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C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 01:53:08 ID:M/fkomaJ]
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

<<使用しているもの>>
BorlandC++
DXライブラリ
ドラクエフォント


DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html






960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 04:53:59 ID:W+spjiUa]
FCのドラクエなんてアセンブラでしょ。 多重継承は使ってませんよ。

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 08:31:40 ID:+Vg7G+ZR]
>>960
とりあえず黙っててくれないか

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 18:21:24 ID:mspxDfm7]
見事にスレを止めた>>961


963 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/05(月) 21:03:29 ID:bM7ttr2Y]
960gj
俺たちは1の動きを待ってるぜ。

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:34:41 ID:dnPAwGNu]
FCのドラクエといえば会話中、ウインドウ表示中は一切他のオブジェクトが動いてないから
C言語+DXライブラリでいうところの for(i=0;i<60;i++)ScreenFlip();
みたいな処理がいたるところにあるんだろうな・・・
色んな処理を各関数内で完結できそうで楽そう

965 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/06(火) 01:30:32 ID:EviW9RDm]
モンスターの行動が【たたかう】以外もできるようになりました。
スライムべスがこうげきとメラを3:1の割合で使ってきます。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date80861.lzh

Flipの一元化ですが、挫折しそうです。 Orz
メッセージの表示で挫折。
イベント実行中で挫折、です。
よく考えたら、これってマルチスレッド処理にした方が楽なんじゃないか、というか
マルチスレッドっぽいものを自力で実装をするのに他ならないんじゃないか、という事に気がつきました。

いままでちまちまやってきたことが無駄になりそうですが
これはそのままにしておこうと思いました。
必要が出てきたら直します。

p.s.
またもやアク禁です。
次スレ立てられないけど、過疎スレだしなんとかなりますよね、きっと。


966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:39:06 ID:WOM/spyE]
はじめてきたが、お前はだれだ?

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:43:10 ID:8rS0+5WG]
次スレは有志が立ててくれるさ

ところで、描画は一つのクラスに纏めた方がいいかもね
Flip云々より、複数のクラスに描画処理があるのが問題だと思う
実際流れが把握できてないみたいだしw

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:43:43 ID:8rS0+5WG]
はかせ名前名前ー!



969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:53:26 ID:KlSvD65Q]
思うままにマルチスレッド使おうぜ

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 03:16:57 ID:KUBYYhJx]
>>963
何がgjなのかわからん

>>960って、詭弁の定義にモロあてはまってるから
そもそも何を言いたいのか俺にはわからねえ…

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 08:02:43 ID:5MeL008e]
>>967

最適の手法なんてものは時と共に変化するよ

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 09:22:43 ID:Mjb5jGkE]
俺なんかはウィンドウズプログラミング始めるときに描画処理とゲーム処理で完全に分けるスタイルに変更したから
エミュレータとかにあるようなターボモードとかスローモーションとかも実装できたよ。
おかげでめんどいとこは飛ばせるぜ

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 10:24:27 ID:GzFpALvZ]
描画処理はコールバックに、
ゲーム処理はメッセージループに書くとか?

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 10:32:39 ID:7NG3eqmK]
ドット絵に足踏みさせないの?w

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 12:29:43 ID:o5unedUS]
>>971
それはそうかもしれないが、
この場合は纏めるとこから始めた方がいいと思うんだよね
基礎勉強の意味でも

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 16:19:38 ID:KUBYYhJx]
>>967
描画を1つのクラスまとめるってどういうこと?
ゲーム内オブジェクトをPaintクラスが全て追跡して描画とか?
そんな極悪な設計は考えられん…

977 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/06(火) 16:58:35 ID:GABAW0Yk]
>>976
確かに一つのクラスてのは言い過ぎだったかも
でも、描画を分離することに意味はあるはず

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 19:41:47 ID:IfzoUQfN]
ゲームプログラミングにおいては>>972のやり方が普通だね
描画と状態の更新は分ける、コレ基本
で、全てのゲームオブジェクトに更新メソッドと描画メソッドを追加する
そしてメインとなるクラスから
メインループ {
更新();
if (フレームスキップするか?) {
描画();
ScreenFlip();
}
}
とするだけ、あとは各メソッドが芋づる式に呼ばれる。



979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 20:38:09 ID:i9CaJWKJ]
愛はいつだっていもづる式さ






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