- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/22(土) 17:33:42 ID:spx8/Rc4]
- 前スレ
【XBOX360】 XNA Game Studio その3 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1176692259/ XNA Developer Center msdn.microsoft.com/directx/XNA/ XNA Game Studio Express msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/ XNAをはじめよう! xna-studio.jp/ ■ゲ製wiki プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富 www23.atwiki.jp/news4xna/ ■ゲハwiki フリーのライブラリ情報などが豊富 www16.atwiki.jp/xna360
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 02:05:47 ID:U00+DeeL]
- >>286
で、おまえは何様なの?MSの自演工作員だろ game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1162148782/188-198 広報といい開発者といい人格破綻者ばかりだな XNAに否定的なレスをするとすぐファビョるからうぜえ いろんなサイトでXNAの不満があがってるのに全く認めようとしないし >30fpsしかでないとかくだらないこと心配する暇あったらさっさと動くゲームを作れ、 >というのがC#+XNAフレームワークが登場した理由だろう(今はそれだけじゃないけど) ・・・もう呆れてものも言えない このスレのログと一緒に本社に通報しておいたからな マジでこの荒らしなんとかしてくれよ
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 02:45:37 ID:RMbj/PZN]
- >>286
そのとおり。 理論とか設計とかこだわる人に限って作品がなかったりするんだよな。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 08:10:11 ID:EJPj1dC4]
- スレ嫁よ
三角関数教えるチュートリアルがあるゲーム開発環境だぜ。 一部のリアル信者>243とか、英語で書いてあるから大層な事してるようだけど どう見ても>286でFAだろ。 ファビョってないで、MDX 2.0を待つか、GDKに移れよ。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 09:12:10 ID:prgemNi6]
- 盛り上がってきました。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 09:16:39 ID:pCOMqH3m]
-
> このスレのログと一緒に本社に通報しておいたからな
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 11:17:23 ID:D46Fuvhk]
- E=mc^2
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 14:19:08 ID:6nH1TUdM]
- 自分が言うことを聞いてくれないとダダこねてる子供みたいだな、>>287
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 17:39:24 ID:l8JQSvGp]
- >>287
XBOXの欠陥の話とこのスレは何の関係もないのだが・・・ それどころか>>286のレスの内容にカスリもしない どう見てもお前が人格破綻者だよ
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 20:19:27 ID:CUVM8AXZ]
- で、チューニングしたとしてどんくらいの速度出るんだ?
30fpsしかでないって書いてるが、フルHDで30出てりゃ十分すぐる。 DirectX+C++の半分も速度出ないなら使わないが・・・
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 23:44:55 ID:Lw73vWWX]
- C++(笑)
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 23:57:52 ID:vQdC+WEc]
- XBOX360のCLRはマジうんこだから厳しいけど。
PC環境に限って言えば、頑張れば3/4くらいの速度は出るよ。 XBOX360上ではうんこだから厳しいけど。 うんこなんだよなぁXBOX360のCLR。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 01:02:33 ID:K3tI37Pg]
- >>295
>>297 くだらないこと心配する暇あったらさっさと動くゲームを作れ
- 299 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/09(土) 02:09:56 ID:Q1Mgv9fC]
- はぁ。
たかが無料のExpressEditionに、水掛け論で熱くなれるおまいらに脱帽ですよ。 この世で最後のゲームライブラリってわけじゃあるまいし。 良いところも悪いところも理解した上で、純粋に楽しんでる俺様が勝ち組だな。 あーそうそう、コンテストの応募は15日必着だから遅れるなよ。 実力で勝負しようぜ。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 04:06:47 ID:L/L40Dd2]
- 負けるの恐いので応募しません。
逃げるが勝ち。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 09:55:44 ID:+wbo3U6Z]
- 市販品でも処理が間に合わないのがわかってる場合、
30FPSで動かすことを前提に仕上げてたりもするよ。 昔のとあるPS用のソフトは15FPSをベースに組み上げてた。(マジ) 最初からそれように調節して組めばいいんじゃないかな。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 10:48:31 ID:E97c41+X]
- 俺もC#初心者だから解らないんだけど。
>229 なんでMSの奴らって、書き込めないstruct型なんか作るの? refで済ませれば数値変更の1回で済みそうなのに、戻り値がstruct型じゃ、 もう1回コピーすることになるジャン? 特別なルールで最適化されるの? あとム板って怖い。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 15:14:02 ID:K3tI37Pg]
- >>300
それ本気で言ってるならすげーわ 「作品は見せないけど本気出せば俺のほうがすごい」って言っているようにしか見えない >>302 たしかに104ByteもあるGamePadStateを、戻り値で返してるのはセオリーじゃないな この程度なら雀の涙だろうが、XNAってこういうへぼいところが結構ある 結局、その分こっちで最適化を頑張って尻拭いするしかないよ
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 15:22:23 ID:K3tI37Pg]
- つか>>229のDirectInputはMDX1.1使ってるのか?
DX9.0c, XNA, .NET2.0, MDX1.1, .NET1.1 こんなにランタイム要求するゲームなんて、ゲーム開発者くらいしかやらねーよな
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 15:26:28 ID:E97c41+X]
- >303 thx!
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 17:52:16 ID:g0/BzvUm]
- >>303
速度的にクリティカルに成り得ない場所でref渡し使う方が気持ち悪くね? このへんは好みの問題なんじゃねーかなぁ。 XNA算術ライブラリの徹底したrefオーバーロードなんて.NET界隈からしたら異常だし。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 19:26:43 ID:EAuAu2w/]
- MDXのランタイムってDirectXのランタイムに入ってなかったっけ
それでも多いとは思うが…
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 21:02:53 ID:K3tI37Pg]
- >>306
まぁ使いどころだろうね プロパティとかテンポラリにnewした構造体とかref/outで渡せないし コードが汚くなる
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 23:58:00 ID:46Z2WUol]
- コンテントのロードって、既に同じコンテントが読み込まれてた場合ってどうなるの?
何も考えず2回目メモリに展開するの? それとも重複で読み込むのはかしこく回避してくれるの?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 01:55:24 ID:jch7acw+]
- >>309
俺はXNAを信じてる! XANは無敵なんだ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 02:24:35 ID:ynEchfji]
- 普通に同じオブジェクト返してくるよ。
てかマニュアル読め。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/10(日) 02:50:44 ID:ipsWw2nZ]
- 古 し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ
マPower // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ )Power え ッ PCx3 L_ / / ヽPCx3 | ク が / ' ' i !? マ ま 許 / / く ジ で さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶, だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ! l は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ -┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/ レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //! 人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/ / / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ // ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐' ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 / ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ ' ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ / { i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 09:13:48 ID:ETdmGMTF]
- >>311
Repeated calls to load the same asset will return the same object instance. ほんとだ かしこいね
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 09:27:07 ID:GcZZTl9u]
- 話が.NET Frameworkの暗部に達してきたな。
>308 ボックス化した値型は ref で渡せない(返せない)って意味? それでも何でoutが並べて書いて有るかが解らない。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 09:48:14 ID:GcZZTl9u]
- MS信者ってどうして、突然コードが汚いってファビョリ出すんだろう?
xnaやC#がタコだって言われてるから心配してるのに。 この説明じゃ、「コードが綺麗になるから、速度犠牲にタコソースを書きました」とれちゃうよ。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 10:44:26 ID:ETdmGMTF]
- >>315
.NETってのはそういう思想に基づいてるんじゃないの? パフォーマンスより生産性最優先っていう
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 11:11:44 ID:GcZZTl9u]
- うん。わかった。
xnaがバージョンアップしても、MDXが復活しても。 マシになったとか、MS儲に騙されたら負けってことだな。 俺の見た酷い信者。 >あれ以来私の中では『XNA チーム = .NET マニアの巣窟』という図式ができあがっています. ttp://d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20071206/p2
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 11:12:55 ID:GcZZTl9u]
- 本当に最適化しないんだよな?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 11:49:11 ID:/kjufCWI]
- なんでもいいから、手を動かしてゲームつくろうよ
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 12:05:11 ID:fiREMmUP]
- コンテストに応募した人いますか?
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 12:23:43 ID:8+JHtiOR]
- いるわけないだろ
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 13:10:33 ID:y/voW8yq]
- >>302
>>303 例えばSpriteFontで文字描画するのに、1文字あたり頂点データだけで96byte必要。 画面に"FPS"と書くだけで288byte。 2Dゲーで1キャラ画面に表示するだけでも同じく96byteの頂点データ。 確かに104byteの構造体はでかいけど、それのコピーを減らしたところで 「んーキャラクタもう10体ぐらい追加しとくかー」でその最適化の効果は消し飛ぶよ。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 00:45:28 ID:BygMTwve]
- DXライブラリにもC#版があるけど、XNA使うのとどっちが簡単なの?
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 00:58:12 ID:TMCNQt0W]
- どのレベルまで持っていくかで、簡単の基準も変わるんだぜ。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 01:06:28 ID:BygMTwve]
- >>324
DIABLOやバルダーズゲートレベルだとどうでしょう?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 07:05:10 ID:/xHOnU20]
- DIABLOを一人で作る気?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 08:16:44 ID:TMCNQt0W]
- DIABLOとかそこまで行くとDXライブラリもXNAもC++もC#も変わらない気がするんだが。
強いて違いを述べるなら、DXライブラリは文字列の描画が自由なのと、 動画が扱える点だろうか。パッドも何でも使えるし。 一方XNAは3D使えるし、ContentPipelineでデータのミスも事前に防げるけど、 それらは決して簡単(というかお手軽)では無いんだよね。 Windowsのみで2Dで、かつ1人で作業するのなら、DXライブラリの方が楽じゃないかな。 それを超える開発になるならXNAかな。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 10:58:36 ID:pv6r+CEq]
- そのへんは2Dだしなー
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 12:20:03 ID:O2wVpI/h]
- 箱に興味が無いなら、コレ系でいいんじゃね?
using System.Drawing; using System.Runtime.InteropServices; //メソッド内 //字を書こうが、グラフ書こうがご自由に IntPtr ptr = bmpData.Scan0; Marshal.Copy(ptr, rgbValues, 0, bytes); for (int d = 0; d<ColorSize;d++) cl[d] = new Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color(rgbValues[d*4+3],rgbValues[d*4+2],rgbValues[d*4+1],rgbValues[d*4]); texture.SetData<Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color>(cl); 恥ずかしくてココでしか書けないレベルだが。 ガベコレってこういう頭悪い事をする為に有る物だと思う。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 22:54:30 ID:peYFVAWK]
- >329
日本語でおk
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 23:02:41 ID:t73kuRtF]
- すぐ「日本語でおk」って言うやつ、ゆとりだろ。
音を上げずに少し位がんばって読めよ。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 23:53:53 ID:peYFVAWK]
- わざわざSystem.Drawing.Imaging.BitmapDataを介して
XNAのテクスチャにアクセスする意味がわからん 普通にテクスチャにレンダリングすればいいだろ 突然出てきて「箱に興味が無いなら、コレ系でいいんじゃね?」 コードも意味不明だし日本語も意味不明 ここまで説明しないとわからないなんて、ゆとりは大変だな >331 で、がんばって読んだ結果、君は何がわかったの? ゆとりじゃないなら教えてくれよ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 00:05:26 ID:g36HoeVZ]
- 最低なやつだな、おまえ
リアルでもそんなか
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 00:07:18 ID:6vhTtTfw]
- 最近のゆとりなんて、その程度ですよ。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 00:58:36 ID:REvMMZjc]
- 少し噛み付かれたくらいで、いい大人が恥ずかしいと思わないのか。
ゆとり教育以前の問題だ。馬鹿が。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 07:29:38 ID:6vhTtTfw]
- >>335
馬鹿がは大人として余計だとおもわないのかに? まあ、にちゃんで真に受けるなや。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 07:40:44 ID:8EhQ14Ed]
- XNAスレはなんかいつも荒れてるよね・・
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 07:55:21 ID:6vhTtTfw]
- 皆やりたいことができなくて
イライラしてるんじゃないかな。 きっとXNAは体に悪いんだよ。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 08:19:45 ID:KtO+3uP6]
- 329のコードは俺は目から鱗が落ちるほど衝撃的だったんだが・・・。
意味わからなくて態度が大きくなるやつって恥ずかしいなw
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 09:43:24 ID:rC6iIJWf]
- せんせーどのへんが衝撃なのか詳しく。
GDI+をテクスチャに対して使いたいなら一度Bitmapを介さなきゃ、てな意図は 読み取れるんですが、msdnのLockBitsサンプルコードとどこが違うんでしょーか。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 10:37:25 ID:KtO+3uP6]
- 俺はせんせーじゃないし、学生でもないけど、今一生懸命覚えてる奴だよ。
だけど無知を盾にはしないし、自分の技術や知識を常識のように 振舞ったりするような真似はしないな。 まぁ、LockBitsと一緒なんじゃない? 俺みたいな奴を相手にして、俺様大勝利wwwとかやるなら好きにすれば良いがw
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 11:19:46 ID:rC6iIJWf]
- 別に無知を攻めてるわけじゃないよ。
自分だって便乗の流れでw付で相手を小馬鹿にした行動について もっと自覚を持って欲しいだけだよ。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 13:45:26 ID:M43pnrxN]
- >>342
日本語でおk
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 14:10:00 ID:OqTIJ4i4]
- >332はxnaの文字周りがタコって事を知らないか、 それを擁護したいMS信者
プログラマじゃないからLockBitsなんて一度も使った事も無いんだろうな。 つttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1200911737/250
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 14:15:44 ID:OqTIJ4i4]
- 話がそれた。
> チマチマソース書くより、ファビョる豚の方が案外気分が良いのかもな。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 14:38:42 ID:OqTIJ4i4]
- また日本語でおk?、になったので追加する。
「ゆとり」って想像力の欠落が凄い。 相手がどういう状況にあるか、全く読み取れない。 ・>329は文字を表示したい。 ・「new Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color」って記述見せたかった。 ぐらいの事は「想定」する。 「想定」が正しいかどうかなんて事を気にかけてる限り、想像力は一切働かない。 しかし、この一文がゆとりに理解できるか既に心配だ。 オマケ、 俺なら using XNAGrap = Microsoft.Xna.Framework.Graphics; で宣言して、 XNAGrap.Color,XNAGrap.Texture2D ぐらいの事はするな。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 14:43:40 ID:EWZBjxXs]
- ゆとりと言うより
ただの文系脳の弊害だろw
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 15:22:42 ID:OqTIJ4i4]
- λ..."文系脳"でググっちまったよ。
「XBOX360で動かさないなら、GDI+を使え」の一言をあれだけ解りにくくした>329も相当な物だけど。 XNAは万能、MSのサンプル付きヘルプは神って信者を見ると、スゲー気分がわるいので、 無理矢理 >329を擁護しちゃったようで、(´Д`)
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 15:25:35 ID:OqTIJ4i4]
- どうも、最近xna始めた、初心者です。
DxSDKのサンプルに出てくる、 DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnFrameRender ); DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove ); の酷さに、自分なりに継承を使ったラッパーを使ったライブラリ試作したら xnaに似てきたので思い切って飛び移りました。 なんかパクルと面白そうな、xnaの優れた点無い? xnaがvistaみたいに滑ったら、俺って最強じゃね?
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 15:43:17 ID:rC6iIJWf]
- >blogs.msdn.com/ito/archive/2007/03/08/2-update.aspx
このへんの話とか? 実際の挙動が書いてあることと微妙に違う気もするので要検証。 俺はめんどいから調べないけど。 コンテントパイプラインは普通に良いよね。でもカスタムしようとすると仕様がアレなんで 自前で同等以上の仕組みを作ってみんなに提供しよう。幸せになろう。 俺はめんどいから作らないけど。 あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか) 極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを 内部で持ってたりするところとか。 俺はめんどいのでXNAなんてサンプル以外に使わないけど。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 16:26:57 ID:OqTIJ4i4]
- まともなレスが付くとは思ってなかったけど、
xnaのウザイ所を並べたにしては微妙な感じ。 人によってはウザく無いかも?ぐらい? 一つめは、xnaはXBOX360シミュレータってだけで、どう作っても良いような。 大風呂敷広げたら固定と可変両方に対応だろうけどxnaはその逆。 二つめは、IDE周りがすっきりするって事?何も考えないでF5を押せばよくなるとか。 batファイルでも対応できそうな? あそこにはもっとインテリジェンスな物が有るのか? カスタムコンテントって言うとなんか大げさだけど、素材作る奴と実行アプリに同じクラスが有るのは当たり前な気がする。 三つめはレベルが上がったけど、xnaを参考にしなかった為にどうやったらダメな物が作れるかがむしろ解らん。 >XNAなんてサンプル以外に使わないけど。 そうか? ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/94/ ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Mesh-Instancing.aspx >あれ以来私の中では『XNA チーム = .NET マニアの巣窟』という図式ができあがっています. rC6iIJWfってコレ系なのか?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 16:44:46 ID:OqTIJ4i4]
- 俺ってもしかしてネタ振りに成功?
ニュアンス的にいうとさ 「xnaがくれた VertexDeclarationのラッピングは 甘くてクリーミー。 こんな素敵な機能をもらえた私は特別な存在だと思えたのです。 私が作るラッパーではもちろんFVFは配列でラップ。 なぜなら彼も特別な存在だからです」 って感じのが良いな。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 16:53:58 ID:rC6iIJWf]
- なんじゃい真面目に答えたのにw
ところで最後の二つのリンクだけはマジで意味わからんけどなんぞ? どの方向から透かして見てもただのジオメトリインスタンシングの サンプルにしか見えんのだが。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 17:11:04 ID:OqTIJ4i4]
- >XNAってDirectXに挫折したような奴が使う子供のお遊びツールでしょ?
って結構あるハズだ。 DXUTのベターC?な感じはマジでキツイだろ。 >コンテントパイプラインは普通に良いよね は結構気になるな。 単純に俺が嬉しくなかっただけ見落としかもしれない。 3つ目は過去ログにあった「デバイスの消失とか考えないといけないのかなぁと」な人にはとても甘いな。 >353 俺が日本語の読み取りエラーをだしてた。 「サンプル以外に使わない」を「サンプルしか読まない」程度だと思って creators.xna.comやCODE PLEXを読んでマンセーしてるのは信者だろと creators.xna.comは読みやすくは無いよねって話を振ったつもり。 VertexDeclarationとFVFを並べてみてると、一長一短だな。ラッパー案でるんじゃね?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 17:45:18 ID:rC6iIJWf]
- イヤマジでサンプル作成には大活躍ですよXNA。馬鹿にしたもんじゃない。
コンテントパイプラインについては期待値ってところかなぁ。 DCCツールで吐いたコンテントをシームレスに最終データに出力するための入り口なわけですよ。 まぁbatファイルっつーかMSBuildなわけですよ。俺たちの代わりにMS様が書いてくれるならありがたいことですよ。 もちろん自分のアプリに合わせるにゃある程度書かなきゃいけないこともあるわけで、 そこの仕様が現状もう少しどうにかならんかねShawnさんよぉ? >VertexDeclarationとFVF 何言ってんのかわからんが、宣言子はFVFとしても使えるんだから一択でいいんじゃね?
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 18:10:54 ID:OqTIJ4i4]
- >宣言子はFVFとしても使えるんだから一択でいいんじゃね?
そ... そ、それを >352を書いた私が言い切るとベタ褒めになっちゃうじゃないのよ!!!! ごまかそうかなとか。 ....ごめん。今ちょっとお花畑。 スレ違いだけど、 rC6iIJWfは本番は要らないってことは、 素材屋で本番は外注か、カスタマ。 本番は有料ライブラリ 本番は自社ライブラリ 本番はサークルライブラリ(謎) 本番は自作ライブラリ(非公開) 本番は(r
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 18:25:34 ID:JuRImjLY]
- CPU,GPUともにマルチコアの時代が来て、プログラムが対応できなくなってくればね
最近のCPUは4コアや8コアも見えてきた、GPUだって2コアになって、.NETの時代は、もう間近だ! それまで潰れないで頑張ってください で、本題。The Game Creators GDKのスレってないの?
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 18:30:25 ID:Yd+0nvhg]
- 日本語でおk
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 18:37:02 ID:6vhTtTfw]
- ゆとりでおk
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 18:38:47 ID:OqTIJ4i4]
- 平行してこのスレで話し合いたいんじゃない?
知名度的にXNAとGDKじゃうんでの差だし。 スムーズに行った試しは無いけど、結果的にそうなってるスレってあるじゃん。 すげーエスパーレスしたかもしれない。 そうなら、自治っていうか信者が多いので覚悟が要りそう。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 18:44:34 ID:OqTIJ4i4]
- >357
あ、 あのぅ、 インストールしないで GDKを使ったサンプルソースを見る方法はありませんか?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 18:49:22 ID:rC6iIJWf]
- ちょっと調べてみたらなんでこんなもんバンドルしたんだって感じ。
forums.xna.com/thread/34528.aspx なんの希望も見えないよマンマ・・・
- 363 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/17(日) 04:12:37 ID:LR/PeZDs]
- 晒し上げ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/17(日) 05:01:30 ID:LR/PeZDs]
- pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1200911737/208-
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 08:13:35 ID:W+7NNF66]
- 263 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2008/02/17(日) 04:44:40
ラマー板吹いたwwwwww オレオレ用語キタコレ やっぱり人間、謙虚じゃないといつどこで恥をかくか分からんねw pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/329- pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/339 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/344 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/346 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/348 たぶんこいつ、このスレでファビョってる奴と同一人物だよ ラマー板も「想定」してあげないといけないらしいw 自作自演で自分の恥をうやむやにして逃げるから笑える 自分の言ってることを理解してもらえないと、ゆとりとかMS信者とか騒ぎ出すから気をつけてね
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 08:26:54 ID:W+7NNF66]
- ご丁寧に早朝4時に晒し上げとは。
363もよっぽど相手にしたくなかったんだろうなw。 強粘着だから、おまえらも気をつけろよ。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 11:55:00 ID:pKzbW6Ud]
- 粘着はおまえだろ。
何回連続レスすれば気が済むんだ? そんなにMS嫌いで文句ばかり言うなら C#もXNAも使わなきゃいいだろうが。 みんなで楽しくやってるところに来て荒らすな。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 12:18:00 ID:ASvPuyQi]
- ここは楽しくやってるように書いてる人はいないみたいなんですけど
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 12:21:14 ID:W+7NNF66]
- ごめん。 上がってるスレを下げようとして書いた。 結果意味無い上、スレ違い。 スマンコ
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 12:46:56 ID:OfTMfg64]
- 確かに楽しげな雰囲気はあまりないなw
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 14:25:16 ID:ux+WgMOK]
- こんなクソスレに書くより公式フォーラムを活性化させて欲しい。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 01:24:10 ID:uc6etYQl]
- クソよりひどい公式って
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 08:57:51 ID:5SjxR2Cw]
- フレンドのフォーラムは社員臭いし、MSにクレカ情報を渡してるゲーマーカード晒しながら書くんでメチャクチャ怖いけど。
MSDNフォーラムのならブログの人とか使ってるんで使いようじゃない? 俺たちがMS社員に仕事させようぜ。 あと「俺は実はxnaチームの人間なんだ」って言ったらどう思う?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 09:09:49 ID:f4dL8KDk]
- べつに・・・
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 10:42:40 ID:i9irDwFU]
- XNAは盛り上がってていいなー負のベクトルだけど
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 11:25:26 ID:Ub4ONeCR]
- Liveを一般会員も使えるようにしてくれないかねー、、
まあ事情はわからないでもないけど。 とりあえず、システムリンクで3台のPCと1台の360でつないでボイスチャットまで試したが 一人でボイスチャットのチェックもむなしいものがあるなw
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 11:33:29 ID:5SjxR2Cw]
- そうだな。
つttp://forums.xbox.com/18399369/ShowPost.aspx ごめん。 ぶっちゃけMS社員じゃなくて。 そんな気持ちでこのスレに書き込めるならフォーラムに書き込むのも気楽だろって話をしたかったんだ。 了解得て、代わりに俺のゲーマーズカードで書いてくるとか。 やっぱ、 俺のノミの心臓では無理。 夢見すぎた。orz
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 12:44:36 ID:4GkVFWEb]
- >>375
あ!Seleneの作者だ!
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 13:01:24 ID:i9irDwFU]
- ちげーよw
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 18:26:09 ID:3zHzVzSR]
- 箱○故障スレでなぜかXNAを薦められて、一昨日から始めてみた
ド素人な組み込み系プログラマなんだが、 みんな3Dモデルってどうやって調達してるの? やっぱ自分で作るもん? SOFTIMAGE|XSIのModToolを入れてみたはいいものの、 キューブを1個作ってFBXでエクスポートして コンテントパイプライン経由で読み出した場合、 Meshes.Countが1になるのは納得できるんだが Bones.Countが2になるのが理解できない そしてキューブをコピーして2つにすると Meshes.Count = 2 Bones.Count = 3 メッシュに含まれないボーン(XSIの用語だとチェイン?)が 存在してるってこと?orz
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 00:02:14 ID:3dGsvDQ7]
- >>380
勝手に「全体選択」のボーンが追加されるっぽい。 CGソフトで言う、ボーンではなくオブジェクト自体に加える変更って言ったらいいか? ぶっちゃけ、Effect.World があるから、俺は使ったことはない。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 01:48:22 ID:bW8gZsPR]
- 具体的な話になると静かになるねw
某ブログの中の人にはネットワークの話だけじゃなくて XNAのお作法的な話を書いて欲しい 箱GCのチューニングの仕方とかXNAのTIPS集みたいなの
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 03:54:07 ID:lP7vsIyX]
- >>381
ごめん、いまいち理解できてない。 オブジェクト自体に加える変更ってのはローカル座標に存在するオブジェクト (>>380でいうところの2つのキューブ)に対する変更という解釈でいいのかな? それで、Effect.Worldでワールド座標に配置するときの変換で オブジェクトは任意に配置できるから、全体選択のボーンなんてものは 使う必要ない、と。 ちなみに、GameStudio付属サンプルのSpacewarから p1_wedge.fbxっていう宇宙船のモデルを引っ張ってきたところ Meshes.Count = 1 Bones.Count = 1 だったので、ボーンが増えるのはModToolの仕様なのか、 あるいは宇宙船のボーンと全体選択のボーンが一致しているから p1_wedge.fbxではボーンが増えないのかと考えていたりする。 3Dは奥が深いな・・・orz だった。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 03:57:37 ID:lP7vsIyX]
- なんか最後に消し忘れがorz
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 11:18:30 ID:f1IXETVx]
- 宇宙船自体にボーンは必要ないだろうし、
コンテントパイプラインが自動的にルートボーンを追加してるだけじゃないかな。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/19(火) 16:20:17 ID:vxeh7fGH]
- >>380
もしかして、メニューのXNA Game Studio/Create Model使っていない? スキマティック(Schematic)ウィンドウ見れば判るけど、 そのコマンドで作るとModelという名前のボーン作って、その下にMeshを作る仕様になってるみたいだね。 作ったモデルを選択すると、Mesh部分のみを選択することになるから、コピーするとボーン数が3つになるという 現象と一緒になるね。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 00:24:15 ID:9Bj07d5I]
- >>385
検証してみたところ、どうもそうっぽい。 >>380で作ったFBXからキューブを全削除すると Meshes.Count = 0 Bones.Count = 1 になる。 MSDNで調べたら、Modelクラスはボーンをリンクドリストで 管理してるみたいなので、ルートノードが必ず存在するため、 Bones.Countは常に1以上になる(と思う)。 このルートボーンのtransformメンバをToStringしてみると "{ {M11:1 M12:0 M13:0 M14:0} {M21:0 M22:1 M23:0 M24:0} {M31:0 M32:0 M33:1 M34:0} {M41:0 M42:0 M43:0 M44:1} }" で、これは単位行列を表しているので、ルートボーンは モデルの変換等には影響を及ぼさない(と思う)。 勉強になります( -人-)
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