- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 01:53:08 ID:M/fkomaJ]
- C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。
しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。 <<使用しているもの>> BorlandC++ DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:58:37 ID:xsNgK89F]
- 微妙に報告。
・戦闘で死んでいるキャラの操作ができる(動かないけど)。 ・スライム君たちが、かたわれしか攻撃しないので、かたわれが死んだら何もしなくなる。 ・ホイミを死んでいるかたわれにかけても、「しかし死んでいる」とかがでない(仕様通りかもしれない)。 ・死んでいるキャラが、フィールド上では死んでいない(棺桶用意するの面倒やねー)。
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 07:25:07 ID:dhcGdK0W]
- 自分の使っているやり方。
フィールド待機時(キャラが足踏みする)は描画は1秒間に4回のみ。 3つの視界サイズのメモリBMPに、 マップと足踏みの違うキャラを表示させておき、 それらを0, 1, 2, 1と1/4秒毎にWinタイマーで表示させる。 表示するチップセットは各ステージ(○○の町など) で使う分をステージ初めにLoadImageでロード、 そのステージが終わるまでHBITMAPはDeleteしないで、 表示する時は、ロードされているHBITMAPをBitbltでコピーする。 (毎回のLoadImageは重くなる)
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 07:13:36 ID:6CvCSi7n]
- ↑うまん、誤爆だった・・
内容は180度は違っていないのでよけいにややこしかった。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 14:57:02 ID:7hSmasOs]
- >787
>作法としてあまり推奨はされてないみたいだし。 推奨されてないの? 確かにWin32APIの解像度、リフレッシュレート変更機能を使う方法は非推奨というのはみたことあるけど (デスクトップ画面に戻った時にゲーム中の設定のままになる可能性があるから) DirectXの解像度、リフレッシュレート変更機能について非推奨という記述は見たことがないんだが・・・・ 因みに95カーネル系OSではDirectXのリフレッシュレート変更機能は機能しないけど 2000以降のNTカーネル系OSでは機能するから 95系カーネルでもリフレッシュレートを変更したいソフトがWin32APIを使って変更してたソフトが 「あまり良い方法じゃない」と言われてたのは見たことがある
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:09:43 ID:0jIMLCEg]
- 85Hz以下は目にくる
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 03:31:46 ID:V2Suu5FZ]
- ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date77335.jpg
液晶でOK
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 11:46:23 ID:91S+flSj]
- >>795
デバイスがサポートしていない事のほうが多々あるわけで リフレッシュレートの気にならない見せ方を重視したほうがよろし ↓お茶噴いた ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se160875.html >■ゲームスピードについて(重要) >画面のフレームレートは、リフレッシュレートに影響されますので、フルスクリーンでプレイする場合は、解像度:640×480のリフレッシュレートを60Hzに設定すると、ゲームに最適な速度になります。 >(やり方は、画面のプロパティで、画面の領域を、640×480に変更し、詳細のアダプタで、リフレッシュレートを60Hzに変更してください。その後、画面の領域を元に戻しておきましょう。) >なるべくこの設定でプレイしましょう。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:23:32 ID:Q0+s7XLA]
- >>798
デバイスがサポートされている場合はいいんだよね? だったら切り替えできるようにしておけば何ら問題はないわけだ。 自分がプレイヤーとして見ても、その方が嬉しいんだが。 ところで、その例は論外だと思う。 まあ、ただのネタとして出したのかもしれないけど。
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:39:35 ID:VgKmZ/3D]
- >>799
環境依存のコードを入れたくない場合やメンテの手間等を総合的に評価すると推奨はできないなという話だろう > まあ、ただのネタとして出したのかもしれないけど。 ネタじゃないと微塵でも考えられるのがすごい
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 19:28:04 ID:xRDNoxL9]
- >>797
エイちゃんとARIAいいねww
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 20:00:36 ID:Yqs5rlhg]
- >800
ダウンロードしてみた? ネタにしては気合入りすぎてる気がするんだけど・・・ 曲はちゃんとしたMIDI機器で聞くとそれなりに良い。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 20:55:56 ID:w1+BmLz2]
- 800と802が若干噛み合ってないな
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:34:59 ID:o5vIjWgB]
- >>802
いやいや 作品自体がネタという訳ではなくw
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 22:31:15 ID:Yqs5rlhg]
- >>804
勘違い申し訳ない、785の言葉足らずと787の非推奨発言に反応して暴走した >>783 60Hz、やっぱりTVターゲットにしてるゲーム業界の標準だし・・・ (携帯ゲーム機もそれに習って60Hzだし) ただ有名なフリーソフトの洞窟物語はVSYNC待ち無しの50Hz なんでそうしたのかPixel氏ご本人に聞いたところVSYNCが綺麗に取れない環境がどうしてもあって、その対応策として 「逆にどんな環境でもティアリングが発生するような仕様にしてプレーヤーに慣れさせる方向に持っていくことにした」的なご返答を頂いた なんでVSYNC無しの60Hzではなく50Hzなのかについては 「60HzVSYNC待ち無しだと毎回同じ様な高さにティアリングが発生して気になる、でも50Hzだとティアリングの位置も毎フレーム変わってあんまり気にならない」とのこと
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 22:37:53 ID:Yqs5rlhg]
- 補足
・毎回同じ高さにティアリングが発生するのはVSYNCが60HzでVSYNC待ちをしなかった場合 ・50Hzの理由としてこれ以外に「60Hzだとキーボードでプレイするには動きが速すぎた」というのがあったかもしれない なにぶんお聞きしたのが数年前なので間違ってるかも、特に後者についての「パラメータ調整で速度は変更できるだろう」という突っ込みは無しで
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 23:37:39 ID:jWrDXnrl]
- 作者としてはVSYNC待ちでリフレッシュレート60Hzを想定しています、
と断りを入れたうえで、リフレッシュレートがうまく変わらない環境or変えたくない人のために オプションでタイマーも選べるようにしておく、あたりが無難なところでしょうか? リフレッシュレート変更も設定項目として入れるかどうかは作者次第。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 23:50:17 ID:/vZj0Lvx]
- 山を描くために葉だけを見る、そんなスレはここですか?
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:17:21 ID:mMsb1yHl]
- それも散々いろんな人が見てきた葉っぱをな。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:26:26 ID:QeCWOWiG]
- VSYNCと動作速度とティアリングの話が持ち上がったからちょっと寄り道してるだけですよ?
なんだかんだで確実に進んでます
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 06:59:14 ID:o0XdnuIu]
- 遭難する時って、「前」に進んでいると思ってもとんでもない方向に迷い込んでいたりするんだよね・・・。
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 08:41:33 ID:5cGUzr7L]
- 更新処理と表示は非同期が主流
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:22:45 ID:D77oObig]
- 2Dで主流かどうかはともかく、妥当かもね
- 814 名前:1 [2008/04/09(水) 01:43:24 ID:mQLX2XWn]
- >>792 修正版です
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date77631.lzh とりあえずFCDQ3では死んでいる仲間にホイミを使うと 戦闘時は「ホイミをとなえた!」だけで終わり 移動時は「しかしなにもおこらなかった!」といわれる仕様です。 でも、そういえば移動時にホイミを使ったときのメッセージを直してなかったのに気がつきました。(ぁ 他にも Lv:しに にするべきとか いろいろ直すところはあるんですが、とりあえずうp。 FlipScreenの一箇所化のためにコメントアウトしてるソースでかなり散らかってます。ごめんなさい。 リフレッシュレートに関して、いろいろありがとうございます。 特に50Hz用に作ってわざとランダムにフレームスキップを起こす、とかは興味深かったです。 個人的にフルスクリーンは好きじゃないんですが DirectXはフルスクリーンで使うべきとかどっかで見たような気がします。 今回のドラクエはウィンドウモードでやるつもりですが ゲーム作るならフルスクリーンのほうがいいのかなぁ?
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:00:55 ID:YO91oNda]
- 切り替えられるようにしたらどうかな。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:17:58 ID:j7xbhEgC]
- ここて1専用?
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 16:24:46 ID:q/WaNzFV]
- どうぞご自由に
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 16:47:43 ID:TO0aQykk]
- 自由に貼ればいいよ
無視するだけだからね。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 18:28:34 ID:TKIa58Zt]
- 個人的には>>1が来てる間は
>>1専用のが分りやすいなぁ 話題が分散するだろうし
- 820 名前:1 [2008/04/14(月) 21:35:51 ID:iWKUUWl9]
- 僕としては他にもやってる人がいると対抗意識とかで燃えるので上げて貰えると嬉しいです。
今現在の作業が難航しているのでなかなかソースあげられなくてすみません。 更に規制入りました orz
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 22:34:58 ID:McYGpCtB]
- C++じゃないとだめなの
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 22:41:38 ID:PotJeDOD]
- 別にプログラミング環境は、何でも良いんでない?
JavaでもBASICでもRPGでも。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:32:29 ID:dJrDRyP2]
- まじすか
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:46:38 ID:nXKEgxyo]
- アップした者勝ちか
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:59:45 ID:KQqWxjaS]
- RPGでゲーム作れるの?
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 18:31:10 ID:stjrlSie]
- RPGなんて言語あるんだな・・・
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 21:57:43 ID:Sn7D9zFc]
- スレタイだけには従った方がw
>>1の勉強的にも
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 16:08:59 ID:ec084lYU]
- java ok?
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:17:05 ID:kfFivpRf]
- okok
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 18:02:42 ID:dL4P4+YL]
- スレの住み分けとか考えると、C++以外はこっちの方がよくないかい?
まぁ、流れ的には、ここでやった方が、いいのかもしれないけど。 ドラゴンクエストクローンを作ろう pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 19:07:18 ID:kMB4TaLW]
- 自治うぜえな
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 20:34:21 ID:fAM6AEf7]
- そんなこと言ってたらC++だって
VCやBCCみたいな宗派とか ライブラリが無数にあるぞ。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 00:37:13 ID:liB737yT]
- まあ、次スレでC++つけなきゃいいだけか
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 19:47:05 ID:rDKs0OU5]
- そう言えばファミコンの解像度って4:3じゃなくない?
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 22:17:01 ID:vb1+VzZO]
- たしか256*240(224)くらいだったはず。
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 22:54:24 ID:d7ns0HIM]
- テレビに映す前にハードで横を引き伸ばしてた様な希ガス
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 03:34:27 ID:cDp8kH2M]
- >>830
なんでドラクエ縛りなんだよ
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 06:17:00 ID:bz3vTO0M]
- じゃあ次スレタイトルは「RPGを作る」だねw
- 839 名前:1 [2008/04/20(日) 10:03:41 ID:+3DaT4Zq]
- なんか変な流れになっちゃってますね。
多分僕がなかなかソース上げられないからですね。みんなごめんなさい。 Orz ScreenFlip();を一箇所にしよう、って事で四苦八苦してますが、結構壁が高いです。 次のスレタイは別にこのままでいいとか思ってますが、ダメですか? わがままですが、自分のスレがある、というのでモチベーション維持してきたところがあるので 共用スレにして、100人の中の一人になったら多分ダメになると思う。 あくまで1のスレだ、と言う前提で「俺もこんなの作ってみたー」といってうpしてくれるのは なんか嬉しいので歓迎しますがその作品が軌道にのってきたら別スレ立てて、 お互いにスレ見合いながら競争意識もってやれたらな、とか思ってます。 と、言うわけでうpしてくれるのはjavaでも何でもおkですが、スレタイはそのままで行きたいです。 それにしてももう次スレか… 1スレで完成させるつもりだったのに… Orz
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 10:06:25 ID:O0uxoZ+a]
- やっぱり>>1以外の人は別スレ立てたほうが良いと思うよ。
ここまでスレが盛り上がったのは>>1の功績なんだし、他の人が加わるとややこしい事になりかねない。 姉妹スレとして、例えば「javaでFFっぽいRPGをつくる」とかにしたらどうだろう。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 10:11:47 ID:o90XncpK]
- >>839じゃあ次スレで完成させるんだ!!
俺も今ゲーム作ってるけどマジすすまねぇ・・・
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 10:59:10 ID:K1fI+EDm]
- >>837
C++でもないドラクエでもない、でもこのスレで出したいってのか? 賑わってるスレによってきてコメントねだる構って君ですか? 寂しい乞食だな。
- 843 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/20(日) 11:00:15 ID:VXM8VlaH]
- >>839
それでいいんじゃない? >>830で、共用でもいいと取れたからこういう流れになっただけだから
- 844 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/20(日) 11:03:33 ID:QqmfLAz5]
- ミス
2つめは>>820ね
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 11:11:03 ID:cDp8kH2M]
- >>842
自治厨うざすぎ >>1のモチベーションUPになる他者のup法としては、 継続的,連続的なupをせず、>>1空気状態にしなければ何も問題にならないと思われるが? 俺は住人じゃなくて>>1に見てもらいたいな
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 13:56:57 ID:YkrvaP70]
- >>845
>俺は住人じゃなくて>>1に見てもらいたいな スレタイ読めてる? うざいのは君では?
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 17:11:32 ID:52CBKnOS]
- 別に大丈夫だろ。うpしたとしても1が見るとは思えんw
空気になって結局すぐやめるから好きにやらせとけ
- 848 名前:447(438) mailto:sage [2008/04/20(日) 17:12:32 ID:uS8kkKZs]
- 自治厨沸きすぎww
>>1の意向無視してるのお前らじゃん
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 17:14:51 ID:tRRY7cv6]
- >>846顔が赤いお( ^ω^)どうしたのかおww?
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 18:09:15 ID:yCsTqTd3]
- おまえら落ち着けw
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 18:30:41 ID:lRNIG5/H]
- 大抵自治厨がわくと荒れる。
ほっとけば自然な流れで進行していくのに。 正義面しておせっかいやくからこういうことになる。 自治は荒らしの一種です。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 18:41:55 ID:tAGErLRt]
- 結論
>>818
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 18:44:26 ID:ngUzn0rQ]
- 各種統一スレッド
単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ 板案内・初心者質問、 〜作ってください(依頼・企画)、 〜作ろうぜ(メンバー募集)、 〜作ってます(共同製作・プロジェクト)、 〜作ってます(自主製作・作業報告)、 〜作りました(評価希望)
- 854 名前:846 mailto:sage [2008/04/20(日) 22:38:29 ID:YkrvaP70]
- ちょっと反省した
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 00:02:23 ID:Rwokvt3K]
- 盛り上がると必ず自治が沸くな
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 00:17:50 ID:csQBkj+d]
- いいスレには自治厨と便乗厨が憑くもんだ
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 00:36:15 ID:9u3pWyQ1]
- その便乗厨ってのはいつ沸いたんだよ
見えない敵と戦って何が楽しいのやら
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 01:05:45 ID:jgJnHj6j]
- ?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 02:43:26 ID:csQBkj+d]
- 戦ってるのはお前だろw誰と戦ってるんだよw
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 06:00:10 ID:NF2gkPRe]
- 世界制服を目論む影の委員会と
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 09:57:10 ID:XnARMmNt]
- ということにしたいのですね:)
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 17:40:51 ID:BqqZA/4B]
- >>853
それは運営コストの都合
- 863 名前:1 [2008/04/21(月) 23:43:38 ID:i7JCjSVr]
- 【じゅもん】のコマンドでScreenFlip()を使わなくしたのでとりあえずうpします。
今のところゲームの進行速度が処理系依存になってます。 Flipを一つにする前の方が処理が軽かった気がしますが、それは仕方が無いと思うことにします。 あんまりひどかったらコマンド開く時にマップをSSで取り込んで表示とかにして負担を減らすとか考えてみようと思います。 僕のPcだとだいたいいい感じの速度ですが、無駄な処理が多すぎで問題なのかもしれません。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date79224.lzh まず関数ポインタを使って分岐を減らしてみようと思います。 あとgetMapObj()をfor文でX、Y二回囲ってやってるのもなんとかならないものでしょうか? こういう場合の常套手段とか、俺はこうやってるぜ、的なものを教えてくださる方がいたら嬉しいです。
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 20:06:14 ID:z54J02Xc]
- 処理系依存ってそういうことじゃないよね
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 08:21:46 ID:4A0EvJdh]
- D3D使う以上そもそも窓と箱でしか動かないから気にすんな
- 866 名前:1 [2008/04/23(水) 09:39:06 ID:0QvkWPlZ]
- あ、すみません、処理系依存じゃなくて処理能力依存?
今のところスペックでゲーム速度が変わってしまうはずなんですが、そういうのってなんて言うんですか?
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 10:33:39 ID:swO5vEUQ]
- DXライブラリは初期化に時間がかかるのがなんか嫌だ
ほかの良いライブラリ無い?
- 868 名前:みつけてきたよ [2008/04/23(水) 11:30:02 ID:swO5vEUQ]
- BREW C++
www.s-cradle.com/developer/sophiaframework/reversefaq/ DXライブラリ3Dとは 〜作者が明かす開発の様子 fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/ Dark GDK - Home gdk.thegamecreators.com/ myhome.cururu.jp/kacom/blog/list/ct4 Simple DirectMedia Layer: Table Of Contents yun.cup.com/wingccsdl.html www.libsdl.org/intro.jp/toc.html DirectX9.0c用ライブラリ Luna luna.sumomo.ne.jp/ Selene/ Lue selene-lue.halfmoon.jp/ SimpleXとUDXのホームページ www.geocities.jp/yuetake/
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:10:06 ID:5p/xLUnT]
- つGLUT
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:36:44 ID:GxtbO+3R]
- >>866
処理系が何かまず理解しようぜ >>868 釣りにしか見えんがあえて突っ込む プレイする人全てにBREW SDKインスコさせるんか? 実機で動かせないのにBREWでやるメリットは? 標準ライブラリ禁止の環境を選ぶメリットは? なぜクァルコムでなくソフィアクレイドル?
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 14:51:23 ID:43r2j5ue]
- 適当に見つけてきただけでないかい?
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 17:35:16 ID:swO5vEUQ]
- アドバイスを元に厳選した結果、この3つなりました GLUTはゲーム向きじゃないみたいで入れなかった
Dark GDKはマイクロソフト純正でDirectX9cをフルサポート。 マイクロソフトVS2008/VC++のオプションとして無料配布。 SDLはマルチプラットフォームで日本語サイトも多いみたい。 SimpleXとUDXは日本人製。 Dark GDK - Home gdk.thegamecreators.com/ myhome.cururu.jp/kacom/blog/list/ct4 Simple DirectMedia Layer: Table Of Contents yun.cup.com/wingccsdl.html www.libsdl.org/intro.jp/toc.html SimpleXとUDXのホームページ www.geocities.jp/yuetake/
- 873 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 17:38:50 ID:swO5vEUQ]
- Dark GDKは、Micorosoftが紹介しているだけかもしれない
詳細不明 www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/
- 874 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 18:09:24 ID:TTpE0aSM]
- >>873
その通り紹介しているだけだ 純正じゃない
- 875 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 18:29:30 ID:swO5vEUQ]
- Dark GDK って本体が220MあってVC2008専用っぽいですね。やってみようしたけど導入がめんどいな。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 20:13:08 ID:swO5vEUQ]
- ここのプログラマは質良かったが途中で計画倒れになった 動かせる実行プログラム置いてある
FrontPage - SaGe4開発公式Wiki f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/saga4wiki/pukiwiki.php
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 21:56:19 ID:YX93E4iV]
- >>873
有償サードパーティ製品の商用不可版だよそれ
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 22:51:05 ID:7u/w19vf]
- bbd)494d@fuetoeeyw@f
- 879 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 23:24:57 ID:CuNq78kL]
- もうSDLでいいじゃん
簡単だし
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:06:04 ID:Zc+98OBr]
- >>879
C++で使うと悪い癖が付くから俺的には非推奨だな…
- 881 名前:876 [2008/04/24(木) 01:24:31 ID:qFWKTgUR]
- 本家は消えたよ
こっちは動くの置いてある ソースコードもついてるけどグラフィックどうやってるのかわかる人いますか? www.geocities.jp/saga4project/
- 882 名前:876 [2008/04/24(木) 01:33:33 ID:qFWKTgUR]
- BitBltっていうwinAPIがあるんですね しらんかったよ
ほかに必要なものはなく動かせるのがいいですね
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 02:27:44 ID:xwy2OfN/]
- BitBltは旧GDIのメインコード
今はDrawImageだっけ?
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 02:29:08 ID:xwy2OfN/]
- ちなみにBitBlt=Bit Block Transfarの略だ
- 885 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/24(木) 03:00:50 ID:qFWKTgUR]
- ビットキャラ動かすだけなら、Windowsの標準だけで出来るって、初心者はなかなか知らないね
SaGa4のソースと画像を変更すれば簡単にできそう
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 05:45:32 ID:YOUwEz7i]
- 直接メモリ内容をWindowへ描画できる、SetDIBitsToDeviceの方が使い勝手がいいよ。
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 09:22:38 ID:x+WW2ER3]
- 描画が遅くてマップスクロールや半透明処理に難ありだけどな。
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 11:31:38 ID:iYC7zBhe]
- >>884
Transf'e'r
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 17:00:04 ID:3KtvzujD]
- (`e´)
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:33:05 ID:6S7HGBZe]
- >>887
いや、そうでもない。 というか、むしろDirectGraphicsよりもDIBSectionの方が使いやすいし、安定する。 半透明処理って、今は携帯(iアプリ)でもソフトでできちゃうんだよね・・・。 冗談で20*20のキャラクタのRGBベース半透明処理をint配列上でやったら、50個(20*20*50=20000ピクセル)でも問題なかったw
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:35:25 ID:DPr7DyyX]
- 俺もDIBSectionでやってたなぁ。直接いじりやすいし
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:43:51 ID:xwy2OfN/]
- ケータイのCPUやメモリバンドは結構高性能ですよ
パソコンとの比較で圧倒的に劣るのは 容量関係でしょうねぇ
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 21:15:28 ID:x+WW2ER3]
- 早いといってもハードウェア資源を活用できるDirectXやOpenGLの方が描画が早いわけだから要するに俺様の勝ちw
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 00:13:04 ID:zJzd1rCb]
- 何も考えず毎フレーム描画しまくった方が簡単だし
- 895 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/25(金) 07:00:49 ID:CbC63WhO]
- >>880
詳しく
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 09:55:28 ID:S01dxMay]
- >>895
設計、命名規約全てが古い思想のまま時間が止まっている。 おかげで可搬性(勿論Cに対する親和性も)は高いが、C++の勉強にはならず、知らず知らずのうちにベターCが癖になってしまう。 だからIrrlichtやOgreのような、C++にターゲットを絞ったライブラリがオススメ あくまでもC++の勉強と言う意味の話な 自分でラッパークラス作る人には関係ない。 あとライブラリならsourceforgeやGPWikiで探したほうが早そう
- 897 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/25(金) 10:49:15 ID:5EPDv8+U]
- 言わんとしてる事は分からなくもないが
ここで3Dメインのライブラリ奨められともな
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 11:09:29 ID:S01dxMay]
- >>897
今なら2Dも板ポリで描画するのが普通だと思うのだが、このスレ的には違うらしいな >C++にターゲットを絞ったライブラリがオススメ ここが主題なので気にしないでくれると助かる
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 11:28:24 ID:zJzd1rCb]
- Irrlichtみたいな3D向けのライブラリで2Dやろうとするとかなり面倒だよ
結局自分でその上にさらに2Dライブラリを書く破目になる
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 11:31:25 ID:DkNdWCpn]
- >>899
日本語理解できる・・・?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 11:55:03 ID:zJzd1rCb]
- 言いたいことはわかるけど2D限定なら何選んだとしても
DrawTexture(image, pos)みたいな機能しかどうせ使わないでしょ
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 12:04:24 ID:DkNdWCpn]
- >>901
日本語でおk >>899と繋げるとなお意味不明になる
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 12:31:02 ID:GrqzlfQ5]
- いじめてやるなよ、彼は22なんだ。
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 12:39:41 ID:CbC63WhO]
- >>896
そういう意味ね C++でプラットフォームSDKを直に使うようなもんか
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 13:17:25 ID:S01dxMay]
- >>901
俺へのレス?違ったらごめんなさい。 機能が不足しているからSDLでは駄目と書いたつもりはないよ(実際書いてないし) >言いたいことはわかるけど 何が伝わったのやら不安です
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 13:52:26 ID:zJzd1rCb]
- 3Dだとシーンノードとか色々エンジンに枠を決められる形になるかもしれないけど,
2D限定ならC向けだろうがC++向けだろうがそんなに変わらないんじゃないのかと言いたかっただけ C++の勉強が目的なのに頂点触るような低レベルな処理を自分で書くことになるなら本末転倒だから 自分なら2Dの機能が充実してて余計な手間が少ない方を選ぶかな 言葉足らずですまん
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 14:19:34 ID:S01dxMay]
- >>906
やっぱり伝わってない >低レベルな処理を自分で書くことに なんで例に出したエンジン限定で考える? クラスライブラリを使うだけでも大きな違いになる C++のライブラリは皆3Dしか考えてないとでも言うのだろうか
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 14:40:51 ID:lEKC9FQk]
- >>906は>>898の2行目だけでなく>>896もしっかり読め
- 909 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/25(金) 23:08:19 ID:y04GeOWH]
- 自分でラッパークラスつくるのも勉強になるぞ
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 23:26:15 ID:Juw+qoZr]
- ラッパークラス作るくらいならDQ1じゃなく
人のラッパーでFF7作ってくれ
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 02:03:09 ID:KYMBYF8v]
- DIBSectionはCreateDIBSectionで作成されるHBITMAP.
だから、DCも作れてBitBltが使える。 SetDIBitsToDeviceはいらないよ。
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 02:29:04 ID:oRlt/XjJ]
- >>909
オブジェクト指向身についてからじゃないとゴミを量産することになるかとww
- 913 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/26(土) 09:18:44 ID:/H3NhDgZ]
- >912
誰もが通る道
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 10:04:23 ID:kYLpue6d]
- >>898
板ポリの方が速度的にも有利っぽいね。 そういや、seleneは板ポリで楽に2D描画できたような。 2DなのにユーザーにDirectX9入れさせるのが心苦しくて、 結局SDL使ってるけどw
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 10:19:58 ID:HD/ItWBW]
- >>914
directx9なら普通入れてるだろ・・・
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 10:29:40 ID:Ty9eGfu0]
- DXライブラリも板ポリだよ
SDLは回転できないのがなあ
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 10:35:14 ID:S1C7Q8xe]
- どうせならDQ8をドット絵で作り直そうぜ
- 918 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/26(土) 20:34:50 ID:/H3NhDgZ]
- SDL+OpenGL最強
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 20:44:15 ID:oUGgudS+]
- OpenGL(プ
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 21:38:33 ID:sRUsMPI7]
- GLUT最強
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 22:49:28 ID:EWnb+tnm]
- もうそろそろスレたって半年になるのかぁ
- 922 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/27(日) 14:21:38 ID:BqPYtsIq]
- 不毛なゲーム機論争のようになってるところをみると
そろそろ飽きて来たようだな
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 14:53:03 ID:Juz4fgvh]
- 住人がな
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 15:55:39 ID:d8dn9eud]
- いやいや、色々勉強になってるよ
平行線でもなんでも色々なやり方が聞けるのはいい
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 01:42:33 ID:XuEZuVtq]
- わたしゃ自前のゲームは仕様書を書き始めてから
2ヶ月半で作り終えたよ まぁC++なんてレガシー言語を使えって言われれば、 それ以上かかるかもしれんが 何せ出来上がったもの次第の世界だからねぇ
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 03:29:04 ID:4e2Q4ZFn]
- ゲームプログラムで常に一昔前の言語が使われてきた理由は一重に「処理速度」だから
高性能なCPUが出回る昨今では確かにDQ1くらいの低負荷ゲームを敢えてC++で組む必要はないのかもしれない まあ今後も低・中負荷なゲームを作り続けるつもりだったらの話だけど
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 03:53:11 ID:++Yg+mW/]
- 「常に」とか「一昔前」とか
何を言ってるん
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 05:39:49 ID:PyUwQy1r]
- 今おすすめの言語は?
綾織?
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 07:20:56 ID:4e2Q4ZFn]
- >>927
Cが盛んに使われてる頃にアセンブラをずっと使ってて C++やJAVAに移った頃にC言語をやっと使い始めた C++が古くなった頃にやっとC++(オブジェクト指向)化 そういう意味なんだけど「常に」とか「一昔前」がそんなに気になった? >>928 ゲーム業界目指すんなら未だにC++じゃないかな 次の世代ではメモリオーバーランやオーバーフローが発生し難い言語に移りそうだけど
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 07:40:22 ID:Teb0uPLP]
- >>928
携帯の勢いが強いから、Javaかな
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 08:24:39 ID:PyUwQy1r]
- >>930
なるほど・・・ PC限定では何でしょう?
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 09:04:30 ID:XuEZuVtq]
- PC限定ならC#かVBじゃないですか
C++は性能は高いけど何せ煩雑
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 09:13:34 ID:6/mav3Ok]
- >>930
ちょっと紛らわしいレスだと思う 携帯JavaとJavaは区別して考えたほうがいい 容量制限のおかげでまともにオブジェクト指向を駆使できない環境だから 重箱の隅つついてすまん >>931 どれくらいプログラム書ける人なのか示してくれないと…
- 934 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/28(月) 09:27:50 ID:1byUW4+2]
- 携帯はC言語だろ
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 09:47:38 ID:+ItDL5tD]
- このスレも終焉を迎えているようだな
この板の流れはいつもこうだ
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 10:23:22 ID:Teb0uPLP]
- >>933
おいおい。 いつの時代の話だw 今の携帯は、jarも100KBが最低線、MBアプリが標準の一角に入り込もうとしている状況だよ。 携帯/PC両用のJavaライブラリ(DoJa/MIDP2.0/Java2SE対象)だって、十分現実的(実際、やってみたことがある)。
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 11:38:16 ID:6/mav3Ok]
- >>936
どんなしょぼいアプリなの? 仕事でやってたら普通にキツキツ
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 11:58:42 ID:whTKnOvF]
- >>936
似非オブジェクト指向乙
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 17:21:33 ID:hbTwTj/G]
- どんだけプログラムができる連中なのかは知らないが
スレ違いの話題で馬鹿みたいに盛り上がってるのを見ると 人間的には・・・だな 傍から見ててみっともない
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 17:30:17 ID:whTKnOvF]
- >>939
まぁもちつけ。 スレの頭から読み直せ
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 17:56:39 ID:9cIDDrog]
- 1ってもう一週間くらい来てないのか?俺もゲーム作るの遅いけど頑張ろうぜ!!
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 18:26:31 ID:YSHpPx0n]
- はなす >>1
へんじがない。ただのしかばねのようだ。
- 943 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/28(月) 18:31:33 ID:4prTFfqn]
- 選ぶのはC++でいいんじゃない?
どのみち色んな言語渡り歩くんだろうし。 スレ違いとも言われないしなw
- 944 名前:1 [2008/04/29(火) 03:38:37 ID:+dE29e3P]
- なかなか修正が終わりません。
作業時間が減ったのも要因ですが、やっぱり力不足と作った関数の流れを忘れていて作業効率が落ちている感じです。 フィールドのFlipScreenを一つにまとめる、ということで修正してますが メッセージコマンドの扱いで悩んでます。 扱いというか、文字の表示の仕方、っていうんですかね? それとクラス構造で迷ってます。 シーンはオープニングと移動と戦闘の三つ。 FieldクラスとBattleFieldクラスの親クラスとして抽象的なクラスを作り、それを継承したOpeningFieldクラスを追加。 それぞれに対応したAgregateCommandクラスを持ち、 キー入力を受け付けるcontrol()関数と、描写を行うdraw()関数を実装する。 なんかよく分からない文章になってます。通訳が必要かもしれません。Orz 今までの今までの成果物上げておきます。 あと極端な脱線はスルーしますが、今まで位の脱線は好きです。 書き込みが無いのは分からない単語を少しずつ調べて飲み込もうとしてるからです。 へたれな1ですが、まだまだ続けます。よろしくです。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date80026.lzh
- 945 名前:931 mailto:sage [2008/04/29(火) 04:44:17 ID:Xk4jJJyO]
- >>932
thx >>933 これから趣味でやるなら何がいいかなと思っただけなので
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 08:51:47 ID:/lmprzCX]
- タスクシステムやっとけ
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 16:01:07 ID:jsqLnRsc]
- >>945
全くの初心者ならHSPでも便利と感じてしまうし、 初心者でないならかえって不便に感じるし… どの程度できるのか知りたいっていうのはそういう意味 旬は動的言語と.NETだけれども、初心者&ユーザー視点では抵抗あるだろうね
- 948 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/30(水) 00:35:27 ID:YVwxJ37t]
- >>944
なんか、ファイルが開けないと出て 遊べないんだよね 俺の環境のせい? ファイルパスのマルチバイト文字とか そこら辺が問題の予感
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 02:14:25 ID:dm94fi1G]
- >>948
Cの直下に置いてみた?
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 20:01:46 ID:m5kTmUDX]
- オブジェクト指向がよく分からん
1のコードをVBに移植しようと思うんだが クラスに入力情報を受ける関数をぽんと作ればいいのかな
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 20:03:11 ID:m5kTmUDX]
- >>947
それはいえてる 俺たちおっさんは.NETすげーだけど 初心者は案外そうは思わないようだ
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 22:26:32 ID:m5kTmUDX]
- まず冒険の書とか選ぶ部分は
バイトリード+コモンコントロール・・・を使うのがセオリーだって 僕なんかは思うんだが ↑のソースではループしながら入力を検知するみたいで なんか・・よく分からん 結局元のコードは無視して冒険の書は1から作り直した。 まぁVBだから早い。1日で出来た 他にもある 戦闘シーンが出てきて全体攻撃などでAI振り分け処理があるんだが そのもともとのデータをポインタ参照で取得しているが VBにはポインタがなくてよー分からんw だれかフォローおね
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 22:52:28 ID:m5kTmUDX]
- まだまだある
キャラクターの基底クラス?とかあるけど、変数データが山のように だらだらと・・・パラメータをまとめるヘッダファイルとかもあるが VBだったらこれは多重継承に書き換えてOKだよね? 別に非難している訳じゃない Field.cppとかよく出来てる ここら辺は参考になった・・・けど、手元で別に開発している ゲームプログラムとそっくりだ 結局マップチップの処理は愚直に場合分けする しかないという結論になるのかな
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 23:07:17 ID:tyYl+BZ6]
- >>949
ソース見てたら、ただ単に未実装なだけの気もしてきた すまん
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 23:21:14 ID:V/TwBdKB]
- >>950-953
久々に触って熱くなってるのか知らんが少し落ち着いてくれ いじるのも設計見直すのも勝手だが、連4レスとかがっつきすぎだろう ポインタと同等な機能の実装はググったら参照渡しとか出てくるよ
- 956 名前:1 [2008/05/01(木) 23:14:17 ID:7qrsvu5o]
- >>950
僕ごときのソースを改変しようとか言われてちょっと嬉しかったりします。 冒険の書選択画面もフィールド移動も戦闘も、なるべく同じように扱おう、という考えでこんな感じになってます。 ちなみにバイトリードって何ですか?コモンコントロールはぐぐったらなんとなくは理解できました。 キャラクタの基底クラスの変数郡は… 今のところ力、素早さ… 等のパラメータはMetaStatusクラスとしてまとめて持たせてますが、 どうやってまとめたらすっきりしますか?アドバイスいただけたら嬉しいです。 そういえばそろそろ次スレ立てた方がいいのかしら?
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 00:05:36 ID:0Fx+UNNq]
- >>956
VBですとクラスの多重継承の間にモジュール構造体をそのまま 取り込んだりも出来るんで、クラス数を抑えながら非常に複雑な プログラミングが出来るんです すいませんがC++は詳しくは知りません 多分お作りの内容で最善に近いまとめかたではないでしょうか
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 00:07:22 ID:0Fx+UNNq]
- 要するに移植するにあたってのこっちの都合ってことです;
せっかく手間をかけて作業するんだから↑のようなVBの メリットを生かして、ついでに元のコード量を大幅に 削減したいなということです それだけです。すいません
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 02:40:01 ID:+Vg7G+ZR]
- >>957
は?VBで多重継承なんかできないでしょ?
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 04:53:59 ID:W+spjiUa]
- FCのドラクエなんてアセンブラでしょ。 多重継承は使ってませんよ。
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 08:31:40 ID:+Vg7G+ZR]
- >>960
とりあえず黙っててくれないか
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 18:21:24 ID:mspxDfm7]
- 見事にスレを止めた>>961
- 963 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/05(月) 21:03:29 ID:bM7ttr2Y]
- 960gj
俺たちは1の動きを待ってるぜ。
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:34:41 ID:dnPAwGNu]
- FCのドラクエといえば会話中、ウインドウ表示中は一切他のオブジェクトが動いてないから
C言語+DXライブラリでいうところの for(i=0;i<60;i++)ScreenFlip(); みたいな処理がいたるところにあるんだろうな・・・ 色んな処理を各関数内で完結できそうで楽そう
- 965 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/06(火) 01:30:32 ID:EviW9RDm]
- モンスターの行動が【たたかう】以外もできるようになりました。
スライムべスがこうげきとメラを3:1の割合で使ってきます。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date80861.lzh Flipの一元化ですが、挫折しそうです。 Orz メッセージの表示で挫折。 イベント実行中で挫折、です。 よく考えたら、これってマルチスレッド処理にした方が楽なんじゃないか、というか マルチスレッドっぽいものを自力で実装をするのに他ならないんじゃないか、という事に気がつきました。 いままでちまちまやってきたことが無駄になりそうですが これはそのままにしておこうと思いました。 必要が出てきたら直します。 p.s. またもやアク禁です。 次スレ立てられないけど、過疎スレだしなんとかなりますよね、きっと。
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:39:06 ID:WOM/spyE]
- はじめてきたが、お前はだれだ?
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:43:10 ID:8rS0+5WG]
- 次スレは有志が立ててくれるさ
ところで、描画は一つのクラスに纏めた方がいいかもね Flip云々より、複数のクラスに描画処理があるのが問題だと思う 実際流れが把握できてないみたいだしw
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:43:43 ID:8rS0+5WG]
- はかせ名前名前ー!
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:53:26 ID:KlSvD65Q]
- 思うままにマルチスレッド使おうぜ
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 03:16:57 ID:KUBYYhJx]
- >>963
何がgjなのかわからん >>960って、詭弁の定義にモロあてはまってるから そもそも何を言いたいのか俺にはわからねえ…
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 08:02:43 ID:5MeL008e]
- >>967
最適の手法なんてものは時と共に変化するよ
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 09:22:43 ID:Mjb5jGkE]
- 俺なんかはウィンドウズプログラミング始めるときに描画処理とゲーム処理で完全に分けるスタイルに変更したから
エミュレータとかにあるようなターボモードとかスローモーションとかも実装できたよ。 おかげでめんどいとこは飛ばせるぜ
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 10:24:27 ID:GzFpALvZ]
- 描画処理はコールバックに、
ゲーム処理はメッセージループに書くとか?
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 10:32:39 ID:7NG3eqmK]
- ドット絵に足踏みさせないの?w
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 12:29:43 ID:o5unedUS]
- >>971
それはそうかもしれないが、 この場合は纏めるとこから始めた方がいいと思うんだよね 基礎勉強の意味でも
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 16:19:38 ID:KUBYYhJx]
- >>967
描画を1つのクラスまとめるってどういうこと? ゲーム内オブジェクトをPaintクラスが全て追跡して描画とか? そんな極悪な設計は考えられん…
- 977 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/06(火) 16:58:35 ID:GABAW0Yk]
- >>976
確かに一つのクラスてのは言い過ぎだったかも でも、描画を分離することに意味はあるはず
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 19:41:47 ID:IfzoUQfN]
- ゲームプログラミングにおいては>>972のやり方が普通だね
描画と状態の更新は分ける、コレ基本 で、全てのゲームオブジェクトに更新メソッドと描画メソッドを追加する そしてメインとなるクラスから メインループ { 更新(); if (フレームスキップするか?) { 描画(); ScreenFlip(); } } とするだけ、あとは各メソッドが芋づる式に呼ばれる。
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 20:38:09 ID:i9CaJWKJ]
- 愛はいつだっていもづる式さ
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