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DXライブラリ 総合スレッド



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 23:06:39 ID:Ns2HwhRB]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。

DXライブラリの詳細ついては
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
を参照して頂きたい。

DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:57:59 ID:rXm6vOwJ]
ゲーム開発で必ず付き纏う問題の一つにゲームスピード調整があるけど、
色んなやり方や宗派があるからあまり触れられないよね。最重要なのに。
BASIC時代は無意味なforループでウェイト掛けたりしてたけど、
DXライブラリ使って初めてゲーム作る人は、第一作目はそんな感じの環境依存コードになるよね。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:06:49 ID:xFCytqH2]
ScreenFlipが勝手にウェイトかけてくれるもんでそれをあてにしてたら
結構あてにならん事を後に知って色々いじる事になった……。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:28:05 ID:rXm6vOwJ]
>>793
モニタ毎のリフレッシュレート依存だし、リフレッシュレートに追いつかない重い処理だった時に処理落ちするからね。
でも結構そういう人多いんじゃない?
仮にリフレッシュレート固定だとしたらかなり精度の高いタイマーだけどね。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 22:59:58 ID:xFCytqH2]
理論的にはそのはずだけど
俺、かなり無茶で非効率なプログラミングしてるのに
リフレッシュレート60でほとんど処理落ちしてない。
メインPCはそこそこ高性能だから当然だとしてもちと古い型のノートPCでもそうだから
よっぽど無茶な事をするか非効率なプログラミングでもない限り処理落ちの心配はないんじゃないかなぁ。

ScreenFlipの問題点はそういう処理落ちの部分じゃなくて、
リフレッシュレートを60以外にしている人の場合とか、
ウィンドウモード時にどうなるかよく解らない点とか、
環境によってはScreenFlipで垂直動機信号待ちをされない場合があるとか、だね。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 00:19:28 ID:yPJm/pNJ]
>>795
えと、要するにそういう事が言いたかったんだが。。

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 01:42:26 ID:hF4QIbOk]
この場合、「ゲームスピード」って表現はおかしくないか?

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 02:36:20 ID:yPJm/pNJ]
どの環境でも同じスピードで動く、って意味だからいいんじゃない?
たとえばキャラクターがゲーム画面の端から端(仮に800dot)まで動くのに1秒掛かる仕様だとしたら
どの環境でも同じ1秒掛からなくちゃいけない。
この場合、800dot/秒を基準にすればScreenFlipでも問題ない。
リフレッシュレートが上がれば上がるほど滑らかに動いてるように見える。
ただ、この場合、時間を基準にしてるのでゲームがアクティブじゃなくてもその分動く。
>>795のようにリフレッシュレートによって移動量が変わっちゃうのはメインループの1ループ単位で移動量を計算してるからだと思う。
プログラミング的には全体を一つのインクリメントカウンタで統一するとわかりやすいけど、
ScreenFlipでウェイトする時間がリフレッシュレート依存だからマルチスレッドでカウンタを取るのがいいのかな?
あと、ScreenFlipしてるのに(垂直同期を待ってるのに)fps制限してる人を見かけるけど、
デメリット以外ないと思う。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 03:13:27 ID:hF4QIbOk]
でもまあ、単に「ゲームスピードの調整」って言われると
「処理能力や画面の更新に伴う、開発者が意図しないゲームスピードの上下」をなくすこと
……だとは連想しないんじゃないかな?

少なくとも自分なら、
名作「パックマン」は、製品化するときに移動速度を開発版の半分に下げた……という逸話とか
そっちを思い出す。

最初の>792に関しては、その後に「FOR文」や「環境依存」の一文があるから、ちゃんと伝わったっていうだけで。


>798
メリットはあるんじゃない?
最初からリフレッシュレートが一定という前提なら、開発は楽だと思う。



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 03:18:21 ID:PvtXyZlD]
>800dot/秒を基準

移動量を時間で算出するってやり方自体は知ってるけど、
シューティング等のリアルタイムゲームにはまだ使った事ない。

1ループにかかった時間で移動量を計算して当たり判定とかしてると
リプレイで微妙に違う結果が出たりしそうな気がするけど
そういうのはどうしてるんだろ。
結果ごとリプレイデータとして記録すんのかな。
(俺はプレイヤーのキー入力のみを記録してリプレイさせてる)

ここまでくるとDXライブラリとは関係ない話になるな……。



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 10:11:58 ID:IDZqQXIh]
>>732
遅レスだけど、ありがたく使わせていただきます。

ところでDXライブラリのWikiができたね。
公式の掲示板で紹介されてる。


802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 10:32:53 ID:Kjf6RT0i]
書籍へのリンクにアフィリエイト咬ませてるけど、
こういうの嫌いな人はこなくなっちゃうよ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 12:06:45 ID:STmnJXOA]
>>802
同感

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 12:06:59 ID:Oi7lrYWp]
つまり、他人が作ったもの(DXライブラリ)をネタにして
他人に知識を収集(Wiki)させておいて、
自分だけが稼ごうとして
宣伝してまわってるわけですか。

805 名前:802 mailto:sage [2008/10/03(金) 18:01:41 ID:Ot6EbYXZ]
うは、誰か本家の掲示板にも書いたのね
アフィリはしてもいいと思ってるんだよね。ジャンルは違うけど俺もwikiにアフィリつけてたりするし
DXライブラリ使ってる人はパソコンとかネットに詳しいから、アフィリ嫌いの人多そうだな、と


806 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/03(金) 18:10:10 ID:Ot6EbYXZ]
モザイクを使ったトランジションを試したいがさっぱりやり方がわからん

画面上の各ピクセルの色を取得

画面を4*4とか16*16とかのブロックに分ける

取得した各ピクセルの色からブロックごとに塗る色を決める

ブロックごとに色を塗る


みたいな感じなのか?
リファレンスにも載ってるけどGetPixelで620*480ピクセルの色を取得すると
処理に時間がかかるよー

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 18:17:38 ID:dkSGiujY]
アフィくらい別にいいだろ、と思ってwiki開いてみたら、
一番目立つ場所に何カ所もベタベタ貼ってあって噴いた
儲ける気満々ですな

無料wiki借りた方がマシじゃねえか・・・
これで「皆様に役に立てば」はねーだろw

808 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/03(金) 18:27:00 ID:VQ82xcw5]
ブロックの処理を1ピクセルずつじゃなくて、2とか4ピクセルずつにすればどうだろ
2だと( for( x=0 ; x < BLOCK_SIZE ; x +=2 ) for( y=0 ; y < BLOCK_SIZE ; y += 2) )
処理量は1/4、4だと1/16だよ

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 18:32:29 ID:IDZqQXIh]
>>806
リファレンスのGraphLockのサンプルを見るべし。
画面が入っているメモリを直接触れます。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:04:13 ID:Ot6EbYXZ]
>>808-809
なるほど、試してみます
ありがとうございます



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:10:17 ID:STmnJXOA]
Wikiやるなら形だけでもいいからあの管理人様に是非開いてもらいたい。
後は有志が編集すればいいんだから。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:38:21 ID:IDZqQXIh]
wiki増えた。2つもどう使えとw
おそらく旧wikiは自サイトの1コンテンツという位置づけなんだろうけど。
なんか私の発言のせいでややこしくなったみたいで申し訳ないなぁ。


813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:47:22 ID:dLMvhKrF]
儲けようという魂胆が見えてヤだ、というよりは、
よほどの大手でも無い限りたいした収入があるわけでもなし、見やすさを選ぶべきでは?
……と思ったり。

単に目立っているだけの広告はクリックされない、という説も。
アフィで儲けようとするなら、まずは中身を充実させ、読みやすさを確保しないと誰もクリックしないのよ。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 00:15:42 ID:zK8i70T1]
そもそもWikiなんているんかいな。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 00:27:51 ID:ijutKGs3]
確かに
公式のリファレンスさえあれば、あとはロジックの問題だし

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 05:03:32 ID:qgQalxJc]
どうせやるならDXライブラリの非公開関数の解説やってほしいですねぇ。
すごくいい機能の関数なのにリファレンスで紹介されていないもの山ほどありますし。
いちいちヘッダファイルみて一行しかない注釈で使い方想像しながら
試行錯誤してみるのはめんどうですよねぇ・・。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 05:28:37 ID:SaRl2Wd2]
>>814
確かに公式があれだけ充実して以上必要性薄いよね

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 05:37:31 ID:SaRl2Wd2]
>>812


www.dkut.flnet.org/dxlibwiki/

www.dkut.flnet.org/DxLib/

なるほど。広告は減ってるね。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 07:30:52 ID:IJgnY5No]
非公開関数の解説はいいねー
あとはリファレンスに乗ってない引数の使い方解説とか

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 08:47:37 ID:aj2d0pp/]
非公開関数はあくまで非公開(動作保証対象外)なんだから
可能な限り使うべきじゃないと俺は思うんだけどなー。



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 12:51:38 ID:DC8s5W3X]
そうなんだ
バンバン使ってるおwwww

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 16:12:07 ID:qgQalxJc]
でも使いたい人は使ってくれってことでヘッダファイルにわざわざキレイに
注釈付きでかいてあるんだろう?
DXライブラリの幅は非公開関数でグンと広がるし、
ドンドン使っていけばいいと思うけどなぁ。
製作者さんは忙しい人みたいだけど、ライブラリ製作自体が趣味みたいだし、
関数のバグの報告や提案なんかはしてもらって嬉しいはずだとオモフ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 17:43:56 ID:PjoOiVzu]
非公開関数を使わずに開発だなんて、もう考えられない。
例えるなら、Cでポインタを覚えた時の感覚?

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 23:50:50 ID:V+0uaSqw]
非公開関数のwikiはいいね。
あくまで非公式非推奨だって認識で住み分ければ製作者さんや公式に迷惑掛からないし。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 05:49:53 ID:/FNrxoPC]
現状の問題は、「同じWikiが2つ存在すること」だよな

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 08:52:24 ID:vTxXjVFg]
>>825
旧wikiはあの人が自分のサイトを移行したいみたいだから、
新wikiをみんなで自由に編集するものと考えれればいいんじゃなかろうか。
wikiのタイトルもちょっと違うし。

もっとも、そのうち思い直してwikiを1つに統合しちゃうんじゃないかと
心配だけど。

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 10:02:30 ID:BD4SzJl6]
というかWikiに関しては管理人様が週明け以降に声明だしそうだし今は保留でいいんじゃない。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:31:06 ID:UM3/B1nU]
こんな混乱を作り出すなら無料wikiの方がマシだなー。
今のところあのアホ管理人は全く余計なことしかしてないね。

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 17:42:14 ID:6np9SFhP]
>827と>828の指す「管理人」は、それぞれ別人なのな


830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 18:14:25 ID:BD4SzJl6]
確かに無料Wikiの方が個人情報の扱いとか永続性とか考えるといいかもしれない。
個人的にはやはりDXライブラリの管理人さんに開設だけはやってほしいな。
それならアフィ入っててもいいのに



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 18:22:15 ID:vTxXjVFg]
>>829
公式掲示板のやり取りからして、
827の「管理人」はDXライブラリの作者さんのことかと。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 18:29:24 ID:6np9SFhP]
別の人がコンテンツを管理/運営するというのもそれなりにメリットはあるんだけどね。

もともとの目的は負荷分散らしいしさ。
他にも、DxLibの悪いところみたいな、公式じゃないからこそ書けるものもあるだろう。



DxLibに限らず、たまに初心者スレで

  ゲームを作りたいのですが、
  DxLibを使うのとDirectXを勉強するのとではどっちがいいでしょうか?

といった類の質問を見かけるけど、公式だと基本的にDxLibを薦めるような形になっちゃうっしょ?
質問者に対して適切な回答があったとしても、それが他の言語や他のライブラリだとしたら答えにくい。


833 名前:829 mailto:sage [2008/10/05(日) 18:30:13 ID:6np9SFhP]
>831
だからそう言ってるんじゃないか

834 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 18:49:47 ID:vRdfR60s]
>830
>832
同意。この中で誰か無料Wikiに開設すればこの問題は無くなるんじゃないか?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 19:01:53 ID:vTxXjVFg]
>>833
ほんとだ。ごめんなさい。
「別人なのかな」に見えたorz

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 19:25:00 ID:6np9SFhP]
>834
Wikiが3つになるのは致命傷過ぎる

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 19:30:08 ID:9v5G4j7i]
そしたら俺が予備としてwiki作っとくわ

838 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 19:31:48 ID:vRdfR60s]
>836

830の
>無料Wikiの方が個人情報の扱いとか永続性とか考えるといいかもしれない。

を読んでくれ。
今のWikiだと問題があるじゃないか。無料Wikiの方がよいんじゃないか?
無料WikiをDxLibの管理者さんに公認してもらうか、問題のWikiを無くしてもらうように頼むかすればよいんじゃないか?


839 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 19:33:47 ID:vRdfR60s]
>837
ありがとう。作ったら公式掲示板やこのスレに書いておけば問題は無くなるね。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 19:41:46 ID:G8wiKs9F]
新しくwiki作っておいたお(^ω^)おれいい子?



841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 19:46:59 ID:6np9SFhP]
なんかまた進展があったようだ……。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:22:36 ID:ayKOs7hk]
wktk

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:57:18 ID:BD4SzJl6]
ハイパーオチンチンタイムはじまるよ〜!

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 21:25:36 ID:G8wiKs9F]
ハイパーωωオチンチンタイムー!!はーじーまーるーよー!!!!

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 21:29:48 ID:G8wiKs9F]
いえいえ、だからリカちゃん人形をつかうといいですよ

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 21:30:30 ID:G8wiKs9F]
誤爆

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:02:55 ID:9v5G4j7i]
>>839
いや、さらにwikiが増えて4つになるっていうネタだったんだが…。ごめん…。

848 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 23:10:31 ID:vRdfR60s]
>>847
なんだ。ネタだったか。俺も本気にしてしまった。ごめん。
作らないなら俺が作っておくが…。
忙しいから完璧に管理できるとは言いがたいぞ。

ま、そもそも、今まで有志でWikiが出来なかったんだから必要かと言われれば疑問が残るんだけどね。


849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 07:37:19 ID:UfzFDaAZ]
男 「お父さん!娘さんを僕にください!」
父 「チミィ…チミのような高卒に娘はやらん!」
男 「んなっ!!?」
女 「ちょっと!お父さん!!」
猫 「んなー」
男 「大切にします!!僕には確かに…学歴も…彼女に指輪一つ買ってやれないふがいない男です!」
女 「要らない!そんなものいらない!!私には…貴方さえ居てくれたら…」
父 「無理だ!君は娘を幸せにすることなど出来ん!!!!帰ってくれたまえ!!」

       _ , ― 、
    ,−'  `      ̄ヽ_
   ,'              ヽ
  (                )
 (   ノ'ー'ー'ー'ー'ー'ー'ヽ    )
 (   ノ (●)  (●) (    )
  `ー' @  (__人__) @ (    ) 母「オチンチンタイム始まるよーーーーーー!!!!!」
    ヽ   ` ⌒´    /`ー'
    /          \


男 「いやっほおおおおおおおおおおおおお!!!!」

娘 「オチンチンタイムきたーーーーー!!!!!!」

父 「ぶるわあああ!!!!チンチン来たーーーー!!!!」

猫 「ひょおおおお!!!!オチンチンタイムだあああああ!!!!」

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 11:46:56 ID:5Px6VmFZ]
みんなwikiが好きだなぁw



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 13:31:34 ID:EJnUz/Vz]
実行したらウィンドウは表示されずにプロセスだけ動いてやがる
なんぞこれ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 14:17:45 ID:Ykr4CVZN]
Windowsアプリにしてないとか?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 15:04:03 ID:EJnUz/Vz]
事故解決
DxLib_Initの前にLoadGraphを呼んでたのが原因ぽい

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:10:47 ID:3k3C1foI]
DXライブラリで効果音を鳴らすと
効果音がなってる間、BGMの音量が小さくなってしまうのですが気のせいでしょか
直す方法あったら教えて下さい

ちなみにPlayMusicでBGM、PlaySoundMemで効果音を鳴らしてます

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 19:46:00 ID:yF6YrIzI]
きのせいでしょう

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 07:39:57 ID:jpAXTtNp]
うん

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 09:33:31 ID:+hf6fEkc]
>>854
昔の話だが
同じ効果音を40個位いっぺんに(同フレーム内で)
鳴らした時にそんな感じになったことがあるようなきがするな。
そこら辺を確認してみてくれ。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 10:10:57 ID:Ub9/sQw8]
40個も同時に鳴らさないように制御するべきでは・・。


859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 10:15:11 ID:Ub9/sQw8]
FFの内部のデータ見てみたことあるけど
同時にならさないといけない場合がある効果音は全部あらかじめ同時にならした素材として入ってた。
効果音1と効果音2の同時
効果音1と効果音3の同時
効果音1と効果音4の同時
効果音1と効果音5の同時
みたいに全ての組み合わせの素材があってビックリした。
最初異様にファイル数多いなと思ってたけど確認して納得したw

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 10:48:58 ID:GxPPxNWZ]
音源の貧弱さをメモリでカバーしたわけか。



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 13:44:04 ID:W6kktJvq]
>>859
興味深い。他にあればもっと聞かせてくれ

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:42:08 ID:Ub9/sQw8]
859です。
>>861
他にもと言われても何を言えばいいんだw
同じ話だけど
「やぁ!」って声の効果音と「えぃ!」って声の効果音、ほぼ同時に鳴らすときの為に
前者が若干早い時はくっついて
「やえぃ!」
後者が若干早い時はくっついて
「えやぁ!」
って感じで同じ組み合わせでも順番まで考えてデータ作ってあったよ。
多分完全に同時だと聞こえなくなるからあえて全部ちょっとずらしてあるんだと思う。
タイミング命系のアクションゲームとかじゃなかったら
FFみたいなゲームなら掛け声とか0.1秒位ずらしてもなんちゅーことないしね。
いやはや有名なゲームはよく考えてありますね。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 18:56:02 ID:qUBF8r6z]
それってFFのどれ。

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 22:18:37 ID:UCe7+/VV]
そういやドラクエ4のデスピサロ戦では
最終形態移行時の「ゴゴゴゴゴ」のためにBGMの和音数が一時的に減らされてたっけな

ごめん スレチだね

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 22:42:46 ID:W6kktJvq]
>>862
なるほどーおもしろいねそういう話。

>>864
いいぞもっとやれ

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 19:20:47 ID:WCrwwd6s]
右端と一番下に1ドットの隙間ができない?
すごく気になるんだけど、どうにかできないかな

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 02:36:36 ID:0UjA6dun]
>866
それだけ言われても分からん。


エスパーすると、ソフトウェア描画と比較してみ。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 02:55:39 ID:SoL04hdM]
>>863
初期〜中期のファイナルファンタジーは声が出なかったから、
初代ファイナルファイトだと予想してみるw

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 10:14:02 ID:tEG66pVK]
掛け声だけしゃべるならFF11じゃねーの

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 19:01:33 ID:OAiuWa1a]
>>866
エスパーすると

例えば500×500のウインドウで

for(i=0;i<499;i++){
  for(j=0;j<499;j++){
    座標(i,j)色を変える。
  }
}

とすれば、右端と一番下に1ドットの隙間ができるが

for(i=0;i<=499;i++){
  for(j=0;j<=499;j++){
    座標(i,j)色を変える。
  }
}

とすれば、隙間はできない。



871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 19:26:44 ID:U28t+20v]
ああ、DXライブラリってそこらへん、余計な事してるんだよな……。
いつも迷うぜ。

872 名前:866 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:17:40 ID:vIpSBElN]
#define WX 480
#define WY 480
ChangeWindowMode(true);
SetGraphMode(WX, WY, 16);

DrawBox(0, 0, WX+1, WY+1, GetColor(255,0,0), true);

こうした時に1ドット隙間が出来るんだ
+1のところを+100に変えても隙間ができる
こんな風に www1.axfc.net/uploader/Img/so/22620.png

>>867
ソフトウェア描画って?

>>870
それが問題じゃないみたい

873 名前:866 mailto:sage [2008/10/12(日) 20:19:06 ID:vIpSBElN]
ごめん
URLミスった
www1.axfc.net/uploader/Img/l/2913099659/Img_22620.png

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 21:11:31 ID:U28t+20v]
赤い部分を切り抜いてみたところ480*480だった。

えーとつまりどういうことだ。
(0,0,480,480)で描画したら0〜479の480ピクセル分が塗られるはず。

つまり
(0,0,480+1,480+1)で描画したら0〜480の481ピクセル分が塗られるはず。

しかしSetGraphでは(480,480)となってるから、
画面上は0〜479の480ピクセル分しかないはず。
つまり、赤く塗られている部分は正しいという事になる。

隙間が出来てるのはSetGraphで(480,480)にしたはずなのに
なぜか1ピクセル分余分にできてる。

……って事かな??

875 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/12(日) 21:41:00 ID:gLc2eLS+]
>>870
つまりこれでもいいんだよね?

for(i=0;i<500;i++){
  for(j=0;j<500;j++){
    座標(i,j)色を変える。
  }
}

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:04:47 ID:vIpSBElN]
>>874
そうみたいですね
しかもその余分にできたスペースには描画ができないんです
皆さんはこうならないんですか?

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 00:01:00 ID:6zGpRl/9]
いや、てかそもそもそれ隙間じゃなくて枠じゃないか?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 08:22:34 ID:N+ktUREE]
>872
>ソフトウェア描画
SetUse3DFlag がture/falseで違いはあるか?ってこと

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 08:23:20 ID:N+ktUREE]
tureじゃねぇ、true

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 15:33:09 ID:+BgxII2m]
>>877
今API直打ちで画面全体塗りつぶしをしてみたんだけど隙間はできなかった

>>878
違いはなかった

クライアントエリアの問題かと思ってSetDrawAreaも試してみたけど効果なし
ダブルバッファリングも関係なかった
みんなもこうなってるのか、それとも自分だけなのかが知りたい



881 名前:877 mailto:sage [2008/10/13(月) 15:43:26 ID:NvE7YaYt]
>>880

872で見せてもらった画像を、拡大してよくみると、
上側と左側には薄い灰色と濃い灰色の2ピクセル分の枠がある。
が、右側と下側にはその色はなく、
代わりにうっすーい灰色と白色の2ピクセル分がある。

その部分を隙間って言ってるんだよね?
枠の色が薄すぎるだけの話じゃないのかな?


882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 16:32:41 ID:+BgxII2m]
>>881
本当だ
拡大して比較してみるとDXライブラリのウィンドウは枠ありのウィンドウだった
なるほど、これ枠だったのか・・・
ウインドウスタイルって変更できないのかな

比較の画像一応貼っとく
www1.axfc.net/uploader/Img/l/7930573026/Img_22689.png


883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 16:37:46 ID:1LlTRytx]
404じゃねえかアホ

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 16:42:36 ID:+BgxII2m]
自分は見えるんだけどな;
専ブラなら普通のブラウザで直接飛んでみてくれないか

885 名前:877 mailto:sage [2008/10/13(月) 16:49:49 ID:NvE7YaYt]
873は俺は見えないが872なら見えた。

同様に882は俺にも見えないが

www1.axfc.net/uploader/Img/so/Img_22689.png

これなら俺も見えるw

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 17:19:34 ID:1LlTRytx]
クソみてえなアップローダ使うなよ

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 20:36:22 ID:8/f9V+rI]
っていうか、この画像持って公式で聞いて来いw

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:25:16 ID:+BgxII2m]
そうですね
公式で聞いてみます
ありがとうございました

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:57:36 ID:Kshw6a23]
確かにそうなるな。
クラシックウィンドウ使ってるから気にならなかった。

890 名前:866 mailto:sage [2008/10/15(水) 17:55:03 ID:Yimr3vsO]
解決したので報告します

SetWindowLong(GetMainWindowHandle(), GWL_EXSTYLE, WS_EX_WINDOWEDGE);
SetWindowPos(GetMainWindowHandle(), NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, SWP_NOMOVE | SWP_NOSIZE | SWP_NOZORDER | SWP_FRAMECHANGED);



891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 23:59:28 ID:Emw9vuwB]
質問。
プログラムの素人レベルがシューティングを作るのにどれぐらいかかる?

・自機がジョイパッドで動く
・ショットが出る
・敵が出てきて動く(sin波ぐらいは実装したい)
・敵がショットを出す(2wayとか3wayとか全方位とか自機狙いのだけ、凝ったのなんてまだ技術的にムリだし)
・ザコが一定でた後にボス戦
・自分にあたったら残機が減って、0になったら最初から
・敵に当たったらスコアが増えて、敵が消える
・ボスを倒したらゲームクリア
・1面のみ

本気だせば1ヶ月ぐらいで作れるかな?
リソースはドットだけなら自分で書くつもり、音楽はムリ。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 00:35:15 ID:a+E7tl+p]
素人レベルってのがどれくらいかによる。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 00:43:12 ID:wEpmfpuy]
プログラム全く分かりません、でなければいけると思う。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 00:44:07 ID:L3LJ4NiJ]
>>892
上手く言えないけど今出来る事は

関数を作る(void なんとか(){ の奴)
cppを分割してexternで呼び出してmainで実行
三角関数は一応出来る

何も見ないで自力で出来るのは、画像を→↓←↑と四角く永遠と移動させるぐらい

今やっててジョイパッドの移動ぐらいなら楽に実装できた。

でも当たり判定とか弾を出すコードのイメージがあまりつかめないって感じ。

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 00:53:06 ID:IdgqtOe/]
C++でexternて使ったこと無いかも

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 00:55:21 ID:wWxMuhcD]
>>894
ちょっと待ったー。
外部ファイルにある関数をexternで呼び出す必要はないぞ。
ヘッダファイルにプロトタイプ宣言する方法を勉強した方がいい。(ロベールとかで。)
そっちの方がスマートに書けるし、それが定番。

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 01:16:18 ID:L3LJ4NiJ]
>>896
ん、ごめんまだ素人レベルだから言ってる事の意味が微妙に分からないんだけど
つまり
何々.hのファイルにプロトタイプ宣言って言うのをすると、extern void 何々で呼び出す必要がなくなるって事?


898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 01:27:19 ID:wWxMuhcD]
>>897
んー、実はexternの効果忘れた。>>895が言うように、使う場面が無いんだよね。

○○.hにプロトタイプ宣言しておくと、その#include "○○.h"とするだけで、プロトタイプ宣言された関数が使えるようになる。
通常、一つにファイルに対して、一つのヘッダを作るよ。

例:
hogehoge.cpp → hogehoge.h
piyopiyo.cpp → piyopiyo.h

人によってはヘッダの拡張子がhppになったりする。(むしろ、C++のヘッダならこっちが主流かもしれないけれど)

確かにプロトタイプ宣言さえあれば、extern使う必要は無くなる。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 01:39:21 ID:L3LJ4NiJ]
>>898
そうなのか、初めて知った。
ちなみにexternの場合だと
player.cpp内の例えば

void move(){
何々
}

って関数をextern.h内で「extern void move();」って宣言するだけで別のcpp内(main.cppでもnaninani.cppでも)使えるようになる。
externも勿論使うファイル内で#include "extern.h"とする必要があるけどね。

でもプロトタイプのが主流みたいだし、そっちを使ったほうがいいのかな?

因みに俺のプログラムの流れはこういう感じにしようと思ってる↓
main.cppって言うコードを作る、最低限の事を書いたら一旦放置。

キャラ移動とか敵の移動とか音楽を読み込むとかのコードを別ファイルに書く

externで一つのヘッダーファイルにすべてのコードを読み込ませる

main.cpp内で読み込んだヘッダーファイル内の別々に書いたコードを「○○();」メインループに読み込ませる。

って感じでつくろうかなーって頭の中で思ってたんだけど、間違ってるのかな?


プログラム難しいけど楽しすぎwwwww







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