- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/12(水) 16:15:18 ID:Jo1vXsg5]
- 言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ ■過去スレ DirectX総合スレ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 11:34:47 ID:zcDBju+C]
- >>73
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=panoramic+image+cubemap&lr= ↑このサイトはすごいよ。大抵の物は見つかる。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/03(火) 17:36:16 ID:uR52q4hG]
- DirectX9.0の日本語ヘルプの「ステップ 1 : ワールド トランスフォーム行列の定義」
で三角形が回りません。これは回らないものなのですか? 文章もソースもどう見ても回しているようにしか見えないのですが、何故か回りません。 しかしタイトルが定義とあるので、定義だけしているとも解釈できます。 回す部分のソース D3DXMATRIX matWorld; D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/150.0f ); g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); 何故回らないのか、教えてください><
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 18:30:32 ID:n386hU5y]
- 描画部分も書かないと原因は分からん。
たぶんrhwを含むフォーマットで描画しているせいだろう。 FVFにrhwを含む場合は座標変換はスキップされる。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 18:36:12 ID:uR52q4hG]
- >>76
rhwを使っていました。 なるほどrhwはトランスフォーム済みの固定オブジェクト専用なのですね。 ありがとうございます。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/03(火) 21:18:55 ID:mbHLPAZr]
- 凄腕エスパー発見w
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 14:29:18 ID:K2bzFLiO]
- ボンの初期状態ってクオータニオン(0,0,0,1)にしてる?
それとも、特定軸を静止モデルが向いている方向に回転したクオータニオンにしてる? 後者の方がモーションの共有化とかも出来そうだけど、 前者の方が楽と言えば楽だよな。殆ど変わらないといえば変わらないのかもしれんが。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 17:27:13 ID:ubsD6FOx]
- 0,0,0,1(回転しない)にするもっともらしい理由があればそうする
だから普段は後者でやってる
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 20:06:26 ID:0AKV8uXY]
- >>74
ありがとうございます。日本語のキーワードではツールは全然 ひっかからなくて難儀していました。 しばらく眺めてみます。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/07(土) 22:19:06 ID:UvZAvFMX]
- DirectX End-User Runtime Web Installer
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en DirectX End-User Runtimes (June 2008) ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=822640ab-0983-4c41-9c70-632f6f42c557&DisplayLang=en DirectX Software Development Kit ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=519aae99-b701-4ca1-8495-39ddde9d7030&DisplayLang=en
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 00:21:36 ID:7fcEsoAV]
- ubershader ってどういう物?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 13:39:33 ID:fzsMfOLk]
- テクスチャの書き換えに関して質問があります。
条件は元のテクスチャがあり、ある矩形の領域を別のテクスチャで上書きするというものです。 テクスチャをロックして書き換える方法と、レンダリングターゲットとなるテクスチャに先に下地のテクスチャを描画して、上書きしたいテクスチャを後に描画する方法のどちらが高速なのでしょうか? この様な場合テクスチャブレンディングを使うのが妥当なのでしょうが、諸々の事情で私のグラボで取り扱えるステージ数(4ステージ)を使いきってしまったのでこの様なブレンディング済みテクスチャをあらかじめ用意するといった邪道な実装にすることになってしまいましたw
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 14:11:27 ID:rHcvi9p8]
- 最近のプログラマは不思議だ
毎回思うんだが どうして自分で確認しないんだろうか 誰かが「前者のほうが速いよ」と言ったら そのまま信じて前者で実装するのだろうか 最近のプログラマは不思議だ
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 15:17:52 ID:W2HuJRyF]
- Q.どちらが高速なのでしょうか
A.やってみりゃいいだろ
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 17:46:23 ID:TL19mqdy]
- >>84
どうでもいいが、最後のwは笑うところなのか?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 18:52:23 ID:jAc1OSoI]
- (苦笑
の代わりなんだろ
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 19:33:15 ID:24iuPwV5]
- >>85
ゆとり世代
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 19:34:24 ID:24iuPwV5]
- まあ、おっさん世代の若いころと比べて
やることが多いからな。 一個一個自分でやってると、時間が足りない。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 19:55:16 ID:VjP0i/a5]
- データを取っても、分析する能力が無いんだろな
答えをもらったとして、それが自分の環境に一致しているかの判断しなきゃならん 貰った答えが環境相違で違ってるかもしれない。 変に聞き回っている無駄な時間を浪費するよりも、 答えが出るのが解っていることは やっちゃった方が早い
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 21:47:31 ID:32NcRgJX]
- >>84
マジレスしてやるよ。 マルチパスレンダリングしろ。その方が圧倒的に速い。 1ピクセルずつ書き換えるのがまずCPUパワーを食う。 そして、ロックにかかる時間も大きい。 GPUにやらせて、CPUパワーは有意義に使う。 俺は昔はハードウェアアクセラレーターがある場合と 無い場合で条件わけしてコードを書き換えてたが、 どうあがいてもハードウェアアクセラレーターの転送には勝てない。 まぁ、>>84 みたいな質問をすると言うことはヘタクソな実装、 たとえば、テクスチャを1テクセルずつ転送とかして、 「ロックした方が速いです」とか言いそうな気もするが。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 22:29:51 ID:24iuPwV5]
- 質問よく読んでなかったけど、
よく読んだらCPUvsGPUな質問じゃねーか 駄目だこりゃ
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:40:21 ID:wWwbVMxw]
- テクスチャの生成時のプールのオプションによるんじゃないか?
あと、拡大縮小、回転を含むならGPUに任せた方が早いような気がする
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 03:11:27 ID:lkjDe53G]
- >>90
本気でそう思ってるならゆとり乙といわざるをえない
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 07:18:31 ID:dAMxMqct]
- オッサンだけど、最近、掲示板に質問を投げっぱなしにして
その間に自分は別のことを進めるという技を覚えた。 やっぱりマルチコア時代だしな。みんなには内緒だよ
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 13:30:54 ID:aX+CU4Pm]
- 俺は、マルチコア時代以前からマルチいわれるぜ。
はわわー
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 13:41:26 ID:+oPJi5is]
- >>85-86
個人的には実測ってのも抵抗があるんだよな 測ってみたらAよりBの方が速かった -> B採用 って、論理的じゃなくて感覚的でちょっと違うような。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 13:58:35 ID:dE2SWOay]
- グラフィックカードがらみになると単にGPUを高速化すればいいってもんじゃないからなぁ・・・。
GPUに負荷をかけてでもCPUを浮かせる方がいい場合もあるし テクスチャで細工したりするほうがいい場合もあるし。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 15:44:32 ID:+oPJi5is]
- 結局のところ、どのプログラムにでも当てはまることだが
自分でifだのwhileだの加算だの代入だの書いて作る処理より ライブラリ関数1つ呼んで同等の結果が得られるなら、 そっちを選んどけってことだよな。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 17:51:10 ID:moyItCiD]
- >>100
GPUでも自分で加算のコードを書いて 1ピクセルずつ処理するんだけど。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 18:32:06 ID:42PAiJkh]
- 原理を理解したうえで同等の結果を得られる関数を使うんならいいけど。。。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 20:14:11 ID:12E+Sv+3]
- >>90
マジレスすると、バブル期を生き抜いた基地外オッサン達にそんなこと言っても全く無意味だぜ。 効率という概念が無いからな。 なまじ金があるからどうせ勉強すらせずに遊びまくりだったんだろ。 たぶん、車輪の再発明という言葉の意味すら知らないんだろうな。 しかもその金を自分が努力して稼いだとか勘違いしてて若年連中に説教するからな。 もろにゆとり世代だった俺から見てもオッサン連中は頭おかしいわ。まじで。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 21:19:07 ID:sQYb7t+N]
- どんな連中を指して言ってるのか知らないが、世間知らずなのまるだしだぞ
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 01:41:40 ID:GhI7cfHM]
- >>103。
まともな文章も書けないとは、さすが、ゆとり世代っすねw
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 07:31:27 ID:4E2F6CNQ]
- >>103
「自分で考えろ」と言われると何もできなくなるゆとり世代乙 そんな奴は戦力にならないからクビになって当然 いやホント、ゆとりは教えてクンばっかであきれるわ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 08:02:17 ID:qZlaDy59]
- うちの「ゆとりくん」は、ネットでサンプル拾ってこないと何もできない子。
ネット禁止になったら仕事ペースが1/10未満に落ちたんでわかった。 会社の生リモホ丸出しで各板で聞きまくる「ゆとりくん」にはやめてもらった。 入社試験のとき持ってきたゲームは某有名な人のソースをいじっただけらしい。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 08:24:30 ID:4E2F6CNQ]
- まあプログラマまでネット全面禁止にする会社もどうかと思うけどな
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 10:45:09 ID:qZlaDy59]
- 他所にソースや生データ流したバカがいたから禁止になった(それも「ゆとりくん」なんだが)
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:26:43 ID:+iOP3YTd]
- 「流した」理由が漏洩じゃないなら、特定人とか特定PCのみでも使えるようにしないと生産性がた落ちにならないか?ゲームはそうでもないのかな
というか、故意に漏洩したら解雇だろうけど
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:33:42 ID:E2JHmr/C]
- ネットできないとモチベーションも下がるよね
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:40:40 ID:I6OdKveL]
- ゆとりと言っても大抵の人間は社内で成長するよ
成長しない新人と成長させない上司先輩はどこにでもいるし
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:48:06 ID:v7yJWqJ+]
- 最近の会社は新人教育のノウハウすら無くしてしまったからな。
会社自体がゆとり。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 12:06:40 ID:4E2F6CNQ]
- 教えてクンの質問に1〜10まで答えるのは教育がなってない上司のする事だな
もちろんそいつなりに考えたり調べたりした上の質問なら1だけでも教えるのはありだが 自分の脳みそ使わせないと応用性のない人間にしかならんからね
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 19:52:28 ID:WFjiCAcV]
- オッサンだけど、ネット禁止だと俺も効率10分の1に落ちる自信があるんだが。
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 20:01:11 ID:E2JHmr/C]
- 俺なんか仕事しなくなる自信がある
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 22:59:28 ID:XaIxLvOe]
- ネット出来なくなったら Hello world の綴りを確かめられず不安になって胃に穴が開くマは少なくないと聞く
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 00:49:24 ID:qvaUGwk9]
- リファレンスをネットに頼ってるな。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 02:18:48 ID:3ygB0R6E]
- DirectMusicでOggをストリーミング再生する方法について調べています。
Oggを通常再生することには成功したのですが、5分位の曲を再生するとロードとデコードで5秒近くかかってしまいます。 なのでストリーミング再生したいのですが、どのような方法があるのでしょうか?
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 02:34:16 ID:CfYCH8oK]
- >>119
fmod使えばいいんじゃね?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 09:03:03 ID:nkTbEW2s]
- >>119
Oggストリームするなら素直にDirectSound使えよ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 17:04:20 ID:jfby45iB]
- 3000個ぐらい頂点バッファ確保したらブルースクリーンになるな。
最初、なにが原因で落ちてるのかわからなかった。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 19:31:15 ID:rOBzS8e6]
- 質問です。SDKは9.0c March2008
D3DPOOL_SYSTEMMEMのサーフェスをロックして書き換えて、 随時他サーフェスにUploadSurfaceしてるんですが、XPではまったく問題が無いのに VistaだとたまにLockRect関数で処理が停止されます。 D3DLOCK_DONOTWAITを与えてやって、失敗時逃がすようにすると 今度は成功したときUnlockRectで停止されます。 これはどうすればいいんでしょうか?
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 21:21:53 ID:J9NyTZGt]
- >>122
それはおかしくないか? メモリ不足ならOUTOFMEMORYエラー返ってくるし。 DONOWAITってGPUが使用中のときはスルーするだけだから そこで失敗してたらUnLock()しちゃ駄目だろ。 よほどの理由がない限りはサーフェイスロックしてCPUで書き換えなんて しないでピクセルシェーダーで直接書いた方がいい。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 22:36:10 ID:jfby45iB]
- >>124
いや、メモリ不足はない。ちゃんとチェックは入れてるし。 ちなみにドライバはオメガドライバ。 普通のドライバだとスカイプが当たるので、オメガドライバを使ってるんだけどね。 確保する頂点バッファの数を減らしたら普通に動くようになった。
- 126 名前:123 mailto:sage [2008/06/19(木) 22:37:44 ID:rOBzS8e6]
- >>124
テキストをGetGlyphOutlineで取得してセコセコSYSTEMMEMサーフェスに書いてるんですよ もしかしたら別スレッドでUpdateSurfaceしてるのが原因とか?
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 22:53:09 ID:J9NyTZGt]
- >>126
スレッド分けてるなら同期に関しては気を使わないと死亡だぞ。 GetGlyphOutline()なら最初からD3DXFont()使う方が速いし便利じゃね?とか思うけど。 あるいは利用する文字を事前に画像に全部展開しておくか。
- 128 名前:123 mailto:sage [2008/06/19(木) 23:41:05 ID:rOBzS8e6]
- >>127
D3DXFontは60FPSだと重くて使い物にならないだろ 文章表示だから、最初にちょっと重い処理をしてあとはテクスチャから描画するだけ 一応クリティカルセクションで排他制御はしてるんだけどね XPや2000で問題なくてVistaで動かないとか、どうしてもゲイツを疑ってしまう・・・
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 23:45:33 ID:J9NyTZGt]
- >>128
GetGlyphOutline()を文字毎に呼んでわざわざサーフェイス転送する方が使い物にならないだろ・・・。 D3DXFont()は中である程度の文字はテクスチャにキャッシュ出来るようになってるぞ。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 00:04:24 ID:G3IoCWKi]
- >>129
そうなのか?昔20文字表示しただけでFPSがた落ちだったんだが まあ他にも面倒なことをやってまで、サーフェス転送する必要があるんでこの方法にしてる
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 00:08:44 ID:88LRPetr]
- >>128
俺も似たようなシステムでフォントを描画してる。 たしか、Vista でもそんなに遜色なく動いた気がする。 ちなみにシングルスレッドでやってる。 一回、シングルスレッドにして動かしてみたら? >>129 キャッシュを作れば軽いよ。 うちは、キャッシュするフォントとは別に最初にから用意するフォントと 2つシステムを持ってて自動で判断して使い分けるようになってる。 キャッシュのヒット率を上げるような最適化はまだやってない。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 00:08:49 ID:3x+Mh2k+]
- 文字描画なら事前に画像に展開して、それ利用して文字を描画する方法が最強。
コンシューマーでは当たり前の方法だけどWindowsだと意外とマイナー。 どんなものでも事前に作っておけるならそれが最速だし、 どうしても動的に作る必要があるならピクセルシェーダー使うかストリームアウト使う方がいい。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 01:02:57 ID:G3IoCWKi]
- >>131
とりあえずシングルスレッド仕様にしてみた コードがすっきりしていい感じ。XPでは問題なく動作 Vistaは大学にしか無いから、明日試してみます
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 04:54:23 ID:DQo2PM0/]
- >>132
Windowsのシステムフォントを画像に展開するのはライセンス的にまずくなかったか? だから動的に描画してるんだと思ったが。 俺はFreeType使って描画してる。ノベルゲームでも1000字程度らしいから、文字を走査 したテーブルを作って、最初にまとめて生成してるよ。 後はテクスチャロックして適宜転送してる。 ビデオメモリにの容量に問題ないなら、全部のっけたほうがいいんだろうけどね。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/20(金) 07:31:33 ID:6THOk7MT]
- 実行時に展開するんじゃないかと
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 10:51:47 ID:88LRPetr]
- 展開するとか言ってる奴、チャットとかどうすんだよ。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 12:49:44 ID:LR2HafI7]
- GetGlyphOutlineはAAの品質を設定できるのが強みだけど、文字が必要以上に
ボケるのが嫌で俺は使ってない。(特に横線) AA無しの横幅4倍で描画して、横だけ1/4に縮小が一番バランスがいいと思う。
- 138 名前:133 mailto:sage [2008/06/20(金) 17:20:12 ID:G3IoCWKi]
- Vistaで問題なく動いた。とりあえず感謝です
>>136 チャットなんてそんなに難しい漢字は使わないから、 フォントイメージキャッシュをうまく作れば大丈夫だろ 俺はテクスチャサーフェスに文章を直接書き込んじゃうけどな テキストボックスはD3DXFontで表示
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 18:36:40 ID:yFi5+cKL]
- 実行時にキャッシュするとなると、1文字あたり1秒かからないにしても
シフトJISの6000文字分をキャッシュするのに1時間以上待たされることになるから 現実的な方法ではないな。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 19:57:23 ID:88LRPetr]
- >>138
とりあえず良かったね。 いや、この辺りの実装は人によって違うだろうから、 まぁ、文字が表示できればそれで良いとは思うけどね。 ちなみに、すごーく前は俺はGDI描画用のビットマップを CreateDIBSection で作ってそれに描いて、ロックしてから転送してた。 最適化矩形で転送してたけど、重かった。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 19:59:38 ID:88LRPetr]
- >>139
6000文字でもそんなにかかるわけ無い。 6000文字だとメモリが無駄な方が大きい。 サイズ違いのフォントを描画することも考えると、 動的なキャッシュが一番メリットあると思うけどなぁ。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 20:11:38 ID:DQo2PM0/]
- >>139
ちょおまどんだけ重い処理なんだよテキスト描画wwww
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 22:52:38 ID:2WCNqkQL]
- フリーのフォント拾ってくるor有料のフォントを買う。
ツールを作る、事前に全部展開した状態で画像ファイルを作っておく。 展開時間0、描画速度最速。 しかも事前生成なのでどんなエフェクトもかけ放題ってなもんだ。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:20:17 ID:56wrysHR]
- ファイルの読み込み時間とサイズの変更で文字が汚くなる、
リアルタイムに配色やスタイルの変更に対応出来ないなど欠点だらけだけどね。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:31:15 ID:2WCNqkQL]
- 若干大きめに作っておいてフィルタで縮小するべ。
色変更・太字・斜体・影は描画時にも解決できるし。 リアルタイムの配色やスタイルの変更をどれほどのゲームがするのかが逆に気になるけどなー。 フォントなんて起動時の常駐読みになるんだからそこまで気にするものじゃないだろ。 モデル何体か読むのとかわらんだろ。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:20:34 ID:/7rkvMr8]
- フォントを用意したり、標準でやってくれる機能を自分で実装したりと、
メリット極薄で無駄な手間ばかりをかけ放題ってなもんだ。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:26:03 ID:7vOAv24t]
- >>146
D3DXSprite+D3DXFontが最強なのは同意
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:26:33 ID:Y/LgtI+D]
- >>145
太字はめんどくさそうだな。 テクスチャに書き込んで描画&キャッシングのシステムを 作る方が手間的に楽だと思うんだけどね。 使用予定の文字数を計算してテクスチャサイズを計算してとか やってエフェクトとかつけたりしてると意外とめんどくさそうだけど。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 05:46:39 ID:4xY7NaMs]
- >>145
色変更はともかく他のエフェクトは間違いなく汚くなるよ。 あと太字は画像処理が必要だと思うんだが。 フォントをあらかじめレンダリングするのは、使うフォントと文字数があらかじめ 決められてて、なおかつ解像度が変更されないという、間違いなくコンシューマ 機のための技術。 PCなら動的生成&キャッシュのほうがいいよ。実装なんてたいした手間じゃ ないんだし。底辺プログラマを自覚する俺でも一日で組めたよ。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 07:15:00 ID:7UsNOBf3]
- >>139
どんな見積もりだよw
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 09:24:52 ID:GX14nWKq]
- >>149
まぁそこら辺は難しい話だけど。 デザイナーがMSゴシックはイヤだつったら話が終わっちゃうべ。 このフォントが使いたい!って状況の方が普通は多いから そういう時は結局事前に展開するしかないってわけだから、 ま、両方作っとけって事・・・だな。 >>139 ツールでやってるけどSJIS700文字↑展開しても5分もかからんぞ。 まぁそのツールもオープンソースで公開されてる某ライブラリ流用してるだけだが・・・。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:19:45 ID:Who4Uyml]
- フォントを変えたいなんて要望に答える必要あるのか?
エロゲ? なら速度はいらんだろ
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:58:24 ID:HkbwoMtc]
- エロゲなら好きにしろって感じだな。
あんなもんNスクでもつかって作る方が手っ取り早いんだし。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:04:05 ID:cdVa78dZ]
- 詳しいでつね
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:35:30 ID:gzo15sHF]
- オレは、文章書くときに文字ごとにテクスチャ作って、
"文字/フォント名/サイズ"のタグをつけてキャッシュ。 次回からはタグから検索。 文字ごとに色変えたり位置をずらしたりできるようになった。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 18:58:13 ID:DiDLQexL]
- 文字ごとにテクスチャはさすがにないわ
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 03:18:17 ID:ZOwoeIrp]
- xファイルに関する質問です。
逆引きDirectxの説明を見ると、各Frameのローカル行列に対し アニメーションメッシュならこれとフレーム⇔メッシュで対応させ、スキンメッシュならフレーム⇔ボーンで対応させているので、 通常、xファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 17:43:47 ID:DWsjqPVu]
- DirectXは全くやったことないから15歳から始める〜買おうと思うんだが地雷?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 18:51:13 ID:C6yQPXMM]
- おいくつですか?
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 19:43:44 ID:HQPfJ2jg]
- >>158
その質問に答えられる人による評価はアテにならない。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 20:29:57 ID:4+6kc0+6]
- では参考書籍は他に何が出てるだろうか。
というか最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする。 アメリカじゃ、現役のゲームプログラマー10数人が書いたとかいうすんごいのが出てるとか聞いたが。 日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 20:54:38 ID:6zGSHOYv]
- ちょっと古い本だけど、Game Programming Gemsのこと?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 21:13:57 ID:UHWWoQnv]
- Gems高ぇんだよなぁ・・・
ttp://www.borndigital.co.jp/book/program/index.html
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:09:44 ID:xObvUcvs]
- >>157
>ファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか? 階層構造内のどのフレーム内にも複数のメッシュコンテナを入れることができるし それらはスキン情報有り無し関係なく自由に組み合わせて入れることができる オーケー?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:27:07 ID:xObvUcvs]
- >>161
>最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする 日本語しか読めない初心者向けの和書はもう飽和状態ってだけだろ 一人で何冊も買い揃えるような類のものでもないからな >日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする そういやIGDA日本のアジテーターもそんなこと吠えてたな 嘘まみれでかなりどうでもいい類の話だったが
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:52:27 ID:AFuFN1mL]
- 同人即売会って年間どれぐらいの新作でるの?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 12:17:20 ID:BzUlX8zx]
- さあ?誰にも把握不可能なんじゃね?イベントはコミケに限らんし。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 12:37:47 ID:BzUlX8zx]
- 考えてみると、地頭力のテストになりそうな質問だな。
まず、5年に1本以下のサークルは誤差の範囲で無視しても さほど問題にならないと考え、5年に1本以上新作ゲームを 出しているサークルのみを抽出し、それらの平均を足し合わせれば、 それっぽい答えは出るかもしれんな。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 21:16:09 ID:PeYsX8PT]
- コミケだけでも北米市場越えてるんじゃないの?
それに北米のハイアマチュアに相当するのは日本ではエロゲ業界だろう そもそも北米のアマチュア市場はとても盛り上がってるようには見えない
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 21:35:12 ID:ouXzqyGs]
- ノベル系は範疇外なんで知らん
それを除いても、1コミケで20〜30本は完成と認めてもいいレベルで出ていると思う
- 171 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 16:40:42 ID:Hmauzxe8]
- DirectX9のフォントについて質問です。
フォントを表示するまでは出来て、フォントの種類を変えたいのですが、変わるフォントと変わらないフォントがあって原因が分からず困っています。 フォントの変更はD3DXFONT_DESCA.FaceNameに入れています。 ソースはここをベースに作りました。 www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d19.htm OpenTypeとTrueTypeの両方試しましたが、どっちも変わりませんでした。 フォントは知り合いが作ったオリジナルのものです。 原因と良い解決策があったら教えてください。
- 172 名前:171 mailto:sage [2008/07/04(金) 19:05:10 ID:Hmauzxe8]
- 自己解決しました。
原因は気合が足らなかったためでした。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:44:27 ID:S6eYuGUY]
- directxハックして描画したメッシュをファイルに出力したりできないの?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:55:57 ID:S6eYuGUY]
- フックでした
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:19:03 ID:tuCQvVgr]
- シェーダーってたくさんあるけど
やっぱ、それ用のクラスをたくさん作るもんなの?
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 18:34:44 ID:xHBf+NpG]
- 作りたければ作ればいいんじゃね
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 23:50:05 ID:6IQFMCJI]
- >>173
DX10 なら出来るんじゃね? >>175 それは設計による。 出来ることをある程度制限すれば、 何パターンかのシェーダを一つのクラスにまとめられる。 どのシェーダに何のパラメータが必要で、どういう処理をするかを リストアップしてみて設計を決めると良い。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 13:24:48 ID:P09V94hu]
- >>173
なんかできそうな気がするな・・・ 拒否されそうだけど
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:08:43 ID:NtN52HAv]
- シェーダに
worldMatrixとか渡すパターンの時、 普通に SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ) の値と同じものを渡せばいいのですが、 スキンメッシュ等で SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX(k), &matMatrix ); 複数のWORLDMATRIXをブレンド指定している場合、 何を利用すればいいのでしょうか?
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:52:45 ID:440n+1OX]
- 使うWORLDMATRIXを全部渡してシェーダ内でブレンド
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:26:18 ID:Jy5P8SW0]
- ブレンドの式はどう書けばよろしいのですか?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:34:36 ID:h2IsikqF]
- 結果 = A + (B - A) * ブレンド率
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:36:35 ID:Jy5P8SW0]
- >>182
帰れ 自己解決しました
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 09:00:22 ID:h2IsikqF]
- 俺は真面目に書いたんだが・・・
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 11:42:59 ID:2H5wP26+]
- ご冗談をw
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 12:31:33 ID:h2IsikqF]
- あれ・・・ブレンドってその式じゃなかったっけ・・・
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:18:50 ID:63DzYNyw]
- A * k + B * (1-k)
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:25:36 ID:63DzYNyw]
- 変形したら>>182 の式にならないか?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 15:32:16 ID:2H5wP26+]
- DirectXの話でしょ?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:40:52 ID:h2IsikqF]
- HLSLでどう書けばいいかって話なのかと思って単純なブレンドの式を提示してみた。
もしかしてクォータニオンで回転をブレンドしたいと言う事だったのならスマンカッタ。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 16:32:39 ID:2H5wP26+]
- クォータニオンもHLSLも目的次第だろ。エスパーでも無いのにキメツケ回答イクナイw
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 16:33:41 ID:2H5wP26+]
- おっと、スマンageてた。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 21:13:51 ID:5esvK4N+]
- この違和感
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 10:49:04 ID:It2QMgYs]
- wwww
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 20:53:46 ID:/rj7hpD2]
- 便乗ってわけじゃないけど、デュアルクォータニオンでスキニングさせてみたのだけど、
なんか膨らんじゃうのよね。mikotoのあれはどうやってるんだろ。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 00:16:08 ID:JLPuqzcM]
- 正規化したか?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:26:28 ID:HR02tt2s]
- 外にちょっとふくらむのは、DQの特性じゃね
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:50:13 ID:T19+GCJc]
- ささやかな膨らみが愛おしい
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 19:07:35 ID:i/h/kZ8f]
- 透過処理するとこんな悲しいことになるんだが原因がわからん、、、
誰かヘルプきぼんぬ、、、 ttp://hishou.ddo.jp/~bbs/up/img/up085.jpg 付近のコード theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1); theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); theDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); theDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); theDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); D3DXCreateTextureFromFileEx(theDevice, _T("gamewaku6.bmp"), 0, 0, 0, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), NULL, NULL,&m_pTexture); theDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 19:14:19 ID:BA/k/K+K]
- 志村ぁフィルターフィルター
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:04:00 ID:ukeWIa4j]
- theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);
なんだこれ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:28:11 ID:5gJwnRM2]
- D3DTSS_COLORARG2の設定がなんでねぇんだ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:50:23 ID:X/KJc5be]
- >>199
なんかもう説明するのも面倒だから、「アルファ 色漏れ」とか0.5ずれてるとか D3DTEXF_POINTとかでググれ。 >>202 D3DTOP_SELECTARG1だから、COLORARG2は無視される。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:06:59 ID:LcaVReEU]
- 0.5ずれてるというか、隣り合うピクセルと補間されてしまうのが原因
周りを抜くようなデータはサイズを1ピクセル分減らすか 隣り合う画像も1ピクセル分抜きにするかで対応するしかない
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:20:58 ID:LcaVReEU]
- 補間処理をしないD3DTEXF_POINTもただ一枚絵を描画するだけならいいが
拡大縮小なんかを考えると微妙に使い勝手が悪い まあ、解像度固定のエロゲとかならそれもありだろうけど
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 20:34:52 ID:gT/2dL1K]
- HLSLを書くときにメモ帳を使っているのですが
専用のエディタかなにか・・・ありませんよね? まぁくれるといってもいや別に・・・って感じですが・・・
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 21:42:22 ID:DJIBM8fS]
- >>206
xyyzyのc-modeをてきとーに改造して使ってる。 まぁちょうだいと言われてもいや別に・・・って感じですが・・・
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/09(土) 00:00:13 ID:S6EfEoEx]
- 9.0c 2008 March
D3DXLoadSurfaceFromInMemoryが成功する環境と失敗する環境があるんだが 失敗する環境では転送先をNULLにすると成功する これはどうすればいいんすか・・・・
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 01:09:35 ID:S6EfEoEx]
- D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだった
しかもageてすいません
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 01:57:46 ID:p64XJKaN]
- >>208
失敗する環境をkwsk
- 211 名前:208 mailto:sage [2008/08/09(土) 02:28:39 ID:S6EfEoEx]
- >>210
成功:OS:WinXP SP3, RAM:1.5GB, GPU:Intel 965 失敗:OS:WinXP SP2, RAM:1GB, GPU:Mobility Radeon 9000 処理内容を詳しく書くと、あらかじめ作成しておいたテクスチャがあって、指定の場所へ画像をロードする感じです texture->GetSurfaceLevel(0, &surface); D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory(surface, NULL, &dst, fileBuffer, len, NULL, D3DX_FILTER_NONE, 0, NULL); surface->Release(); これは成功(1024*1024の画像を1024*1024のテクスチャにロード) RECT dst = {0, 0, 1024, 1024}; これは失敗(512*128の画像を512*512のテクスチャにロード) RECT dst = {0, 384, 512, 512};
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 04:55:59 ID:66ox0ntR]
- 古いビデオカードではできないとかあるんじゃなかったっけ
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 08:46:01 ID:j8c9uAS2]
- power2?
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 09:47:32 ID:4zG+KeTL]
- そもそも関数の返り値はなんだよ
- 215 名前:208 [2008/08/09(土) 11:04:30 ID:S6EfEoEx]
- 調べてみたらOUTOFVIDEOMEMORYだった
でもVRAMチェッカーで調べると、エラー時あと100MBくらいの空きが残ってるみたいなんだが ただビデオチップのメモリ32MBは使い切ってる感じ。メインメモリの一部もVRAMに加算されてるってこと? CreateTextureでいくらVRAMを浪費しようとエラーは起きないが D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだと、何故か突然OUTOFVIDEOMEMORYが返ってくるみたいです
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 12:06:31 ID:4zG+KeTL]
- 確保方法や確保場所にもよるので一概にも言えないが、
VRAM32MBという時点で色々諦めてPCの強化をした方がいい。 その10倍はないと今時のDirectXを弄るのは至難の業だ。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 15:32:11 ID:YxdWWNAh]
- >>208
もうFAQだと思うんだが、デバッグD3Dランタイムの出力は確認したか? surfaceのlockでこけている場合、何かしらメッセージを出すはず。
- 218 名前:208 mailto:sage [2008/08/09(土) 16:33:15 ID:S6EfEoEx]
- もう面倒だけどオフスクリーンサーフェスを作成ロードして、
UpdateSurfaceでテクスチャに転送することで動作しました あまり時間がないのでこれで行くことにします スレ汚し失礼しました
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 04:26:55 ID:Tdwq8ODG]
- DirectX SDK - (August 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=ea4894b5-e98d-44f6-842d-e32147237638&DisplayLang=en DirectX End-User Runtime ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:21:25 ID:PkSs1ro3]
- >>219
080808 これ絶対狙ってただろw
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 10:05:39 ID:z9I6VkRN]
- >>211
うちも512*512のレンダリングターゲット可能なテクスチャを CreateTextureした場合、サーフェイスに設定できない。 1024*1024だとできる。謎。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 18:21:53 ID:7XqVuSeO]
- うそーん。手持ちの7900GTでは正常に動作してるから
そんな環境依存があるなんて全く考慮してなかったぜ… 作成失敗したらビデオメモリ不足と判断してゲーム終了だ どこのGPUだと失敗するのか教えてくだしあ もうとっくにプレス終わってるし、盆休み返上でパッチ作成か…ハァ…
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 18:52:50 ID:vuKSgZqz]
- DirectX9でoggサウンドファイルを扱いたいのですが
こちらのサイトで配布されているライブラリを商用に使用しても問題ないのでしょうか? ttp://www.xiph.org/downloads/ 権利関係がイマイチよくわからないので、商用PCゲームでサウンドを扱っている方 サウンドを再生する際、どのような形式のファイルをどんな感じで再生の実装をしているのかなど 簡単にでいいので参考までに教えていただけるとありがたいです。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:11:02 ID:8yHT/T8B]
- ライセンス関係に無知な奴は、ゲームに限らず商用アプリに手出すな
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:35:07 ID:DC8V4YTZ]
- 法務に見てもらえ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:46:25 ID:sZdvj7o2]
- とか言ってるのに限ってMP3とか使ってそう
まあ数年前まではMP3を使っていたエロゲーばかりだったわけだが。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 02:25:06 ID:1+gEJy9C]
- OGGもいつどうなるかわかったもんじゃないな
某葉っぱみたいにソース全公開を強制されるみたいなトラップもあるし
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 02:52:48 ID:Lwdz3ZLP]
- あれだけはっきり明記されてるものをトラップとかw
無知なだけだろうw
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 06:33:27 ID:nWm4eg+G]
- あれをトラップと呼ぶなんてなんと自己中心的な
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:05:42 ID:DhJqQ1hP]
- 自己中?はて、俺はいつから葉っぱの社員になったんだろう^^;
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:28:35 ID:g7p05Vq9]
- GPLは商用開発者にとっちゃやっかいなシロモノ
判断基準があいまいなグレーゾーンもある >>228の言う所の無知な奴にソースをぶちまけさせる為のトラップと言えなくもない まあDivXとXvidの開発経緯自体がオープンソース絡みのうっとい話なんだが
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 09:46:34 ID:g7p05Vq9]
- >>223
んで、肝心のOGGについてだが、ここを読むとよくわかると思う ttp://oggvorbis.fc2web.com/start.html ライブラリやSDKを使用する場合は、 ・以下の文章のテキストを同梱 ttp://www.xiph.org/licenses/bsd/ ・readme.txtなどに開発元の著作権の表記『(c)2005 Xiph.Org Foundation』を入れる おそらくこれでライセンス問題はクリアされるはず もし足りない所があったら誰か補足よろ
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:03:35 ID:iUkvDxiJ]
- 元々MP3のライセンス問題に対抗して商用でも制約なく利用可能を売りにしてるので
GPLみたいなトラップ仕込んだらOGGなんて一瞬で消えてなくなるぞ。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 17:02:25 ID:XV9t5seO]
- 富豪厨の俺が今ふと思ったんだが、昨今のHDD容量・メモリ容量を考えるといっそ生WAVでもいいんじゃね。
ライセンスファイル同梱とかなんかださいしさー BGM・音声少ないしょぼいゲームしか作らないしさー(´・ω・`)
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 17:09:34 ID:mpQLQsIo]
- >>227
まぁAquaPlusの件はトラップでもグレーでも何でもなく完全に黒だけどな バイナリリリースならバレるわけねーとタカをくくってたんだからさ
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 18:45:03 ID:WU9tZlPg]
- 数年前に終わった話を蒸し返すな
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 20:19:12 ID:1wRors+A]
- WMAでいいじゃん
ライセンスは一番安全
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 00:13:40 ID:URKfC5yI]
- WAVはメディアの枚数を2桁にしたいならどうぞって感じだな
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 00:55:22 ID:U68/MFJQ]
- 今時CDでゲーム出すとこなんてあるんかね
DVDならムービーバリバリでもない限り1枚で十分余裕あると思うが 容量はネトゲとか同人とかの方が重要だな
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 01:32:47 ID:NTL9MYCT]
- 同人なら容量を増やせばコピー対策に(ry
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 02:11:16 ID:yLTfmg3F]
- 用量が小さいに越したことは無いってのが俺の持論
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 02:45:03 ID:fW24JHjU]
- 用量は正しくお使いください
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 03:01:54 ID:NTL9MYCT]
- まあ、今のHDDなら50MBくらい0.5秒で済むんだが、光学メディアが遅いからな。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 04:33:01 ID:fyqRzkb8]
- >>232
ありがとうございます とりあえずPCMイメージへのデコードはできました ところで、5分程度のゲームBGMを流す場合、ストリーミング再生にする必要性はあるのでしょうか? 最近のPCのメモリ容量だと、むしろ最初に全読みしてから流す方がHDDやCPUにやさしく 音とびの危険も少ないのかなぁと思って見たり… 今のところの想像では、16ビットステレオ22KHZの5分のデータだと、一時的に50MBちょっとの空き、 再生中は25MBちょっとのメモリの空きさえあれば流せるような感じがするのですが、みなさんはどうしてますか?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 08:48:01 ID:9twS8GdO]
- Oggのストリーム
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 08:50:19 ID:Hxby4Lg+]
- 展開は少なからず時間が掛かるからな
起動するたびに、あるいはBGMが変わるたびに展開待ちが挟まったらたまったものじゃない 俺ならwavのまま配布する うそ
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 08:53:49 ID:eH+w99ov]
- DirectSound で再生するつもりなら、メモリが十分あっても Play した瞬間にエラーが出る。
(一応、CreateSoundBuffer には成功する。) XAudio2 にならって、サウンドバッファが 7MB を超える場合にはストリームにするのがいいと思う。
- 248 名前:244 mailto:sage [2008/08/16(土) 09:45:57 ID:fyqRzkb8]
- レスありがとうございます。どうやら説明がかなり足りなかったみたいです。
「全読みしてから流す」というのは、「結合ファイル中のOggファイルをメモリにまるごと読み出し、 さらにそれをメモリ上にWAVEファイルイメージとして展開し、それをDirectSoundで再生する」 という感じの流れを想定しています。 >>247 >DirectSound で再生するつもりなら、メモリが十分あっても Play した瞬間にエラーが出る。 DirectXのバージョンの違いかもしれませんが、結合ファイル内の20M程度のWAVEファイルをメモリに読み出し、 DirectSoundのPlayで再生する事には成功しています(DirectX9.0c)。 ですので、展開されたWAVEファイルイメージを再生すること自体には問題はないかと思われます。 しかしながら、みなさんのレスを見る限りではやはりOggのストリーム再生の方が主流のようですね。 とりあえずその線で実装してみて検証してみようと思います。 どうもありがとうございました。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 13:45:00 ID:ld7ynvAq]
- >>237
Windows上ならwmvとwmaが一番安全そうだね、 ただプレイヤーをパッケージに含める場合ライセンスの 登録が必要みたいだけどそれは 「各自WindowsUpdateなりでおろしてくれ」でいいかな
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 13:45:46 ID:9twS8GdO]
- WMAってSDK普通に手に入るんだっけ?
自前でストリームさせるにはデコーダーないと無理じゃろ
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 14:04:49 ID:2gYK5pC2]
- BGM はよけいなこと考えずに DirectShow ではだめなのか?
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 14:18:53 ID:JLmhyLrS]
- DirectShowこそ個人的には余計だ・・・
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 00:33:09 ID:Ib+1simE]
- いっそのこと音とかいらない?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 01:15:23 ID:GhXpMTnc]
- 最近は俺の作るゲーム自体いらないような気がしてきて困ってますよ。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 11:54:46 ID:Ib+1simE]
- そこまでは言ってないww
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 13:00:05 ID:ar3ns5yT]
- 本来ゲームは生活必需品ではなく、
需要は自ら掘り出していかなければならない
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:00:16 ID:wHfPd7my]
- DXライブラリ3Dで質問です。
3Dモデル(立方体、xファイル)の横幅ってどうやればわかるのでしょうか? 立方体を横に2つぴったりくっつけた状態で並べたいのですが、座標をどうすればいいのかがわかりません。 メタセコでこのサイズで作ればDXライブラリ3Dではこのサイズになる、みたいな尺度変換の決まりがあれば教えてください。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:02:46 ID:mFnne9lO]
- 公式で聞け
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:14:30 ID:YMAFK6DN]
- >>257
ビューから計算しろ
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:48:54 ID:1aIiuoY4]
- >>257
Xファイルの座標スケールとViewのスケールとから計算する必要がある Xファイルはすべからく -1.0〜1.0 に正規化するべしと教わったが、この考えはもう古い?
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:58:47 ID:mFnne9lO]
- もちつけ、モデルのサイズを知りたいだけなんだからバウンディングの計算すりゃ出るだろ。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:14:23 ID:V5oo5Zzn]
- DXライブラリがわからんのだけど
AABBつくる要領で、メッシュの頂点をロックして、 最大最小をはかるとX方向が横の長さになるんで ワールド変換してから計算すると スケール変更してても、回転しててもできると思う。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 18:40:32 ID:m2ato3zi]
- モデルとスケールを表示して、長さを測るようユーザーに頼む
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 19:23:51 ID:IMZrTECi]
- そもそも3Dモデラー上で作った通りに表示しろって話だな
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 19:21:44 ID:53VJuA0j]
- 質問なんですが DirectX9です
ラスタライザに通される順番というのは カメラから遠いほうからですか それともカメラから近いほうからですか それともバラバラですか
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 19:55:29 ID:NLGg1SpU]
- 普通にZバッファ見てやるんじゃないの?
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 21:01:55 ID:83+AQ1Ks]
- >>265
当たり前だけどお前さんのプリミティブの流し方次第
- 268 名前:265 mailto:sage [2008/09/16(火) 07:29:15 ID:TYBD6BHh]
- すいません書き忘れてました Xファイルのときはどんな順番なんでしょう
それと ピクセルシェーダで激重な処理する前に深度テストのような物をして 要らないピクセルは捨てるということをするにはどうすればいいのでしょう
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 07:45:58 ID:ExEWVb1i]
- X-Fileはただのファイル形式、描画とは何の関係もない。
基本からやり直せ。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 08:06:09 ID:TYBD6BHh]
- サーセン ググったら解決しました ソートされてないのね
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 21:43:49 ID:Y/zB4O9i]
- Xファイル内でソートされてても意味ないだろ・・・
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 21:58:29 ID:ZNMHgSk5]
- 久しぶりに本物を見た気がするな
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 15:39:39 ID:f7paxLSa]
- マ板の超初心者スレが消えたんですがなんでですか
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 18:00:07 ID:gKFkSn6s]
- 戦争
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 19:07:08 ID:F+aqC4A/]
- やっぱグーグルには何でもあるな
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 19:40:33 ID:dbDCY+e9]
- レスが980を超えていたから、そりゃ落ちる罠
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 00:04:09 ID:pMVfDaY1]
- 質問です。
DirectXで作られたゲームを公開する場合、マイクロソフトの著作権表記などは 必要なのでしょうか?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 00:42:42 ID:p7qzDFYF]
- 質問に質問で答えるが、EULAとFAQを読んだ上で聞いているのか?
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/license/eula.aspx ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/license/dx_license.aspx
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 01:14:51 ID:pMVfDaY1]
- 読んで見ましたが、DirectXランタイムを再配布する場合には必要、
そうでない場合には不要という解釈でいいのでしょうか? 正直いいまして、色々書いてあってよくわかりません。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 02:07:46 ID:pMVfDaY1]
- すいません、板を間違えたみたいです。
他の板で聞きますのでこちらの方は忘れてください。 ありがとうございました。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 06:21:50 ID:5Q93FO5i]
- DirectX使って吉里吉里みたいなトランジションをしたいんだけど、
やっぱりピクセルシェーダ使わないと無理ですかね?
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 10:13:22 ID:tEG66pVK]
- 使えばいいじゃないか。
今どきピクセルシェーダー2.0すら対応してない環境なんてないし
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 05:14:50 ID:VsM+rNL7]
- www.tohofuhai.com/
主催:黒あひる 休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。 「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。 3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。 ■ゲーム人 gamejin.web.infoseek.co.jp/ 主催:itou/tone 「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。 賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。 開催実績はないため、実際の運営については未知数。 センスオブワンダー tgs.cesa.or.jp/sown/ 実験的であり、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインや アイデアを含んだゲームを紹介すること 実験的なゲームを開発している人たちに、将来へのチャンスの場を提供すること ゲームデザインに新しい領域を作り出していくこと
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 12:08:16 ID:F91xmcEO]
- >>282
うちのは対応してないorz
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 15:58:42 ID:2q6+JXZU]
- >>284
いくらなんでもそんなんでDirectXの勉強ってのがもう間違ってるだろ・・・。 何年前の機能だと思ってるんだ。 ピクセルシェーダー4.0対応のビデオカードですらミドルレンジクラスなら5千円とかだぞ。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 16:07:11 ID:IgEgijBm]
- ノートとかなんだろ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 16:43:06 ID:2q6+JXZU]
- 3年前程度のノートでも2.0なら乗ってたぞ・・・。
てかそんな環境でグラフィック絡みのプログラムってのもおかしいけど。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 16:59:58 ID:NjTL2aeK]
- 3年前の1月の時点で、モバイルノート用のチップセットでさえ内蔵GPUはGMA900だった。
一応はPS2.0対応な。当時入学祝いでPC買ってもらった大学生は今はもう3年次だ。2008年現在 現役の大学生が所有するPCの大半はPS2.0以上に対応していると判断してもいいくらいだ ところで芋場との抱き合わせ詐欺商法で1円販売してる糞スペックのミニノート(単品で5万前後) もGMA900。カネ無し家なし最底辺の貧乏人でもPS2.0の時代だ >>284 にわかに信じがたいなぁ。デスクトップ上で右クリックして [プロパティ]→[設定]→[詳細設定]→[アダプタ] でアダプタの種類が出てくる。それを書いてみ?
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 17:00:47 ID:NjTL2aeK]
- >>287
かぶったすまん
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 17:03:04 ID:NjTL2aeK]
- >>288訂正
>当時入学祝いでPC買ってもらった大学生は今はもう3年次だ 留年してなければ今はもう4年次だな
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 17:56:47 ID:3VGFwXgy]
- おれの友達は最近新しいの買ったけど
ちょっと前まではGeforce 4とか使ってよった
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 18:36:13 ID:2q6+JXZU]
- PCでプログラム組んだりゲームしないヤツなら何つかってても関係なかろ。
DirectXなりOpenGLなりで3Dプログラム組んだりゲームをするやつで そんなスペックはありえないって話をしてるだけで。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 19:10:46 ID:xaA+ZIvf]
- うちで現役稼働中のものだとG400が対応してないな
DXTCすら対応してない・・・ Linux入れたルータPCだけど
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 19:48:18 ID:uCPwbVhM]
- 元の質問者は2Dゲームの話じゃないのか?
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 19:56:43 ID:1WeIcRvN]
- パンヤ程度だったら低スペックPCでもできるからなぁ
ゲーマーといってもエロゲーやる程度の人だってかなりいるだろうし。 幅広くプレイしてもらうか要求スペック上げてクオリティ高くするか悩む所ではある。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:44:46 ID:GvOXed1a]
- それが完成する時期が、何ヶ月後かも考慮に入れるんだ。
仮に1年だとそれなりに進歩してるだろうし。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 01:01:00 ID:tlIpKG9e]
- 最近のPCゲームって動作環境にVRAMいくつとか載ってないのが多いけど
もうそういうことを気にする時代じゃないのかな
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 08:13:02 ID:TVBbEM2R]
- VRAMいくつ、よりも、シェーダーモデルx.x対応、とかの方が大事だからじゃね?
3.0クラスをターゲットにしててVRAMが256MB未満なんてまずないし
- 299 名前:284 mailto:sage [2008/10/15(水) 08:16:09 ID:BSjIaxQn]
- アダプタはRadeon 7500。いつもは2Dゲーしかしないから、これで十分だったんだよ。
一度買い換えたけど、保証期間が終わるときっちり壊れやがった。 今回は2DゲームのエンジンをDirectXで描き直してみようかと思ったんだけど、 ユニバーサルトランジションがないと最近の流れじゃないしなぁと思ったわけで。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 08:29:00 ID:Dgf74fWH]
- RADEON7500程度でPS2.0ならFX5200は?
安いよ
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 08:35:40 ID:TVBbEM2R]
- ラデ7500は1.0にも対応してないだろ。
2.0は9000番台からのはずだぞ。 ちなみにRadeonHDの3450が既に5000円切ってる。 Fx5200どころか6000番台も普通の店にはもう置いてないな・・・。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 08:42:05 ID:1sk/K66t]
- いま、安価なノートが流行ってるのがなんか心配だよ。
そういうやつはゲームやらないのかもしれないけど。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 15:34:16 ID:qz0+jmHb]
- >>301
> 2.0は9000番台からのはずだぞ。 より厳密に言うと 9500以降ですね。 私は 9000pro。 買い換えるべーとか思うけど、今どき AGP の方が高かったりするよね。 ていうか CPU が AthlonXP で SSE2 も使えなくて悲しい思いをすることも多いので PCまるごと新しいのにするべきだろうが。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 16:28:45 ID:MXlD+gZO]
- 固定機能を知らないままシェーダプログラムをやると
ピクセルシェーダのバージョンとか気にしちゃうよな!
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:41:29 ID:qsHO2yEr]
- つい最近までRADEON9200だった。
PS1.1世代。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 17:54:38 ID:feQSzmJK]
- ゲームでモデル描画するときってID3DXMesh使うのとDrawIndexPrimitive使うのとどっちが良いんでしょうか?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 17:58:11 ID:feQSzmJK]
- 質問に補足
xファイル使わない場合でもID3DXMeshって使うもんなのかなあと疑問に思いまして
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 18:23:41 ID:0T7wNjNa]
- ぶっちゃけどっちでもいい。
ID3XMeshも所詮中身はDrawPrimitiveしてるだけだからな。 あとはまぁ管理上の都合だろう。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 18:28:52 ID:feQSzmJK]
- >>308
なるほど ありがとうございました
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 19:43:29 ID:feQSzmJK]
- ・三角形ストリップを使わない
・Optimizeメソッドで行うような最適化を自前でやるのが面倒 上記のような場合にID3DXMeshを使うのかなあと推察
- 311 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 21:38:06 ID:d3Gs5ox/]
- なんの(どんな)ラッパつかってます?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 21:50:10 ID:5MmG0AYC]
- なにいきなり、また日本語変なのきた
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 00:56:45 ID:zLR+5fXR]
- トランペットかな
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 08:54:09 ID:gIPQDUmn]
- 使わない
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 16:19:55 ID:FL8KafxR]
- GPGPUとかできたらDirectXが消えて
ブラウザゲーで本格3Dゲームが楽しめるようになったりしないのだろうか GPGPUができてDirect3Dにとっていいことってなにかあるのか?
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 16:25:21 ID:gIPQDUmn]
- GPGPUとブラウザと何の関係があるんだ
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 16:45:55 ID:FL8KafxR]
- 最近のflashてハードウェアつかえるんだろ ちがったか
mp4の再生とかそんなことだけかもしらんけど 3D機能とかついてるならもうDirectXなんかいらねぇ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 19:37:01 ID:up3edAo9]
- CUSTOMVERTEXで板を表示するのに奥行きは付けられないの?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 23:46:15 ID:nnLIi4AO]
- 頂点フォーマットに深度値入れることも普通にできるが
そういう話じゃないのか?
- 320 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 01:02:08 ID:Tw7bD99w]
- GPGPUってのはグラフィックカードが力を持て余している時に
CPUで行う命令を分散させてCPUの負荷を減らそうって技術なだけだから 3Dが速くなる訳じゃないんだぜ
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 03:06:14 ID:KdJDfIkc]
- ブラウザで3DしたけりゃUnity3Dなり使え
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 21:05:25 ID:F5/eLfTO]
- 固定機能やめて頂点シェーダでスキンメッシュを描画するようにしたのですが
ぜんぜん速度がでません。 三角形1500くらいのモデルを20体表示しただけで、10fps位になります。 これでは固定機能でソフトウェア処理していたときと同じ速度です。 使用しているのは頂点シェーダ2.0、ピクセルシェーダなしです。 デバイス生成は IDirect3DDevice9::CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, ・・・, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, ・・・); が成功しています。 ビデオはオンボードのIntel GS45ですが、こんなに遅いものなのでしょうか? ノートPCしかないのでビデオカード有りでは検証できないのです・・・
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 21:53:36 ID:zHTIOmdk]
- 検証できるだけの材料提示すれば
こっちでもやるよ
- 324 名前:322 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:45:17 ID:S106kFPq]
- >>323
おーありがとうございます! お手数おかけします。 ↓に実行ファイルを置きました。 ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/150877 pass = game モデルが21体表示されます。 FPSはLogWindowのInfoタブに最大60fpsで表示されます。 ALT+ENTERでフルスクリーン表示です。 ビデオカードありで速度が出るのなら問題ないのですが、 私の環境(WindowsXPsp3 Core2Duo 1.2GHz GS45)では10fps未満になります・・・
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:51:13 ID:W1trWiwe]
- 55fps
coreduo 1.6G GeforceGO 6600
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 00:07:36 ID:tAjAmxzy]
- ゲフォ8400GS
アスロン6400 +3500 2.2g FPS二つ表示してない? frapsで測定window 33 full 38
- 327 名前:322 mailto:sage [2008/10/24(金) 00:27:47 ID:m+h8VRmY]
- >>325
>>326 動作確認ありがとうございます。 すみません書き忘れていました。 Drawが描画用のFPSです。 フレームスキップで描画を飛ばした見かけ上のFPSがWorkになります。 私の環境ではDrawが10fps以下です。 >55fps >coreduo 1.6G GeforceGO 6600 >frapsで測定window 33 full 38 私の環境よりずいぶんはやいので とりあえず実装としては頂点シェーダは動作していると。。。 GS45って出たばかりでオンボードの中では新しい部類だと思うのですが (私のコードに無駄はあるはずですが)3D処理はきついということですね。 かさねがさね こんな夜遅くにありがとうございました。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 00:37:42 ID:KNRchGWZ]
- X1900XTで55フレくらいしかでないのでCPUに無駄な負荷かけてるか
データ、シェーダーを最適化してないかと思われる。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 00:44:09 ID:KNRchGWZ]
- PIXで見ようとしたけどバージョン違いで見れなかったわ。
CPUの使用率が30%程度だったんでGPU律速のような気はするけど、 あの程度のポリゴンデータでGPUがパンクするなんてありえん。
- 330 名前:322 mailto:sage [2008/10/24(金) 01:01:16 ID:m+h8VRmY]
- >>328>>329
60fps以上にならないように Sleepでウェイトをとっているのですが その部分のロジックがまずく、性能的に余裕があるにもかかわらず55-60になってしまうようです。 (Sleepで寝すぎているようです) 確認ありがとうございました。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 02:08:39 ID:KNRchGWZ]
- 速度を量るならスリープなしでどんだけ出るかを見たほうがいいぞ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 03:22:19 ID:Qb4YgIxz]
- あーあ、ウィルス入りのexe実行しちゃったよ
質問のふりして罠しかけるなんて悪質だな
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 04:41:45 ID:rYDrV6RR]
- カスペルスキーは何も言わなかったが。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 05:45:09 ID:tAjAmxzy]
- 俺はfilemonとかで調べてるけど
特におかしいのはない
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 06:26:30 ID:+LIe8UDg]
- みなさん、頭の体操の時間デス
レンダリングターゲットをテクスチャBにて描画したい場合、 @コメントアウトすると画面がぐちゃぐちゃになるものの書込まれているが、 そののままだとテクスチャBへの書込みは正常に処理されない どうしてでしょうか?(回答時間 20分) @GetRenderTarget(0,バックバッファ);//ここだよ AテクスチャB->GetSurfaceLevel(0,サーフェイスA); BSetRenderTarget(0,サーフェイスA); CSetTexture(0,テクスチャB); DDrawPrimitive ESetRenderTarget(0,バックバッファ) ヨロシクオネガイシマス(´・ω・`)つ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 06:29:01 ID:nHSCG/Df]
- もうexeファイルは気軽に実行できなくてゲーム配布するにはやりにくい世の中だよなー。
ゲイツOSも警告出しまくるし。
- 337 名前:322 mailto:sage [2008/10/24(金) 07:43:11 ID:ZW2hRx82]
- IDかわっていますが、自宅ではなく会社から書き込んでいるからです。
>>332 おいおい・・・ > 昨日晩確認していただいた方 誓って意図的に悪意のあるコードをいれたりはしていないです。 自PCにはNortonInternetSecurity2009が常駐しています。 ノートン2009が検出可能な範囲ではウィルス対策も大丈夫なはずです。
- 338 名前:961 mailto:sage [2008/10/24(金) 14:33:58 ID:QsU0O5hy]
- ちょっと文章変ですね
>@コメントアウトすると画面がぐちゃぐちゃになるものの書込まれているが 言いたいことは、@をコメントアウトすると半透明になって激しくちらつくのに 次にコメントアウトを外して実行するとテクスチャに書込まれている、と言いたかった やりたいのはテクスチャを貼った板ポリゴンをサーフェイスに関連付けたテクスチャ内 に描画したい・・・その処理のもっともシンプルなコードを知りたいのです
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 14:46:39 ID:tAjAmxzy]
- zbuffuerだな
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 15:35:55 ID:yjxVHJ0V]
- 書くとこ間違えたら一言言おうな
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 16:58:28 ID:iRn5Hq9c]
- マルチだろ
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 17:18:53 ID:yjxVHJ0V]
- ああほんとだ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 20:13:02 ID:waCKxbsr]
- マルチ野郎は舌を噛んで死ね。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 20:38:44 ID:iar9cYFD]
- 刑法第202条 自殺教唆罪 6ヶ月以上7年以下の懲役
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 20:38:51 ID:tAjAmxzy]
- そういうのは答えた俺だけが言うべきじゃないか?w
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 20:53:59 ID:QSJ0zNfk]
- ぜっとばっふぁうあー(w
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 23:12:12 ID:QDDB9v3x]
- オンボードの性能など数年前のGPUにすら及ばないよ
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 00:00:03 ID:UOmpVZ21]
- Intelのオンボードはそうだな
NとAはゲームでもそれなりに使える
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 03:25:34 ID:I7PIwz51]
- オンボードで動きゃたいていの環境で動く
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 05:17:34 ID:A2HGIfDL]
- はわわー
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 10:01:37 ID:c1UQ/A5s]
- GeFoとIntelだと似たような動作するけど
Radeだととんでもないことになるってこともあるぞ
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 10:14:28 ID:BSXZ3LXZ]
- Radeonは優等生、nVidiaはちょっと不良。
ブラウザで言うとRadeonがネスケでnVidiaがIEって感じ。 ようするにnVidiaのドライバはDirectXのルールに厳格に従ってなくてもなんとなく動く。 ATiのドライバはちょっとでもルールから外れるとエラーを吐く。 つまりデバッグはATiのビデオカードでやれって事だ。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 13:17:52 ID:UOmpVZ21]
- >>351
Intelが似たような動作とか言ってる時点で間違えなくネタw
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:57:34 ID:8MMD9lPK]
- DあDXのSpriteはbeginとendの間にバッファーを作り直すの?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 22:41:21 ID:LqiezH1F]
- DあDSpyなりpixなりお好きなツールでお調べください
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:36:03 ID:NKl8Wk4c]
- Direct2DとDirectWriteってエロゲ用のAPIですよね
つまりWindows7はエロゲOSですね
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:42:25 ID:2ud3dstJ]
- あの記事をどう読めばそんな解釈になるんだw
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:00:46 ID:umSO+5+k]
- でも実際作りやすくなりそうだよな
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 06:28:59 ID:sDsyeXKa]
- ちょっとWindows板にコピペしてくる
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 23:18:03 ID:nslPaobh]
- D3DXCreateSphereで作った球を正射影するとドーナツになるんだけど
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 23:41:26 ID:42CNKMh3]
- Nearクリップ面が遠すぎんじゃね?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 09:28:59 ID:Dy68ibK6]
- カメラがめり込んでるんじゃね?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 10:28:59 ID:RV7+C18p]
- あれ中は空洞よ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/06(木) 13:50:42 ID:X62ee0MV]
- ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=5493f76a-6d37-478d-ba17-28b1cca4865a&DisplayLang=en
DirectX Software Development (November 2008) ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en DirectX End-User Runtime Web Installer
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 16:32:51 ID:TOjqqJY7]
- おお、ありがたやありがたや
DirectX11関連もあるらしいね ダウンロード遅ぇ
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 21:12:27 ID:OFSCxhGV]
- 遅いっていうか繋がらない・・・
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 05:19:47 ID:r/mTHfH9]
- DirectInputの管理用インターフェイスに
IDirectInputって名づけようとしたらもう使われていたでござる の巻
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 05:37:42 ID:/fTfccfk]
- リアル名前空間を衝突させない命名規約を、己の内に持て。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 08:10:14 ID:jXchLORl]
- Directを外せばいいじゃない
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 08:22:59 ID:v4Al3FTf]
- 会社とかだと会社名の名前空間とかに自作クラスとか全部放り込むよな
個人だと namespace yamada とかwww
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 08:29:19 ID:r/mTHfH9]
- 汎用 Input インターフェイスに IInput をもう使っちゃってるのさ
しょうがないから IDXInput にして、IDX* でそろえることにした
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 09:06:09 ID:v4Al3FTf]
- namespace directx
{
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 09:07:00 ID:v4Al3FTf]
- namespace directx
{ #include directx関連 } とかやるのは俺だけ?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 09:15:31 ID:kG1/lnHl]
- >>364
何か問題があったのか、双方ページ諸共削除されているな。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 21:01:49 ID:sqgwJe8E]
- 作りかけのDirectX11を出してしまったっぽい印象だな。
D3DX関連のヘッダが丸ごと足りてない。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 21:16:36 ID:/fTfccfk]
- D3DXはあくまでユーティリティだからね。
パッケージに含まれなくなっていても不思議はないと思う。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 22:51:02 ID:sqgwJe8E]
- いや一緒に入ってるマニュアルにはD3DX系のインターフェイスや関数が一通りのってるから
単純に入れ忘れなんじゃないかと思う。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 23:16:33 ID:35IMaXR0]
- 入れ忘れとかどんな開発体制してんだって、はずかしすぎるぞ
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 00:40:19 ID:wbJDymMe]
- DXSDKは昔からいい加減だぜw
二つくらい前のSDKにはどうみても展開に失敗した マクロ変数らしきものがヘッダファイルに・・・
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/08(土) 05:21:19 ID:OkzPBVH1]
- ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=886acb56-c91a-4a8e-8bb8-9f20f1244a8e&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtimes (November 2008)
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:15:45 ID:PRL5GLOl]
- DirectX10で開発したものってたしかVistaしか使えないんだよね?
もしそうならなんなの?Vistaの普及率考えるととてもDirectX10で開発する気になれないんだけど。 11から本気だしてXPでも動くようにしてくれるんだよね? てかそれ以前にWin7が失敗したらMSも終わってDirectX9がずっと使われる気がする。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:36:40 ID:gm6HmN0E]
- そう思うならずっとDirectX9使ってればいいじゃない
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:39:37 ID:wbJDymMe]
- そーいや有志が本気出してXPでDirect3D10動かそうとかいう
プロジェクトあったけど、結局コケたなアレ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:58:01 ID:gm6HmN0E]
- XPでDirect3D10が動くようにもできないことない でもそれは既にVistaだ、ってMSの中の人が言ってたよ
まあドライバモデルが違うしXPで肥大化したドライバの解消のためでもあるので当たり前のことなんだが
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:00:48 ID:HcOXFTt5]
- >>381
WindowsXPでDirectX11は動かない。 DirectX11はWindowsVista以降のOSのみ。 いい加減DirectX9なんてごった煮状態のAPIはさっさと捨てて 最低動作環境にDirectX10って書きたいわ。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:08:23 ID:6s0iEHLb]
- DirectX11 は XP でも動くようにすると言ってたぞ。
ソースはどっかのIT関連ニュース。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:21:13 ID:wbJDymMe]
- 言ってねーよw
Direct3D11がVistaでも動く、の間違いじゃねーの
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:34:30 ID:HcOXFTt5]
- シアトルで開催されたGamefest 2008デベロッパーカンファレンスにて、Microsoftが公式にDirectX 11をアナウンスしました。Windows Vistaと「将来のバージョンのWindows」のみがサポート対象であるとのこと。
Satchell: DirectX 11 Won't Have 'DX9/10 Discontinuity' (GamaSutra)
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:44:35 ID:1CM0alvM]
- この辺でもみたんじゃね?
ttp://qo.sakuratan.com/2008/10/30/directx11%E3%81%AF%E3%80%81directx9%E3%81%AE%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9C%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%82%82%E5%8B%95%E3%81%8F%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%82%89%E3%81%97%E3%81%84%E3%80%82/ 10で新しく出来ることってほとんどないと思うし(ジオメトリシェーダー重いし)暫くは9でいいや 様々な環境への対応が面倒って言うなら「GeForce8シリーズ以上必須」とかにしちゃえば問題なさそうだし
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:49:32 ID:HcOXFTt5]
- 10に触ると9なんてバカらしくてやる気なくすくらい変わってるぞ・・・。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:59:53 ID:gm6HmN0E]
- Direct3D10level9の話と勘違いしてるんじゃないかな
あれもWDDMにおけるDirect3D9のドライバで動くってことなんでXPとは無縁だけども
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 15:02:55 ID:cVyljR6E]
- >>390
シェーダープログラムで動かしてるなら そんなには違いなし
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 15:40:26 ID:HcOXFTt5]
- 浮動小数点のフィルタリングに半透明の問題とか、
ジオメトリインスタンスの扱いの違いとか禿げそうになるじゃん・・・ CAPS見て分岐コード書くのもすげー面倒くせーしな。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 16:21:22 ID:1CM0alvM]
- だからGeForce8シリーズ以上必須とかにしちゃえばDirectX9でもCaps見る機会なんて殆どない
一定以上の機能は満たしてる保証があるからな。 確かに10触った後9みるとちょっと読みにくいけどVista専用にするくらいなら我慢する 半透明の問題ってなに?
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 16:29:03 ID:lbhWq0kf]
- アルファブレンドを半透明とか言う奴は一つの例外もなく能無し。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 17:03:43 ID:gQH1f2MI]
- capsは最低動作環境未満を弾くためだけに見てる
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 17:38:20 ID:cVyljR6E]
- アルファブレンドなんてZソートかけて
シェーダーでfloat4のw操作するだけのことがそんなに面倒?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 18:35:19 ID:HcOXFTt5]
- そっちじゃなく、DirectX9世代だとfp32のバッファに対してアルファブレンド系の
処理が一切出来ないのがうっとうしいって話。 アルファテストすら出来ないし。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 19:36:30 ID:Fn1AL9YH]
- >>381
MSが終わったらOpenGLになるんじゃないの?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 09:22:54 ID:5U6T1sG5]
- X9とX10ってどっちのがコードすっきりしてるの?確かX10ってXファイル関数ないんだよね。
それさえないならVISTA専用でもX10に移行したいんだけど。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:03:36 ID:owmxIUlw]
- すっきりするかどうかは書く人間次第。
お前がこれから書く物を、過去形で質問されても答えられるわけがない。 存在しないからすっきりしているといって欲しいのか?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:08:20 ID:5U6T1sG5]
- >>401
いや、同じことをするにもたとえばDX9で5行書かねばできなかったことが DX10では3行でできるようになったりとかそういうのはあるのかなって思っただけだ。 あるいは仕様がすっきりしているかどうか。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:19:42 ID:xobXoOSG]
- 仕様は10の方がはるかにすっきりしてる。
まぁ半年もしないうちに11が正式リリースされるだろうから そっちでてから手を出しても遅くはないとおもうけど。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 13:54:45 ID:5U6T1sG5]
- >>403
サンクス。10を眺めつつ気長に11を待つよ。 ところで>>380の中にDX11のドキュメントらしきものがあったんだけどこれは何? 本体は含まれてないんだよね?あるいはテスト11みたいなのがはいってるわけ?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 14:31:26 ID:xobXoOSG]
- >>404
D3DXなしの奴ならサンプル入ってたけど、行列演算やテクスチャ読み込みに いちいちDirectX10のD3DXつかってるからまぁ大して参考にはならない。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 14:58:06 ID:rWSYUx8F]
- で、DirectX11は、XPで動くのかな?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:24:04 ID:qqPQ82iM]
- 何このデジャブ
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:25:13 ID:MVq+lkr7]
- XPで動かないんじゃ論外だよねぇ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:41:23 ID:qWBGgmRu]
- 当分XPは切り捨てられないからなぁ。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 16:09:01 ID:DG7Cxdtj]
- どうせDirectX9で十分とか言い出すんだから動かなくてもいいだろ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 17:43:07 ID:AfYoeUye]
- XPでもDirectX動かしたかったなぁ
スペックは十分なのにOSの所為で使えないなんて悲しすぎる
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 18:17:25 ID:xobXoOSG]
- DirectX9は動くぞ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 18:29:44 ID:5U6T1sG5]
- 確かHALO2ってDirectX10ってことになってるけど内部は全部DirectX9だから
実はパッチ当てるだけでXPでも動かせるんだよね。MSが動かせないことにしてるけど。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 19:36:11 ID:AfYoeUye]
- >>412
すまん、「DirectX」と入力しただけで満足しちゃって10を入れるのを忘れていた MDC4が折角DirectX10対応なのに多少グラがショボい9でやらなくちゃいけないのが残念で・・・
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 00:28:53 ID:BMRBI7Z0]
- プログラム板で質問したのですが誘導されたので、スレ汚しかと思いますが
質問させていただきます。 入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、 アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って 残りの描画を行っています。 その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」 と書いてあります。 しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。 具体的には、 モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。 フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか? まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 00:37:11 ID:902Hpa48]
- 日本語が怪しいがフレーム数=ボーン数?
頂点毎の骨インデックスは普通unsigned charで持つから256本くらい余裕でいけるけどそういうことじゃなくて? 確かに頂点シェーダー2.0までの環境だと定数レジスタが256しかなくて一度に80本弱しか骨の処理が出来ないけど 事前に頂点データを分割して1Drawで使える骨の数単位で分割すりゃいいだけ。 D3DXのXファイル読み込みなら自動でやってくれるし自分でその辺を作っても大して難しいものじゃない。 頂点シェーダー3.0ならfp32x4のテクスチャに骨の行列転送して頂点テクスチャ機能使えばほぼ無制限。 頂点シェーダー4.0ならそもそも定数レジスタが4096あるのでこれもほぼ無制限。 つまりCPUでスキニングをやるのはせいぜいDreictX7か8までだと思われ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/10(月) 00:52:16 ID:3GMMJuCD]
- >>415
丁寧な日本語だがSUBETENOってのが強調されててにやけてしまったw おそらくフレームはボーンのことだろうが、CPUでやると多数の演算をするとき(キャラクタが多いときなど)にはそれこそ処理がやばい。だから頂点シェーダをつかう。 具体的なやり方はソースを一部さらしてみたらやってくれる人がいるかも。 ちなみに、どんなコードかわからんがその部分だけならCPU→頂点シェーダでもすぐ直せるんじゃね?
- 418 名前:415 mailto:sage [2008/11/10(月) 01:32:34 ID:BMRBI7Z0]
- >>416
>>417 レス有難うございます。そのとおりで、ボーン数のことです。 現在では頂点シェーダでもほとんど気にしないで良いようになっているのですね・・・ Xファイルの構造の理解のためにも読み込みから行っているのですが、 頂点数の取得を→頂点バッファA、Bの作成→A,Bをロックして座標を書き込む→アンロック そして読み込み、頂点変換のときに Aのすべての頂点についてスキニング行列とウェイトをかけて変換した座標をBに入れる。 ということをやっています。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 16:14:43 ID:s1TXQPvs]
- DX9cの11月版アップデートが来てるらしいな
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:22:40 ID:ISc4jxje]
- 今描画している画面をプログラマ内部でテクスチャデータにする事は可能なのでしょうか?
シーン切り替えの用のエフェクトに使う予定です
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:29:20 ID:1mSAahml]
- >>420
SetRenderTarget プログラマ内部ってどんなんだよwww
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:31:01 ID:ywM7RjEt]
- レンダリングターゲット
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:54:07 ID:iC1++FN2]
- 今見ている女性を脳内で彼女化する事は可能なのでしょうか?
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 18:11:36 ID:NJUvb9dE]
- 妄想力次第。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 19:05:11 ID:5GqIdVKR]
- プログラマ内部ってそういうことか
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 22:48:21 ID:902Hpa48]
- >>420が何言ってるのかさっぱりわかんねぇ・・・
結局おたくは何がしたいわけ?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 23:11:19 ID:Ov9bYzRx]
- >>426
いや、分からないのあんただけだから…
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 01:11:52 ID:qQ/tLl0F]
- そのへんのエフェクトはプレステでよく使ってたよね
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 02:22:20 ID:uCJfqqEz]
- HPの数字やらゲージにまでブラーかかっててうざかった
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 08:34:25 ID:CKBuIOu4]
- >>426
とりあえずお前さんが考えているようにプログラマ → プログラマブルシェーダー までは合ってる。あとは自分でよく考えるように。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:16:00 ID:GnJZ7zFw]
- ゆとりの考え、休むに似たり。
連中は、ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:43:20 ID:GjVQxuEs]
- ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない」連中をひとくくりにしてゆとりって呼んでるだけってことに気づけよ
きみもゆとりって呼ばれるぞ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:06:51 ID:L7Dn1wD0]
- だがこれからの時代はゆとりが作る
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 08:29:59 ID:U5K86CI6]
- プログラマブルシェーダー内での描画ターゲット自体の変更なんて出来ないんじゃーね?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 03:04:03 ID:s5clZUFB]
- >>419
DX9まだアップデートしてたのか 最近は10のアップデートばかりで9はカンストしたと思ってたぜ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 11:39:55 ID:TsyO2d++]
- プログラマブルシェーダーをプログラマと略す奴はじめてみたわ
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 18:07:34 ID:lOlMVMTR]
- DXUTを巧く使うにはどのようなステップを踏めばいいですか?
ソースをひたすら読むんですか? どこか解説ページはないですか?
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 23:43:19 ID:EtW+xZ5p]
- プログラマといえば普通はROMライターだよなぁ
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:18:24 ID:mB/MQSJg]
- DirectXってバージョンアップの頻度多すぎてヤダ
メジャーUPは4年に1回、マイナーチェンジは年に1回までにしてほしいですね。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:24:16 ID:p5mj6MH5]
- 自分が使うSDKを4年に一度更新すればいいだけ。
新しいのを覚えるのが嫌なら付いていく必要はない。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 18:25:10 ID:Kbnutf0k]
- 4年に一度…
それだと今回のNov 2008は Oct 2004からの乗り換えか、変わりすぎてて大変だなw
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 18:51:56 ID:g/D6uHMp]
- どんだけ更新されてもプロジェクトで使えるSDKは決まってるから関係ない
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:22:00 ID:aUxp2dt7]
- >>439
新しいのが出たからって古いのが使えなくなるわけじゃないんだぜ?知ってたか?
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 09:52:04 ID:uLkc1AZ6]
- >>443
最新の PC で DirectX 1.0 で作られた作品が動く それがマイクロソフトの恐ろしいところなんですよ
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 10:57:07 ID:J3UuMFj1]
- そういえばなんで 9.0c のまま4年間もバージョンアップし続けてるんでしょうか?
9.0d とか 9.1 にしたくない理由が何かあるんでしょうか?
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 11:00:48 ID:odxGOZ9u]
- 固定機能からシェーダープログラムに移行したことによって
ハードとソフトのいたちごっこが終わったからだよ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 14:37:05 ID:q+Tht4vR]
- アナール〜
あくまでSDK側・開発者サイドの更新であって、 エンドユーザー(プレイヤー)は9.0c以降、DirectX更新しなくてOK?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 15:13:37 ID:IYbd9Sfi]
- >>447
これは大きい問題を持っていて、MSもよく知っている。 9.0cにも種類があって、更新毎のバージョンがある 30種類以上 番号順のdllになっていて、更新毎に増えて、旧い物も保持している。 ユーザーは全部のバージョンを持っていなければならない。 アプリ開発した時に、11.dllを使ったとする。 ユーザーは11.dllを持ってなければ、エラーになる。 別のアプリは12.dllを要求するかもしれない。 従って、ユーザーは全部と最新のdllを持っている必要がある。 このdllを単品配布できればよいのだが、MSの許可が必要になる。 時々、アプリ開発者が、「年月のDirectXランタイム」が必要と書いてあるのがそれ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:46:30 ID:zH0Zu7g/]
- run endとかってのなんだ?
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:50:22 ID:KSbQYvOO]
- 要するに、使用したSDKについてくる、再配布可能パッケージを再配布すればいいんだよな?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 17:36:01 ID:D/OQQiDt]
- >>444
Managed DirectXは即死したがな
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 00:41:27 ID:U55fYg17]
- >>444
たしかにWinGゲーでもDirectX1.0ゲーでもMSの推奨する組み方してたお行儀のよいソフトは今でも動く。 ところが実際はWin9x系前提で発売されていたDirectXゲーの多くがWinNT系で動かなくなったりした。 原因は色々だが、ひどいものだとサウンド周りの処理がSoundBlaster16依存してるとか、Win9x系で 見逃してもらっていたメモリアクセス絡みのバグがWinNT系で表面化したとか。(サーフェスロックし忘れ) 一番多いのがファイル入出力絡みのコードがFAT32に依存していてNTFSなシステムで動かないやつ
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 04:38:26 ID:OtJGUXTD]
- Windowsのバージョンアップで動かなくなるソフトの大多数はそんなもんだろう。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 06:42:12 ID:atHBMZoj]
- ハード依存処理してるPCゲームは糞
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 06:49:33 ID:6ztnRgTS]
- というか、ハードごとに最適化かけたルーチン用意してるもんじゃないのか
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 07:46:22 ID:ViCloH61]
- 開発する側にそれしか環境が無いのさ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 09:29:00 ID:Y7H+QDiA]
- アルファテストである程度はしないか?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 01:33:12 ID:8fK3fWHo]
- すいません、モデルを目標に向かせることに関する質問です。
クォータニオンでモデルの向きを管理しており、Slerpを利用して回転させようと思っています。 目標の向きは自分の位置に対する目標の位置を使用するのでベクトルだと思うのですが、 モデルの回転が最短ようにするには、目標のクォータニオンをどのように作ればいいのでしょうか? それとも、元のクォータニオンから向きのベクトルを求め、外積を軸にして回転させたほうがいいでしょうか?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 08:49:37 ID:T6onPkkQ]
- >>モデルの回転が最短になるようにするには
最短ってどこから?現在の姿勢から?デフォルトの姿勢から? あとupベクトルはどうでもいいのかによる
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 21:36:24 ID:8fK3fWHo]
- すいません、自分でもやりたいことが整理できてなかったぽいです。最短の回転ではない気がします。
ワールド座標軸ではなくモデルに対してピッチ、ヨー、ロール回転します。(これは実装でできているので問題ないです。) フライトシミュレーターをイメージしているので、ロールはせず、ピッチとヨーのみで目標の向きまで持って行きます。 目標の向きはわかっているので、ベクトルからクォータニオンを生成する必要があると思います。 なんだか自分で言ってて分けがわからなくなってきた。 どうもクォータニオン周りの制御がわかっていないので、他にもやりたいことがあるのですがそのたびに質問するわけにも行かないですね。 (向きを変えずにupベクトルを可能な限りワールド座標のどれかの軸に近づくように回転させる、など) 何か参考サイトがあればうれしいのですが・・・
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 01:12:15 ID:KSRTsz+W]
- フライトシミュレータをイメージしているのにロールしないってのが分からない。
飛行機が一番得意な動きはローリングだと思うけど。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 01:49:04 ID:yNQxm2um]
- あーあぁ、またエスパーの俺の出番だ。
ミサイルの誘導だろ? いろいろやり方はあるだろうけど「比例航法」でぐぐってみれば?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 07:58:09 ID:DDkykNTl]
- てーかミサイルの誘導ならクォータニオンなくてもベクトルだけでできんだろ。
飛行機の制御でロールがないなんてありえないしから違うんだろうし。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 18:03:43 ID:6vE621eW]
- プログラマ版で質問したら別の話題で盛り上がっていてスルーされてしまいました....
Direct3D9 で、バックバッファを320x240でつくって、 スクリーンのサイズを640x480にしたのですが、 無理矢理拡大しているせいで画面全体がぼやけてしまいます。 IDirect3DDevice9::SetSamplerState で D3DSAMP_MAGFILTER を渡す方法は、 テクスチャ->バックバッファ のときのフィルタ設定ですよね? バックバッファ->スクリーンでのフィルタはどこで設定すればよいでしょうか? 補完しないように設定したいのですが。。。 それとも、レンダーターゲットで生成したテクスチャに描画してから拡大するしかありませんか?
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 18:16:31 ID:zVQcu/j2]
- >>464
バックバッファ>フロントバッファの補間方法は指定できない。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/30(日) 11:27:51 ID:OyLB96GR]
- 質問です。
ポストプロセスシェーダーに関して、 レンダーターゲットのサイズが大きいほど、ピクセルシェーダが処理するピクセルが増えるので 結果、負荷が増える、という解釈で合ってますか? それに対して、ピクセルシェーダでフェッチするテクスチャのサイズの大小による負荷の違いはあるのでしょうか? texture Tex; sampler Samp = sampler_state{//略 tex2D(Samp, IN.tex); ↑Texに渡すテクスチャのサイズが256x256であろうが1024x1024であろうが レンダーターゲットのサイズが同じならばフェッチされる回数は変わらない(フェッチされるテクスチャ座標は変わりますが)ので ピクセルシェーダの負荷は変わらないと考えているのですが、これは合っているのでしょうか? 変わるのはメモリ使用量とサイズの違いによる解像度だけですか?
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 11:39:46 ID:Z547nq7Z]
- テクスチャが大きくなるほど帯域を圧迫するので結果として速度が落ちる。
レンダリングターゲットを大きくするとピクセルシェーダーの負荷も増えるが テクスチャと同じ理由で帯域を圧迫するから急激に速度が落ちやすい。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 11:42:21 ID:KLYmFB56]
- ところでuvの値を5とか6とか10とか20とか思いっきり大きい値にすると
動作困難なほど激重にならない?
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 11:50:10 ID:Z547nq7Z]
- ならん。
WRAPで2の累乗の大きさなら&演算1つで求まる計算だぞ。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:39:08 ID:OyLB96GR]
- >>467
ありがとうございます。 そうだったんですか。どこにもない情報なのでためになります。 >>468 自分もそんな風に感じたことがあります。 別の要因かな・・・。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:50:26 ID:OyLB96GR]
- そうか、テクスチャのサイズが負荷に無関係なら
わざわざミップマップでテクスチャの解像度を切り替える必要ないですもんね。 ミップマップって射影後のzを見てサンプリングされるんでしたっけ?z/w?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:56:14 ID:OyLB96GR]
- というか、サンプリングするミップレベルはどうやって決定されるんだろ・・・。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 14:26:10 ID:Z547nq7Z]
- >>472
隣接するピクセルのテクセル座標との勾配
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 17:10:56 ID:KLYmFB56]
- >>469
なるって 頼むやってみてくれ 尋常じゃねぇ重さになる
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 22:49:43 ID:IIMhMqlI]
- 自作のDirect3Dの描画プログラムを右手系から左手系に変えるときには、射影とビュー行列のほかに
D3DXMatrixRotationYawPitchRollRHみたいな回転処理を作る必要があったりするの?
- 476 名前:475 mailto:sage [2008/12/04(木) 22:50:42 ID:IIMhMqlI]
- 違った。左→右に変えるときに、でした。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 05:38:01 ID:srRxdFJ7]
- >>468の話とは全く関係無いかも知れんが
複数サンプリングするときにサンプリング数を変えずに サンプリング範囲が広がるだけで異様に重くなることがあったんだけど こういうもんなのかな? 例えば一つのピクセルを描画するために、その描画ピクセルのUVを中心として 別テクスチャから半径rの範囲で6点サンプリングするとき rの値が大きくなればなるほど重くなるような現象が起きた アドレッシングモードをWrap、Clamp、Borderどれに変えても同じだった
- 478 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 07:12:45 ID:jieOLbiA]
- 初心者なのですけど、一瞬真っ黒なオブジェクトが出てその後は何も描画されないんですけどどういうミスの可能性が高いでしょうか?
スキンメッシュマルチアニメーションだと思います、tinyのmultiAnimationをいじくってます
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 07:21:53 ID:C5uhrN+X]
- 光が当たってないとか?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 07:42:16 ID:j6JjVozi]
- mata omaeka
行列は理解してるとかいってただろ?
- 481 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 07:50:24 ID:jieOLbiA]
- 画面が出たとき、ハルモードとかを変える時に一瞬黒い物体が出る、そして消える
ポジションはちゃんと合ってる デバッグのやり方はよくわからないけど、変数を見てみたら文字化けがパネえ Xファイルをメモ帳でいじりまくってるのが悪いのかな?
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 07:58:07 ID:j6JjVozi]
- 聞いといてそれかomae ahodaro?
ポジションあってるだ?あってないと断言してやる 変数見れてないのになんでわかるんだよ。 ハルモードとかを変える時に それ以外も表示できてないんだろ?
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:07:15 ID:jieOLbiA]
- exe開始、一瞬出て、消える、その後は何もしないと消えっぱなし、ハルモードとかを変えるときにも一瞬出る、
だから変えまくったらどこを移動してるかわかる。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:11:42 ID:j6JjVozi]
- omae aho+bakadana
モードを変えてるんだから新たにアニメーションしてるんだろ 変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ それとも違うのだというつもりか? いじっくってないtinyでためせまずそこからだろ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:12:32 ID:j6JjVozi]
- それと背景の色赤とかにしてみろ
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:39:10 ID:jieOLbiA]
- tiny_4anim.xなら普通にできる
tiny.xなら90度横になって真っ黒でアニメーション種類は1つだけでちゃんとアニメーションしてる 自作だとアニメーションしないのかな。 >変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ 移動はしてる。ちゃんと同じコースを行ってる 背景の色変えたけどなにも無かった アニメーション描画しない理由って・・・?
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:44:23 ID:v6Lduw0u]
- エスパーの登場を待つしかないな
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:48:12 ID:j6JjVozi]
- あのさ、アニメーション描画しない理由って・・・?
わかりきってるだろ、大体いじったファイルはどこいじりましたか? 数字しかないんだから数字を変えただけだろ 画面外に飛んでいってるんだろ 同じコースって意味がわかんないしな アニメーションではその場での挙動じゃなかったか? 立ち位置変えてそこでアニメーション で立ち位置のアニメーションで、立ち位置の移動の瞬間 アニメーション始まる前だけ見えてるんだろ アニメーションしたら画面外にいってるんだろ
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:55:22 ID:jieOLbiA]
- なるほど・・・それは気付かなかった
でも移動するようなアニメーションじゃないぜ、角度がちょっと変わるような10枚くらいのボーンアニメーション Xファイル上げようか?それでそのまま\MultiAnimationにxファイル入れてL"tiny_4anim.x"のとこをそれに変えてるだけだからな
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 09:01:39 ID:jieOLbiA]
- www.vipper.org/vip1017525.x.html
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 09:03:31 ID:TnnmPkif]
- あげてみてくれ
聞きたいんだがそれどうやって作った? あとはxviwerだったか旧式ので見れるかためしてみ
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 09:15:36 ID:TnnmPkif]
- meshviwerだと見れるなアニメーション全部あるし
てことは移動させないでアニメーションは表示できるだろ? 後はアニメーションがやたら早いな xファイルに AnimTicksPerSecond { 10; } 小さい数字で書く
- 493 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 09:26:18 ID:jieOLbiA]
- 旧式のviewerってのが何を指してるかわかりません
メタセコでモデル、rokdebone2でアニメーション付け、メモ帳でtiny_4animに似るようにテンプレとアニメーションセット名を変えました テンプレでAnimTicksPerSecondを付けないどビューワーで見られなかったので消しませんでした フレームとボーンの入り組み具合をtinyに似せるようにしました、メッシュを独立させるみたいなイメージです 気になってるのは、アニメーションキーにフレームの一番外側、1つ目が使われてないことぐらいです 頂点座標の並び方についてはわかる術もありません
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 09:36:34 ID:TnnmPkif]
- directx sdk今DLできる最古のバージョンに入ってるやつだよ
mesh.viewで開いてanimation addで同じファイルを選択する するとアニメーション追加されてそれぞれ動くのが見える プロジェクトそのままでも表示できない 確かにおかしいな、すまん時間掛かりそうだ
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 09:45:30 ID:jieOLbiA]
- tiny_4anim.xで成功しててもデバッグで変数見たら入ってなかったり、エラーだったり、文字化けしまくってたりするから全然比べられない
どうぞ2ちゃんねらーのお力をお貸しください
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:11:56 ID:TnnmPkif]
- そもそも最終的に何がしたいんだ?
自分で切り替えできて表示できればいいんだろ? 他のサンプルから始めたほうがよくないか ちょっと見た限りではAnimationKeyの定義が違うな
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:23:37 ID:jieOLbiA]
- チュートリアルやって、マルチアニメーションで最後かな〜と思ったからこれで自作試したらできなかったから悩んでる
切り替えでアニメできるならそれでいいけど、収穫なしで諦めるのはちょっと・・・ この際聞きたいけど、複数アニメーションと切り替えで複数のアニメーション出すのってどっちが軽く動くの? >animationkeyの定義が違う kwsk
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:43:39 ID:H7gLDNRD]
- 自作のプログラムで動かした限り
Xファイルに問題はない エスパーすると 境界球のサイズが半径75とか巨大なので カメラが近すぎてモデルの中にめり込んでる
- 499 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 10:57:00 ID:jieOLbiA]
- おい!!!!!!!!!!!!!!
いけたぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:57:48 ID:jieOLbiA]
- やべえwwwwちょうテンション上がるwwwwwきたwwwwwちょwwwww俺wwwwすげwwwwさすがwwww
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:06:43 ID:TnnmPkif]
- 何が原因だったん?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:08:28 ID:H7gLDNRD]
- もうほっとけ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:08:58 ID:jieOLbiA]
- アニメーションキーの構造だった
上でも書いたけどそうだと思ってたんだよwおれwwwプログラムのww才能あるかもww
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:13:00 ID:jvHJrtvD]
- 才能があるヤツはこんなところで聞く前に分かる。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:14:25 ID:jieOLbiA]
- 実は3日かけました
すいません
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:17:16 ID:gOAp6PdO]
- 相手して損した、と思わせる質問者だな。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 08:26:57 ID:hl9895eV]
- directx用のGUIライブラリってない?
ogre3dのceguiみたいなの
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 10:23:28 ID:Lep6/wfQ]
- DXUTとか?
- 509 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/10(水) 12:02:18 ID:/t44/XCD]
- じゃなくて、ボタンとかテキストボックスとか、
サンプルに時々あるスライダーとか。そういうGUIライブラリ。 DirectX用のないかな? ttp://www.cegui.org.uk/gallery/displayimage.php?album=random&cat=0&pos=-12
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 12:29:42 ID:6WmgiCfP]
- 意味がわからん
DXUTでいいじゃない?
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 14:02:22 ID:zVU/Qh+5]
- DXUTのことだよなぁ
サンプルのCustomUIを見てみたら?
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 14:17:05 ID:/t44/XCD]
- まじだ、ごめん。
GLUTみたいにウィンドウ初期化とか、そこら辺省いてくるれる機能しかないと 思ってた。調べてみる。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 08:43:08 ID:ekk69rdZ]
- いつ勝手に仕様変更されるか、存在も無かったことにされるかも分からんもの使って
不安でないの?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 09:16:58 ID:Ye5mnUYl]
- ソースもあるし問題ないだろ
変わったら改造するなり移植するなりすりゃいい ころころ仕様の変わるDIRECTXにはよくあること
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 09:25:08 ID:maquBGCi]
- GUIついんでるライブラリを参照した方が早いんじゃね。
いくつかの有名なライブラリには専用のGUIのってるのあるし。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 09:37:31 ID:o8TGxkYW]
- 自分で作るのが一番早い。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 09:38:56 ID:maquBGCi]
- 自分で作れるならこんなとこで質問してねーだろ・・・
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 10:16:49 ID:5B33Nrb1]
- その有名なライブラリもいつ仕様が(ry
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 12:49:28 ID:p/gFTgLV]
- なんか誤解されがちだけど
DXUTは一般で言われているところのライブラリというより 単なるソース群だから SDKに付属してくるものの仕様が変わろうが使えなくなることはないし 今のDXUT路線から別のものに方向転換したとしても 使えなくなるものではないんだが
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 14:08:08 ID:YKpxZm+3]
- 基本プログラマは
自分で書いたソース以外信用しなかったり 車輪の再発明をして俺SUGEEしたがるような人種ばっかだから
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 14:10:37 ID:wOtKY2ap]
- 使えない車輪は再発明すべきだと思うが?
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 14:30:35 ID:bH7kHLoR]
- 仕様変わったら特に意味も無く新しいのに対応したくなるよな
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