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シューティングゲーム製作技術総合 15機目



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/18(月) 12:02:20 ID:JNgyhRqZ]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 19:27:04 ID:hxbbxTAw]
O(n^2)の壁は厚すぎる

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 01:22:08 ID:+j0OgDSv]
>>218
矩形同士の判定程度だと、
  ツリー管理コスト>>>衝突判定のコスト
だと思うのだが。これが3Dでコリジョンも複雑になってくると、
  衝突判定コスト>>>ツリー管理コスト
になるけど

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 01:42:33 ID:5ljxdwAA]
>240 の頭の中にはどんな木が生えているのだろう?
木ってぐらいなんだから再帰なんだんろうけど、

それよりも、ずっと簡単なs個の空間分割でこんな感じだよ。

比較回数(衝突判定回数)は総当たりが一定でO(N^2)としたら、

s個の空間に分割した時は、
最小 O(N^2/s +N) 〜 最大 O(N^2 +N)
 +Nってあるのは、中心より上とか下とか、左右とか、分割条件との比較。

最大は、全ての判定対象が一つの空間に有るとき。
最小は、全ての判定対象が均一にそれぞれの空間に別れたとき。

最大なんて状態ばかりのゲームはそう滅多に作れない。
必要とあらば中心を移動する事もできちゃうしね。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 02:25:27 ID:KzCv2Ahg]
あれだ





弾幕ゲーが嫌いで、オブジェクト数がさほど多くない俺には不要>空間分割

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 08:33:57 ID:lZPN8UOZ]
空間分割して、空間内にあるかどうかの判定って矩形判定みたいな
もんだよね。差し引きして恩恵あるのかね?あと、空間の境界にいる
場合は隣接した空間も含めなきゃいけないし、その判定のコストも
加わるから、あんまり恩恵がない気がするんだけど。


244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 09:49:50 ID:LNMxVQdl]
現空間x-1 <= 判定対象空間x && 判定対象空間x <= 現空間x+1

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 10:21:25 ID:UvIpq6SI]
すみません。
空間分割による判定、のメリットというものがどうもイメージできないのですが、
例えば、縦シューで自機と敵弾(256発)の当たり判定で、

for(int i=0; i<256; i++){
if((自機Y座標-敵弾Y座標)の絶対値<当たりの深さ){
if((自機X座標-敵弾X座標)の絶対値<当たりの深さ){
(当たっている処理)
}
}
}
という単純な座標比較による総当たりを行っている場合、
空間分割にする場合どのように変更して、またそれによりどのくらいの恩恵が
得られるのでしょうか?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 10:32:56 ID:wmWZV0ag]
>>243
>空間分割して、空間内にあるかどうかの判定って矩形判定みたいなもんだよね。
それじゃ逆に判定回数増えるだろ。
例えば4分割だとしたらオブジェクトのポインタのリストを4つ準備して
オブジェクトを動かした後にでも空間別にリストに登録する。
判定したいオブジェクトの空間のリストのみ判定する。

空間の境界をまたぐ場合があるから実際はリストよりツリーを使うみたいだけど。
自機対敵弾みたいな1対多のような場合は>>240の可能性もあるが
しっかり最適化すれば恩恵はあると思う。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 10:51:59 ID:ZtZMep9I]
弾幕ゲーで弾同士の相殺でもない限り、
空間分割の恩恵は誤差範囲だと思うな
80-20の法則的にもっと別の部分の最適化に労力を使えばいい



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 11:12:26 ID:lDJhBuwb]
空間分割なんて16ビット機でやってもいろんなオーバーヘッドで効果は微妙だった。
いくらか弾数が増えてるとはいえ、今のPCでみみっちいことしないでよろしい。富豪的に池
つーかまず衝突判定にそんなに時間かかってるのかプロファイリング取れ。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 14:07:39 ID:IUsiyVu+]
空間分割自体は当たり判定以外でも使える場合もあるかもしれないから
そういう方法があるとだけ覚えておけばいいんじゃない?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:03:41 ID:lZPN8UOZ]
>>246
難しくて分かりません。
他のレスを見て、合わせて、
必要ないということで納得しました。


251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:14:32 ID:Cm7rU9iY]
シューティングって、三角関数のテーブルは360度で足りる?

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:38:45 ID:ZtZMep9I]
それくらい自分で判断しろ


253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 20:07:47 ID:S2eA97Dz]
どんなもん作りたいかによる
要するに自分で判断しろ

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 20:51:46 ID:HV30LXTn]
普通に標準ライブラリ関数使いまくりでおk

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:21:13 ID:09KIF8si]
むしろ度数法を久し振りに見た……。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:24:48 ID:lDJhBuwb]
だからテーブルとか考える前に普通に三角関数使ってみなよ。富豪的に。
たかがシューティングごときを作るのに、
あれこれレガシーな技をどこで覚えてくるんだいったいw

弾幕シューが技術的にすごかったのはX68000までよねーキャハハ

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:37:18 ID:+JZYHxk+]
微妙に誉め言葉w



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:45:56 ID:mi699AnH]
俺もそうだったが、
初心者ってどうでもいい部分の最適化にこだわるよなw

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:54:25 ID:wmWZV0ag]
アセンブラ勉強し始めたりとかなw

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:55:52 ID:tOJ8RPAp]
>>256
たぶん超連射のことを言いたいんだと思うがあれは弾幕シューじゃない。
そもそも68全盛期に弾幕シューなんてジャンルは存在しない。
知ったか乙。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:00:07 ID:S2eA97Dz]
マジレスとな

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:13:28 ID:3n+Chkyh]
爆裂矩形弾が泣いてます

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:19:08 ID:S2eA97Dz]
敵弾の多さならメルトダウンも負けない
テキストだけどw

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:29:06 ID:ZtZMep9I]
>>260

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:33:09 ID:+JZYHxk+]
爆裂矩形弾懐かしいw
あれで弾幕シューは俺には不向きだと悟ったなぁ。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 00:09:38 ID:RkL7uReo]
針弾弾幕は、その場で計算して回転で大丈夫?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 00:29:10 ID:SYSPe7mm]
大丈夫も何も、針弾は角度とか回転情報を持ってなくね
針弾=曳航弾。尾=残像=向きは速度(ベクトル)に平行
所有する変数は座標、速度、尾の長さ。せいぜいこんなもん
表示に際しても、太った線分=OBBを一個作るだけであり
角度とか回転計算が出る幕はない





268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 00:40:04 ID:UhDksLO+]
その場で回転を計算の意図が今ひとつ掴めないが
俺は弾の情報として角度は持たせてる
前の座標や速度からその都度計算してると完全に停止する場合に困るからね
あとは途中で方向が変化しない弾なら発射時に角度を計算して放り込んで弾が消えるまで使いまわし
変化する場合は毎回計算

まぁ好みでやればいいと思うよ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 01:18:56 ID:SZ+jR7s6]
融通が効くと思う方法にしとけ。
速度で困ることは無いと思うし。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:57:49 ID:+8OjOCNS]
前に、三角関数使いまくったら流石に重かったなあ。


271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 07:39:55 ID:Rur2+VQh]
改めて自分のソース見てみたら360度のテーブル使ってた。
不都合無いのでこのままいくがw

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 09:06:33 ID:+8OjOCNS]
>271
俺も見てみたら、unsigned charのオリジナル角度表記を使ってた。
意味あんのかな、これw

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 18:27:25 ID:jWrDXnrl]
自分は1周=256分割にしてますね。
360度だと、nWay弾とかの処理するとき、弾と弾の間の角度に端数がでませんか?



274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 18:35:56 ID:Ln6527jm]
2Dでもちょっとした誤差くらい気にならんよ
それに角度を度でやるなら360も約数多いから端数出にくいんじゃねえの

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 19:08:11 ID:jWrDXnrl]
確かに誤差の範囲ですね。組み方次第でどうにでもなる問題かも。
自分の場合、多Way弾の弾と弾の幅を考えるときに、360度法でいうところの
90度からスタートして、半分、半分、半分、って幅を狭めていく考え方を
することが多かったから、1周が2のn乗のほうがやりやすかった、というだけの話。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 19:20:21 ID:/whlgGmL]
いまだに三角関数のテーブル使ってる人が俺以外にもいたなんて
俺は1024分割

当然座標も整数だよな


277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 22:10:13 ID:nzfTFxMf]
そうか! 座標を整数以外にするという手もあったのか!!



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:03:17 ID:UTGYbURq]
整数つかうときって、何倍かして入れるんだろうけど
当たり判定とか表示のときは毎回戻すの?

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:54:41 ID:sOsom0Zc]
何回ってどういう意味なんかよく判らんw

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:57:21 ID:NDn3kKP8]
>>279

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 01:08:48 ID:RXIPGVdD]
>>278
戻すって、整数部だけが欲しい場合か?
そんなん普通にビット演算子とかシフト演算使えば済むでしょ

おそらく初心者だと思うが、固定小数演算に興味示すのは結構だが
FPU内蔵&SIMD系の命令でもfloat値が使えて当たり前の今時のPCで
わざわざ固定小数を使うメリットはほぼ無しってことも合わせて理解しとけよ

それでも年寄りの悪趣味懐古趣味に付き合いたいなら別に止めはしない

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 13:13:10 ID:Wd7FQUJf]
次に作るSTGにリプレイ機能を搭載しようと思っているのですが、
小数を使う場合、CPUによって小数点以下に誤差がある?という話を聞いたのですが、
例えば敵弾の座標に小数を使っていたら、リプレイを再生する環境によって
微妙に挙動がずれたりする可能性はないのでしょうか?
組み方次第で回避できるとは思うのですが。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 18:46:46 ID:RXIPGVdD]
>小数を使う場合、CPUによって小数点以下に誤差がある?という話を聞いたのですが

とりあえず
固定小数点数演算で生じる誤差の話なら、それは整数演算で生じるものと全く同じ
浮動小数点数演算で生じる誤差の話なら、それは「小数点以下」とか関係ないから

浮動小数点数演算の結果はCPUによって異なる、というのは事実だが
それは全く異なるアーキテクチャ上のFPU同士を比較した場合の話であって
x86系のPCに限定すれば_fpcontrol()等できちんとFPUの設定をすることで
インテルだろうがAMDだろうが加減乗除算平方根三角関数の結果は同じになる

FPUに不具合があって回収された10年以上前のペンティアムとかは例外
あとSSE関連はよく知らね

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 19:22:22 ID:RXIPGVdD]
あと、数値計算法の基本をふまえて相応のコードを組んでいれば
異なるFPU間で生じる演算結果の極めて微少な差は問題にならないはず

FPUの演算結果にはたいてい不要な桁数の仮数が入ってるのだから
そういうゴミ情報入りの数値は適切なタイミングで有効桁に丸めること
不要な桁も何もかも後生大事に丸々保存して使いまわすのは
無意味な貧乏根性

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 21:05:39 ID:NDn3kKP8]
D3DXが内部でSSEやら3DNow!を使ってそいつらで誤差が出ると2chで聞いたことがある。
試してないから知らんけど、リプレイで記録するデータはCPUで普通に計算すればOKじゃね。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 21:14:53 ID:5+HU4lQf]
>>285
www.01step.net/tobitsuki/bbs/test/read.php/tobi_bbs/1116256631/18
これだな。
一応対策はできるらしいが。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 23:49:54 ID:uw9YU9FV]
NyaRuRu氏は同人ゲームのプログラマもやっていたのか・・・。



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 03:34:01 ID:B1YmjfJu]
何やってる人なんだろうと思っていたが
不思議キッチンの人だったのか

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 15:27:37 ID:usi/yLYp]
似たようなオブジェクトを同じクラスにするかどうか迷うなぁ
違う見た目(=テクスチャの領域)で同じAI(=updateメソッド)とか
AIのうち一部分だけ違う場合はifで分岐させるか、別クラスにするか

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 16:01:22 ID:ywj6p1Ij]
好きにすりゃいいんじゃねーの。
そんな細かいことに定石も流行りもないだろうし。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 20:25:36 ID:KRx1/teW]
AI部分にStrategyパターンを適用して
付け替えできるようにするのもありだ。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 22:37:11 ID:ObDRadP0]
残機制にしたいんだけど、キャラの都合上死んだあとにもう一機出てくるのはおかしい
メカシューだから魔法みたいに復活するのも変
どうしよう…なんかいい例ある?

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 22:51:37 ID:Efa9OHIu]
ばらばらに飛び散った破片が元通りに戻ってみたりするとか?

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 22:56:53 ID:Yh3eYIme]
ゲーム内の設定によるだろうけど、例えば
「瞬間的にバリア張って高速自己修復出来るけど、
めちゃくちゃエネルギー消費するから回数制限がある」みたいな感じとか。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 22:58:31 ID:/z0agk9x]
夢オチ。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 23:00:31 ID:GyPJI/ms]
クロノトリガー式に未来からやってきた仲間がダミーと差し替え

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 23:01:59 ID:Efa9OHIu]
思ったんだが普通に被弾したら、例えば片羽が落ちるとか
パーツがこぼれていく描写入れて暫く無敵時間を入れて
残機減らしてもそれはそれで良いんじゃないかな



298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 23:16:03 ID:ZyjFSU8/]
ナイトストライカーのようにシールド張ってる設定にすれば
被弾エフェクトはシールドの色が変わるとかSEとかで知らせる

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 23:30:26 ID:Yh3eYIme]
夢オチワロスw

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 00:07:42 ID:VNOh5k7z]
>292
爆発したら首だけすっとんで、新しいからだが飛んできて合体する逆アンパンマン方式。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 00:14:37 ID:gNZFNySx]
博士が来て修理するファミコンのアトム方式とか

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 00:39:19 ID:Z1kaHYoi]
ツインビーwww

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:39:10 ID:NkPkjT6X]
バリア張ってる設定にしたら?
残機=バリアの残りエネルギー
被弾するためにバリアのエネルギーを消費する

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:40:02 ID:NkPkjT6X]
×被弾するために
○被弾するたびに

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:57:39 ID:QE/zNyJp]
「メカシュー」で「残機制」にしたいという前提を忘れたようなレスが多いですね。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 02:07:08 ID:NkPkjT6X]
どう考えても無理だから、別の解決策を練ってるんだろうが


307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 02:07:37 ID:P+NpYnxy]
復活時にボムが回復するようなSTGだったらどうしようもないだろうな



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 02:17:23 ID:P+NpYnxy]
よく考えたらストーリーあっても別の位置から復活するSTGいっぱい

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 02:20:15 ID:/0ITSDkw]
>292
キャラを搭乗者と読めば、
被弾時は脱出装置で後方に下がって、
後方で自動操縦で追尾している残機に乗り換える
とか、何とでも自分で想像出来ない?

>308
夢オチ

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 02:23:13 ID:QE/zNyJp]
同じ残機制でも、その場で次が出てくるタイプか、
シーンを戻されてやりなおしのタイプか、でやりようが変ってくるねぇ。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 03:41:09 ID:CwJ+OgoR]
戻り復活ならそんなに違和感ないな

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 04:15:14 ID:SI+TAocC]
そうね
無かった事になるんだと思えば

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 08:07:11 ID:eUm94UGP]
そもそもプレイヤーは次の機体がどんな出方してこようがあまり気にしていないような。
「人類に残された最後の希望」とか言って設定上試作機1機しかないはずの自機が
バンバン復活して出てくるSTGも結構あるし

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 09:40:22 ID:FMZP86Ek]
アレだな。
漫画でもゲームでも良くある「そこは突っ込むな」って奴で良いんじゃね?

ドラクエだってストーリー上死んだキャラにザオリク使ってあげないし。
オルテガも話してる間にベホマしてやれば助かったと思うぜ。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 14:44:26 ID:qC4BAKNL]
>>313みたいに固定搭乗者・固定機ありなら夢落ち戻り。
といいたいところだけど、夢落ちだとステージ最初まで戻さないと
パワーアップとかあったときにつじつまが合わなくなるからなぁ。
夢落ちでわざと死ぬ前の状態から再スタートってのもそれはそれで面白い試み
かもしれないけど。
以下みたいな感じならつじつま合わせも可能かな。
パワーアップ > 装備増加 > 被弾 > 装備減少 > パワーダウン > 装備0 > シボンヌ
> 夢落ち戻り > 死亡直前の装備なし状態で復活
つじつままで気にする奴は早々いないとは思うけどw


軍vs敵みたいな、固定搭乗者なしなら別機出動演出。
(カラーとかロゴとかでバリエーション持たせたりして同型別機演出とか)
昔ロスト時に空中母艦かなんかが出てきて、新たに別機が出てくる
演出をしていたゲームがあったと思うけど。


> オルテガも話してる間にベホマしてやれば助かったと思うぜ。
あれはオルテガの男を見て「男の戦いに手を出しちゃいけない」と壮大な勘違いということでw

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 14:49:45 ID:Z/LVsXuc]
勇者たちがザオリクで生き返るのは、神の認めた勇者とその仲間たちだからだ!

とかそんなこじつけ。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 15:03:23 ID:NkPkjT6X]
ダイの大冒険的には、死にかけにホイミ系は無意味
ザオリクは知らね



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 15:27:05 ID:bXOpRP77]
撃墜されたの戦闘機に乗っていたのは実は影武者だった!

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 15:27:47 ID:k4a7kuL/]
と言うことは、一機も撃墜されなかった場合影武者が世界を救うわけだな

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 15:29:16 ID:bXOpRP77]
いや、その場合はそいつが実は本物だったというわけで。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 15:50:35 ID:hy1v+Ap0]
というか機体が複数存在するんじゃないって時点で残機じゃないよな
バリアみたいなものが減っていく普通のライフ制にするしかないと思うんだが

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 17:10:08 ID:Z1kaHYoi]
夢オチなら残機じゃなくて残夢だから
鼻ぶく提灯の顔マークを並べとけばいいな

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 17:49:58 ID:vlZyAbxe]
どうでもいいじゃん・・・

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 22:42:35 ID:qFLKD2CL]
シューティング作りたいなーとか思い始めたんだけど、
具体的にどう作ればいいんだろ?

C言語ポインタくらいしか学んでないんだができるかね

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 22:55:43 ID:NkPkjT6X]
まず、画面に画像を出力する方法を覚えないといけない
Windowsで動かすならDirectXか、標準APIの扱い方を覚えないと
てか、まずC++を覚えた方がいいな


326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 23:42:03 ID:Z1kaHYoi]
HSPが軽視されてると聞いて飛んできました

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 23:47:33 ID:TnA5dMk3]
帰れw



328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 23:52:31 ID:E6Dzw5oc]
ちゃんとしたものを作ろうとしたときやっぱりオブジェクト指向覚えた方がいいのかな?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:01:38 ID:tqnrBejp]
ポリモーフィズム(C++なら純粋仮想関数 + virtualメンバ関数くらい)を覚えておいて、
あとは、構造体とstatic関数で良いよw

構造体自体の種類を示すメンバとか作り始めたときに、
virtualを考えればいい。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:18:20 ID:yMQIDqXj]
>>325
なるほど〜
C++を覚える作業にもどるよ。


331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:19:11 ID:xWdI6ksr]
オブジェクト指向なんて全然必要ない

むしろ理解してない人が作りながら覚えようとすると
十中八九途中で投げ出すことになる

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:20:15 ID:Mgsx+yf7]
まあ、そんなの無くても作れるもんな

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:30:41 ID:a9wj1kmQ]
>>331-332
ありがとう。
講座サイト見てるとオブジェクト指向で書いてある所が多かったからてっきりそうとばかり思ってたよ。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 18:03:16 ID:qbweF5RS]
というか、オブジェクト指向でやってる人ってどれぐらい居るん?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 20:46:07 ID:Pl9LhtfJ]
8bit時代からあるゲームにC++やオブジェクト指向が必須かと言われればNOだ。
プログラムの勉強を兼ねるならやっておいた方がいいだろうね。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 23:38:27 ID:tqnrBejp]
オブジェクト指向を仰仰しく考えることないよ。
文字通り方向性みたいなもので、設計方針の1パターン。

構造化・オブジェクト指向・関数型・総称・イベント駆動型あたりを
広く浅く知っておけば良いんじゃないかな。
異なるパラダイムの異なる要素が結構似ていたりする。

ja.wikipedia.org/wiki/プログラミングパラダイム

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 10:27:10 ID:iHmKOkzF]
オブジェクト指向が本当に必要なら作ってるうちに覚えるから
最初から覚える必要はない
ぐちゃぐちゃでいいからとりあえず動くものを作るとこまでが重要



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 13:02:14 ID:9d1UNIoN]
シューティングを作るアルゴリズムというか、パターンというか・・・
そういうのがわからん・・・


339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 13:11:07 ID:X896jXV9]
1.プレイヤーの入力を受け取る
2.受け取った入力より自機の座標を動かす
3.その他(弾,敵等)の座標を動かす
4.各衝突判定をする
5.ぶつかってたら消すなり体力を減らすなり
6.消えてない物の絵を画面に表示する

1〜6を繰り返す

簡単に言うとこれ位があればシューティングっぽいものが出来るのでは?






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