23:15:12 ID:FLjdsxie]
- >>157の場合、「倒れた味方にも攻撃してくる非情な敵」という妥協をすれば
そのまま通り過ぎられる問題だしな。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 14:13:45 ID:zFvXGtDf]
- フレーム数90の戦闘アニメを作ったんですが
戦闘中に使うと処理落ちします これは自分のPCが悪いんでしょうか・・・?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 15:52:44 ID:ncaJK5oe]
- >>162
スペックkwsk
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 02:49:18 ID:cWCoi1//]
- 説明書ではアレックスのグラフィックが剣をしょってるのに
製品版(2000VALUE!)ではなにもしょってない。 これって仕様??
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 03:41:43 ID:mTw4BFsu]
- >>164
アレはボツになったグラフィック
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 05:10:51 ID:cWCoi1//]
- >>165
そうだったのかw 納得。 考えても全然わからなかったんだけど今わかったよ。 ここにきてよかった。 ありがとう。 つまり剣しょわせたかったら自分で足さなきゃならんのだなw がんがるよ
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 00:11:40 ID:4tAz+pog]
- 最近買った初心者なんだけど、「ハンドブック」があるって知って調べたら値段がすごいことになっててびっくりした。
ハンドブックもだけど特に素材集CDってのが気になるんだけど 今でも高値を払って中古で買う価値あり?どんな素材入ってたの? RTPと合う?
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 00:12:39 ID:ie/Ij7sl]
- >>167
大したことないよ。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 00:24:29 ID:4tAz+pog]
- >>168
素材もたいしたことないの? だったらあきらめようかな 正直今凄い高いし。 何が入ってるのか気にならなくもないけど…。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 11:02:59 ID:ie/Ij7sl]
- >>169
一万円の値打はない。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 11:16:37 ID:DQI9X39d]
- >>161
そんな不自然な言い訳をされたら萎える。素直に「倒れた味方を攻撃しないようには できませんでした」と言えばよい。何でもかんでも辻褄を合わせればいいってもんじゃない。 妥協した部分を「妥協しました」とは言わず、おかしな設定で整合性を取ろうとしていけば、 そのうち屁理屈の塊になっていくのだ。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 12:46:07 ID:mJwf5ocA]
- >>169
フリーの素材で良質な物は たくさんあるからそっちの方がいいよ
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 14:51:03 ID:NKPR2O0U]
- >>169
2000のハンドブック素材なら サンプルゲームの中にある程度入ってるよ
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/07/12(土) 16:53:20 ID:TQJzS0MD]
- マップの一マスごとにピクチャーのX座標を+15していくと
なぜか少しずつマップのマスより右にずれていく。 この原因が俺がアホなのか分からない。原理的には上手くいって当然なはずだが…
- 175 名前:174 mailto:age [2008/07/12(土) 16:58:22 ID:TQJzS0MD]
- ひょっとしてピクチャーのサイズが関係してる?
ちなみに15×15。 マップの一マス、つまりキャラチップと同じ24×32、 もしくはそれと同じ比率にしないと連動させるのは無理? 数学マジで弱いorz
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 17:08:22 ID:4tAz+pog]
- >>171
そうか?俺はReadmeとかに 「こういう仕様にはできなかったらからこの敵はこういう事にしといて」とか お茶目に書いてある方がいいけどな。 「できませんでした」だけだとなんかそっちの方が萎える。 できなかったんなら出来なかったなりに理由つけとけよ、と。 曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。 …そういう俺はまだ制作中なんだけどさ。 >>161の真意はしらんが。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 17:11:31 ID:4tAz+pog]
- >>170 >>172 >>173
ありがとう。 買うのはやめることにする。 サンプルゲームの素材って使用可とは書いてあったけど、 あれってサンプルゲームって描いてある奴だけなのか、 ゲームディスク1と2(なんか、Valueにはいっぱいサンプルがある)の奴も 素材使って良いのか…どこにも書いてないんだよ…orz あと、最近サンプルゲームの素材が使用不可になったってWikiに書いてあったからちょっと怖くて。 ここで普通に言われてるって事は別に駄目って訳じゃなかったのか…。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/07/12(土) 17:30:32 ID:TQJzS0MD]
- >>157
予めアイテムをいくつか作っておいて、 味方のHPが0になった時にこれらのアイテムをそれぞれ何個か分追加するようにする。 そしてこれらのアイテムの個数をそのまま何かの変数に代入及び計算する その計算結果によって味方A〜Dの四人の死亡パターン(4の4乗)分分岐を作る と、ここまで考えてみたが、 これでアイテムの個数とか計算式を考えれば何とかなりそうじゃないか? 相当面倒くさそうだし、素人考えで上手くいくか分からないが 他に方法が思いつかないスマソ
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 17:35:24 ID:w/3SUku+]
- 皆ストーリー中の会話ってどんな風にしてる?
自分はあまり長いセリフとか考えるの面倒なんで蛋白にさくっと会話を終わらせたいんだがいざプレイしてみると何か蛋白過ぎるようになるorz やっぱ長いセリフじゃないとストーリー感?みたいな感じは出せないんだろうか… さくっと会話さくっとイベントでストーリー感を出せないもんかな
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 17:37:27 ID:DQI9X39d]
- >曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
ゲームだから辻褄を合わせなければならないというのが既に幻想だ。 むしろ逆だ。大半のゲームは非現実的な要素を含む。多少おかしな ところがあってもよいのだ。ゲームの整合性なんぞ、屁理屈をこねてまで 追い求めるものではない。大半のプレイヤーはいちいち気にしない。 どうしても気になるやつは 「○○のおかしなところを無理やり解釈するスレ」 でも立てて勝手に理由付けをして遊んでくれるから、そうさせておけばよい。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 17:38:14 ID:Op3NVsHN]
- すみません質問させてください
自作メニューとまでは行かないのですが マップチップを使って製作しています 色々調べてピクチャーと変数を利用した移動方法では 動作が重くなってしまい上手く動きません そこで主人公を選択矢印に変更させ キー入力の処理で左に移動などのイベントにしました この方法では今のところ処理オチなどはしておらず 確認できる範囲であちこち動かしても大丈夫でした しかし遠い場所へ動かす際は早くしても動きがカクカクするので 主人公消去→出現にしてあります グラフィックと変数を使ったやり方はやはり重くなるのでしょうか? 処理オチするのは設定ミスかとも考えています
- 182 名前:178 mailto:age [2008/07/12(土) 17:42:25 ID:TQJzS0MD]
- もっと効率良いやり方あるかもだが、たぶんこれでいけるんじゃないかな
まずアイテムをA〜Dの四つ分用意、 それぞれ味方A〜Dの死亡に対応する。 味方Aが死んだ時、アイテムAを1個増やす。 味方Bが死んだ時、アイテムBを10個増やす。 味方Cが死んだ時、アイテムCを50個増やす。 味方Dが死んだ時、アイテムDを90個増やす。 個数は適当。アイテムの最大数99個の範囲内で 計算結果が重複したりしないよう差がついていればいい。 また、味方A〜Dが生き返った時に、対応するアイテムが0になるようにしておく 二回攻撃する敵が二回行動をする前に、変数の計算をする。 変数もまた四つ用意し、それぞれアイテムA〜Dの値を代入する。 後はこれらを全て足し、その計算結果で条件分岐してやればよい。 とこんな感じで考えてみたが、本当に上手くいくかどうかは試してないから何とも言えないが…
- 183 名前:178 mailto:age [2008/07/12(土) 17:44:17 ID:TQJzS0MD]
- ごめん、計算結果を代入する変数が必要だから変数は5つだな
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/07/12(土) 17:51:15 ID:TQJzS0MD]
- >>181
自作メニューの制作経験が無いし、中途半端な腕前なので 何とも言えないが、その説明からだと ピクチャーと変数を使ってどういう作り方をしていたのかが分からないから たぶん誰も何とも答えられないと思う。 しかし俺も自作戦闘でカーソルを動かす処理を作ってるが そう重くなることもなく動いてるので PCの環境も違うだろうけどそこまで重い処理が必要だとは考えにくい気がする。 プロジェクトをうpしてくれるなら見てみたいんだが、見せたくないかな。 ていうか出しゃばりすぎでスマン
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 17:54:09 ID:TQJzS0MD]
- ていうか確証が得られない段階で質問してるわけだから
説明不足になるのは当たり前か。ごめんなさい
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 18:00:43 ID:ie/Ij7sl]
- >>175
マップの一マスは、16ドットだろ。 +16なんじゃないのかな。 試してないから、何とも言えないけれど。 そのくらいのトラブルはプログラムをやっていてもよくあるよ。 適当に、1ドット単位で調整すればすぐに解決できるだろう。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 18:16:58 ID:TQJzS0MD]
- >>186
ああっ、そうか。それで一ドットずつ段々右にずれてくのか。 謎が解けたー。複雑に考えすぎてた。ありがd
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 21:16:59 ID:ie/Ij7sl]
- >>179
ストーリーにこだわるとRPGは難しいよ。 よっぽど、魅了するようなオートイベントを組まないといけない。 おれはテンポ重視で、会話は簡潔にしてる。 戦闘メインだよな。 会話にこだわるのなら、セリフ回しをプロっぽくやらないと叩かれる。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 22:29:24 ID:DlOKLdmW]
- ピクチャー扱う人もいるみたいだし
ピクチャーを並列処理で扱う場合の基本事項でも纏めてみるか まず、並列処理の最後には必ずウェイト0.0を入れること コレを忘れると処理落ちしまくる。 次に出来るだけピクチャーの表示は使わず移動で済ませること。 ピクチャーに変化がある時以外は移動の方が軽くて済む。 因みにウェイト0.0は並列処理の時はピクチャーに限らずかなり重要だから ビギナーさんは入れるの忘れないようにね。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 23:01:23 ID:ie/Ij7sl]
- ウェイト1秒にすると、1秒おきに割り込みがかかるみたい。
ウェイト0だとシステムに処理が戻るのかな。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 05:22:03 ID:Vz/ccJvA]
- 仕事中にふと思い付いた、デフォ戦での敵複数回行動の処理。
一通り終わった…と思ったら夜が明けてやがるorz
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 05:52:29 ID:vcL7vj9N]
- 一番簡単なのはHP0の敵を配置することだな
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 07:08:25 ID:ZZ61BeqM]
- 内輪ネタとか友達だけに配るとかそういうのなら
好きなだけストーリーにこだわればいいけどな。 遊ぶ相手のニーズに応えるのが大事だ。 フリーゲームとして配布したかったら自作システムのひとつぐらい導入しないと まず相手にされないだろうな。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 10:33:04 ID:4oAACqlr]
- 戦闘重視にしたいけど…何か俺が今作ってんの魅力を感じねぇんだよな…
戦闘の繰り返しで面白いのかこれ?って感じになる…
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 11:03:59 ID:nO2KJGRZ]
- >>192
どういうこと?
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 11:34:39 ID:Vz/ccJvA]
- >>192
(・3・)アルェー? HP0?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 12:13:10 ID:BqGaUnNC]
- >>194
グラフィックくらいは、描き変えないと。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/13(日) 14:38:31 ID:DzPwocR7]
- >>192
デフォ戦は最低HP1以上じゃないとモンスター作れないからそれはトップクラスに難しい方法だ。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 16:01:40 ID:ReKwV6ut]
- 敵と自分のレベルの差によって手に入る経験値を変えたり、
敵の倒し方によって、手に入る経験値や獲得アイテムの種類や確率を変化させたり する事ってできますか?
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 18:03:52 ID:V4N6fS7j]
- >>199
出来るか出来ないかで言ったら、コモン(自作エンカウント)と バトルイベントを使えば出来る。だが初心者には難しいと思う。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 22:20:37 ID:MxCpE5+f]
- >>184
>>189 遅くなりましたがありがとうございました。 再度挑戦してみようと思います。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/15(火) 18:59:20 ID:C4HkkAxm]
- 今日からRPGツクール2000バリューを始めました。
初体験なので、 まずはサンプルゲームを恐る恐るやってみます。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 12:35:50 ID:qZc1LVMu]
- 2回攻撃の設定
敵の行動に1回目の攻撃を設定し、行動後にONにするスイッチAを設定。 バトルイベントAの開始条件をスイッチAがONの時に設定する。 バトルイベントAの内容 主人公1〜4のHPを変数A〜Dに代入 条件分岐:変数Aが1以上の場合→変数Eに1を代入 それ以外の場合→変数Eに0を代入 条件分岐:変数Bが1以上の場合→変数Eに2を加算 条件分岐:変数Cが1以上の場合→変数Eに4を加算 条件分岐:変数Dが1以上の場合→変数Eに8を加算 条件分岐:変数Eが15の場合(全員生存)→変数Fに1〜4を代入 変数Fの番号の主人公に攻撃 条件分岐:変数Eが14の場合(主人公1が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入 変数Fの番号の主人公に攻撃 条件分岐:変数Eが13の場合(主人公2が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入 条件分岐:変数Fが2の場合→主人公1に攻撃 それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃 条件分岐:変数Eが12の場合(主人公1,2が戦闘不能)→変数Fに3〜4を代入 変数Fの番号の主人公に攻撃 条件分岐:変数Eが11の場合(主人公3が戦闘不能)→変数Fに1〜3を代入 条件分岐:変数Fが3の場合→主人公4に攻撃 それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃 (以下、変数Eが10〜1の場合の条件分岐を作る) イベントの最後でスイッチAをOFFにする こんな方法を考えてみました。 実際に試したわけではないので上手くいくかわかりません。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 02:34:18 ID:s2+neaNP]
- >>202
2000のサンプルは面白い けどいきなりあれらの水準を目標にしたくなるのである意味諸刃の剣w
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 09:58:38 ID:jnOjk8zG]
- アイテムで技覚えさせたいんだが
なぜか装備したときに技を覚えなくて 外したときに覚えてしまうんだがこれいかに ちなみにコモンイベントはこんな感じ↓ 条件分布:ブライアンが軍手を装備している 特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を覚える それ以外の場合 特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を忘れる 分布終了
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 10:50:04 ID:f4B3Vhi0]
- >>205
デフォメニューの場合、コモンイベントが反映されるのは メニューを閉じた後だから、それを勘違いしてるのでは?
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 21:52:33 ID:FZ4UpbYc]
- 今自作戦闘を構築しているのですが、どういった処理から作っていけばベストでしょうか?
ご教示お願い致します
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 22:12:45 ID:P45Wy8y+]
- >>207
どういう機能を実装する予定なのか、書いてごらん。
- 209 名前:207 mailto:sage [2008/07/18(金) 22:38:12 ID:FZ4UpbYc]
- レス有り難う御座います。
次のようなものを予定しています。 メガテンのプレスターンバトル 人数は四人 防御力、魔法防御力の概念は無し ステータスはHP、TP、攻撃力、精神力、素早さ、命中率、回避率 コマンドは通常攻撃、スキル、防御、パス 行動順の決定にはFFTのようなCTを使用 レベルの概念無し ステータスは装備で上昇 細かく書きましたが、ざっとこんな感じです。 疑問点がございましたら、ご指摘お願い致します
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/20(日) 13:52:03 ID:5r5QsgCz]
- >>209
他人に作る順序を聞いてる様ではそれを2000で構築するのは無理でしょう。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 14:15:26 ID:6dNpABST]
- >>209
まずデータを定義して 次にフローチャートを作成。 画像は最後。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 22:10:57 ID:6dNpABST]
- >>209
どうでもいい話だけど、以前HSPでシンプルな戦闘を作ったことがあるんだけど 1対1の戦闘なのに、変数は50くらい使っていた。 紙に変数表を作らないと、コードが意味不明に。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 17:48:42 ID:BYgNez+T]
- home2.dip.jp/upload100_download.php?no=116
3日で作り終えた んまぁ、ボスとか弱くしてあるからサクっとやって 誰か感想くだしあ
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 20:48:51 ID:w5MriFFO]
- >>213
くだらなくて良かったよ なんで容量が重いのかと思ったら、RTPを全部突っ込んでるんだな RTPは入れなくていいんじゃないかな
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 22:51:11 ID:REU9fGiI]
- >>213
3日という時点で、ネタだと思う。 超超短編でも製作に2週間はかかる。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 23:44:01 ID:BYgNez+T]
- いや、まじで3日だわな
初めてだったからそこまで時間使う気もなかったしなぁ 自分としては真面目系よりおどけた作品の方が好きだし。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/22(火) 03:06:12 ID:bOLYW7aj]
- >>213
パスがわからん
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 05:23:03 ID:WE4Dqmcv]
- >>213
まあどっちでもいいんだけど、マップ移動の時な、 で■が壁か何も無し、○が移動イベントの位置とすると、 □□□□ □□□□ □□○□ じゃなくて □□□□ □□□□ □□□□ ■■○■ ってする方が移動ミスが減って遊ぶ側の負担が減る。 それがしづらいメインの外マップは1枚のマップにするか、 道の端っこの近くに間違えて踏みそうなイベントを置かないとか 草とかの通行不可の上層チップを置くとかの工夫をしてる奴が多い。 あと開始直後に一言喋る毎に一歩進むのは仕様なのか?バグかと思ったww
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 08:45:25 ID:tZ+xdOrd]
- >>217
パスはkk >>218 なるほど、詳しい説明thx 開始直後のあれは処女作なだけに直し方がわからんw 色んなサイト見まくって走れればいいやって思ってたからな。
- 220 名前:213 mailto:sage [2008/07/22(火) 15:19:45 ID:tZ+xdOrd]
- home2.dip.jp/upload100_download.php?no=139
軽く修正加えた&RTP消したので再うp パス kk
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 20:20:31 ID:d9goOf/L]
- シナリオ作成技法についてはスレ違いですかね?
スレの流れを見る限りは、作成ツール使用技術的な感じですが。 RPGツクール2000の場合戦闘が簡易型のフロントビューなので シナリオを安定?したものにするのも2000のための重要な技術と思いまして。 いつもゲームを作る時、思いつきでゲームを作ってるもんで 内容の作り直し(矛盾の修正)に追われて中々完成に持っていけないどころか よくツクールオーバー状態に陥ります。 皆さんは、キャラクター、シナリオ、基本システム等 どのように、バランスよく矛盾なく作れるよう作成されてますか? スレ違ならスレ汚し失礼しました。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 21:33:12 ID:oL/gn1AX]
- >>221
私は、物語のラストを考えてから それにつながるようにシナリオを考えたり キャラクターに役割を与えるようにしてるかな。 あのドラクエ8もラストの展開を決めてから 作ったらしいし。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 21:50:19 ID:LK+Covzo]
- >>221
おいらは適当。 主人公決めて、ストーリー考えて 町二つと、ダンジョン3つで完成。 それでも半年かかる。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 22:15:31 ID:e28HMqqd]
- シナリオとか考えられないからフリーシナリオにしました^^
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 22:38:30 ID:tZ+xdOrd]
- >>223
半年って緻密に作ってるのな
- 226 名前:名前は開発中のものです [2008/07/22(火) 23:29:41 ID:c3GbI8VL]
- 少しお聞きして良いでしょうか?顔グラをインポートしようと思ったら
サイズが不正と出てしまいインポートすることが出来ません。何分始めて な物でサイズの調整方法を教えていただけたら助かります。長文ゴメン
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/23(水) 00:04:32 ID:hP6o6vN+]
- 至急お願いします。RPGツクール2000のプロジェクトが消えました。
「プロジェクトを開く」で「プロジェクトの基準パス」の「…」をクリックしていじっていたら、 今まで作って保存していたプロジェクトがどこにあるのか分からなくて開けない状態になってしまいました>< ゲームのタイトルで検索しても見つかりませんでした。もう2時間くらいカチカチ探してます; 大学の入試の課題で作っていて、締め切りが明日で、作成途中にこんなことになってしまい、消えていたらどうしようとかなり焦っています;; 本当に困っているので、どうかよろしくお願いします。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 00:20:04 ID:A3QUUIul]
- ツクールは開くコマンドと同じところでファイル名の変更、プロジェクト削除ができちゃうから
それでうっかり削除しちゃったんじゃない? ゴミ箱を探してみればあるかもしれないよ。 あと、急いでるところ悪いけどそんな大事なデータなら2,3予備をつくっておくもんだ。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/23(水) 00:26:26 ID:2NBCHe0l]
- ProgramFiles
↓ ASC2(ローマ数字打てんw) ↓ RPG2000 というふうに行けばあるかもしれん 無かったらすまんがお手上げ
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 00:31:17 ID:2NBCHe0l]
- 追記
ゲームタイトルとフォルダ名同じじゃないとタイトルで検索してもひっかからんかと フォルダ名は覚えてる?
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 00:49:19 ID:oB0Pc1H5]
- RPGツクール2000フォルダ直下にゲームファイルがあるならば
・ツクール2000のショートカット(プログラム から開くものでもデスクトップにあるショートカットでもいい を[右クリック]→[プロパティ]でショートカットのプロパティを開く ・出てきたプロパティ画面の中に[リンク先を探す]ボタンがあるからクリックする ・そしたら、作ってたゲームのフォルダがある所を開けるはず そこに無いのであれば、僕にはわらん。 >>228氏の言う理由も考えられるかも。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 00:56:13 ID:oB0Pc1H5]
- ちなみに僕は>>221なんですが。
色々ぐぐってたら、こんなのみつけました。 ttp://www.arasuji.com/ ここでしばらく勉強してきます。 >>222-224 同胞よ君たちの声参考にさせていただきました。 ラストの展開を考えた後、上記サイトの起承転結で納めると いい感じに仕上がり?そうです。 つい、アイテムとかモンスターとか間のシナリオイベントとか 後でもいいもの先に作っちゃうですよね。 これでツクールオーバーしそうにないですw
- 233 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/23(水) 01:01:25 ID:hP6o6vN+]
- >>227です。
みなさん、本当にありがとうございました>< >>231の方法で無事、見つけることができました。 本当に助かりました。みなさん神です。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 13:47:08 ID:A3QUUIul]
- .┌━┐ ┌━┐
┃┌╋──╋┐┃ └╋┘ └╋┘ ┃ ・ ・ ┃ ┌━━┐ ●━╋┐ ┌╂━━━━╂┐ ┃ └━┷┴━━╂┘ └╋━┘ 同じスレにはコピペ ┌╋┐ ┌╋┐ できるけど、違う ┃└╋╋━━╋╋┘┃ スレにはコピペでき ┃ ┃┃ ┃┃ ┃ ない不思議コピペ ┃ ┃┃ ┃┃ ┃ └━┘┘ └└━┘
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:27:21 ID:RoZVJDb5]
- paint.s13.dxbeat.com/up/src/paint_9226.jpg
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 17:28:14 ID:f4S2iwTT]
- >>235
不覚にも和んだ(ノ∀`)
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 17:55:27 ID:lmOKWsfS]
- 凄く基本的な質問ですけど、イベントを実行している時は他のイベントは作動しないのでしょうか?
昔「天地を喰らう」というRPGに「総攻撃」というコマンドがありました 総攻撃中は「キャンセルボタンを押すまで」延々とオート戦闘が続けらます キャンセルボタンを押すとオート戦闘は止まります 「延々とオート戦闘が続く」イベント(システム)を作って作動させても 「キャンセルボタンを押した事を認識する」イベントを平行して作動する事が出来なかったら意味が無いなぁと思って聞いてみました
- 238 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/24(木) 19:31:46 ID:BpZSXvhw]
- はじめまして
早速質問なのですがツクール2000で使うフェイスチップをカハマルカの瞳を 使って48×48で抽出し、padieというツールで減色し使用しているのですが 一部のキャラの主に黒の部分の一部が透明になり透けてしまっています。 インポートで設定しようとしたのですが[ビットマップのサイズが不正です] と出てしまい設定できない状態です。 モンスターグラフィックにも似たような事があり、その時はエクスポートを した後、インポートすれば解決したのですがこの場合はエクスポートをしても 同じエラーが出てしまいます。 どなたか解決法がわかる方がおりましたらご教授頂けないでしょうか?
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 20:13:52 ID:6tR+JcBy]
- サイズは192×192、256色になってる?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 20:50:34 ID:kQ7A+M1A]
- >>237
そんなときにこそ 「定期的に並列処理」だ
- 241 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/24(木) 21:10:57 ID:BpZSXvhw]
- >>239 ありがとうございます、解決しました
48×48で入れていても使えた為、192×192にするのを忘れていました。 ペイントで192×192にデータを大きくしたら出来る様になりました。 お騒がせしてもうしわけありませんでした
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 21:32:09 ID:lmOKWsfS]
- >>240
ご指導ありがとうございます 試しにやってみます
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