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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 21:50:10 ID:IRwo20uW]
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SB.wiki
www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 23:48:33 ID:Ajx0uUeJ]
ここももうだめか

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 23:54:10 ID:SzHEqRYG]
春休み明けは新作が続々リリース。
乗り遅れた自分は涙目。ゴールデンウィークには間に合わすぞ!
以前「IKARUDAエディタ」の敵弾で使われていた画面端反射が、今回の「A」では敵の挙動として使われてますね。
画面端との衝突判定はぜひ取り入れたい。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:14:47 ID:4tDLugs1]
多段階溜めの作り方を教えてください。
必要ゲージを50のサブウエポン、100のサブウエポンを作成して、溜め打ち(離した時)で2段階のためにしたいのですが、どちらか(カレントのサブウエポンのみ)しか発射されません。
どうすれば、ゲージの溜まり具合で、多段階に溜め撃ち分けられますか?

78 名前:58 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:16:48 ID:JcNijr1v]
>>60
レスありがとうございます!
励みに頑張ります

>>76
ゴールデンウィークに期待

79 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/04/15(火) 00:17:52 ID:DH2Uf3B/]
ちょっと待った。
「A」の反射は折点を画面端にしてるだけの、ただのジグザグです。
変数パネルが追加される前のバージョンで作ってあるんですよ。
ソース公開するけど、その辺の参考にはなりませんのであしからず。

反射と軸誘導は分からんのですよ・・・これから勉強します。

ネタバレ:「ペナルティエリアの弾は、動かなければ当たらない」
よって無理のない範囲でマターリとプレイして、ペナルティエリアで一服・・・というのも悪くないんじゃないでしょうか。
パターンを覚えて、徐々に真ボスに近づいて下さい。

とりあえず優しい方向に調整しときます。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:22:47 ID:4tDLugs1]
オプションについて質問です。
オプションウエポンの変更や、オプション位置の変更(位置切り替え時のみ)は、ボタン設定できるのですが、
プレイ中にオプションのタイプを「追尾」→「回転」へ変更したり、「回転」におけるオプションの向きを変更したりすることはできないでしょうか?

81 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/04/15(火) 00:36:02 ID:DH2Uf3B/]
>>77
【プレイヤー編集】「武器設定タグ」でサブウェポンを溜め撃ちに指定、「最大パワーアップレベル」の項目で段階設定ができますよ。


82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 01:26:57 ID:tRUTdNk8]
>>71
え?実際簡単じゃん

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 02:33:06 ID:3eaXA6YU]
>>71
覚える気の無い連中には、どれも難しいツールなんだよ
ちなみに俺はツクール95を使ってる



84 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/15(火) 03:02:34 ID:aIakfiNZ]
>>77
武器設定の必要ゲージを各段階ごとに設定してください

>>80
今のとこできません

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 03:51:25 ID:tRUTdNk8]
背景エディタの右側のセットする部分だけでなく
左側のセットする絵が描いてある部分にもスクロールバーが付いてたらいいのにな¥

86 名前:77 mailto:sage [2008/04/15(火) 14:21:15 ID:4tDLugs1]
>>81, >>84
ありがとうございます。教えていただいた方法で多段階の溜めできました。
最大パワーアップレベルは、アイテムを取った時のレベルに使用するものという先入観から、
溜め撃ちのレベルアップでも使用できることに全く気付いてませんでした。すみません。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 17:14:28 ID:l7ZXPWhv]
不具合?
表示優先パネルの時間待ち、進行方向部分の表示が変かもしれません。
ドラッグした直後→表示されない、他のパネルを編集後→編集可能みたいな感じです。

あとダメージについてですが、防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、
HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。
使用してるバージョンは0.92です。

それと質問なのですが、変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 18:32:57 ID:l+hhzu0W]
>>87
>変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。
とりあえず今現在お前さんは必要と感じてないわけだ。
○○したいけどどうしたらいいですか?範囲指定したらできるよ。とかなら答えやすいが。
どんな時に使うか、なんて人によって千差万別だからなー。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 20:41:32 ID:9lEkCCDJ]
使い方分からないのに必要かどうかは判断できんでしょう。
答えたいけど、しかし自分も分からんです。

90 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/15(火) 21:19:46 ID:tRUTdNk8]
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91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 22:38:24 ID:JcNijr1v]
SBのボタン設定のselectって、キーボードのどれに対応しているのでしょうか?
shiftキーなどをボタンとして使用したいのですが出来ませんか?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 23:40:51 ID:4tDLugs1]
>>91
・前スレ531よりの拝借。
パッド−キーボード
・A-Z
・B-X
・X-C
・Y-V
・L-A
・R-S
・START-スペース
・SELECT-Enter
・キーボードのキーコンフィグは、今後の改良点として望まれるところです。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 23:49:47 ID:4tDLugs1]
>>87
>防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。
どうも防御力関係で不具合があるようで、「HP=体力−ダメージ=体力−(攻撃力−防御力)」において、ダメ−ジが負だと体力に加算されてしまうようですね。
上手く使えれば回復できて面白いですが、混乱をまねくため、私の場合は全て体力と攻撃力だけで設定して、防御力は全キャラ0にしています。
ダメージが負にならないようにしてもらったほうがわかりやすいかも。(賛否両論かも)






94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 01:56:48 ID:L3+PH/jv]
>>92
おお、ありがとうございます!
キーコンフィグが出るのを待つことにします。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 15:30:34 ID:2czWBcKZ]
不具合?報告
武器の種類がサブウエポンの時、スイングを設定しても適用されないです。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 15:47:47 ID:ZRDA31Pq]
>>95
ちょwwww
俺がスイングの意味分かってないだけかと思ったらw

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 22:20:22 ID:gfFSbIxl]
>>95
ホントですか?私のSB v0.92aでは、メインウエポンでもサブウエポンでも、スイングはきちんと効いていますよ〜

98 名前:97 mailto:sage [2008/04/16(水) 22:27:08 ID:gfFSbIxl]
SB v0.92aで、メインウエポンでもサブウエポンでも、各スイング(片道、往復、片道リピート、往復リピート)は全てきちんと動作します。
ちなみにワインダーも、どちらでも正常に動作します。(ただしワインダー方向は左右のみ)

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 22:41:04 ID:pXigwEOd]
SB,ウィンドウモードとフルスクリーンとじゃ、ゲームスピードが
わずかに違うような気がするんですけど、気のせいでしょうか?
フルスクリーンにすると、ちょっと遅くなる。

100 名前:95 mailto:sage [2008/04/17(木) 07:14:43 ID:rBdeTBZO]
>>97
なるほど、原因わかりました。
メインウエポンをnフレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射した時だけ、
スイングが効かないようです。

101 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/17(木) 16:56:35 ID:Z404hiB+]
バグ報告

・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
・パワーアップゲージのデフォが満タンとは上出来じゃないか
・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ

102 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/17(木) 19:02:58 ID:FeLaoOwH]
ver 0.93
背景をラップアラウンド表示していると当たり判定がおかしくなるのを修正
自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した場合にスイングがおかしかったのを修正
防御力が攻撃力を上回ってもHPを回復しないように修正

maglog.jp/sb/

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 19:18:57 ID:QYb86jHm]
>>102
更新お疲れ様です。
アップラウンド表示の当たり判定は嬉しい



104 名前:729 mailto:sage [2008/04/17(木) 20:17:33 ID:7H5Vv/jt]
更新乙です!
新スレになって新作たくさんUPされて盛り上がってますね。
皆さん完成楽しみにしてます。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 22:13:08 ID:cvN32BpV]
>>102
更新乙!
ちょっと上下左右ワインダー試してきます

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 22:58:32 ID:ntf8Ori1]
>>102
更新お疲れ様です。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 23:05:16 ID:MeoIYPcD]
当たり判定を複数作るのってまだ実現してない?

108 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/18(金) 00:36:06 ID:zFKyG32r]
地形の部分だけをフリースクロールさせたはずなのに
遠景までフリースクロールしやがった
遠景のフリースクロールにはチェック入れてないぞ
ぬるぽ

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 01:18:58 ID:HyfQnanu]
>>101

>・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
具体的にはどのスペースが無駄であると感じますか?
できれば、無駄であると感じたスペースにマーキングを行なったスクリーンショットを
アップロードしていただけるとありがたいです

>・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
どの点が不親切だと思いますか?具体的におっしゃってくれると助かります

>・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
何が言いたいのでしょうか?具体的にお願いします

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 02:23:10 ID:gmLZ2aod]
>>109
反応するのを喜んでるんだから、スルーしとけって…

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 02:32:55 ID:6rhv/Ys7]
UVスクロールでテクスチャモードをリピートやクランプにしても表示が変になってしまう。


112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 03:15:55 ID:6rhv/Ys7]
クランプじゃなくてミラーだった

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 03:30:13 ID:6rhv/Ys7]
バグ報告。
新バージョンでワインダーの設定して保存しても、保存されて無いです。



114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 03:31:15 ID:1NqGhq+C]
グラ5みたいなグニャグニャできて360度回転できるレーザー使えるようにしてほしい

115 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/18(金) 09:32:47 ID:M/Ta26zK]
ver 0.93a
・自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
の反映がうまくいってませんでした

SB.EXEのみの更新となります

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 10:11:41 ID:pN9+o0sZ]
更新乙。
これで近接格闘兵器が出来る。
おまいら敵を斬りまくれる日を楽しみにしとけよ。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 10:17:26 ID:vHCC5HaK]
というとサイバトラーみたいなのが出来るのか ワクテカ

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 13:18:24 ID:zFKyG32r]
自機がミスをするとパワーアップがリセットされるようにするにはどうすればいいのかわからん

119 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/18(金) 17:27:22 ID:ZmE2OO+X]
パワーダウンのアイテム作ってミス時か出現時に自機にぶつければいい。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 18:32:18 ID:zFKyG32r]
>>119
ちょwwwww
できるわけないだろw

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 19:02:45 ID:NV/bsEIL]
>>102, 115
更新お疲れ様です。念願の上下ワインダーおよび上下左右ワインダーの実装ありがとうございます。
これで、
@スクリプトを用いなくても、横STGでのワインダーが可能に!
Aオプションを用いなくても、近接武器が可能に!
B公転移動(角速度0公転)を用いなくても、自機前方固定型のバリアが可能に!
C様々な努力を用いなくても、自機前方固定型のロックオンが可能に!
非常に有意義なバージョンアップと思います。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 19:40:33 ID:6rhv/Ys7]
昨日UVスクロールがうまくいかないといっていた者だが、
サンプルのGSのBG_KUMO.BMPを自分のゲームにコピーしてUVスクロールしてみたら出来た。
自分で用意した画像は保存した後また開いてみると、右と下に元の絵に無い黒い余白がなぜか付く。
BG_KUMO.BMPの方は保存後にまた開いても元の絵のままだった。
EDGEで絵を書いてるのだが何が原因なんだろう?


123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 21:56:36 ID:IMdRMgnS]
更新乙です!



124 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/19(土) 03:43:15 ID:m7ZjzQGq]
>>122
ハードウエア、もしくはDirectXの仕様ですが
テクスチャのアドレッシング(リピートとか)を
使う場合はテクスチャサイズが2のn乗で
ないと駄目な場合があります

その場合はテクスチャサイズを256x256や
512x512といったものにしてください

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 03:59:15 ID:cysA0Vsr]
>>124
なるほど!そういうことだったのかー!!
画像サイズを2のn乗にリサイズしたら黒い余白も無くなってUVスクロールがばっちり出来ました。
SB氏サンクス!!


126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 14:09:18 ID:eOGHS2QQ]
SBで個人的に気になったことなのですが、
キャラクタで、親と子の関係にあるやつを出したとき、
親が防御判定無しにしたとき、防御判定無しという設定は子にも反映されるが
親が無敵の有無の設定をした時、子にその設定は反映されない
親にダメージを与えたくなくて、子にのみダメージを与えたい場合は、
親は防御判定有り、無敵有りにして、
子は防御判定有り、無敵無しにすれば良い。
ということで間違っていないでしょうか?
防御判定無しと無敵有りとの違いがよくわからないので、
とりあえず上記の設定で正常に機能しているものの、
間違ったとらえ方をしていないか不安になって書き込みました。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 14:26:46 ID:Vpe8XY0n]
SBで不可能な事

・ミスによる武器パワーアップのリセット
・自機にまとわりつくバリア
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事


128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 15:10:55 ID:N2bttWMi]
なんというか、このスレを見てると「礼には礼」だなって思うよ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 17:41:17 ID:ClOfdK6C]
「札には札を」に見えて何のことかとオモタ。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 18:11:40 ID:7IJcnj+Y]
>>127
>SBで不可能な事

>・ミスによる武器パワーアップのリセット
やはり、ミス時に武器パワーをダウンさせるアイテムを使用するのが手っ取り早いかも。
ミス時の武器レベルをそのまま維持したい人もいるだろうし、逆にミス時の武器レベルを記憶しておく方が難しいし。

>・自機にまとわりつくバリア
どういう感じのまとわりつき方ですか?
上下左右ワインダーの実装で、オプションのように自機周囲を包囲するバリアは可能ですよ。

>・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
これに関しては、作者様のおっしゃるように、仕様のため、今後の開発が期待されます。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 21:04:07 ID:Vpe8XY0n]
常に自機と重なってるバリアはさすがに無理と見た

132 名前:729 mailto:sage [2008/04/20(日) 00:17:31 ID:QbfGmHgE]
>>131
自分が作ったIKARUGAエディタではバリアが常に自機と重なってますよ。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 01:34:47 ID:KYIw8oSF]
フルボッコされてて笑った



134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 02:14:27 ID:BSifD1+3]
>・自機にまとわりつくバリア
よくわからんけどヴォルガードIIみたいなもんか?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 11:17:09 ID:ZwiAET9E]
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
敵で地形作ればできると思うんだが。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:17:39 ID:3XJCTX/c]
>>135
多分彼は意固地だから
「それは地形の形をした敵であって地形ではないんだい!!」
とか言い出しそう。


137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:21:07 ID:Ya8rPbac]
それは敵の形をした地形であって敵ではないんだい!!



う〜む

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:27:06 ID:DPwcNhlR]
>>137
それはプレイヤーの視点で物を見ることが出来ないからだろうね
遊ぶ側にしてみりゃ、理に叶っていればオーケーな訳で
敵か地形かなんて、どうでもいい事なのに

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:29:29 ID:Ya8rPbac]
デザエモンの処理のようなもんだろ
トラップ地形を敵チップで作ったりとかさ。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:42:52 ID:mFXPlfNq]
無敵は防御判定無しと同じであり自機が接触してミスになったり自機の武器を跳ね返すわけではない
ダメージ無効処理ならば、スクリプトの防御時でタスクを停止すればいい
らしい

結論
無敵イラネ

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 18:52:00 ID:mFXPlfNq]
とりあえず、
アイテム取った直後から自機と重なりっぱなしのバリアが作れない事は確定

142 名前:729 mailto:sage [2008/04/21(月) 19:32:11 ID:kc+0JrY+]
自機の空いてるタスクでシステム変数をチェックさせる。
0だったらスルー。1だったら(フラグが立ったら)バリアを子生成で出現させる。

アイテムの方で、(自機と同じ番号の)システム変数に1を代入するスクリプトを組む。

こんな感じでどうでしょう?


143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:47:27 ID:xaQUaCdy]
俺なんかは「一見無理に思えるけど729さんとかは可能にするかも知れんなァ」と思いつつ試行錯誤してるわけだが。



144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 21:01:09 ID:wUtF6TGU]
質問したり、聞いたりするのが出来ない子なのか知らないけど
「すぐに不可能」とか「作れない事j確定」とか言うのは何とかならんの?

わざとそうやって答えを引き出そうしてるみたいでキモイよ

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 21:19:27 ID:mFXPlfNq]
>>144
被害妄想かよ少し落ち着け
100以上の手を適当に使っても出来なかったから言ってんだろーが
想でなかったらこんな事イワネーよ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 22:00:13 ID:mFXPlfNq]
>>144
まあお前のような事を言う人が100%出てくるとは思ってたが

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 22:03:34 ID:wUtF6TGU]
>>145
お前が「出来ない」からって「不可能」って断言するってどんだけ神様なんだよ

しかも、別の人が答えをだしてくれてるじゃん
薄っぺらい中身の無い100以上の手だな

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 23:58:19 ID:X2jUqpd9]
アップローダーアクセスできんの俺だけかな

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:20:21 ID:nZyrAX2k]
>>148
何故かwikiのリンクからじゃないといけないようになっているだけ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:25:55 ID:hAFovEJ2]
>>148

>>27-31 >>33-34 >>65

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:40:08 ID:ZQ0u69+k]
地形に関して、白熱しているところ、火に油を注ぐようで申し訳ないのですが、
ダメージ判定はないけど、通行のみ不可能というふうにはできますか?
スクロールで地形に挟まれて死亡!みたいな……。

地形で、接触即死判定、接触ダメージ判定、接触通過不能判定みたいに選択できたら、
使い勝手としては幅が広がるでしょうね。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:49:27 ID:ZQ0u69+k]
>>135
確かに、敵で地形を作るというのは、現時点において地形でダメージ判定をさせる一番簡便な方法だと思います。
というか、キャラクタ(障害物)なんかは、そういった目的で使って欲しくて用意されているんではないかなとも思ってます。
案外、ダメージ判定なんかよりは通過不能判定の方が難しかったりします。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 09:50:42 ID:awLCgVTu]
ロダ直リンできない・トップからじゃないと行けないってw
wiki更新しない利用者へのあてこすりか。



154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 13:26:02 ID:vQXreIgE]
地形に敵弾があたった時に弾が消えるようにするっていうのは、
どうやってるんですか?
地形ダメージや通行不可能とかと比べると
初歩的すぎることですが、わからなくて困っています

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 13:41:15 ID:nZyrAX2k]
>>154
つ「背景と判定あり」

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 15:28:01 ID:vRe6MWJ3]
>>155
全く気づいてませんでした、ありがとうございます!
ちなみに背景以外の一部のキャラクタと判定をつけることは可能でしょうか?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 21:45:34 ID:ZQ0u69+k]
>>156
キャラクタの種類によって、キャラクタ同士の当たり判定が決まっています。
(どちらに攻撃タスクが発生し、どちらに防御タスクが発生し、どちらがダメージを受けるのかなど)
各キャラクタの攻撃判定および防御判定を有効/無効を切り替えて判定させて下さい。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 22:34:09 ID:u/d7dUAB]
地形をはうミサイルや地形をはうダッカー、地形をジャンプするジャンパーなどが作れれば、
その地形が敵だろうとなんだろうと、立派に地形だと思ってしまう俺はグラディウサー

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 22:38:22 ID:u/d7dUAB]
ついでに>>151のようなこともできればと思ってしまう俺アールタイパー

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 12:20:11 ID:2wkvV0i5]
自機の斜め移動の速さを「普通・早い」と選択できる様にして欲しい

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 12:36:14 ID:b7lup3su]
使い道全くなさそうだけどどんなゲーム企画してんの?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:04:14 ID:xYq9STKy]
基本的な事だけど自機の動きが上下左右移動よりも
斜め移動が速いというのは改善したほうがいいと思うよ

163 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 13:17:06 ID:VJMIFSar]
>>162
それは錯覚だ!



164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saeg [2008/04/23(水) 16:19:29 ID:N0fAHp4U]
昔のSTGは斜め移動が早かったらしいが今はそんな事ないよな?
SBだってそんな事ないよな?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 16:29:31 ID:N0fAHp4U]
・・・・と思ってSB製のSTGやってみたら、斜め移動が早い希ガス・・・・・
STGの仕様ってこんなだったっけ?それともやっぱ錯覚?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 16:37:23 ID:HnGUFzeU]
錯覚じゃないよ
斜め移動が速いってのは上下左右移動なら4ドットずつ±して
じゃ〜斜めはXYに4ドットだな・・・で速くなるという
フリーのシューティングでありがちな典型的な例だからね

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 16:58:43 ID:N0fAHp4U]
マジですか。
改善できるなら改善した方がいいような気がする。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 18:54:20 ID:VOhNt49j]
>>157
あー、以前出ていた当たり判定の表は、
このときに活用するってことなんですね
やっと概観がつかめてきました
試してみることにします、ありがとうございます!

斜め移動、言われるまで気づかなかったよ……
テストプレイは結構やってるはずなのに。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 21:44:51 ID:mO1dn2MZ]
>>160-167
斜め移動のアルゴリズムが「横移動+縦移動」になっている限りは、
斜め移動の方がルート2倍(=1.4倍くらい)はやく移動して見えます。
斜め移動も縦移動や横移動と移動距離が同じ「全方向等距離移動」にするためには、
斜め移動専用に、縦と横の移動距離を1/1.4倍にしたアルゴリズムを実装しなければなりません。

実装はちょっと大変ですが、FPSのガンシューティングなんかを考えている人にとっては、
斜め移動を等距離にする/しないを選べるようになったらよいですね。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 22:02:22 ID:mO1dn2MZ]
SB ◆.if.Xu7A6c氏への質問なのですが、現時点で「防御判定を無効」と「無敵」は本当に全く同一の効果なのでしょうか?
無敵では防御判定が無効になる以外に、例えば特定のキャラクタとの当たり判定が変化するなどあるのでしょうか?
(例えば、敵機との判定では防御判定が無効になるが、アイテムとの判定では防御判定が維持されるとか)

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 22:39:18 ID:E8sItlJr]
>>170

SB氏ではないが、
>>126みたいなこともあるし、差はあるみたいだ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:26:17 ID:pCRrTwgx]
フリーのソフトだと思ってみてみたらデキが良すぎて驚いた。
これなら1.00になった時に数千円ぐらいのシェアなら買ってもいいな。
もちろん、その後も多少はサポートしていってくれるならだけど。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 02:08:30 ID:aYLb9Ch4]
有志諸君、GW商戦に向けて新作の開発は順調かね?



174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 03:03:09 ID:leMUA7TS]
>>169
一応突っ込んでおくと
>移動して見える
のではなく移動してるんです

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 04:45:01 ID:6FjIOu0D]
>172
現状ので1万くらいでも余裕で買う
背景にちょっとしたポリゴンを使える用になるなら数万でも買う






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