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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part16】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 04:55:57 ID:29lql27X]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

155 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/12(土) 23:48:30 ID:HQ+sOsc4]
TekiControl::TekiControl(){
int temp[12][3]={{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},
{40,0,-4},{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},
{80,0,4},{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},{40,0,-4}
};

これの意味がよく分からん・・・・
テキストによれば「回数」「X移動量」「Y移動量」らしいが
何度いじってみても思い通りに動かない・・・というか法則みたいなのが全く見えてこないです

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 23:49:51 ID:HQ+sOsc4]
ちなみに↑のやつでやると敵キャラは数字の3のような動きをします

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 23:57:24 ID:tvpW8jum]
俺のESPレベルじゃ無理。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:01:28 ID:2CspxBj7]
アルゴリズムを掲示板で聞こうったってムチャな話だし

159 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 00:02:49 ID:IXFmN4yC]
ポインターは使わなくてもできるのは何とかわかったけど
再帰はどう考えればいいの?
初めがmaxのxが255でminのxが0として(zも同じで)

 一個上のセル1.max.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル1.max.Z = 一個上max.Z / 2;
一個上のセル1.min.X = 一個上min.X;
一個上のセル1.min.Z = 一個上min.Z;
//
一個上のセル2.max.X = 一個上max.X;
一個上のセル2.max.Z = 一個上max.Z / 2;
一個上のセル2.min.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル2.min.Z = 一個上min.Z;
//
一個上のセル3.max.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル3.max.Z = 一個上max.Z;
一個上のセル3.min.X = 一個上min.X;
一個上のセル3.min.Z = 一個上max.Z/2
//
一個上のセル4.max.X = 一個上max.X;
一個上のセル4.max.Z = 一個上max.Z;
一個上のセル4.min.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル4.min.Z = 一個上max.Z / 2;
//
make_max_min(セル1);
make_max_min(セル2);
make_max_min(セル3);
make_max_min(セル4);
じゃおかしくなる
再帰の再帰ってどう考えればいいの?


160 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 00:07:54 ID:IXFmN4yC]
>>155
単なる配列見せられてもw

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:08:53 ID:3ZHBk8oM]
>>157-158
いや、要するに

{ 120 , 2 , 0 }

これらの数字がそれぞれどういう意味なのかがよく分からないんです
「回数」「X移動量」「Y移動量」とかいったら回数が120回?
Xの移動量が2とか有り得ない、ゲーム中画面の半分くらいのX座標は動く
テキストの解説が間違いなんでしょうか?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:10:43 ID:qmdQaaQX]
>>159
その式が正しくなるのは
minX == -maxX
のときだけ

int midX = (parent.minX+parent.maxX)/2;

child[0].minX = parent.minX;
child[0].maxX = midX;

ここだけ見れば後全部わかるでしょ

>>161
その数字をどのようにして扱っているのか
コードが見れなきゃ意味が分からねぇよw

163 名前:157 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:16:57 ID:VixeFhJY]
アンカーはられちゃったので、引導渡してやろう。

ソースを読め。夜明けまでに。
ソースも無しに配列眺めてるだけんて論外だからな。
もしソース読んで判らなければ、お前にはPG資質無いから
あらゆる開発環境&資料破棄して、諦めるんだな。

よかったな。無駄な労力を大幅に節減できるじゃないか。
大丈夫。PG志望の99%は何も作り上げずに挫折するから、
別に恥ずかしい事じゃないよ。



164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:23:05 ID:4P17WhAs]
>>161
一回というのは、たぶん1/60秒では?
1/60秒にキャラが(−2,0)つまり左に2ドット動く。
これを120回繰り返すということは、
1/60秒 X 120回 =2秒で
−2 x 120回 = −240ドット動く
ということかも。
そしてら次の{100、0、0}を読み込む。
これは100回 x 1/60 秒 の間は(0,0)で
キャラが停止してるかも。
このパターンを続ければ何かが見えるかも?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:31:13 ID:IXFmN4yC]
>>162
ありがとう
正直こんなに早く回答いただけるとは
3日も悩んでいたよw


166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:33:35 ID:IXFmN4yC]
>>161
その数字しか見せないなら
全部同じにして一箇所だけ極端に変えてみればいいんじゃない?


167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:37:52 ID:qmdQaaQX]
>>165
普段から図にして書くようにするといいよ
多分ソースの上でやってるから気づかないだけだと思う

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:38:50 ID:qmdQaaQX]
あ、追記
その最初にあげてもらった式はminX==-maxXでも合ってねぇ・・・w すまん。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:40:58 ID:3ZHBk8oM]
>>166さんの助言通り、一つだけ極端に大きくし
>>164さんの法則通りに動くか見てみるとその通りでした!
色々な敵の動きを試してみようと思います。
ありがとうございます。

>>163
で?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:49:15 ID:B4/zxp/Z]
初心者はまずブロック崩しを作れ
ってこの板のいたるとこに書いてあるけど、
まず作るのって壁マリオじゃないの?

つーか壁マリオってローカル語?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:50:19 ID:VskxWwmt]
壁マリオってなに?


172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:58:56 ID:6Ovvj9Vx]
しらん

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:01:04 ID:x6Ysl3kz]
マリオって難しいよな
主人公がゴールの座標までたどり着いたらクリアとかいまだに出来ない・・・・
主人公のX座標=ゴールX座標でゲームクリア画面・・・・

これが全然いう事聞かないんだぜ



174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:01:13 ID:VixeFhJY]
>>169
こりゃ失礼、ツクラー志望でしたか。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:02:01 ID:roopsGIs]
ブロック崩しが一番簡単だから
手とリスは結構むずかしい

で壁マリオって?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:02:04 ID:huzBh3sP]
なんとなくうざい空気が漂ってるのは気のせいだろうか?

177 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 02:48:07 ID:ZquvzNJx]
ツクール2000を今日買ったんだけどPS版に比べて素材がかなり少ないんだけどこれ以上ないの?
屋根つくりたいけど屋根ないや。
キャラ作るツールもないのかな?
どこかで自分で作った奴を取り込むしかないのか…

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:55:52 ID:B4/zxp/Z]
ttp://slayers.s1.hayasoft.com/kabe/kabe_mario.html
こんなん。
かなり昔につくった奴だけど。
壁に囲まれてるから壁マリオなのかも。

で、成長すると機能追加して↓みたくなる訳。
ttp://slayers.s1.hayasoft.com/kabe3/kabe_mario.html

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:59:01 ID:huzBh3sP]
あれだ、もう好きなようにやれw
おしえるのが馬鹿らしいし

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:08:12 ID:h7uwvpbW]
何も無い状態から始めるのは
ブロック無しのブロック崩しだろう。

最初は完成させる事に意味があるから。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:33:14 ID:AHhXZZBf]
>>174
そうやってツクラーを馬鹿にするやつほど
大してプログラムも出来ないんだろうな


182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:51:57 ID:huzBh3sP]
他所でやれ他所で

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:58:38 ID:VskxWwmt]
>壁マリオ
そういうことね、ありがとう。
なんとなくそうかなー?と予想はしてたんだけど。



184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 08:15:58 ID:DPAfex+B]
>>155
そういうのは著者に問い合わせるのが一番だと思うよ^^

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 10:37:43 ID:JWVW3l10]
>>176,182
ですよねー(^^
みんな仲良くしましょ〜!w

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 10:38:05 ID:6Ovvj9Vx]
きめえええw

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:51:29 ID:6dlu7jBB]
冗談ではなく、数値だけ弄って遊びたいだけならツクール系が良い。
PG志望ならアルゴリズムを解析するなり、自分で代替コードを書くのが良い。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:59:52 ID:qmdQaaQX]
今のゲーム開発はツクールを作るようなもんだからなぁ
データ弄る部分は企画にやらせるべき
データを弄ってソースを改造しましたなんて言ってる時点で
プログラマの仕事ではないと思わないとな

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:07:26 ID:fDfbNg9v]
VC++2008EEでDirectX9を使ったゲームを作ろうと思って
DirectX SDK - November 2007を入れてとりあえず初期化だけするサンプルをビルドしたのですが
Main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "bool __cdecl Direct3DInitialize(void)" (?Direct3DInitialize@@YA_NXZ) で参照されました。
とエラーがでてしまいます。ツール→オプション→ディレクトリ設定でDXSDKのディレクトリ設定だけじゃだめなのでしょうか・・・。
OSはXPHomeEditionSP2です。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:16:30 ID:UEKnTeUq]
昨日から作り始めて、ユーザー入力で躓いたんだけれども、
入力はウィンドウメッセージを受け取ったらグローバル変数にとっておいて
ゲームループでそれを読み込む、という手順であってますか?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:26:28 ID:UEKnTeUq]
>>189
そのサンプルは、自分でコードをコピーしたものですか?
それだったら、directx関連のlibファイルがプロジェクトに含まれていないんだと思います。
プロジェクト→プロパティ→構成プロパティ→リンカ→追加の依存ファイル
のところに d3d9.lib などを記述してみてください。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:37:55 ID:Ky31HS7Z]
>190
ゲームによるだろうけど、あんまりOSからのメッセージは利用しないんじゃないかなあ。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:40:15 ID:6dlu7jBB]
>>190
ゲームループが1フレーム処理する間に、
複数のウィンドーメッセージが飛び込んできたら、
グローバル変数に保存するのは面倒臭そうだな。

グローバルな関数を呼び出すのがいいんじゃないか?
(俺はグローバルな変数からクラスを参照して…
ま、やってる事は同じだw)



194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:50:40 ID:UEKnTeUq]
>>192,193
ゲームループ中で処理できるように頑張ってみます。
ありがとうございました。


195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:51:21 ID:fDfbNg9v]
>>191
d3d9.libを追加してもだめでしたがlibファイルがプロジェクトに含まれて
ないとの指摘いただいたのでそこら辺を調べてたら
ディレクトリ設定のライブラリの項目が
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Lib\x64になっていましたので
x86に設定したらエラー出なくなりました。
ありがとうございました!

196 名前:159 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:55:43 ID:Abyjmtku]
やっぱりoctree難しいな
各セルに頂点バッファとインデックスバッファ持たせて
DrawIndexedPrimitivesで描くようにしたんだけど
判定しないで全セル描くほうが断然早いw

各セルには一番上のインデックスバッファの部分的なのだけ持たせて描くべきなんだろうか
入れるにしてもこの法則がわからない アドバイスください


197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:56:43 ID:jXoEEnjs]
>>173
キャラの移動速度によるけど
主人公のX座標>=ゴールX座標
じゃなきゃスルーしないか?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:47:31 ID:qmdQaaQX]
>>196
そもそもoctreeで何をやろうとしてるの?

199 名前:159 mailto:sage [2008/01/14(月) 00:17:55 ID:x/4kqllO]
>>198
ttp://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/bb892829.aspx
この講座をどんどん進めていって、
自前でネット対戦まで作ったつもりですが
サブ機では地形の表示が重くてできなかったのでocttreeを実装しようとしてます


200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 01:46:29 ID:aiJqQpXw]
>>199
今までDrawPrimitive1発で1600頂点描画してたのを
16分割してカリング決まってDrawPrimitive10回に分割できた、
とかだと遅くなるだろうからなぁ…
最適化の話は結構難しいね

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 21:12:43 ID:vnT8AlhF]
レビューがひとつもないので質問させてくれ

www.amazon.co.jp/dp/4797338954/ref=pd_sbs_b_img_2

この本はどうだろうか?
読んだことのある人、教えてくださいな

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 21:15:52 ID:ZSJYO3hc]
>>201
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/

本についてはこっちの方がいいと思うよ。
検索かけるか質問するといい。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 21:17:37 ID:vnT8AlhF]
了解しました
誘導ありがとうございます



204 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/16(水) 21:52:07 ID:RrH1uObV]
RPGツクールVXで質問なんですが…
初代FFみたいなサイドビューバトルの作り方を教えてもらえませんでしょうか?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:30:05 ID:YlEq6vZL]
どなたか横スクロールアクションの作り方に詳しいページをご存知ないですか?
正直ジャンプ処理だけで苦しい目にあってる・・・・

if( ( Key & PAD_INPUT_A ) && PlayerY == 100 ) JumpPower = 10

この方法だと坂道とかでジャンプできないし

206 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/16(水) 23:33:22 ID:RrH1uObV]
>>205
これをスクリプトに組み込めば横スクロールにできるのですか?

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:50:12 ID:p7fkRXRF]
>>205
できるわけがない
必要なのはどこか参考になるサイトを見つけてコピペすることではなく
基本的な数学的能力(数学つーのもおかしいけど)

※ヒント
条件にY==100ってあるけど坂道ってことは高低差があるよね?
(高低差のない坂道だったら状況がいまいちわからない

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:09:36 ID:bb2/G+YG]
「座標が一定以下ならジャンプできる」ではなく
「着地状態ならジャンプできる」「座標が一定以下なら着地状態になる」の2つに切り分けた方が便利だと思うよ。

ところで、
        ___
      /
___/

という坂道より

      ■■■■
     ■■■■■
■■■■■■■■

のほうが簡単かな? と思うけど意見求む。


209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:16:36 ID:EnSSqrpo]
MPEG-1って使用料とか必要ないですよね?
2と4がライセンスフィーで間違いないですか?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 02:15:38 ID:1Jplbof4]
>>206
これはただのジャンプ操作です
>>207
数学ですか・・・
プログラムをやるうえで避けてとおれないのは分かっているんですが・・・・
ヒントありがとうございます
>>208
ありがとうございます
マップは後でつくろうかなと思っていましたが
どうせなら今のうちに地形データに足場を作ろうと思います

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 09:39:08 ID:BzqEZvtl]
>>205
何のために&& PlayerY == 100なんて付けてるんだよ
それが駄目なら別の条件考えればいいじゃない

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 19:52:01 ID:jeEHFIVn]
>>180
それすら出来ないぜ
調べると脱がせるブロック崩しが出てくる俺はプラグラムに手を出す資格が無いんだろうか
何処から手をいけば良いのかサッパリだ
アクションゲームへの道は遠い

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 20:47:19 ID:kZf3yCCm]
まあ、あれだ。 

サイコロを振って
出た目を当てるゲームを作ってみ。




214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 20:54:15 ID:kZf3yCCm]
最初に手を付けるところとして

アクションゲームでは
www.m-sugaya.com/basic/tennis_game.htm
これを作ってみる。
プログラムも小さいし、リストを見ればわかるだろう。
ここが頑張り時だと思って必死になるべき所。
作るときの言語は何でもいい

出来上がったら、色々なバリエーションが出来る
ブロック崩し、敵ラケット、


215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 00:16:16 ID:n5E39YyF]
今俺規制されてるっけ?

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 00:16:42 ID:n5E39YyF]
自己解決しますた

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 01:17:35 ID:VYDhc2Fa]
>>214
ブロックの無いブロック崩しを作れば良いのか

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 02:22:40 ID:UUefXll4]
初心者には適当な御題だと思うぞ。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 03:21:25 ID:o+mHCAiT]
そういえば土日スレで色んなブロック崩しが発表されたことがあったなー…。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 11:45:07 ID:b3s9qa8O]
>>213
あれはブームがあったから溢れてるししょうがない
「ブロック崩し」に「C言語」とかプログラム特有の言葉組み合わせるといくらか出てくるよ

プログラム、ゲーム創作のどっちがわからないのか知らんけど、
とりあえずソースもあるこの辺参考にしてみれ
段階的学習!
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D

221 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/18(金) 19:46:24 ID:J/aTh5ME]
RPGVXで質問です

自分でドット絵ャラを作るにはどうすりゃいいんすか?

ちなみに、探してみたらキャラシュミレートってサイト見つけてキャラ作れるけど…素がXP対応に作られたらしいのですが…VXにも対応しますかね?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 23:49:11 ID:Yiu8jLsl]
向きを持ったキャラクタを回転させたいんですけど、
3D空間での単位ベクトルの回転ってどうしたらいいですか?
回転といったら行列を掛ければいいとおもったんですけど、ベクトルは3元なので
どうしたらよいかわかりません。


223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 00:50:45 ID:4tbE4TC4]
何軸周りの回転?



224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 01:35:38 ID:BOB1P6ir]
>>223
任意軸回りです。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 01:52:09 ID:7TUykBSD]
全部の軸回せ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 02:21:46 ID:4tbE4TC4]
こういう場合、言葉で説明しても説明しきれないから、
「任意軸周りの回転行列」でググれ。

227 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 20:27:35 ID:XqIAvNNn]
コンパイル異常なしのはずなんですがゲームがフリーズします
主人公と敵に当たり判定を作ったのですが
当たっても何も起きず、おまけにゴール地点(画面右端付近)に行くと
ゲームクリアと表示されずに強制終了するようになりました
当たり判定を作る前だと「GAME CLEAR」と表示されるようにしています。
使用してるのはC++のDXライブラリ
時間のあるお方、ご指摘お願いします
uproda11.2ch-library.com/src/1160161.rar.shtml


一番の謎はクリア条件とは一切関係の無いはずの当たり判定を追加してから
こんな事態に陥ることです。
当たり判定ってなんでこんなに融通が利かずに難しいんだろう・・・・


228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 20:37:31 ID:4tbE4TC4]
デバッグ依頼するやつはゲームPGとしての才能0
さっさとあきらめて他の道を進め。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:05:32 ID:yQU960tm]
逆に考えるんだ
素人にとっては他人の糞コードを拝める貴重な機会だと考えるんだ。
ダウソしてパズル感覚で解読するのもまた経験。バグを発見しても
報告する必要なし。ニヤニヤして己の糧としろ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:42:42 ID:kIUShpL4]
forと配列つかった部分でヌルポ踏んでるんじゃね?たぶん敵の部分
…と落とさずにエスパーレス

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 23:06:44 ID:KthJHpnf]
C++にはAccess violation はあっても…

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 23:11:13 ID:4tbE4TC4]
>>229
アホ。


なんだ、ダレもマジレスしねぇーのかよ。あぁー、じゃぁしかたねぇーな

>>227
>主人公と敵に当たり判定を作ったのですが
段階を踏んで実装前に退化させろ。
そうすれば問題点を特定できるかもしれない。
それでだめなら、実装前の状態に戻せ。
新しい処理なんて窓の外に捨てちまえ。
書き直しの参考程度には取っておいて良いかもしれんが…

つか、フリーズってなんだ?
デバッグでどこで異常発生しているのか特定できないのか?
使ってないなら何ヶ月何年何世紀かかってでも使えるようにしろ。
そのほうが早く完成するだろうよ。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 23:51:47 ID:7TUykBSD]
>>227
またおまいか
前のはともかく、それはここで質問するようなもんじゃねーぞ

デバッガ使えない身としてはDrawStringとかprintfDxを適当な処理ごとに埋め込んで、
画面に適当な文字出しながらどこまで実行されてるか確認するのを勧める


まで書いて思い出したけど画面よりファイルに残すほうが便利かもしらない



234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 03:16:13 ID:kr2Fk7Io]
>>230
エスパーとか言って、実は見たろ。
いや、見たに違いない。

>>227
main.cppしか見とらんけど、for文の開始/終了条件がおかしくないか?
あと、どうみても当たり判定をゲームクリアの時にしかやってません。
ありがとうございました。

235 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/20(日) 23:05:02 ID:dSmm2Eu0]
ドット絵作れる無料ツール保存したが…変な英語でてきて起動デキマセん

なぜでしょうか?

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 23:25:06 ID:j/ht/r30]
その英語すら書かないというやる気のなさ

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 23:29:12 ID:cL8EH+pM]
どのツールか当てろとかそれなんてエスパー
EDGEかなんかで本体VISTAの互換性云々でオワタに100ガバス

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 00:22:21 ID:jYBpOFMp]
HSPで作られたツールをディスクトップで起動してるとか

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 10:33:49 ID:6N4M1qj9]
ドット絵を作れるツールなんてペイントも含まれないか?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 13:01:44 ID:IX5btmLU]
実はOSが英語版。

241 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/21(月) 16:49:58 ID:AvUShhZ7]
3DCGアプリでも、プログラミング用アプリでも、
今現在、メモリを最大限(4GB)使えるものってありませんよね?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 17:26:28 ID:om6c3rx0]
意味わからん
プログラミング用アプリってなんだ?
メモリを最大限使うって誰が何のために?
もうちょっと詳しく

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 17:35:46 ID:AvUShhZ7]
>>242
プログラミング用アプリっていうのは、VC++とかのことです。
メモリ最大限というのは、文字通り、積んでるメモリをちゃんと使えるかどうかということです。
Photoshopは4G積んでも、使えるメモリは2GB以下らしいので、
他のアプリも同じなのかと思いまして。



244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 17:51:01 ID:VENBV+QS]
4GB中、2GBまでしか使えんのは確か32bitwindowsの仕様。
linuxとかだったらあるんじゃね?
で、この板で質問する意味がわからんわけだが

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 18:15:45 ID:om6c3rx0]
64ビット版Windowsで64ビットアプリケーションを動かせば積んでるメモリ全部使えるかと

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 19:43:46 ID:N9GJ+tW3]
XSI LightWave Max Maya Carrara
3Dアプリに関しては知ってる範囲ではこいつらが64bit対応

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 14:13:17 ID:XuWUN/uH]
>>244-246
有名どころは64bit対応してるんですね。
MAX使う可能性があるから4G積んでおこうと思います。
回答ありがとうございました。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 18:20:55 ID:RksEyiRe]
64bitウィンドウズ使ってんのか

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 15:19:43 ID:nteQBRf+]
全く何も知らない初心者なのですが、まず何からやればいいんでしょうか?
少し見た感じだとHSPってやつをやってみるのがいいのかな?と思ってるんですが…どうなんでしょう?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 15:26:52 ID:nteQBRf+]
書き忘れましたが、なにかゲームを作りたいなと思ってます。詳しくは決めてません。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 15:29:24 ID:stAGNfZJ]
最初はHSPでいいと思う
とりあえずキー入力と文字と乱数使って、ジャンケンするゲームでも作って見れ

慣れてきたらこの辺でも
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 16:19:09 ID:DLw2SKy6]
先生質問
動作環境の推測って可能なの?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 17:52:51 ID:9TriF27c]
CPUとかグラボのスペックなら取得できるだろ
それともインストールされる前に動作環境知りたいと?



254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:58:15 ID:MXUZmAe3]
どうしてもって場合は動作環境の条件として書いておくのが普通だな。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:22:52 ID:5cJwrH0P]
自分の作ったプログラムを動かすために必要な動作環境(CPUとかメモリとかグラボのスペック)
ドキュメントに書いてるけどみんなどうやって推測してるんだろうってことかとエスパー






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