- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 00:28:53 ID:BMRBI7Z0]
- プログラム板で質問したのですが誘導されたので、スレ汚しかと思いますが
質問させていただきます。 入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、 アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って 残りの描画を行っています。 その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」 と書いてあります。 しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。 具体的には、 モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。 フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか? まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
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