1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/22(土) 17:33:42 ID:spx8/Rc4] 前スレ 【XBOX360】 XNA Game Studio その3 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1176692259/ XNA Developer Center msdn.microsoft.com/directx/XNA/ XNA Game Studio Express msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/ XNAをはじめよう! xna-studio.jp/ ■ゲ製wiki プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富 www23.atwiki.jp/news4xna/ ■ゲハwiki フリーのライブラリ情報などが豊富 www16.atwiki.jp/xna360
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 03:10:13 ID:rui8a5Ok] Blender良いよ
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 10:24:35 ID:5rlABaO+] www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0802/20/news012.html >ゲーム開発者コミュニティー「XNA Creators Club」の12カ月間無料アカデミックメンバーシップも提供する。
391 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/20(水) 13:33:26 ID:E+W0Jptu] >>388 試してみたけど、ボーンは一個だけだったよ。 スケマティックビュー(View/General/Schematic)は見たかい? あと、実行時にボーン名をみることができるけど、その名前はどうなってるん?
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 13:58:03 ID:M83Fiaop] www.n4g.com/events_gdc2008/NewsCom-112841.aspx XNAブースにて
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 21:57:05 ID:aTOvdyLu] >>392 ワロタ
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 01:23:47 ID:OXbcf+gC] www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080219/xna17.htm 某BLOGより
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/02/21(木) 06:37:11 ID:nSemNYhX] XNA Launcher無料解放あげ
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 08:38:57 ID:03Bgadel] 敵キャラをたくさん同時に出すとしたときに、敵キャラクラスに動きの更新と描画メソッドを 実装するよりも、敵キャラクラスはデータのみにして、敵キャラマネージャクラスで 動きの更新と描画メソッドを実装して、引数に敵キャラオブジェクトを渡して、みたいな 形にした方が、前者よりは効率良いと思ってます。 じゃあ実際どのくらい効率変わるのと言ったときに、なにか指標みたいなものってありますでしょうか。 XNAのサンプルで前者の作りになっているのがあることもあり、そんな違い無いのかなぁとも 思ったりしています。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 09:31:57 ID:bO0jY/0I] XNAのコミュニティってなんだ? そこで評価しあってから全ユーザーにDLさせるみたいな話だけど
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 09:43:15 ID:bO0jY/0I] コミュニティってのは金払ったメンバー全体の集まりということかな? つまり有料会員内で何らかの手順を踏んだソフトがMSの審査を通してlive会員のもDLできる状態になると
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 10:08:26 ID:bO0jY/0I] あれよく読んだらトライアルならすぐにDLできるみたいに言ってるな 体験版ならコミュニティ内での評価を得なくても普通に誰でも遊べるようになるのか それなら凄く嬉しいんだけど
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 10:15:16 ID:F66tqIZs] >>392 あれほど箱○は横置き推奨といったのに… これはゲームつくる人はreadmeに「横に置いて遊ぶこと」と書いとかないかんね
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 10:33:05 ID:VseI6VCk] www.xbox-news.com/index.php?e=2493 一応審査あるみたいね 同人ホイホイにはならないかも
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 12:01:09 ID:5vuB9HSh] XNAの本が出る。 Microsoft XNAガイドブック www.amazon.co.jp/Microsoft-XNA%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF-Stephen-Cawood/dp/4862460593/ref=sr_1_8?ie=UTF8&s=books&qid=1203561066&sr=1-8 たぶんMicrosoft Xna Game Studio Express Creator's Guideの訳語版だと思うけど 初心者に向いているのかな?
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 16:15:12 ID:sfOrZIzG] 誰か6ヶ国語対応のギャルゲ作ってくれよ。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 16:18:41 ID:QzrQaxaT] 日本語と英語と、、、あとどこ?
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 16:36:08 ID:O/QAuZWM] 中国語・韓国語・フランス語・イタリア語・スペイン語・ドイツ語の6ヶ国語だな。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 16:45:10 ID:ios5QGIz] >>402 またボーンデジタルか
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 17:29:59 ID:gVM8QgJo] 作ってみたいが作っただけの見返りはあるんだろうか…
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 18:03:14 ID:4IgGuJ4M] 作りたければ作れ。 誰も君を止めはしない。 見返りとか言ってる時点で、大して興味ないなら最初から他をあたってくれ。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 19:01:31 ID:gVM8QgJo] >>408 大いに興味がある人しか作れないんだ!という製作環境を別の言葉で表現してくれたのか。 XNAのサイト上では参加の仕方等は紹介されているが、実際にゲームを作ってどんなフィードバックがあるのか知りたかった。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 19:12:48 ID:a+wtyaMz] 何だこいつ そもそも>>403 が他人任せなのに、馬鹿か?
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 19:17:10 ID:bO0jY/0I] まあまだ具体的なことは分からないからねえ ただ金銭的なフィードバックが存在しうることは確か 現時点ではさすがに効率が良いものとは思えないが 趣味の範囲と割り切れない人は厳しいんじゃないかな
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 21:22:10 ID:yXe3k0xh] ここはいつも通りで、落ち着くな。 ttp://letskilldave.com/archive/2008/02/21/how-to-download-and-play-the-xbox-live-community-games-trial-games.aspx が有料会員以外でもプレーできる事に今頃になって気づいて、やってきた。 ・・・Calutureの酷いモッサリに、今までに金払ってまで絶望して来た奴らの気持ちがわかったよ。 他は結構ゲームしてる気がするんで、希望を持つ奴と絶望する奴で別れそうな感じ。
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 21:50:35 ID:SEw1XzcK] Vectorや同人DLサイトとかにシェアウェア登録したほうが よっぽど金銭的なフィードバックがあると思う。 世界に向けてリリースを考えるのなら有りなのかも知れないけど・・・。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 22:09:49 ID:XZzZ7rJY] よく分からんのだが 誰か話をまとめてくれないか
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 22:17:49 ID:2aCybfD1] でもコンシューマ機向けのルートなんて今までなかったわけだし。 ユーザーベースの審査に、会員以外への有料配布もOKだなんて、 なんだかんだでXNAが出た当初にこうなったら良いなってのが 形だけでも出来てきてんじゃん。 あとはMORPGのインフラになりそうなの貸してくれりゃ最高なんだが。 あと箱のCLRのうんこっぷりをどうにかして。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 22:46:54 ID:+2qsWa4n] フィードバックて金の話か。ツマンネ
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 23:54:13 ID:sfOrZIzG] >>414 ・XNAで箱○用ゲームが作れる(有料) ・MSに送るとネットで世界に配信して貰える ・一般プレイヤーが遊べる(無料) ・何か実績に応じて金が貰えるとか貰えないとか
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 04:08:01 ID:IbPAl6JL] >>416 コミュニティという名目から色々な意見を交わす場が出来そうな感じだけどな ネット上なら参加するユーザーも日本の箱○には結構多いと思う
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 08:21:40 ID:YZJ9icqP] CLRもそうだが、こんな不良ハードで一体何をしろと。 DX10時代に突入したら、間違いなくMDXと同じ末路を辿るよ、XNAGSEは。 それまで少しでも多くの金を巻き上げたいんだろ。 クリエーターですらない上層部の考えは腐りきってるな。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 08:40:10 ID:MH+wZHAi] 要するにXNAでクリエイター(笑)になりたかったけど実力がなくて僕では無理でしたと
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 08:40:40 ID:LbHqR+XR] 腐ってるのはなんでも邪推すれば立派なこと言ってる気になれる あなたの見識です^^;
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 09:13:01 ID:pBP9ekQL] 金払うのはもうちょっと待とうって考え方はあっても良い気はするな。 >417を真に受けたり、コミュニティーに過剰な期待をして、元を取ろうとして失敗、アンチ化なんて流れもイヤだし。 払う前に諦められる所までは、何とかして欲しいよ。 仮に「クリエーターですらない上層部」が居たとして、そいつらがマーケッティングまで失敗するなんてどんな話? 世界で頭が良いのは>419おまえ一人かよ?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 10:40:14 ID:IbPAl6JL] Xbox LIVE community games blogs.msdn.com/ito/archive/2008/02/20/xbox-live-community-games.aspx 一言で表せばYouTubeやニコニコ動画のゲーム版といった感じ なぜなら、コミュニティゲームはクリエータークラブ会員でなくとも遊ぶことが可能 ゲームの登録手順の概略 ゲームを作る 作ったゲームを登録サイトで登録(クリエータークラブ会員であることが必要) ※ゲーム内の暴力表現等の有無は自己申告 ピアレビュー クラブ会員が登録されたゲームをダウンロードしゲームを評価する 一定数レビューされた時点でコミュニティゲームとして登録される コミュニティゲームを遊ぶ(一般公開) 登録されたゲームはXBLAのようにbox LIVE マーケットプレースからDL&遊べる クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。 そして一定評価得たものが一般公開される ここまでMSは全く関与しない また、詳細は未定だが公開時に無料有料を選択可能 有料にすることで登録者が収入を得る道もある 議論はそこまでだ
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 12:18:32 ID:pBP9ekQL] >423 GJ 俺が一番知りたかった事かもしれない。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 12:37:35 ID:MxAiACxL] >クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。 >そして一定評価得たものが一般公開される ここがポイントになりそうだね。 人の作品みるのは勉強にもなるし、切磋琢磨しろってこと? 実際はシステムがフリーズするような致命的なバグのチェックなど、最低限の品質チェックレベル用途なんだろうけど。 レビュー沢山したり貢献した人には、クリエーターズクラブの年会費の割引とか特典つけてくれればいいなぁ
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 12:47:32 ID:MxAiACxL] Engadget Japaneseの記事にはこうあるね。 japanese.engadget.com/2008/02/21/xbox-360-xna-community-games/ >Creators Club会員はアップロードされたゲームに権利侵害やアダルト表現などの問題がないか配布前に相互レビューをおこなう。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 13:56:31 ID:Y4GysXE9] 著作権度外視した、内輪だけのゲームを非会員の親しい友人とプレイ、は無理そうだな まあしょうがないかw
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 14:20:52 ID:FC0yfEqF] プロジェクトごと渡してしまえばできるよ
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:19:33 ID:YZJ9icqP] >エロ、暴力表現 DOAなんてその最もたるものだろ。 男が女を殴るわ蹴るわ、かと思えばヒモ同然でストリップショーをしたりする。 しかも女子高生という設定だから驚きだ。 これが一般に許されるなら何でも許されるだろ。 流血やビーチクが出なければいいのか?逆に出たらだめなのか? もう少し倫理について考えてみたらどうだ?馬鹿が。PTAが許しても俺が許さないぞ。 それをユーザーコミュニティが判断するという時点でもう破綻してる。 そんなことするくらいなら最初からすべてオープンにすればいいだろ。まったく馬鹿しかいないな。 向こうと日本じゃ規制も違うのにな。故障ハードの次はコミュニティ内のトラブルで三面記事か。まったく馬鹿しかいないな。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:25:40 ID:28xtnQGS] >>429 > まで読んだ。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:26:10 ID:Y4GysXE9] オープンで問題が出るからこうしてるんだべ。 動画サイトでもこの手の問題は絶えないしな。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:39:13 ID:YZJ9icqP] >428 できないだろボケ。 非会員て書いてるのが読めないのか? ゲーム作成も何も考えずできるよとか言うんだろうな。 そのくせ何もしない。 このスレがゲハ厨の話題でしか盛り上がらないのがいい証拠。 こんな奴らがコミュニティ作ってもしょうがないな。 クリエーターのクラブなのにまったくおまえらときたら。 人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:40:55 ID:ojs2N7mY] >人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。 自己紹介乙
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 18:36:21 ID:oFBnaRdW] >>433 まさにただの自己紹介だなw
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 18:54:44 ID:u4R0deYy] 他人のミスに目聡く自分のミスに甘いタイプだな その結果として自分だけが賢いと思い込んでいくどうしようもない奴
436 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/22(金) 20:18:00 ID:XvDNfvL+] ようやくちょっと盛り上がってきたか
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 20:49:28 ID:DreF1t5O] なんと言っても、コンシューマ開発はスペック決め打ちできるのがいい GCがへぼいとか、故障率33%とか言われてるけど でもそんなの関係ねぇ!でもそんなの関係ねぇ! ・・・おっぱっぴー!
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 22:42:48 ID:QvdGrXem] 関係なくないだろドアホ
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 23:03:46 ID:eVyMNxdW] ちょっとXNA弄ってみようかと思って調べてたんだが、ひょっとしてVS2008使えないのか?
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 23:26:23 ID:pBP9ekQL] XNA2.0でVS2008がダメな事はフィードバックで盛んに出ていた。 >No, XNA Game Studio 2.0 only works with Visual Studio 2005 (not Visual Studio 2008). Visual Studio 2008 will be supported in a future release. 春に、XNA3.0 betaが出るけど、VS2008や C#3.0については触れてくれない。 ttp://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/02/20/announcing-xna-game-studio-3-0-and-zune.aspx もしやと思って調べ直したが、ダメだった。 俺が間違っていたら、俺が歓喜する。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 23:50:31 ID:eVyMNxdW] >>440 そうかthx、まぁVS2005Proも入れっぱなしで置いてあるから別にいいっちゃいいんだが 2008Proの方が軽いんだよな
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 00:56:12 ID:TBPOjqZS] XNA3.0…(;´∀`) どうせこのスレで出てる不満点なんて一個も解決しないんだろうな…
443 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 01:02:39 ID:2v6qSkdX] 3.0の売りはZUNE対応 あれ?360のサポートアップデートは???
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 01:24:37 ID:JVKPawcf] >>442 ここで文句言ってる奴でちゃんとフィードバックしてる奴いんの? おーいひにけにのItoここ見てっか〜改善しろばーか。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 02:26:41 ID:ujhsIzi9] >>441 msbuild駆使して頑張れ
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 02:32:25 ID:Jwuaeo9c] ZUNE対応しても日本じゃ売ってないからなぁ。 iPodにXNA積んでくれないだろうか。 WindowsMobileという可能性もあるけどなんかイマイチ。
447 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 08:34:42 ID:mjdTY1Lc] XNAはVS2005Proは不可でExpressいれろじゃなかった?
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 08:56:52 ID:jdnoey3/] >>447 2.0 でその制限がなくなった。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 09:59:51 ID:EDUY5z9x] Visual Studio 2008 will be supported in a future release. フィードバックでこの常套句は3,4件出てきてるので、それが反映されないのがMSクオリティじゃないかと思ってるよ。 春までの間にまだ時間はあるので、俺の黒い期待は裏切られる可能性がある。 正式リリースをもっと先にしたのも意味が有ってくれるかもしれないし。xnaの奴らが夏期休暇を取る為じゃ無いだろ。
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 13:36:17 ID:JVKPawcf] XNAチームって当初からそのへんの対応遅いよね。 それはそうと、 www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080222/sat.htm >ゲーム開発者はXbox LIVE Community Gamesでの配信によって金銭を直接得ることはできません。 >やはり、ビジネスとしてXbox LIVEを利用するにはMicrosoftとライセンシーを締結する必要があるのだ。 どうもハッキリしなくてイライラする記事だな。 具体的に決まってないんならわかりませんって書いとけ善司。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 14:20:58 ID:EDUY5z9x] もっと罵られると思って書いたのに、気遣ってくれてありがとう。 俺はもう末期かもしれない、URLを開いて真っ先に「2008」と「C#」で検索してしまった。(A`) 記事が悪いのも有るけど、倫理観とか明確にしてくれないと 言葉を選ばないと「学生相手に無料で配って、小銭をちらつかせて躍起させます。」 ぐらい悪くも読めちゃう。(情報量少ない学校とかがそう勘違いするとか) 伝言ゲームのケツで踊らされないように頑張るってのがせいぜいなんじゃないかな。 つまり、俺のようになるなよ。
452 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 14:27:17 ID:nztGtXG2] 呼ばれたみたいなので、来ました。 結論からいうと、このスレにある不満点をフィードバックとして取り込むのは厳しいです。 以下の公式フォーラムを使った場合、どんな不満点があるのかを詳しく聞くことができ、 どれくらいの人数が同じような問題を抱えているのかが判るのと、 チーム内のデータベースに入力し、解決すべき問題を討議することができます。 XNA Game Studioフォーラム ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1326&SiteID=7 XNA Frameworkフォーラム ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1327&SiteID=7 Microsoft Connect(インターフェースは英語だが、日本語でフィードバックを入力できる) ttps://connect.microsoft.com/feedback/default.aspx?SiteID=226 それに比べて「2chでXNAには足りない機能がたくさんあると言われました」と、いった情報を データベースに入力したとしてもユーザーが具体的に何を求めているのかが判らないので 対処のしようがありません。 そんな訳でフィードバックよろしくです 個人的には良い意味でヘンなゲームをつくるのは日本人の方が得意だと思ってるので、 こんなヘンなゲーム(しつこいようだが良い意味で)が作りたいって人の力になれればなぁと妄想してります。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 14:31:31 ID:TBPOjqZS] もうわけがわかりませんな 逆に敷居高くなっちゃってるよ
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 14:39:56 ID:EDUY5z9x] トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか? 有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか? 日本語がおかしいですが、気にしないでください。Ok?
455 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 14:47:25 ID:JcOPu2mE] ( ゚д゚) neko!? _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ /  ̄ ̄ ̄ ( ゚д゚ ) ガタッ .r ヾ __|_| / ̄ ̄ ̄/_ \/ / ⊂( ゚д゚ ) ヽ ⊂ ) (⌒)| ダッ 三 `J
456 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 14:54:44 ID:nztGtXG2] >>454 エスパーじゃないので、あなたの疑問がなにか判りませんが、とりあえずその疑問を書いてみてはどうですか?
457 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 14:58:58 ID:JcOPu2mE] 職業:むしり屋 XNAを知るまでの僕の人生は散々なものでした。 中学生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。 高校生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。 大学生になり入ったパソコンサークルは実はエロゲーサークル。 まともなプログラマを夢見て就職した会社は 通信系とは名ばかりの人売り会社。 その後もデスマーチに巻き込まれること3回。 デスマーチが納品間際でポシャること7回。 納品した会社の上役が日本刀を持って押しかけること17回。 散々なものです。 「死んでやろう」 そう思い新大久保駅でレールを見つめる僕を見て 駅員さんがやけくそ気味に僕の後頭部に投げつけたのがXNAでした。 その瞬間から全てが変わりました。 参加するプロジェクト、参加するプロジェクト全てが納期の前に 仕上がり大成功。 顧客は涙を流して次も次もと仕事には事欠かず。 会社の株価は上がりつづけ毎月ボーナスが出る始末。 リフレッシュ休暇中になんとなくsourceforgeに投げたプロジェクトが 世界的な一大ムーブメントに。 それからというもの新聞各社からインタビューを受ける毎日。 そんな僕の話を聞き優香ウチの玄関先まで来て「結婚してください」。 今では優香の乳房をむしり続ける毎日です。 XNAを知らないプログラマの皆さん。今すぐXNAを始めましょう。 ちなみに僕の後頭部にXNAを投げつけた駅員さんはいまではJRの 取締役になっているそうです。 駅員さんの分も含めて、ありがとうXNP。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:02:15 ID:EDUY5z9x] まだ居る事がわかって安心しました。 技術的な事は、2chを使っている事が特定されるのが嫌なので実名を使います。 1.重複する質問の時はどうするのがよいですか? "supported in a future release. "と書かれると書きづらいんです。 2. >あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか) >極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを >内部で持ってたりするところとか。 これがCPUリソースのネックになっているのかどうか?が、.NET初心者の自分には解りません。 xna外の開発環境との比較も含む質問なのかもしれません。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:16:05 ID:EDUY5z9x] 2.は、あまりにも「かみ砕けて無い」ので、リモートパフォーマンスモニタについて、 もう少し私が理解する必要が有るかもしれません。 私、ID:EDUY5z9xは時間的余裕が比較的あります。 状況に応じて1時間強。 ですが、個人を特定とかの不味い事が起きそうになったら、 失礼ですが無言で回線切断をすることもあります。ご了承ください。
460 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:17:28 ID:nztGtXG2] >>455 解釈その1「逃げないで」 解釈その2「蹴らないで」
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:17:44 ID:JVKPawcf] あ、ほんとに来ちゃったばかとか言ってごめんなさい。 まぁここでだけで文句言ってる連中はサインインして公式フォーラムやConnectに投稿なんて その時点でめんどくせーとか思ってるだけですよ。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:23:10 ID:EDUY5z9x] I see. not >455 >454 >トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか? >有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか? >解釈その1「逃げないで」 その通りです。 >解釈その2「蹴らないで」 誤解の多そうな質問をする事が憚られるので、「勘違いや誤解」のない「わかりやすい」状態にするの手伝って貰いたかったのです。 (かみ砕いて理解しやすくなど)
463 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:27:21 ID:nztGtXG2] >>458 1については、気にせずにガンガン質問しましょう。重複する問題を探しづらいという要望もありだとおもいます。 2については、CPUのオーバーヘッドはリソース生成時と破棄する時のテーブル(Dictionary)操作程度しかないので問題ないと思われます。 それが問題になるのであれば「ウソツキ」と突っ込んでください
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:28:48 ID:EDUY5z9x] 私は、緊張してますよ。 だけど、「個人特定の危険」と「疑問の解決」を天秤に賭けて、「個人特定の危険」と取った事で ここで何でも解決させる必要はないと思ったので、少し落ち着きました。 この流れは、もしかして>457を解読中なんですか?
465 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:37:11 ID:nztGtXG2] >>457 これを実話にシル。 っていうか優香ってだれ?
466 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:42:27 ID:nztGtXG2] >>461 OKです。 そういった意見を詳しく聞くために来たので、テキトーに質問しちゃってください
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:43:11 ID:l8RwK0zx] 458 アク禁になりました。 >463 簡潔な解答ありがとうございました。 「1.」については、これはココでしか聞けない補足だと思うので少し突っ込みます。 あのフィードバック画面の「重要度?」と言うのがどういったものなのか悩んだりします。 できれば、そういったフォーラムの手引きや、方針について解りやすい例はないですか? 具体的なフィードバックが反映された事があるとか。 この時は件数と重要度で選択した事があるとか。 私の質問はここら辺で終了の予定です。 次の人が居る事を期待してます。 いつまでいれそうですか?
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:46:06 ID:EDUY5z9x] テスト 勘違いだと良いな。 もう余計な事は書かないつもり。
469 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:55:44 ID:nztGtXG2] >>467 チーム内では重要度や件数に関係なくすべてのフィードバックに目を通しているので気にする必要は特にありません。 それらのものより、フィードバックの内容の方を重要視しています。 XNAチームフィードバッグ反映率はかなり高いと思われます。例えばGSE 1.0からGSE 1.0 Refleshがでるまでの間に 私個人が携わった作業の殆どはフィードバックに寄せられてものでした。 と、言うわけで最初の回答のように気にせず質問しましょうということになりますね。
470 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 16:03:19 ID:JcOPu2mE] 早くにこブログを更新するように言っておいてください よろしく
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 16:18:32 ID:EDUY5z9x] 次の人こないですね。 このレスが余計な気もするので、他の人と重複しない様に質問番号にIDつけときます。 ID:EDUY5z9x−3.VS2008とC#3.0の対応は何時ですか?
472 名前:???? ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 16:52:23 ID:+MNRZe87] >>471 VS2008の対応時期については口止めされています。でもXNA Game StudioはVSのプラグインなので、 VS2005とVS2008のプラグイン機能に大差ないことを考えれば想像がつくと思います。 C# 3.0対応については未定です。特にXbox 360がNet CFベースなので、そっちと足並みを揃える形になるのではないでしょうか? ただ、Windows上でならVS2008がサポートされた時点でアプリケーション上からは自由に使えると思います。 C#3.0になってもCLRは2.0のままなのでクラスライブラリに依存しないシンタックスシュガー的な構文はそのまま動くはずです。 C# 3.0の機能でゲームを作るに必要という機能があれば、それがなんなのか知りたいです。 個人的にはLINQとかはコンテントパイプライン上でプログラムを書くときに重宝するとは思いますけどね
473 名前:458 mailto:sage [2008/02/23(土) 17:20:03 ID:l8RwK0zx] >C#3.0になってもCLRは2.0のままなので 知りませんでした、ありがとうございます。 詰まらない質問で申し訳なかったですが、 少なくとも私には面白い解答になりました。 フォーラムでもサポート外情報が面白い事多々あります。 気に留めてください。 私が一発目であまりに恐縮張ったのが良くなかったのかと、後悔しています。 次の人はもっとフランクだと助かると、私が思います。 マジもう逝きます。 スレのみんなヨロシク。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 18:22:02 ID:JVKPawcf] え、なに、MSのフィードバックに対するスタンスへの質問じゃなくて ふつーにXNAの質問していいですのん? こんな場所じゃ、なかのひとが立場上口をつぐまない程度の質問って思いつかねー。 やっぱ箱との互換性を重視しすぎたAPIセットはどうにもならないですか? 一応WinFormsのホスティングは予定に入っているものの、現状の抽象化の 仕事が多くなりすぎたXNAの内部実装ではやれることは限られるだろうし・・・。 どうせWinと箱じゃプロジェクト別けにゃならんのなら、Win用のアセンブリにだけ 箱と非互換のAPI追加するとか、MDX的なレイヤーをスピンアウトするとかしてくれると嬉しいんですけど。 別にMDX1.1で世界がうまく回らないわけじゃないにしろ、途中まで作ったMDX2.0を廃止して 左右を見ればWPFかXNA、その中間が欲しいのに手渡されたのがC++/CLIだけじゃ なんか納得いかねっス。
475 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/23(土) 19:17:26 ID:+MNRZe87] >>474 無理して質問の枠決めすることはないと思います。 XNAの目的は今までのコンシュマー機の開発サポートと違って、純粋にゲームを作ってみたい人達のコミュニティのサポートなわけですから。 だから、こういう風に2ch使ってのサポートってのもありだと思ってるわけです。個人的には立場とかも考えない素朴な意見が聞きたいです。 ただ、これは大人の事情ってやつですが、私の発言は名目上、個人的なもので、マイクロソフト社とは関係ないとものと思ってください。 MDXについてですが、ぶっちゃけて言うとTom Miller氏が一人で書いていたもので、その氏がXNAチームに入ったので MDXは消えてしまったといったかんじじゃないでしょうか? と、言うのは半分くらいは冗談で.Netで書かれているということで、それを使う人達の殆どの期待は DirectXのラッパーではなく、簡単にゲームが作れるAPIというものであり、登場したのがXNA構想でした。 抽象化の部分については、XNAチームにはとマルチプラットフォームのゲーム開発者が多いのと、抽象化が あくまでランタイム部分のみなので、実装コストはそれほど重要な問題ではありません。 そして、既に現在でもWin用のアセンブリとしてコンテントパイプラインが存在します。 そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。 MDX2.0を出して欲しいという意見がありますが、そのまま受け取ってしまうと、 DorectXのラッパーに戻して、またあの面倒なたデバイスロストの処理を自前でしたいんですか? となってしまうのです。 これは私の憶測ですが、MDXにあった機能でXNAに無かった機能が欲しいというのが正しい問い方だと思います。 そこで、私からの提案としてはどうせ無い機能を追加するのだったら、MDXより使いやすい形にしてみませんか? ということです。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 19:47:46 ID:nQCDvOGx] 2.0のエフェクトファイルの日本語のパスのバグはいつ直るのよ?
477 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/23(土) 20:10:07 ID:+MNRZe87] >>476 ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=2560718&SiteID=7 これはXNA 2.0で使っているDirectX Nov 2007のバグで既に報告済みです。 いつ直るのかは現状では判っていません。 また、FBXインポーターにも同様の問題がありますし、Xbox 360上でのファイル名は英数字のみとなっています。 日本語が正式サポートされるまでは、パス名に英数字を使うようにしてください。
478 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/23(土) 20:35:10 ID:+MNRZe87] 落ちます。また明日
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage 漫画のような話と一笑されると思います。 [2008/02/23(土) 21:42:23 ID:EDUY5z9x] すいません。自分の書き方の事が悔やみきれなく、帰ってきました。 ですが、書く事は、ひげねこ氏への技術的質問では無く、感想です。 明日も来るとの事なので書いてますが、汚名返上では無いです。 匿名の内に、コミュニティでの「政治力」の話をしておいた方が良いと思うんです。 ピュアレビューで通るのに、MS審査でなくても、メンバーが互いに自分の作品を通す為にルールやら 空気とかをたぶん作りますよね。 そうすると、内々での票の裏取引を心配したりする。 もっと明確な派閥とかできるかもしれない。 派閥の扇動や裏取引の心配が高い2ch色が強い物は通りづらくなるような話を想像して心配になっています。 俺のイヌっぷりを何処かで指摘してる人? ごめんさない。 後の事頼みます。 技術的な話で盛り上げられなかった点もとても悔やまれますが、 この際なので、更にイヌっぽい発想も書きます。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 21:47:40 ID:JVKPawcf] あれ、飯食ってる間に帰っちった・・・まーいっか。 >>475 えーっと、ツール系の作成で使おうとしてとりあえず困ったのが、 o SwapChainが無い これがないと複数のウィンドウにDirect3Dレンダリングが行えないです。 イヤできないことはないけど、でかいバックバッファ確保してPresentに ウィンドウ指定ってのはworkaroundとしてはかなり微妙です。 o ネイティブポインタ公開して たとえばDirectShowでXNAテクスチャにムービーをレンダリングしたくても 現状では手が出せません。 コンシューマ機とのクロス開発ができるゲーム開発用インフラとしてのXNAについては 全然文句はないんですけど(箱の実行環境の乏しさはまた別のところの責任でしょ)、 ネイティブとのすり合わせを考えなきゃならん領域ではやっぱMDX程度のラッパーの ような窓口をMSから用意して欲しいんですよ。そのためにはデバイスロスト処理なんて上等っスよ。 だったらネイティブでおkとか言われそうだなぁ・・・俺のバランス感覚はあんまし理解されんのかもしらん。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 21:59:00 ID:JVKPawcf] あーひとつ文句を思い出した。 デフォルトで用意されているモデルアニメーション用のフレームワーク、 あれコンテントのプロセス段階でフレームキーにMatrixしか指定できないのって どうにかならんですか? 他人のソース読んでたら実行時にアニメーションブレンドの 段階でまず行列の分解から始めざるを得ないのを見て涙を誘った。 こんなことでわざわざカスタムプロセサ書きたくねっス。
482 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 22:11:19 ID:JcOPu2mE] >>478 乙ですた。 適当にまとめてみたょ。 1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが 2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に) 3.GUI部品が欲しいのですが 4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが 5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが 6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが 7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが 8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが 9.VS2008でXNAを使いたいのですが 10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが 11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが 12.DNAを使って子供を作りたいのですが 13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが 14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが 15.360で動かすのにカネが要るのですが 16.非会員に配布できないのですが
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:20:54 ID:w6vvWs4v] >>475 > そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。 FormやButtonやTextBoxみたいな使い勝手のGUI部品 ゲームの画面は多種多様だから汎用的なのは作れない〜というのがありますけど、 個人レベルでそれっぽい画面が作れればいい人向けの部品が全くないのはきついです 背景色と透明度と背景テクスチャくらい指定できれば大喜びで使います Formと同じように、開発時のパーツ配置をマウスでグリグリやれれば言うことありません もっと高度な美しい画面を作りたい人は勝手に自前で実装すればいい話で XNAはとにかく動くものを楽しく作れるようにって目的のフレームワークだと思います ゲーム制作者が作りたいのはコンテンツであって、メニュー画面の枠だとかボタン押したら 別のメニューが表示されるような仕組みが作りたいわけじゃないと思います ご一考頂ければ幸いです。 よろしくお願いいたします。
484 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:26:20 ID:X8rHv9Nz] さすがにそこら辺をフレームワークに求めるのはどうかと思う
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:27:30 ID:tZJ3Ho9e] >>483 もうさ、メニュー画面なんて無くしてすべて音声入力とかどうよ
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:48:26 ID:nQCDvOGx] DirectXのサンプルにあるCustomUIみたいなのは欲しいよね。 もっと使い方を簡略化したバージョンで。 あとコンテンツパイプラインでNodeTreeとか作る方法のサンプルとかが(可能なら)欲しい。 Heightmapのサンプルとかあるけどあれだと現実的じゃないよね。
487 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:22:11 ID:txphrCja] おはよです、もどってきました。少しずつ回答していきます。
488 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:23:11 ID:txphrCja] >>479 コミュニティというのはそこに集まる人達によって形成され、その姿はあたかも自我をもった一己の存在であり(ry コミュニティがどういったものになるかを今から気にしてもしょうがないでしょう。 評価の仕方も状況に合わせて変化するでしょうし。派閥問題もひどすぎる場合はそれを 抑制するような仕組みも作るようになると思いますよ。
489 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:24:39 ID:txphrCja] >>480 SwapChainについて 実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗)。 完全には覚えてはいないのですがDX6あたりの時代にドライバによってPresent(hWnd)を使って ちゃんとレンダリングできないという問題を解決するために作られたものだったと記憶しています。 しかし、DX9(8だったかも?)になってからPresent(hWnd)がちゃんと動くことが義務付けられたので SwapChainの必要性はなくなりました。 ですから、レンダリングしたいウィンドウサイズの最大値に合わせてバックバッファをひとつだけ確保して 使いまわすというのが実は最適解だったりします。