- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 06:54:58 ID:NZMMIk8x]
- HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 00:41:59 ID:isJ4g8dF]
- 共同制作なのに朝昼晩1人で更新しまっててワロタ
暇そうでうらやましい 夏休みなのかな?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 00:52:45 ID:8OuPghLc]
- 救世主pupepo
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:30:36 ID:gRBSvqUJ]
- >>237
>最近のバイトに投げても3ヶ月で使えるDirectXラッパー作るんだから >20万x3ヶ月でも60万くらいじゃね?と思った。 どこにそんな、薄給スーパーアルバイターがいるんだよ。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:42:43 ID:noQk3O5d]
- 20万って薄給なのか
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:45:48 ID:isJ4g8dF]
- ほっといてやれ、たぶん月収50万という設定のニートだろ
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 03:08:43 ID:p+cEOPCx]
- 月収50万で薄給とかのたまってる某公務員かもよ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 22:05:09 ID:OrRU6Aty]
- 整数(int) 加算ループ1億回
【C#2005ExpressEdition】 タイマー:Environment.TickCount コード(略):int val=0;while(val<100000000){ val+=1 } 156ms 【Java JDK1.6.0_06】 タイマー:System.currentTimeMillis(); コード(略):int val=0;while(val<100000000){ val+=1 } 57ms 【C++ / Borland C++ Compiler 5.5】 タイマー:<time.h> clock(); CLOCKS_PER_SEC = 1000.0 コード(略):int val=0; while(val<100000000) { val+=1 } 279ms 【 HSP 3.1 】 タイマー:hspdx es_timer t,0 (timeGetTime) 14951ms /// *main : if val>=100000000 : goto *a : goto *main 8684ms /// repeat : if cnt>=100000000 : break : loop 7626ms /// val=0 repeat 100000000 : val+=1 : loop 1689ms /// val=0 repeat 100000000 : loop 計測方法がおかしかったのかもしれんが、 空ループでもC#の10倍・・・・。 E3Dは処理の重さがネックだと思ってるので HSPとの相性は、こういう意味で悪いと思う。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/02(水) 22:55:24 ID:dpZoNN+4]
- E3Dサンプルwiki→pupepo日記への改名を提案する
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 00:30:28 ID:1g03RBvk]
- >>254
実行方式が違うから妥当な線。 JavaはSystem.nanoTime()を使うと分解能が高い 1億回ループをメソッドに追い出して複数回呼ぶと最適化効きやすい JITが完全にループ除去する可能性もあってうまくマイクロベンチマークは難しい C++は最適化オプション次第でもう少し早くなりそう
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 01:41:37 ID:hC9tEsjU]
- >>247
はGENKIさんと見た!
- 258 名前:247 mailto:sage [2008/07/04(金) 02:02:13 ID:kg+i37Rr]
- ドキッ。w
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 21:52:52 ID:+0l3ZgZb]
- 最近モデリングばっかでちっともゲーム作ってないや
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 20:42:53 ID:tORixZiv]
- 俺なんかゲーム作ろうとパソコンの前に座ると
オナニーしてしまう。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 21:46:34 ID:oxcvoBpb]
- (;゚Д゚) ・・・
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 23:46:51 ID:vUbUpNB2]
- >>260
( ・∀・)人(・∀・ )ナカーマ
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 23:50:57 ID:oxcvoBpb]
- そもそもゲーム作ってることがオナn(ry
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 00:38:17 ID:i+EtLf7n]
- >>263
スッきりすることはないがな
- 265 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/07/07(月) 17:54:23 ID:+GG+6sum]
- >>254
確かにHSPは遅いけどゲームを作れるユーザーさんがたくさんいるという点で優れていますよね。 C言語版のE3Dでゲームを作った人はほとんどいないけど、 HSP版はすでに数十個は作られていますから。 そういう意味ではE3DとHSPの相性は抜群! 描画速度が遅いのは頂点マテリアルだからだと思う。 頂点マテリアルを表示しないモードを作れば高速化出来そう。 でも手軽にモードを作ろうとすると、 マルチストリームにビデオカードが対応している必要があるため かえってロースペックの人を窮地に追い込むのではないかと心配しています。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 18:06:22 ID:JhfdzKMH]
- イベントシーンでカメラが自動的に動くような時
RDBで仮のモデル作ってカメラに見立て回転移動やってるんすけど 実際E3Dでやってみると想像と大分違ってたりして。 カメラの回転、位置、注視点をquaでなんとかしたりとか出来ませんかね?
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 20:23:27 ID:zMaoWN/E]
- ダミーモデル置いて、クォータニオンを使ってそいつの向きや位置でカメラを
制御しようと思ったが、見事に失敗した。 仕方ないから注視点と位置を上手く利用して、力技でやってるが、なかなかいいぞ。 イメージとしては、注視点を固定して、カメラをゴム紐で引っ張る感じ。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 00:21:11 ID:RkLL4PEC]
- hgimg3みたいにある程度使われる機能は自動化してくれると嬉しい
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 01:04:31 ID:qsTz6i1n]
- ダミーモデルを置くんではなくて、表示されるモデルにあらかじめ、カメラ位置用のボーンを仕込んでおいて
そいつとモーションを使えばカメラ位置と向きについては自由自在だと思うんだがどうか。 チョッと研究してくる。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 01:48:09 ID:9OyMm0AS]
- >>269
ビミョー。 ボーンの構造がユニーク過ぎるのもどうかと思うし、 通常のモーション作るときも、影響度とかの関係で色々邪魔になりそうだよ。 まぁ、レポート待ってます。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 11:01:46 ID:RkLL4PEC]
- pupepoが言ってる3Dチャットってだれかが作ってたMMOみたいのか?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 12:24:57 ID:M7irtdim]
- 3Dチャット、興味深い話ではあるが
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 22:41:40 ID:+JcSZ0Se]
- >>267 その手のサンプルは開発wikiにもあがってるね。
ttp://hspdev-wiki.net/?%BE%AE%A5%EF%A5%B6%2F%A5%EC%A1%BC%A5%B7%A5%F3%A5%B0%2F%A5%AB%A5%E1%A5%E9%A5%EF%A1%BC%A5%AF ただ、>>266が言ってるイベントシーンだから追跡とは違うんじゃないかと。 昔HSPでトレジャーハントってゲーム作ってた人が作ってたシーンエディッタみたいなのがほしいんじゃないかな? >>268 そこはユーザーの仕事なんじゃないか? どうしてもユーザーで実現できないときは、「具体的に」こうしてほしいと要望を出す。 >>269 バラエティ番組でリアクション芸人がかぶるヘルメットについてる小型カメラですね。 > 3Dチャット すまないが、誰か3Dチャットとハビタット2との違いを教えてくれまいか。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 00:23:47 ID:lUU1vj/W]
- 3Dチャット言ってる子はなんでも3Dにすればいいと思ってるんですね
わかります
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 00:50:49 ID:8/dhxnGI]
- "子"じゃない
オッサンだ
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 00:53:38 ID:lUU1vj/W]
- え、おっさんなの・・・
- 277 名前:269 mailto:sage [2008/07/09(水) 00:57:50 ID:2B6G/ZYu]
- >>270
結論から言うと被写体にカメラのボーンを持たせるのはちょっと無理があった。 カメラの移動と被写体の動き両方のキーフレームを打つので、●がいっぱい増えてテラカオス。保守性もイクナイ。 ボーンだけを持つsigファイルを作っといて被写体と同じ位置にセットしてやるとよさげ。 カメラの向き用ボーンをぐりぐり動かしてもいいし、注視点を被写体のボーン位置で取得するか、数値で直接指定してもいい。 確かにこれらの方法を使うとRokDeBone2を利用してカメラの動きを設定できたが、総じてめんどくさい。 >>274 何も考えず3Dチャットとか言っちゃう年頃なんですよ。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 20:03:12 ID:8/dhxnGI]
- ニコ動でe3d動画見てたらやる気出てきた
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 22:07:22 ID:cnP8ugoo]
- ニコ動に流しても、あんまキツいレスされないのな
あれくらいなら流してみようかなとチョット思った
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 22:10:16 ID:8/dhxnGI]
- きついコメントされないけど基本反応薄いよね
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 00:27:17 ID:rXzg+MXt]
- 天然で笑えるものだったらランキングに乗って時の人
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 00:59:17 ID:16Uq65iJ]
- 色々探すと、E3D使ってるにもかかわらず、
Easy3DとかE3Dのタグがついてない動画も見つかるね>ニコ動 アクション系、レベル高いな!
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 01:23:21 ID:TfViBcbt]
- マジか
でも探すの面倒くさいな 人によってつけてるタグがバラバラで困る どうせなら統一してもらいたいもんだ
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 02:14:54 ID:BF2b66j4]
- 余計なことしないでほしい
わざとつけてない人もいるんだから
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 02:15:32 ID:TfViBcbt]
- いや何もしてないよ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 08:09:07 ID:16Uq65iJ]
- >>284
言いたいことはわかるんだけど、ちょっと早とちりだたね。 動画へのリンクを貼らない理由も察してもらえるよね?
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 00:01:10 ID:MmKu1j7g]
- そぼくな疑問なんだが、ROKDEBONE2の階層構造エディタで
ボーンの名前を変更したあとに影響度を再設定するか?って ダイアログでるけどOKなんて押さないよな、 設定した影響度+ボーンの名前がパーになるし
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 00:56:09 ID:EUHQRhGx]
- 孔明の罠ってやつじゃないのか
おちゃっこさんもアレでなかなか茶目っ気たっぷりじゃて
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 01:29:51 ID:R6Qofziu]
- 影2の設定の後にもあれ出てくるよな。
あれは何の意味があるのだろう。 しかし階層構造はひやひやものだ。 うっかりドラッグしちゃったりすると\(^o^)/
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 01:34:51 ID:g+eAQMD6]
- なかなかスリリングなゲームだな
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 07:34:21 ID:5odHPJYX]
- えんたぁきーでてばやくおわらせたいです><
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 18:44:37 ID:jgxrfnfQ]
- wikiで誰も聞いてないのに説明長文になっててワロタ
チャットが楽しみだ
- 293 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/11(金) 21:13:40 ID:hmdU380O]
- ぷぺぽは一人でエコーにレスしてればいいよ。低脳な長文に丁寧な長文でレスしてくれるよ?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 09:21:09 ID:kIN4N0FP]
- 質問です。3Dゲームクックブック付属のゲーム「1234☆」のモデルデータの
buina.sig等をRokDeBoneで開くと、モーション静止中もロウソクの炎が揺らめいていますが(テクスチャアニメ?) あれは、どういう設定で出来るんでしょうか。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 09:51:44 ID:+jdRpZOK]
- >>293
ワロタw 自動アップデートものなにもHTTP使ってるオチっぽくてwktk セキュアなんて無視したの作ってくれそうで楽しみだ
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 09:56:40 ID:+jdRpZOK]
- ちなみにpupepoの書き直すまえの文
> こんにちは。それを言い出したらもう、 > HSPもRDB2も最新版をチェック&ダウンロードしてくれる > 「人のフンドシ借りまくりデベロッパーセンター」のお話になっちゃいますけどね。 > ええ。誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。 > 「せめて自動でsigファイルのバウンダリーボックスを取得して、カメラ設定をあわせて、BMPサムネイルを描き出して表示する、リソース管理エクスプローラーを付けたいなぁ」と思いますね。 > 「あ、でもquaはどうするんだ?アニメーションgifで描き出すにしてもかなり重くなるぞ。そのためには相当なマシンパワーが、、、」と言うあたりでフワフワーっと構想が宙に浮かんでしまいます。 > ええ。私もあなたも誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。 > わはは。実はメタセコはそれに近い事やってくれるんですよね。 > 「最新版が出てるよ!HP開く?」ってダイアログが出る。いつかそんな感じになってもいいのかも知れないですね。 > 「インストールぐらい自分でできないと後で困るんじゃないか?」とか「初心者にとっての最初のハードルになる所だし、それは低い方がいいんじゃないか?」とか、微妙な所だとは思いますけど。 > -- [[pupepo]] &new{2008-07-12 (土) 06:23:37}; どうみても「そうですね・・・ただ他の方が作ってるものですし難しいですね」でおk 圧縮率何%だよw
- 297 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/07/12(土) 12:56:05 ID:OmCjLqV7]
- >> 287
OK押さないといけない場合もあるんですよ。 名前を「オブジェクト名-影響ボーン名」形式に変えた場合は OKを押さないとそれが反映されません。 影2の編集をした後もOKしないと反映されません。 OKすると影3が失われてそれ以外のすべての方法で再計算されるということです。 >>294 テクスチャのUVアニメです。 設定しかたは、 メインウインドウのメニューで「面マテリアル」を選んでダイアログを出します。 ダイアログで火のマテリアル「fire_mat3」をクリックしてから 「テクスチャーの設定画面へ」ボタンを押します。 出てきたダイアログの「貼り方指定」の「フレームごとのV方向移動量」に数値を指定すればOKです。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 17:35:05 ID:kIN4N0FP]
- >>297
ありがとうございます。 今までプログラムでUVを変化させていましたが、こんな事できたんですね。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 22:22:48 ID:+jdRpZOK]
- > サーバー上のファイル情報を取得してラストモディファイドをチェックして、、、圧縮を解凍するには再配布可能な解凍DLLを内蔵するのか?
がんばって用語使った感じがいいな。 そのうちUPnPとかSIPとか意味分からず要所要所に入れるに1ガバスかけとく。 ダウンロードの合致チェックくらいはハッシュだろ・・・馬鹿じゃねーの。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 22:31:19 ID:+jdRpZOK]
- > pupepo君用解説
ラストモディファイド=最終更新チェックしてどうする? アップデートをダウンロードと勘違いしてる。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 23:49:21 ID:zZTy5Stc]
- 個人叩きはその辺にしておけ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 00:08:16 ID:Gix+c9ik]
- 今年のコンテストはどうなるかね。
ユーザーのサイト回るとあまり活動してなくて心配になる。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 00:11:04 ID:uljEwH0s]
- 操縦桿で戦闘機動かすみたいに、マウスカーソル動かして
ロールとピッチ操作させる物作ったけどそれ以上何か作る気が起きない
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 01:47:43 ID:4aPxa8GA]
- チラ裏にも程があるぜ。
もっとキミの内に秘められた想いを打ち明けてごらんよ アドバイスはできなくても、ニヤニヤくらいは出来るかもしれないぜ
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 02:18:14 ID:mnydomMq]
- かまって君の多いスレになったな
前からか?
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 04:58:34 ID:tZ8Q8jub]
- pupepoのウザさと痛さと長さは異常
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 00:13:14 ID:Rz/d8s5i]
- HSP3+easy3Dの本買ってみたんだけど
マイトアンドマジックみたいなの作れるんですか?
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 00:16:33 ID:ELJ/1RTU]
- 作れるよ
根気と技術があれば
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 00:25:45 ID:Rz/d8s5i]
- そうですか
何とかがんばってみます
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 00:48:09 ID:tvx/19Bk]
- >>308-309 なんてオールマイティーな回答文。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 01:10:22 ID:ELJ/1RTU]
- まぁでも事実だしょ
HSPだから出来ないことやEasy3Dだから出来ないことよりも それを使ってるのがそいつだから出来ないことのほうが圧倒的に多い
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 11:23:49 ID:YUS/UD07]
- ALT+Enterでウィンドウモードとフルスクリーンモードの切り替えををやりたいのですができますか?
危険ですかね
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 02:29:32 ID:kClkDntU]
- 作れるよ
根気と技術があれば
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 02:52:02 ID:k13qIxaO]
- そうですか
何とかがんばってみません
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 09:22:54 ID:dgHqcAZ5]
- あとは勇気と努力と決断力
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 09:51:18 ID:XNxssEMC]
- >>313
ありがとうございます。ご指摘のようにしたらできました *mainloop E3DGetKeyboardState keybuf if( keybuf.VK_RETURN = 1 & keybuf.VK_MENU = 1 ){ E3DBye screen E3DInit } E3DBeginScene E3DEndScene
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 10:52:54 ID:u53tObQt]
- >>316
何もかも捨てるというのか!!
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 11:11:13 ID:XNxssEMC]
- >>317
DirectXで作る時もデバイスロストの時は全部放棄するので、このほうがいいのかなと思ったのですが
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 11:18:02 ID:FeckXSCa]
- あ?なめてんか?
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 15:24:17 ID:T5UhHepw]
- ごめん
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 05:53:56 ID:NEoxp7jg]
- ( ゚Д゚)
( ゚Д゚ )
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 13:34:21 ID:bUk2t5WP]
- こっちみんな
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 16:10:53 ID:hFaHyIHe]
- ( д)≡゚ ゚
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 03:23:13 ID:241R5KJR]
- おちゃっこのチャット参加した奴いる?
何人くらいきてた?何話した?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 02:14:24 ID:o9V4mE/8]
- 誰も参加してなかったぽい
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 19:58:06 ID:OkyWdSj9]
- 自作自演か… これは終焉の兆
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 03:22:43 ID:jaDqW596]
- もはや3Dの話じゃなくなってる
- 328 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/24(木) 11:36:18 ID:ytVU1jRP]
- pupepo
MOA形式登場で「枠組みの話題が先行してしまって自由度が下がった」と感じた人もいらっしゃるような気がしていました。 いい所は残して問題点を改善する、いいご判断だと思いますよ。 どういう意味
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 05:35:42 ID:1JYOW9rI]
- MOAはRDB2とEasy3Dユーザーにはよさそうだけどね
Easy3Dは描画が遅いのは描画命令をユーザーが個々に記述するのと HSPプラグインのソース通してるのも少なからずあると思う Easy3DのC#版でないんだっけ? >おちゃっこさん 1ライセンス5000円とかで出さないかな、メジャーバージョンアップでライセンス更新みたいな
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 22:48:32 ID:EY0ukEfS]
- >>329
お前pupepoだろ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 23:11:54 ID:UPkNM1EY]
- 仮にEasy3DがC#の土壌で金の取れるほどの需要があるとするなら
C#1本に絞った方がいいだろjk
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 23:40:51 ID:NSAKKujU]
- 金を持ってない奴が、C++でやってんだわ
どじょうは汚染されてない泥の中に住んでいる
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 01:12:26 ID:9vJG24sa]
- pupepoウザス
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 05:16:23 ID:L5kt2X8n]
- pupepo嫌われすぎわろた
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 07:12:38 ID:qH0VAqgH]
- C#でいくならXNAつかうほうがよくね?
Xファイルには対応してないとはいえ、 それこそスキンメッシュにはじまって ゲームに必要なサンプル、山ほど転がってるし。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 07:29:10 ID:cR0ZmDxP]
- >>335
XNAはジョイスティックが使えないという情報を耳にした。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 07:44:57 ID:qH0VAqgH]
- >>336
360以外のものでも一応使える
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 20:45:53 ID:L5kt2X8n]
- XBOX視野いれてない人からしたら不便かな
XNAはDirectX8の頃みたいな感じ 情報はあるけどまだ完璧に活用したのが出てないMSも模索中だから使いたくない
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 09:09:08 ID:CU6OGb1i]
- >>338
XNAは、ここのサンプルみたら、完璧というか ゲームにつかう技術のすべてがでてる。 100%活用してないにしても、HSPよりは、表現力のあるものが作れると思う。 creators.xna.com/education/ それより問題は、DirectXと同じく、仕様変更で 一気にいままでのソースがつかえなくなる可能性だな。 いうようにSDK自体が成熟されてない感が否めん。 HSPはそういうのがなさそうだ。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 11:58:37 ID:MsoRu16V]
- ああああああああああああああああああああああ
もうよくわかんない!
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 12:27:39 ID:LWlBuapA]
- >>339
HSPも1→2→3で変更あったろ。 C++もC#も既存のフレームワークありすぎて HSPからの移行組以外には需要無いだろうな。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 20:08:05 ID:S4ORY0ve]
- HSPも1→2→3と
DirectX8→9→10の変わり方はえらいちがい 技術の進歩のためにはなんの断りもなくばっさり切り捨てるDirectX SDK。 かとおもたらDOOM用にダブルステンシルバッファ用意したりw
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 18:02:12 ID:584gbj5H]
- Easy3DでHGIMG3みたいなレンダリングはどうしたらできますか?
影がつよくでてなんかおもちゃっぽいかんじの
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 19:39:41 ID:CXebLEwK]
- ライティングとシェーディングの違いだから
モデリング時にテクスチャの輝度やら弄ったり影用のテクスチャ作るとかな もし陰の方だったら焼付けしかないかな
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 20:08:33 ID:SuHxSoje]
- よくわからんけど、シャドウマップなら
最後のピクセルシェーダにわたすとこで0.3かけたら7割影がくろくなる
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 09:09:39 ID:TuPhbkz4]
- 頂点マテリアルってナニ?光の反射された表現というか、色の設定ですよね?
スペキュラーがどうのってあるけど、なんかRDB2で設定してもナニがどう変化してるのか全く解らない。 ググったら、キラキラと反射する表現はスペキュラーで行うと出たんだけど…。 あと、一度でも[色ト](トゥーン1で色計算)を選択すると、何も変化が起こらなくならない? RDB2は、なんか独自解釈言葉が多くて、ググって調べたモノと照らし合わせるのが大変・・・。 こうすると、こうなるんですよ〜ってサンプルみたいな物、どこかにありませんかね?orz
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 09:29:52 ID:fXf4LrQW]
- >>346
君は、HPSよりもまずDirectXについて勉強したほうがいい。 頂点マテリアルっていうのは、頂点自体に色の設定がある。 普通のマテリアルっていうのは、メッシュ自体に色設定する。 スペキュラーっていうのは反射の強さ。 反射すると、はげたおっさんの頭が、きらっとひかってるだろ そういった部分の強さね。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 10:58:48 ID:yoDMGcgv]
- >>374 その辺はメタセコの材質の設定が分かりやすいですね。
|

|