- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 21:50:10 ID:IRwo20uW]
- 開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。 SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder" Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ StgBuilder UP LOADER www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html ◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret" Foretヘルプ www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html ダウンロード www.uploader.jp/home/stgtkxp/ foret9X www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php 前スレ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 01:18:58 ID:HyfQnanu]
- >>101
>・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる 具体的にはどのスペースが無駄であると感じますか? できれば、無駄であると感じたスペースにマーキングを行なったスクリーンショットを アップロードしていただけるとありがたいです >・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる どの点が不親切だと思いますか?具体的におっしゃってくれると助かります >・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ 何が言いたいのでしょうか?具体的にお願いします
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 02:23:10 ID:gmLZ2aod]
- >>109
反応するのを喜んでるんだから、スルーしとけって…
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 02:32:55 ID:6rhv/Ys7]
- UVスクロールでテクスチャモードをリピートやクランプにしても表示が変になってしまう。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 03:15:55 ID:6rhv/Ys7]
- クランプじゃなくてミラーだった
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 03:30:13 ID:6rhv/Ys7]
- バグ報告。
新バージョンでワインダーの設定して保存しても、保存されて無いです。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 03:31:15 ID:1NqGhq+C]
- グラ5みたいなグニャグニャできて360度回転できるレーザー使えるようにしてほしい
- 115 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/18(金) 09:32:47 ID:M/Ta26zK]
- ver 0.93a
・自機用ショットに上下左右ワインダーを追加 の反映がうまくいってませんでした SB.EXEのみの更新となります
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 10:11:41 ID:pN9+o0sZ]
- 更新乙。
これで近接格闘兵器が出来る。 おまいら敵を斬りまくれる日を楽しみにしとけよ。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 10:17:26 ID:vHCC5HaK]
- というとサイバトラーみたいなのが出来るのか ワクテカ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 13:18:24 ID:zFKyG32r]
- 自機がミスをするとパワーアップがリセットされるようにするにはどうすればいいのかわからん
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/18(金) 17:27:22 ID:ZmE2OO+X]
- パワーダウンのアイテム作ってミス時か出現時に自機にぶつければいい。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 18:32:18 ID:zFKyG32r]
- >>119
ちょwwwww できるわけないだろw
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 19:02:45 ID:NV/bsEIL]
- >>102, 115
更新お疲れ様です。念願の上下ワインダーおよび上下左右ワインダーの実装ありがとうございます。 これで、 @スクリプトを用いなくても、横STGでのワインダーが可能に! Aオプションを用いなくても、近接武器が可能に! B公転移動(角速度0公転)を用いなくても、自機前方固定型のバリアが可能に! C様々な努力を用いなくても、自機前方固定型のロックオンが可能に! 非常に有意義なバージョンアップと思います。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 19:40:33 ID:6rhv/Ys7]
- 昨日UVスクロールがうまくいかないといっていた者だが、
サンプルのGSのBG_KUMO.BMPを自分のゲームにコピーしてUVスクロールしてみたら出来た。 自分で用意した画像は保存した後また開いてみると、右と下に元の絵に無い黒い余白がなぜか付く。 BG_KUMO.BMPの方は保存後にまた開いても元の絵のままだった。 EDGEで絵を書いてるのだが何が原因なんだろう?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 21:56:36 ID:IMdRMgnS]
- 更新乙です!
- 124 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/19(土) 03:43:15 ID:m7ZjzQGq]
- >>122
ハードウエア、もしくはDirectXの仕様ですが テクスチャのアドレッシング(リピートとか)を 使う場合はテクスチャサイズが2のn乗で ないと駄目な場合があります その場合はテクスチャサイズを256x256や 512x512といったものにしてください
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 03:59:15 ID:cysA0Vsr]
- >>124
なるほど!そういうことだったのかー!! 画像サイズを2のn乗にリサイズしたら黒い余白も無くなってUVスクロールがばっちり出来ました。 SB氏サンクス!!
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 14:09:18 ID:eOGHS2QQ]
- SBで個人的に気になったことなのですが、
キャラクタで、親と子の関係にあるやつを出したとき、 親が防御判定無しにしたとき、防御判定無しという設定は子にも反映されるが 親が無敵の有無の設定をした時、子にその設定は反映されない 親にダメージを与えたくなくて、子にのみダメージを与えたい場合は、 親は防御判定有り、無敵有りにして、 子は防御判定有り、無敵無しにすれば良い。 ということで間違っていないでしょうか? 防御判定無しと無敵有りとの違いがよくわからないので、 とりあえず上記の設定で正常に機能しているものの、 間違ったとらえ方をしていないか不安になって書き込みました。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 14:26:46 ID:Vpe8XY0n]
- SBで不可能な事
・ミスによる武器パワーアップのリセット ・自機にまとわりつくバリア ・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 15:10:55 ID:N2bttWMi]
- なんというか、このスレを見てると「礼には礼」だなって思うよ
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 17:41:17 ID:ClOfdK6C]
- 「札には札を」に見えて何のことかとオモタ。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 18:11:40 ID:7IJcnj+Y]
- >>127
>SBで不可能な事 >・ミスによる武器パワーアップのリセット やはり、ミス時に武器パワーをダウンさせるアイテムを使用するのが手っ取り早いかも。 ミス時の武器レベルをそのまま維持したい人もいるだろうし、逆にミス時の武器レベルを記憶しておく方が難しいし。 >・自機にまとわりつくバリア どういう感じのまとわりつき方ですか? 上下左右ワインダーの実装で、オプションのように自機周囲を包囲するバリアは可能ですよ。 >・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事 これに関しては、作者様のおっしゃるように、仕様のため、今後の開発が期待されます。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 21:04:07 ID:Vpe8XY0n]
- 常に自機と重なってるバリアはさすがに無理と見た
- 132 名前:729 mailto:sage [2008/04/20(日) 00:17:31 ID:QbfGmHgE]
- >>131
自分が作ったIKARUGAエディタではバリアが常に自機と重なってますよ。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 01:34:47 ID:KYIw8oSF]
- フルボッコされてて笑った
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 02:14:27 ID:BSifD1+3]
- >・自機にまとわりつくバリア
よくわからんけどヴォルガードIIみたいなもんか?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 11:17:09 ID:ZwiAET9E]
- ・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
敵で地形作ればできると思うんだが。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:17:39 ID:3XJCTX/c]
- >>135
多分彼は意固地だから 「それは地形の形をした敵であって地形ではないんだい!!」 とか言い出しそう。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:21:07 ID:Ya8rPbac]
- それは敵の形をした地形であって敵ではないんだい!!
う〜む
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:27:06 ID:DPwcNhlR]
- >>137
それはプレイヤーの視点で物を見ることが出来ないからだろうね 遊ぶ側にしてみりゃ、理に叶っていればオーケーな訳で 敵か地形かなんて、どうでもいい事なのに
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:29:29 ID:Ya8rPbac]
- デザエモンの処理のようなもんだろ
トラップ地形を敵チップで作ったりとかさ。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:42:52 ID:mFXPlfNq]
- 無敵は防御判定無しと同じであり自機が接触してミスになったり自機の武器を跳ね返すわけではない
ダメージ無効処理ならば、スクリプトの防御時でタスクを停止すればいい らしい 結論 無敵イラネ
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 18:52:00 ID:mFXPlfNq]
- とりあえず、
アイテム取った直後から自機と重なりっぱなしのバリアが作れない事は確定
- 142 名前:729 mailto:sage [2008/04/21(月) 19:32:11 ID:kc+0JrY+]
- 自機の空いてるタスクでシステム変数をチェックさせる。
0だったらスルー。1だったら(フラグが立ったら)バリアを子生成で出現させる。 アイテムの方で、(自機と同じ番号の)システム変数に1を代入するスクリプトを組む。 こんな感じでどうでしょう?
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:47:27 ID:xaQUaCdy]
- 俺なんかは「一見無理に思えるけど729さんとかは可能にするかも知れんなァ」と思いつつ試行錯誤してるわけだが。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 21:01:09 ID:wUtF6TGU]
- 質問したり、聞いたりするのが出来ない子なのか知らないけど
「すぐに不可能」とか「作れない事j確定」とか言うのは何とかならんの? わざとそうやって答えを引き出そうしてるみたいでキモイよ
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 21:19:27 ID:mFXPlfNq]
- >>144
被害妄想かよ少し落ち着け 100以上の手を適当に使っても出来なかったから言ってんだろーが 想でなかったらこんな事イワネーよ
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 22:00:13 ID:mFXPlfNq]
- >>144
まあお前のような事を言う人が100%出てくるとは思ってたが
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 22:03:34 ID:wUtF6TGU]
- >>145
お前が「出来ない」からって「不可能」って断言するってどんだけ神様なんだよ しかも、別の人が答えをだしてくれてるじゃん 薄っぺらい中身の無い100以上の手だな
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 23:58:19 ID:X2jUqpd9]
- アップローダーアクセスできんの俺だけかな
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:20:21 ID:nZyrAX2k]
- >>148
何故かwikiのリンクからじゃないといけないようになっているだけ
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:25:55 ID:hAFovEJ2]
- >>148
>>27-31 >>33-34 >>65
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:40:08 ID:ZQ0u69+k]
- 地形に関して、白熱しているところ、火に油を注ぐようで申し訳ないのですが、
ダメージ判定はないけど、通行のみ不可能というふうにはできますか? スクロールで地形に挟まれて死亡!みたいな……。 地形で、接触即死判定、接触ダメージ判定、接触通過不能判定みたいに選択できたら、 使い勝手としては幅が広がるでしょうね。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:49:27 ID:ZQ0u69+k]
- >>135
確かに、敵で地形を作るというのは、現時点において地形でダメージ判定をさせる一番簡便な方法だと思います。 というか、キャラクタ(障害物)なんかは、そういった目的で使って欲しくて用意されているんではないかなとも思ってます。 案外、ダメージ判定なんかよりは通過不能判定の方が難しかったりします。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 09:50:42 ID:awLCgVTu]
- ロダ直リンできない・トップからじゃないと行けないってw
wiki更新しない利用者へのあてこすりか。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 13:26:02 ID:vQXreIgE]
- 地形に敵弾があたった時に弾が消えるようにするっていうのは、
どうやってるんですか? 地形ダメージや通行不可能とかと比べると 初歩的すぎることですが、わからなくて困っています
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 13:41:15 ID:nZyrAX2k]
- >>154
つ「背景と判定あり」
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 15:28:01 ID:vRe6MWJ3]
- >>155
全く気づいてませんでした、ありがとうございます! ちなみに背景以外の一部のキャラクタと判定をつけることは可能でしょうか?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 21:45:34 ID:ZQ0u69+k]
- >>156
キャラクタの種類によって、キャラクタ同士の当たり判定が決まっています。 (どちらに攻撃タスクが発生し、どちらに防御タスクが発生し、どちらがダメージを受けるのかなど) 各キャラクタの攻撃判定および防御判定を有効/無効を切り替えて判定させて下さい。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 22:34:09 ID:u/d7dUAB]
- 地形をはうミサイルや地形をはうダッカー、地形をジャンプするジャンパーなどが作れれば、
その地形が敵だろうとなんだろうと、立派に地形だと思ってしまう俺はグラディウサー
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 22:38:22 ID:u/d7dUAB]
- ついでに>>151のようなこともできればと思ってしまう俺アールタイパー
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 12:20:11 ID:2wkvV0i5]
- 自機の斜め移動の速さを「普通・早い」と選択できる様にして欲しい
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 12:36:14 ID:b7lup3su]
- 使い道全くなさそうだけどどんなゲーム企画してんの?
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:04:14 ID:xYq9STKy]
- 基本的な事だけど自機の動きが上下左右移動よりも
斜め移動が速いというのは改善したほうがいいと思うよ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 13:17:06 ID:VJMIFSar]
- >>162
それは錯覚だ!
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saeg [2008/04/23(水) 16:19:29 ID:N0fAHp4U]
- 昔のSTGは斜め移動が早かったらしいが今はそんな事ないよな?
SBだってそんな事ないよな?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 16:29:31 ID:N0fAHp4U]
- ・・・・と思ってSB製のSTGやってみたら、斜め移動が早い希ガス・・・・・
STGの仕様ってこんなだったっけ?それともやっぱ錯覚?
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 16:37:23 ID:HnGUFzeU]
- 錯覚じゃないよ
斜め移動が速いってのは上下左右移動なら4ドットずつ±して じゃ〜斜めはXYに4ドットだな・・・で速くなるという フリーのシューティングでありがちな典型的な例だからね
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 16:58:43 ID:N0fAHp4U]
- マジですか。
改善できるなら改善した方がいいような気がする。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 18:54:20 ID:VOhNt49j]
- >>157
あー、以前出ていた当たり判定の表は、 このときに活用するってことなんですね やっと概観がつかめてきました 試してみることにします、ありがとうございます! 斜め移動、言われるまで気づかなかったよ…… テストプレイは結構やってるはずなのに。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 21:44:51 ID:mO1dn2MZ]
- >>160-167
斜め移動のアルゴリズムが「横移動+縦移動」になっている限りは、 斜め移動の方がルート2倍(=1.4倍くらい)はやく移動して見えます。 斜め移動も縦移動や横移動と移動距離が同じ「全方向等距離移動」にするためには、 斜め移動専用に、縦と横の移動距離を1/1.4倍にしたアルゴリズムを実装しなければなりません。 実装はちょっと大変ですが、FPSのガンシューティングなんかを考えている人にとっては、 斜め移動を等距離にする/しないを選べるようになったらよいですね。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 22:02:22 ID:mO1dn2MZ]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏への質問なのですが、現時点で「防御判定を無効」と「無敵」は本当に全く同一の効果なのでしょうか?
無敵では防御判定が無効になる以外に、例えば特定のキャラクタとの当たり判定が変化するなどあるのでしょうか? (例えば、敵機との判定では防御判定が無効になるが、アイテムとの判定では防御判定が維持されるとか)
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 22:39:18 ID:E8sItlJr]
- >>170
SB氏ではないが、 >>126みたいなこともあるし、差はあるみたいだ
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:26:17 ID:pCRrTwgx]
- フリーのソフトだと思ってみてみたらデキが良すぎて驚いた。
これなら1.00になった時に数千円ぐらいのシェアなら買ってもいいな。 もちろん、その後も多少はサポートしていってくれるならだけど。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 02:08:30 ID:aYLb9Ch4]
- 有志諸君、GW商戦に向けて新作の開発は順調かね?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 03:03:09 ID:leMUA7TS]
- >>169
一応突っ込んでおくと >移動して見える のではなく移動してるんです
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 04:45:01 ID:6FjIOu0D]
- >172
現状ので1万くらいでも余裕で買う 背景にちょっとしたポリゴンを使える用になるなら数万でも買う
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 06:13:10 ID:lDyNks+Z]
- いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。
ドラスピとか、後ろ方向だけ減速したりするSTGもできるし。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 13:45:04 ID:hk8pEGG8]
- オプションは始めからついてないとダメなのか?
始めはついてなくて途中でアイテムを取ってからオプションが付くなんて事出来んのか?
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 13:58:42 ID:hk8pEGG8]
- と思ったら最大オプション数を付けてないだけでした
結論 バリアはオプションで作ればいい 灯台下暗しだったとは
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 18:40:01 ID:gIFJ2NIQ]
- >>176
>いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。 面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。 特定の方向に移動を制限したり、8方向の移動量を個別に設定することで擬似3D-STG(上下、左右、奥行きの6方向移動)を作ったり。 でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。 (速度アップ:1段階毎に+100とか、速度ダウン:1段階毎に-200とかにして、最低値を設定するとか?)
- 180 名前:729 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:00:41 ID:4zdLHQwx]
- www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb0171.zip
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 00:42:37 ID:CfqyM7FZ]
- >>180
すごすぎてワロタ レベル高すぎで何がどうなってるのやら とりあえず残像には、いろいろな想いを感じましたw
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 13:29:08 ID:xEbE4bnx]
- 見た目はしょぼいけどやってる事すごいよね。
- 183 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/25(金) 20:38:48 ID:JSvrWTer]
- ver 0.94
キーコンフィグ(CONFIG.INIに記述、readme.txt参照)を追加 自機の移動方向によって速度を変化できようにした maglog.jp/sb/
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 21:18:08 ID:TuOJK+/o]
- >>183
乙
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 21:38:05 ID:TuOJK+/o]
- >>183
ERROR SB_DLL.DLLが見つかりません
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 21:52:16 ID:Q/ndQ1ce]
- >>183
乙です。 あと、不具合報告。 ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した時、 「片道」と「往復」が1回目は効きますが、2回目以降角度がリセットされません。
- 187 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/25(金) 21:58:49 ID:JSvrWTer]
- すまそ 再アップした
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 22:03:18 ID:LkfceAkt]
- GSフォルダのCONFIG.INIサンプルってどこを見ればよいのですか?
- 189 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/25(金) 22:35:02 ID:JSvrWTer]
- >>188
ありゃなぜか消えてた maglog.jp/sb/ に追記しておいた
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 22:43:33 ID:TuOJK+/o]
- >自機の移動方向によって速度を変化できようにした
そのやり方がわかりません
- 191 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/25(金) 22:53:49 ID:JSvrWTer]
- すまん ちょっとグダグダなんでやり直す
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 22:55:44 ID:TfzLKqC1]
- 正座して待機。
全裸で。
- 193 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/25(金) 23:24:15 ID:JSvrWTer]
- 再アップしました
maglog.jp/sb/
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 23:26:32 ID:LkfceAkt]
- おつですー。全裸で。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 00:14:23 ID:8GFiI3TW]
- >>SB氏
乙です! キーコンフィグの実装は心待ちにしていたこともあり、かなり嬉しいです。 斜め移動関連も使いやすいです!
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 01:28:28 ID:7M6mqC5i]
- 垂直移動100に対し
斜め移動80がベストのようです
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 03:06:41 ID:UAWq8ovL]
- >>183,>>187,>>189,>>193
更新お疲れ様です! ・キーコンフィグ設定 ・移動方向別の移動量設定 →待望の機能追加、最高です!! >>196 私は、上下左右100に対して斜め70派かな。70×1.4=98なので。
- 198 名前:729 mailto:sage [2008/04/26(土) 03:18:16 ID:atYDStCN]
-
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 『おれはスクリプトで自機の移動を制御したと 思ったらいつのまにかデフォで出来るようになっていた』 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが おれも何をされたのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった… 催眠術だとか超スピードだとか そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… SB氏更新乙です。 更新来るたび俺のSBスキルが無力化していく寂しさよ・・・
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 03:23:37 ID:UAWq8ovL]
- >>729
今回の8方向別の移動量設定は、前例のないスピード実装でしたね。 スクリプトで移動量設定のテクニックは無駄でないはず。 でも、方向別に移動量を検出して、移動量を補正するのは、一般人の私には無理なので、今回の更新激感動!!
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 05:34:12 ID:zvPPfB1C]
- 左ビューのボタンが読めない・・・OSの設定で字が白になっているので、薄い緑と合わさってよく見えないのです
できれば字の色も黒に設定しておいてくれると助かります_ _
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 11:58:34 ID:XRS+dA9w]
- SB氏
更新乙です ・8方向移動量設定 雷電シリーズ好きの人と、弾幕マニアの人に斜め移動の速さを指摘されてたのですが これで解決できます!
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 13:37:28 ID:7M6mqC5i]
- だが付け焼刃的に仕様を追加しすぎるとやがて制作ツールとしてきれいなものではなくなる恐れもあるぞ
あのActtiveBasicのようにな
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 16:55:12 ID:l+g9r2if]
- 言わんとする事は分かるが、SBはまだまだ発展途上。
個人製作なので当然だし、無償という意味でも今回のようなスピード実装には素直に感謝すべき。 製作ツールなんて結局は扱う人間次第なんだからさ…
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 17:56:37 ID:7M6mqC5i]
- >>203
キモにメイじておこう、 ちなみに俺はActiveBasicの事はただ仕様が固まっていないとか何とか叩かれていたという事ぐらいしか知らない
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 19:17:45 ID:cxXM4jy9]
- SB氏乙。
思いつく限りの機能ガンガンつけて、後から無駄な機能を落としていく形が普通じゃないか?
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 21:15:32 ID:f2bPRVM/]
- 少なくとも無駄な機能とかじゃないよね。
乙すぎる。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 22:08:14 ID:7M6mqC5i]
- 編隊を保ったまま誘導する方法ってない?
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 23:25:27 ID:/82BeZrY]
- ボスコニアン?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 23:49:50 ID:NujfgX4L]
- なつかしす。
編隊という点ではインベーダーもそうだな
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