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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 21:50:10 ID:IRwo20uW]
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SB.wiki
www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 11:17:09 ID:ZwiAET9E]
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
敵で地形作ればできると思うんだが。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:17:39 ID:3XJCTX/c]
>>135
多分彼は意固地だから
「それは地形の形をした敵であって地形ではないんだい!!」
とか言い出しそう。


137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:21:07 ID:Ya8rPbac]
それは敵の形をした地形であって敵ではないんだい!!



う〜む

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:27:06 ID:DPwcNhlR]
>>137
それはプレイヤーの視点で物を見ることが出来ないからだろうね
遊ぶ側にしてみりゃ、理に叶っていればオーケーな訳で
敵か地形かなんて、どうでもいい事なのに

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:29:29 ID:Ya8rPbac]
デザエモンの処理のようなもんだろ
トラップ地形を敵チップで作ったりとかさ。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:42:52 ID:mFXPlfNq]
無敵は防御判定無しと同じであり自機が接触してミスになったり自機の武器を跳ね返すわけではない
ダメージ無効処理ならば、スクリプトの防御時でタスクを停止すればいい
らしい

結論
無敵イラネ

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 18:52:00 ID:mFXPlfNq]
とりあえず、
アイテム取った直後から自機と重なりっぱなしのバリアが作れない事は確定

142 名前:729 mailto:sage [2008/04/21(月) 19:32:11 ID:kc+0JrY+]
自機の空いてるタスクでシステム変数をチェックさせる。
0だったらスルー。1だったら(フラグが立ったら)バリアを子生成で出現させる。

アイテムの方で、(自機と同じ番号の)システム変数に1を代入するスクリプトを組む。

こんな感じでどうでしょう?


143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:47:27 ID:xaQUaCdy]
俺なんかは「一見無理に思えるけど729さんとかは可能にするかも知れんなァ」と思いつつ試行錯誤してるわけだが。



144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 21:01:09 ID:wUtF6TGU]
質問したり、聞いたりするのが出来ない子なのか知らないけど
「すぐに不可能」とか「作れない事j確定」とか言うのは何とかならんの?

わざとそうやって答えを引き出そうしてるみたいでキモイよ

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 21:19:27 ID:mFXPlfNq]
>>144
被害妄想かよ少し落ち着け
100以上の手を適当に使っても出来なかったから言ってんだろーが
想でなかったらこんな事イワネーよ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 22:00:13 ID:mFXPlfNq]
>>144
まあお前のような事を言う人が100%出てくるとは思ってたが

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 22:03:34 ID:wUtF6TGU]
>>145
お前が「出来ない」からって「不可能」って断言するってどんだけ神様なんだよ

しかも、別の人が答えをだしてくれてるじゃん
薄っぺらい中身の無い100以上の手だな

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 23:58:19 ID:X2jUqpd9]
アップローダーアクセスできんの俺だけかな

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:20:21 ID:nZyrAX2k]
>>148
何故かwikiのリンクからじゃないといけないようになっているだけ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:25:55 ID:hAFovEJ2]
>>148

>>27-31 >>33-34 >>65

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:40:08 ID:ZQ0u69+k]
地形に関して、白熱しているところ、火に油を注ぐようで申し訳ないのですが、
ダメージ判定はないけど、通行のみ不可能というふうにはできますか?
スクロールで地形に挟まれて死亡!みたいな……。

地形で、接触即死判定、接触ダメージ判定、接触通過不能判定みたいに選択できたら、
使い勝手としては幅が広がるでしょうね。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:49:27 ID:ZQ0u69+k]
>>135
確かに、敵で地形を作るというのは、現時点において地形でダメージ判定をさせる一番簡便な方法だと思います。
というか、キャラクタ(障害物)なんかは、そういった目的で使って欲しくて用意されているんではないかなとも思ってます。
案外、ダメージ判定なんかよりは通過不能判定の方が難しかったりします。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 09:50:42 ID:awLCgVTu]
ロダ直リンできない・トップからじゃないと行けないってw
wiki更新しない利用者へのあてこすりか。



154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 13:26:02 ID:vQXreIgE]
地形に敵弾があたった時に弾が消えるようにするっていうのは、
どうやってるんですか?
地形ダメージや通行不可能とかと比べると
初歩的すぎることですが、わからなくて困っています

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 13:41:15 ID:nZyrAX2k]
>>154
つ「背景と判定あり」

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 15:28:01 ID:vRe6MWJ3]
>>155
全く気づいてませんでした、ありがとうございます!
ちなみに背景以外の一部のキャラクタと判定をつけることは可能でしょうか?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 21:45:34 ID:ZQ0u69+k]
>>156
キャラクタの種類によって、キャラクタ同士の当たり判定が決まっています。
(どちらに攻撃タスクが発生し、どちらに防御タスクが発生し、どちらがダメージを受けるのかなど)
各キャラクタの攻撃判定および防御判定を有効/無効を切り替えて判定させて下さい。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 22:34:09 ID:u/d7dUAB]
地形をはうミサイルや地形をはうダッカー、地形をジャンプするジャンパーなどが作れれば、
その地形が敵だろうとなんだろうと、立派に地形だと思ってしまう俺はグラディウサー

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 22:38:22 ID:u/d7dUAB]
ついでに>>151のようなこともできればと思ってしまう俺アールタイパー

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 12:20:11 ID:2wkvV0i5]
自機の斜め移動の速さを「普通・早い」と選択できる様にして欲しい

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 12:36:14 ID:b7lup3su]
使い道全くなさそうだけどどんなゲーム企画してんの?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:04:14 ID:xYq9STKy]
基本的な事だけど自機の動きが上下左右移動よりも
斜め移動が速いというのは改善したほうがいいと思うよ

163 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 13:17:06 ID:VJMIFSar]
>>162
それは錯覚だ!



164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saeg [2008/04/23(水) 16:19:29 ID:N0fAHp4U]
昔のSTGは斜め移動が早かったらしいが今はそんな事ないよな?
SBだってそんな事ないよな?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 16:29:31 ID:N0fAHp4U]
・・・・と思ってSB製のSTGやってみたら、斜め移動が早い希ガス・・・・・
STGの仕様ってこんなだったっけ?それともやっぱ錯覚?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 16:37:23 ID:HnGUFzeU]
錯覚じゃないよ
斜め移動が速いってのは上下左右移動なら4ドットずつ±して
じゃ〜斜めはXYに4ドットだな・・・で速くなるという
フリーのシューティングでありがちな典型的な例だからね

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 16:58:43 ID:N0fAHp4U]
マジですか。
改善できるなら改善した方がいいような気がする。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 18:54:20 ID:VOhNt49j]
>>157
あー、以前出ていた当たり判定の表は、
このときに活用するってことなんですね
やっと概観がつかめてきました
試してみることにします、ありがとうございます!

斜め移動、言われるまで気づかなかったよ……
テストプレイは結構やってるはずなのに。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 21:44:51 ID:mO1dn2MZ]
>>160-167
斜め移動のアルゴリズムが「横移動+縦移動」になっている限りは、
斜め移動の方がルート2倍(=1.4倍くらい)はやく移動して見えます。
斜め移動も縦移動や横移動と移動距離が同じ「全方向等距離移動」にするためには、
斜め移動専用に、縦と横の移動距離を1/1.4倍にしたアルゴリズムを実装しなければなりません。

実装はちょっと大変ですが、FPSのガンシューティングなんかを考えている人にとっては、
斜め移動を等距離にする/しないを選べるようになったらよいですね。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 22:02:22 ID:mO1dn2MZ]
SB ◆.if.Xu7A6c氏への質問なのですが、現時点で「防御判定を無効」と「無敵」は本当に全く同一の効果なのでしょうか?
無敵では防御判定が無効になる以外に、例えば特定のキャラクタとの当たり判定が変化するなどあるのでしょうか?
(例えば、敵機との判定では防御判定が無効になるが、アイテムとの判定では防御判定が維持されるとか)

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 22:39:18 ID:E8sItlJr]
>>170

SB氏ではないが、
>>126みたいなこともあるし、差はあるみたいだ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:26:17 ID:pCRrTwgx]
フリーのソフトだと思ってみてみたらデキが良すぎて驚いた。
これなら1.00になった時に数千円ぐらいのシェアなら買ってもいいな。
もちろん、その後も多少はサポートしていってくれるならだけど。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 02:08:30 ID:aYLb9Ch4]
有志諸君、GW商戦に向けて新作の開発は順調かね?



174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 03:03:09 ID:leMUA7TS]
>>169
一応突っ込んでおくと
>移動して見える
のではなく移動してるんです

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 04:45:01 ID:6FjIOu0D]
>172
現状ので1万くらいでも余裕で買う
背景にちょっとしたポリゴンを使える用になるなら数万でも買う

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 06:13:10 ID:lDyNks+Z]
いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。
ドラスピとか、後ろ方向だけ減速したりするSTGもできるし。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 13:45:04 ID:hk8pEGG8]
オプションは始めからついてないとダメなのか?
始めはついてなくて途中でアイテムを取ってからオプションが付くなんて事出来んのか?

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 13:58:42 ID:hk8pEGG8]
と思ったら最大オプション数を付けてないだけでした

結論
バリアはオプションで作ればいい
灯台下暗しだったとは

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 18:40:01 ID:gIFJ2NIQ]
>>176
>いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。

面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。
特定の方向に移動を制限したり、8方向の移動量を個別に設定することで擬似3D-STG(上下、左右、奥行きの6方向移動)を作ったり。

でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。
(速度アップ:1段階毎に+100とか、速度ダウン:1段階毎に-200とかにして、最低値を設定するとか?)

180 名前:729 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:00:41 ID:4zdLHQwx]
www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb0171.zip



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 00:42:37 ID:CfqyM7FZ]
>>180
すごすぎてワロタ
レベル高すぎで何がどうなってるのやら
とりあえず残像には、いろいろな想いを感じましたw

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 13:29:08 ID:xEbE4bnx]
見た目はしょぼいけどやってる事すごいよね。

183 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/25(金) 20:38:48 ID:JSvrWTer]
ver 0.94
キーコンフィグ(CONFIG.INIに記述、readme.txt参照)を追加
自機の移動方向によって速度を変化できようにした

maglog.jp/sb/



184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 21:18:08 ID:TuOJK+/o]
>>183


185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 21:38:05 ID:TuOJK+/o]
>>183
ERROR
SB_DLL.DLLが見つかりません

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 21:52:16 ID:Q/ndQ1ce]
>>183
乙です。
あと、不具合報告。
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した時、
「片道」と「往復」が1回目は効きますが、2回目以降角度がリセットされません。

187 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/25(金) 21:58:49 ID:JSvrWTer]
すまそ 再アップした

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 22:03:18 ID:LkfceAkt]
GSフォルダのCONFIG.INIサンプルってどこを見ればよいのですか?

189 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/25(金) 22:35:02 ID:JSvrWTer]
>>188
ありゃなぜか消えてた

maglog.jp/sb/
に追記しておいた

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 22:43:33 ID:TuOJK+/o]
>自機の移動方向によって速度を変化できようにした
そのやり方がわかりません

191 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/25(金) 22:53:49 ID:JSvrWTer]
すまん ちょっとグダグダなんでやり直す

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 22:55:44 ID:TfzLKqC1]
正座して待機。
全裸で。

193 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/25(金) 23:24:15 ID:JSvrWTer]
再アップしました
maglog.jp/sb/



194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 23:26:32 ID:LkfceAkt]
おつですー。全裸で。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 00:14:23 ID:8GFiI3TW]
>>SB氏
乙です!
キーコンフィグの実装は心待ちにしていたこともあり、かなり嬉しいです。
斜め移動関連も使いやすいです!

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 01:28:28 ID:7M6mqC5i]
垂直移動100に対し
斜め移動80がベストのようです

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 03:06:41 ID:UAWq8ovL]
>>183,>>187,>>189,>>193
更新お疲れ様です!
・キーコンフィグ設定
・移動方向別の移動量設定
→待望の機能追加、最高です!!

>>196
私は、上下左右100に対して斜め70派かな。70×1.4=98なので。

198 名前:729 mailto:sage [2008/04/26(土) 03:18:16 ID:atYDStCN]

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

『おれはスクリプトで自機の移動を制御したと
思ったらいつのまにかデフォで出来るようになっていた』

な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…

頭がどうにかなりそうだった…

催眠術だとか超スピードだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


SB氏更新乙です。
更新来るたび俺のSBスキルが無力化していく寂しさよ・・・


199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 03:23:37 ID:UAWq8ovL]
>>729
今回の8方向別の移動量設定は、前例のないスピード実装でしたね。
スクリプトで移動量設定のテクニックは無駄でないはず。
でも、方向別に移動量を検出して、移動量を補正するのは、一般人の私には無理なので、今回の更新激感動!!

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 05:34:12 ID:zvPPfB1C]
左ビューのボタンが読めない・・・OSの設定で字が白になっているので、薄い緑と合わさってよく見えないのです
できれば字の色も黒に設定しておいてくれると助かります_ _

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 11:58:34 ID:XRS+dA9w]
SB氏
更新乙です

・8方向移動量設定
雷電シリーズ好きの人と、弾幕マニアの人に斜め移動の速さを指摘されてたのですが
これで解決できます!

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 13:37:28 ID:7M6mqC5i]
だが付け焼刃的に仕様を追加しすぎるとやがて制作ツールとしてきれいなものではなくなる恐れもあるぞ
あのActtiveBasicのようにな

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 16:55:12 ID:l+g9r2if]
言わんとする事は分かるが、SBはまだまだ発展途上。
個人製作なので当然だし、無償という意味でも今回のようなスピード実装には素直に感謝すべき。
製作ツールなんて結局は扱う人間次第なんだからさ…



204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 17:56:37 ID:7M6mqC5i]
>>203
キモにメイじておこう、

ちなみに俺はActiveBasicの事はただ仕様が固まっていないとか何とか叩かれていたという事ぐらいしか知らない

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 19:17:45 ID:cxXM4jy9]
SB氏乙。
思いつく限りの機能ガンガンつけて、後から無駄な機能を落としていく形が普通じゃないか?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 21:15:32 ID:f2bPRVM/]
少なくとも無駄な機能とかじゃないよね。
乙すぎる。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 22:08:14 ID:7M6mqC5i]
編隊を保ったまま誘導する方法ってない?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 23:25:27 ID:/82BeZrY]
ボスコニアン?

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 23:49:50 ID:NujfgX4L]
なつかしす。
編隊という点ではインベーダーもそうだな

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 00:19:19 ID:+kB8vSyH]
変態なら俺

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 01:16:48 ID:o2Xh3J5J]
我侭な望みだけど、
ワイドモニター対応してくれたらうれしいな。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 01:25:34 ID:yfW2p+u0]
パワーアップした時武器のアイコンが変わるようにするにはどうすればいいの?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 08:40:04 ID:dI9pxbqn]
>>211
ワイドモニターもってないので、ワイドモニターだとどんな問題があって対応が必要なのかわかんない



214 名前:179 mailto:sage [2008/04/27(日) 10:06:31 ID:uEZnB0CK]
更新乙です。

>面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。

すごい!言ったとおりになっていて感動しました。しかも、神速対応で驚愕!

>でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。

なるほど。移動量を直接入力ではなく、移動量の何%を振り分けるかを入力することで、速度のアップ・ダウンの問題も解決されましたか。
%であれば、加減算と違って、最低値を設定しなくても負になることはないですからね。

215 名前:179 mailto:sage [2008/04/27(日) 23:31:06 ID:uEZnB0CK]
>>211,>>213
ワイドモニターで、二画面分割して、同時に複数の作業をしたいとかかな?
でも、ワイドモニター使っていて思うのは、むしろ解像度が低いモニターだとSBのウインドウ(特に下端)が切れて、操作しにくいことかな。
SBには上下・左右のスクロールバーがないのと、可変ウインドウのポインタが右下端のために、低解像度モニタではウインドウの右下端が画面外に切れてて、ウインドウのサイズを変えれないのがキツイ。
(そのために、低解像度モニタから高解像度のワイドモニタに買い換えました。)

216 名前:211 mailto:sage [2008/04/27(日) 23:57:38 ID:o2Xh3J5J]
フルスクリーンモードにしたときに絵が横に引き伸ばされちゃうから
それ無くせたらイイなぁ・・・ていう、ただそれだけなんです。
すんません。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 00:09:57 ID:INkIMQJc]
>>212
レイアウトで、武器アイコンの詳細設定で、アイコン登録はしてみたかい?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 01:07:09 ID:nDsvW52B]
SBで質問があります。

ウィンドウモードだとFPSが安定しないし、全画面よりもFPSが早くなるという話を聞いたのですが
他にもこのような状態になっている方はいるでしょうか?

あと、カテゴリのソートの問題ですが
1,2,3とカテゴリを作り、
全てを表示させたときに、カテゴリ順に順番に並ぶように整列させてから
まず1と3のみを表示させ、3の一番下のデータを1の真ん中に持ってきてから
また全てを表示させるようにすると、1の一番下にあったものが2の一番下に来ているなど
ちょこちょこ順番がくるってしまったので報告します。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 15:20:41 ID:srkGRSlD]
>>217
アイコン登録もしてないんだったらわざわざこんな事聞かないだろ常識的に考えて…

220 名前:217 mailto:sage [2008/04/28(月) 16:40:26 ID:INkIMQJc]
>>212,>>219
もしかして、武器インデックス毎にアイコンを指定するから、武器切り替えには対応しているけど、
同じインデックスの武器のパワーアップではアイコンがずっと同じもののままなのか?
・・・という意味の質問だったかな?
それとも、設定してもアイコンが切り替わらない不具合?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 22:58:04 ID:srkGRSlD]
ようするにレベル毎にアイコンを切り替える事は出来ないわけね

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 23:33:16 ID:doVel8TU]
また偉そうな教えて君かい?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 23:37:53 ID:yI31ckX8]
>>216
ちょっとぐぐってみた感じ、
それはワイドモニターの「アスペクト比固定拡大機能」で解決できそう
ほとんどのワイドモニターにはそういう機能があるらしい
そういう機能がないワイドモニターであれば買い替え…るかどうかはわかんない



224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 12:14:15 ID:CESiL5WF]
>>221
・・・出来るだろ・・・
せっかく変数が導入されてるんだしさぁ。


225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 13:40:02 ID:beO3ALn1]
変数ってなに?
変態のなかま?

226 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/29(火) 15:41:04 ID:+qGm0Njx]
変数の導入を何百回何百パターンといじくりまわして
どれだけ無限ループが検出されて止まったと思っているんですか

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 16:38:45 ID:0EdCx7UW]
>>225
このスレで訊くより辞書で調べた方が早くね?

>>226
善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね
質問する態度じゃないでしょう?

みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 17:03:54 ID:jNPuVFaz]
>>227
そいつに善意のマジレスしてる人たちが荒らしに構ってる荒らしに見え始めてきてる。
変わらない内は完全スルーでいいでしょ。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 17:51:09 ID:+qGm0Njx]
はいはいそうやって初心者は騙されていくのね

230 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/29(火) 18:04:22 ID:+qGm0Njx]
「善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね
質問する態度じゃないでしょう?

みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし」

出来ないものを出来ないと言わずに人を騙しておいてこれだよ
なんてこった
所詮聞いたほうの負けだったんだorz

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 18:22:53 ID:dLkuHZJd]
質問する時のテンプレートとかあった方がいいね
それに、のっとってない場合はスルー推奨みたいなかんじでさ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 18:50:54 ID:yz2nP39V]
できるだけ具体的に「失敗したやり方」を説明すれば、
自分では気付かなかったミスを
誰かが教えてくれるかも知れませんよ。

的な文章も入れた方がいいと思う

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 20:28:13 ID:D6PAKA6I]
>>218
ウインドウモードのときにエディタとかメディアプレーヤーとかを同時に起動してたら
ゲームが処理落ちするかもしれないですね。
ユーザーがゲームを遊ぶときはゲームしか起動しないでしょうから、問題ないかも。

ウインドウのときFPSが早くなったり遅くなったりします?
ということはDirectxで表示割り込みを待って、それをゲーム内部の
処理時間にしてるんでしょうから、リフレッシュレートが60より高い70や90だと
ゲームの動作が速くなってしまうのかもしれません。



234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 20:30:54 ID:D6PAKA6I]
あと、ウインドウモードのときはバックバッファというゲーム画面と
同じ大きさの広大な画像を画面更新ごとに転送しています。負荷が高いです。
フルスクリーンのときはフリップと言ってこの転送を行いません。
だからフルスクリーンの方が軽く動作します。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 21:04:36 ID:jQR3V9VG]
たくさんウィンドウを開くと、どこに何があるか分からなくなったりします。
どうにかなりませんか。






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