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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 01:53:08 ID:M/fkomaJ]
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

<<使用しているもの>>
BorlandC++
DXライブラリ
ドラクエフォント


DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html






860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 06:00:10 ID:NF2gkPRe]
世界制服を目論む影の委員会と


861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 09:57:10 ID:XnARMmNt]
ということにしたいのですね:)

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 17:40:51 ID:BqqZA/4B]
>>853
それは運営コストの都合

863 名前: [2008/04/21(月) 23:43:38 ID:i7JCjSVr]
【じゅもん】のコマンドでScreenFlip()を使わなくしたのでとりあえずうpします。

今のところゲームの進行速度が処理系依存になってます。
Flipを一つにする前の方が処理が軽かった気がしますが、それは仕方が無いと思うことにします。

あんまりひどかったらコマンド開く時にマップをSSで取り込んで表示とかにして負担を減らすとか考えてみようと思います。
僕のPcだとだいたいいい感じの速度ですが、無駄な処理が多すぎで問題なのかもしれません。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date79224.lzh

まず関数ポインタを使って分岐を減らしてみようと思います。

あとgetMapObj()をfor文でX、Y二回囲ってやってるのもなんとかならないものでしょうか?
こういう場合の常套手段とか、俺はこうやってるぜ、的なものを教えてくださる方がいたら嬉しいです。


864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 20:06:14 ID:z54J02Xc]
処理系依存ってそういうことじゃないよね

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 08:21:46 ID:4A0EvJdh]
D3D使う以上そもそも窓と箱でしか動かないから気にすんな

866 名前: [2008/04/23(水) 09:39:06 ID:0QvkWPlZ]
あ、すみません、処理系依存じゃなくて処理能力依存?
今のところスペックでゲーム速度が変わってしまうはずなんですが、そういうのってなんて言うんですか?

867 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 10:33:39 ID:swO5vEUQ]
DXライブラリは初期化に時間がかかるのがなんか嫌だ
ほかの良いライブラリ無い?

868 名前:みつけてきたよ [2008/04/23(水) 11:30:02 ID:swO5vEUQ]
BREW C++
www.s-cradle.com/developer/sophiaframework/reversefaq/

DXライブラリ3Dとは 〜作者が明かす開発の様子
fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/

Dark GDK - Home
gdk.thegamecreators.com/
myhome.cururu.jp/kacom/blog/list/ct4

Simple DirectMedia Layer: Table Of Contents
yun.cup.com/wingccsdl.html
www.libsdl.org/intro.jp/toc.html

DirectX9.0c用ライブラリ Luna
luna.sumomo.ne.jp/

Selene/ Lue
selene-lue.halfmoon.jp/

SimpleXとUDXのホームページ
www.geocities.jp/yuetake/



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:10:06 ID:5p/xLUnT]
つGLUT


870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:36:44 ID:GxtbO+3R]
>>866
処理系が何かまず理解しようぜ
>>868
釣りにしか見えんがあえて突っ込む
プレイする人全てにBREW SDKインスコさせるんか?
実機で動かせないのにBREWでやるメリットは?
標準ライブラリ禁止の環境を選ぶメリットは?
なぜクァルコムでなくソフィアクレイドル?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 14:51:23 ID:43r2j5ue]
適当に見つけてきただけでないかい?

872 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 17:35:16 ID:swO5vEUQ]
アドバイスを元に厳選した結果、この3つなりました GLUTはゲーム向きじゃないみたいで入れなかった

Dark GDKはマイクロソフト純正でDirectX9cをフルサポート。
マイクロソフトVS2008/VC++のオプションとして無料配布。 

SDLはマルチプラットフォームで日本語サイトも多いみたい。

SimpleXとUDXは日本人製。

Dark GDK - Home
gdk.thegamecreators.com/
myhome.cururu.jp/kacom/blog/list/ct4

Simple DirectMedia Layer: Table Of Contents
yun.cup.com/wingccsdl.html
www.libsdl.org/intro.jp/toc.html

SimpleXとUDXのホームページ
www.geocities.jp/yuetake/

873 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 17:38:50 ID:swO5vEUQ]
Dark GDKは、Micorosoftが紹介しているだけかもしれない
詳細不明
www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/

874 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 18:09:24 ID:TTpE0aSM]
>>873
その通り紹介しているだけだ
純正じゃない

875 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 18:29:30 ID:swO5vEUQ]
Dark GDK って本体が220MあってVC2008専用っぽいですね。やってみようしたけど導入がめんどいな。

876 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 20:13:08 ID:swO5vEUQ]
ここのプログラマは質良かったが途中で計画倒れになった 動かせる実行プログラム置いてある

FrontPage - SaGe4開発公式Wiki
f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/saga4wiki/pukiwiki.php

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 21:56:19 ID:YX93E4iV]
>>873
有償サードパーティ製品の商用不可版だよそれ

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 22:51:05 ID:7u/w19vf]
bbd)494d@fuetoeeyw@f



879 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 23:24:57 ID:CuNq78kL]
もうSDLでいいじゃん
簡単だし


880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:06:04 ID:Zc+98OBr]
>>879
C++で使うと悪い癖が付くから俺的には非推奨だな…

881 名前:876 [2008/04/24(木) 01:24:31 ID:qFWKTgUR]
本家は消えたよ 
こっちは動くの置いてある 
ソースコードもついてるけどグラフィックどうやってるのかわかる人いますか?
www.geocities.jp/saga4project/

882 名前:876 [2008/04/24(木) 01:33:33 ID:qFWKTgUR]
BitBltっていうwinAPIがあるんですね しらんかったよ
ほかに必要なものはなく動かせるのがいいですね

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 02:27:44 ID:xwy2OfN/]
BitBltは旧GDIのメインコード
今はDrawImageだっけ?


884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 02:29:08 ID:xwy2OfN/]
ちなみにBitBlt=Bit Block Transfarの略だ

885 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/24(木) 03:00:50 ID:qFWKTgUR]
ビットキャラ動かすだけなら、Windowsの標準だけで出来るって、初心者はなかなか知らないね
SaGa4のソースと画像を変更すれば簡単にできそう

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 05:45:32 ID:YOUwEz7i]
直接メモリ内容をWindowへ描画できる、SetDIBitsToDeviceの方が使い勝手がいいよ。

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 09:22:38 ID:x+WW2ER3]
描画が遅くてマップスクロールや半透明処理に難ありだけどな。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 11:31:38 ID:iYC7zBhe]
>>884
Transf'e'r



889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 17:00:04 ID:3KtvzujD]
(`e´)

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:33:05 ID:6S7HGBZe]
>>887
いや、そうでもない。
というか、むしろDirectGraphicsよりもDIBSectionの方が使いやすいし、安定する。

半透明処理って、今は携帯(iアプリ)でもソフトでできちゃうんだよね・・・。
冗談で20*20のキャラクタのRGBベース半透明処理をint配列上でやったら、50個(20*20*50=20000ピクセル)でも問題なかったw


891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:35:25 ID:DPr7DyyX]
俺もDIBSectionでやってたなぁ。直接いじりやすいし

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:43:51 ID:xwy2OfN/]
ケータイのCPUやメモリバンドは結構高性能ですよ
パソコンとの比較で圧倒的に劣るのは
容量関係でしょうねぇ

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 21:15:28 ID:x+WW2ER3]
早いといってもハードウェア資源を活用できるDirectXやOpenGLの方が描画が早いわけだから要するに俺様の勝ちw

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 00:13:04 ID:zJzd1rCb]
何も考えず毎フレーム描画しまくった方が簡単だし

895 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/25(金) 07:00:49 ID:CbC63WhO]
>>880
詳しく

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 09:55:28 ID:S01dxMay]
>>895
設計、命名規約全てが古い思想のまま時間が止まっている。
おかげで可搬性(勿論Cに対する親和性も)は高いが、C++の勉強にはならず、知らず知らずのうちにベターCが癖になってしまう。

だからIrrlichtやOgreのような、C++にターゲットを絞ったライブラリがオススメ

あくまでもC++の勉強と言う意味の話な
自分でラッパークラス作る人には関係ない。
あとライブラリならsourceforgeやGPWikiで探したほうが早そう

897 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/25(金) 10:49:15 ID:5EPDv8+U]
言わんとしてる事は分からなくもないが
ここで3Dメインのライブラリ奨められともな

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 11:09:29 ID:S01dxMay]
>>897
今なら2Dも板ポリで描画するのが普通だと思うのだが、このスレ的には違うらしいな

>C++にターゲットを絞ったライブラリがオススメ
ここが主題なので気にしないでくれると助かる



899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 11:28:24 ID:zJzd1rCb]
Irrlichtみたいな3D向けのライブラリで2Dやろうとするとかなり面倒だよ
結局自分でその上にさらに2Dライブラリを書く破目になる

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 11:31:25 ID:DkNdWCpn]
>>899
日本語理解できる・・・?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 11:55:03 ID:zJzd1rCb]
言いたいことはわかるけど2D限定なら何選んだとしても
DrawTexture(image, pos)みたいな機能しかどうせ使わないでしょ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 12:04:24 ID:DkNdWCpn]
>>901
日本語でおk
>>899と繋げるとなお意味不明になる

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 12:31:02 ID:GrqzlfQ5]
いじめてやるなよ、彼は22なんだ。

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 12:39:41 ID:CbC63WhO]
>>896
そういう意味ね
C++でプラットフォームSDKを直に使うようなもんか

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 13:17:25 ID:S01dxMay]
>>901
俺へのレス?違ったらごめんなさい。
機能が不足しているからSDLでは駄目と書いたつもりはないよ(実際書いてないし)
>言いたいことはわかるけど
何が伝わったのやら不安です

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 13:52:26 ID:zJzd1rCb]
3Dだとシーンノードとか色々エンジンに枠を決められる形になるかもしれないけど,
2D限定ならC向けだろうがC++向けだろうがそんなに変わらないんじゃないのかと言いたかっただけ
C++の勉強が目的なのに頂点触るような低レベルな処理を自分で書くことになるなら本末転倒だから
自分なら2Dの機能が充実してて余計な手間が少ない方を選ぶかな
言葉足らずですまん

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 14:19:34 ID:S01dxMay]
>>906
やっぱり伝わってない
>低レベルな処理を自分で書くことに
なんで例に出したエンジン限定で考える?

クラスライブラリを使うだけでも大きな違いになる
C++のライブラリは皆3Dしか考えてないとでも言うのだろうか

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 14:40:51 ID:lEKC9FQk]
>>906>>898の2行目だけでなく>>896もしっかり読め



909 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/25(金) 23:08:19 ID:y04GeOWH]
自分でラッパークラスつくるのも勉強になるぞ


910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 23:26:15 ID:Juw+qoZr]
ラッパークラス作るくらいならDQ1じゃなく
人のラッパーでFF7作ってくれ

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 02:03:09 ID:KYMBYF8v]
DIBSectionはCreateDIBSectionで作成されるHBITMAP.
だから、DCも作れてBitBltが使える。 SetDIBitsToDeviceはいらないよ。

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 02:29:04 ID:oRlt/XjJ]
>>909
オブジェクト指向身についてからじゃないとゴミを量産することになるかとww

913 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/26(土) 09:18:44 ID:/H3NhDgZ]
>912
誰もが通る道


914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 10:04:23 ID:kYLpue6d]
>>898
板ポリの方が速度的にも有利っぽいね。
そういや、seleneは板ポリで楽に2D描画できたような。

2DなのにユーザーにDirectX9入れさせるのが心苦しくて、
結局SDL使ってるけどw

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 10:19:58 ID:HD/ItWBW]
>>914
directx9なら普通入れてるだろ・・・

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 10:29:40 ID:Ty9eGfu0]
DXライブラリも板ポリだよ
SDLは回転できないのがなあ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 10:35:14 ID:S1C7Q8xe]
どうせならDQ8をドット絵で作り直そうぜ

918 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/26(土) 20:34:50 ID:/H3NhDgZ]
SDL+OpenGL最強




919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 20:44:15 ID:oUGgudS+]
OpenGL(プ

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 21:38:33 ID:sRUsMPI7]
GLUT最強


921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 22:49:28 ID:EWnb+tnm]
もうそろそろスレたって半年になるのかぁ

922 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/27(日) 14:21:38 ID:BqPYtsIq]
不毛なゲーム機論争のようになってるところをみると
そろそろ飽きて来たようだな

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 14:53:03 ID:Juz4fgvh]
住人がな

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 15:55:39 ID:d8dn9eud]
いやいや、色々勉強になってるよ
平行線でもなんでも色々なやり方が聞けるのはいい

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 01:42:33 ID:XuEZuVtq]
わたしゃ自前のゲームは仕様書を書き始めてから
2ヶ月半で作り終えたよ

まぁC++なんてレガシー言語を使えって言われれば、
それ以上かかるかもしれんが
何せ出来上がったもの次第の世界だからねぇ

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 03:29:04 ID:4e2Q4ZFn]
ゲームプログラムで常に一昔前の言語が使われてきた理由は一重に「処理速度」だから
高性能なCPUが出回る昨今では確かにDQ1くらいの低負荷ゲームを敢えてC++で組む必要はないのかもしれない
まあ今後も低・中負荷なゲームを作り続けるつもりだったらの話だけど

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 03:53:11 ID:++Yg+mW/]
「常に」とか「一昔前」とか
何を言ってるん

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 05:39:49 ID:PyUwQy1r]
今おすすめの言語は?
綾織?



929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 07:20:56 ID:4e2Q4ZFn]
>>927
Cが盛んに使われてる頃にアセンブラをずっと使ってて
C++やJAVAに移った頃にC言語をやっと使い始めた
C++が古くなった頃にやっとC++(オブジェクト指向)化
そういう意味なんだけど「常に」とか「一昔前」がそんなに気になった?

>>928
ゲーム業界目指すんなら未だにC++じゃないかな
次の世代ではメモリオーバーランやオーバーフローが発生し難い言語に移りそうだけど

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 07:40:22 ID:Teb0uPLP]
>>928
携帯の勢いが強いから、Javaかな


931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 08:24:39 ID:PyUwQy1r]
>>930
なるほど・・・
PC限定では何でしょう?

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 09:04:30 ID:XuEZuVtq]
PC限定ならC#かVBじゃないですか
C++は性能は高いけど何せ煩雑

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 09:13:34 ID:6/mav3Ok]
>>930
ちょっと紛らわしいレスだと思う
携帯JavaとJavaは区別して考えたほうがいい
容量制限のおかげでまともにオブジェクト指向を駆使できない環境だから
重箱の隅つついてすまん

>>931
どれくらいプログラム書ける人なのか示してくれないと…

934 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/28(月) 09:27:50 ID:1byUW4+2]
携帯はC言語だろ

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 09:47:38 ID:+ItDL5tD]
このスレも終焉を迎えているようだな
この板の流れはいつもこうだ


936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 10:23:22 ID:Teb0uPLP]
>>933
おいおい。
いつの時代の話だw

今の携帯は、jarも100KBが最低線、MBアプリが標準の一角に入り込もうとしている状況だよ。
携帯/PC両用のJavaライブラリ(DoJa/MIDP2.0/Java2SE対象)だって、十分現実的(実際、やってみたことがある)。


937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 11:38:16 ID:6/mav3Ok]
>>936
どんなしょぼいアプリなの?
仕事でやってたら普通にキツキツ

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 11:58:42 ID:whTKnOvF]
>>936
似非オブジェクト指向乙



939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 17:21:33 ID:hbTwTj/G]
どんだけプログラムができる連中なのかは知らないが
スレ違いの話題で馬鹿みたいに盛り上がってるのを見ると
人間的には・・・だな
傍から見ててみっともない

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 17:30:17 ID:whTKnOvF]
>>939
まぁもちつけ。
スレの頭から読み直せ

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 17:56:39 ID:9cIDDrog]
1ってもう一週間くらい来てないのか?俺もゲーム作るの遅いけど頑張ろうぜ!!

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 18:26:31 ID:YSHpPx0n]
はなす >>1
へんじがない。ただのしかばねのようだ。

943 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/28(月) 18:31:33 ID:4prTFfqn]
選ぶのはC++でいいんじゃない?
どのみち色んな言語渡り歩くんだろうし。

スレ違いとも言われないしなw

944 名前: [2008/04/29(火) 03:38:37 ID:+dE29e3P]
なかなか修正が終わりません。
作業時間が減ったのも要因ですが、やっぱり力不足と作った関数の流れを忘れていて作業効率が落ちている感じです。

フィールドのFlipScreenを一つにまとめる、ということで修正してますが
メッセージコマンドの扱いで悩んでます。
扱いというか、文字の表示の仕方、っていうんですかね?

それとクラス構造で迷ってます。
シーンはオープニングと移動と戦闘の三つ。
FieldクラスとBattleFieldクラスの親クラスとして抽象的なクラスを作り、それを継承したOpeningFieldクラスを追加。
それぞれに対応したAgregateCommandクラスを持ち、
キー入力を受け付けるcontrol()関数と、描写を行うdraw()関数を実装する。

なんかよく分からない文章になってます。通訳が必要かもしれません。Orz

今までの今までの成果物上げておきます。
あと極端な脱線はスルーしますが、今まで位の脱線は好きです。
書き込みが無いのは分からない単語を少しずつ調べて飲み込もうとしてるからです。

へたれな1ですが、まだまだ続けます。よろしくです。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date80026.lzh

945 名前:931 mailto:sage [2008/04/29(火) 04:44:17 ID:Xk4jJJyO]
>>932
thx

>>933
これから趣味でやるなら何がいいかなと思っただけなので

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 08:51:47 ID:/lmprzCX]
タスクシステムやっとけ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 16:01:07 ID:jsqLnRsc]
>>945
全くの初心者ならHSPでも便利と感じてしまうし、
初心者でないならかえって不便に感じるし…
どの程度できるのか知りたいっていうのはそういう意味

旬は動的言語と.NETだけれども、初心者&ユーザー視点では抵抗あるだろうね

948 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/30(水) 00:35:27 ID:YVwxJ37t]
>>944
なんか、ファイルが開けないと出て
遊べないんだよね
俺の環境のせい?
ファイルパスのマルチバイト文字とか
そこら辺が問題の予感



949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 02:14:25 ID:dm94fi1G]
>>948
Cの直下に置いてみた?


950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 20:01:46 ID:m5kTmUDX]
オブジェクト指向がよく分からん
1のコードをVBに移植しようと思うんだが
クラスに入力情報を受ける関数をぽんと作ればいいのかな

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 20:03:11 ID:m5kTmUDX]
>>947
それはいえてる
俺たちおっさんは.NETすげーだけど
初心者は案外そうは思わないようだ

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 22:26:32 ID:m5kTmUDX]
まず冒険の書とか選ぶ部分は
バイトリード+コモンコントロール・・・を使うのがセオリーだって
僕なんかは思うんだが

↑のソースではループしながら入力を検知するみたいで
なんか・・よく分からん
結局元のコードは無視して冒険の書は1から作り直した。
まぁVBだから早い。1日で出来た

他にもある
戦闘シーンが出てきて全体攻撃などでAI振り分け処理があるんだが
そのもともとのデータをポインタ参照で取得しているが
VBにはポインタがなくてよー分からんw

だれかフォローおね

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 22:52:28 ID:m5kTmUDX]
まだまだある
キャラクターの基底クラス?とかあるけど、変数データが山のように
だらだらと・・・パラメータをまとめるヘッダファイルとかもあるが
VBだったらこれは多重継承に書き換えてOKだよね?

別に非難している訳じゃない
Field.cppとかよく出来てる
ここら辺は参考になった・・・けど、手元で別に開発している
ゲームプログラムとそっくりだ
結局マップチップの処理は愚直に場合分けする
しかないという結論になるのかな



954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 23:07:17 ID:tyYl+BZ6]
>>949
ソース見てたら、ただ単に未実装なだけの気もしてきた
すまん

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 23:21:14 ID:V/TwBdKB]
>>950-953
久々に触って熱くなってるのか知らんが少し落ち着いてくれ
いじるのも設計見直すのも勝手だが、連4レスとかがっつきすぎだろう
ポインタと同等な機能の実装はググったら参照渡しとか出てくるよ

956 名前: [2008/05/01(木) 23:14:17 ID:7qrsvu5o]
>>950
僕ごときのソースを改変しようとか言われてちょっと嬉しかったりします。

冒険の書選択画面もフィールド移動も戦闘も、なるべく同じように扱おう、という考えでこんな感じになってます。
ちなみにバイトリードって何ですか?コモンコントロールはぐぐったらなんとなくは理解できました。

キャラクタの基底クラスの変数郡は… 
今のところ力、素早さ… 等のパラメータはMetaStatusクラスとしてまとめて持たせてますが、
どうやってまとめたらすっきりしますか?アドバイスいただけたら嬉しいです。

そういえばそろそろ次スレ立てた方がいいのかしら?


957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 00:05:36 ID:0Fx+UNNq]
>>956
VBですとクラスの多重継承の間にモジュール構造体をそのまま
取り込んだりも出来るんで、クラス数を抑えながら非常に複雑な
プログラミングが出来るんです

すいませんがC++は詳しくは知りません
多分お作りの内容で最善に近いまとめかたではないでしょうか


958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 00:07:22 ID:0Fx+UNNq]
要するに移植するにあたってのこっちの都合ってことです;
せっかく手間をかけて作業するんだから↑のようなVBの
メリットを生かして、ついでに元のコード量を大幅に
削減したいなということです

それだけです。すいません



959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 02:40:01 ID:+Vg7G+ZR]
>>957
は?VBで多重継承なんかできないでしょ?

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 04:53:59 ID:W+spjiUa]
FCのドラクエなんてアセンブラでしょ。 多重継承は使ってませんよ。






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