- 1 名前:新PG ◆ltLs5f87/I mailto:sage [2007/08/27(月) 01:09:22 ID:6nX6xgH2]
- そんなこんなでタクティクスオウガみたいなSRPGをつくらないか?
PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ そのほかの一切のパートを募集するぜ! みんなで面白いゲームにしような これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言) だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う ちょっとずつ良くしていこうぜ で、今考えてる構想はこんな感じだ ・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ ・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作 ・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし ・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい ・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば ・フリーウェアで配布するぜ ・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ ・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに じゃあそういうわけでスタート!!1
- 290 名前:289 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:46:15 ID:8rIfDcGW]
- ごめん、マ人氏はQ2に回答してなかったね\(^O^)/
- 291 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 23:49:12 ID:iHAVOojo]
- 言われて気付いたけど俺回答忘れてたwww
これから書いてきます マップ上限は変更難しいけど、レベル上限は20にこだわらなくてもまぁなんとかなると思います
- 292 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 00:01:10 ID:pAl/5DU2]
- Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →バランスなどにもよるけど展開が盛り上がるならありです
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →Q1にも関係する気がするけど、前者です Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →微妙な気がするのでなしで! Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →レベル差の調整を考えると前者かなぁ Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →うーん、難しいけど最初に戦う雑魚とかを1撃で倒せちゃうほど強くなるのはどうかなぁと思う Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →俺としてはもう特には…… Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →上に同文 Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→同じく(略 Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→行動毎のが……とも思うけど、経験値を強いキャラばかりが(計らずとも)独り占めしちゃうものなぁ それを回避するためにわざわざ試行錯誤させられるのはストレスだったので、後者
- 293 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 00:26:52 ID:b/qyUpFL]
- 私も自分で回答忘れてるのに気付いた件
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありと思う Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →前者 Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →非道だと思います>< Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →好きなのは前者だけど、Q9の理由で今回は後者を推します Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →ストーリー中はそこまで極端な差は欲しくないかな。クリア後? ラスボス一撃で倒したいです>< Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →素早さってレベルで上昇するんでしたっけ? 上昇しない方が、バランスとりやすいと思っただーよ Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →攻撃を確実に当てられる状況が無いので安定した戦術が立てにくいなぁと思いました 後、ギ氏が出してる片方の命中判定が成立すれば多少はダメージが与えられるってのが素敵と思いました Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? →クリティカルでダメージが増える! とかほしいかもと思ったです Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? →敵を倒した時にえられる経験値と同量の経験値をプールしておき、 それを戦闘終了時にキャラクターに割り振り (ものぐさな人用に、PTキャラのレベルが均一になるように割り振るボタンを作っておく)
- 294 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 00:37:23 ID:pAl/5DU2]
- >>279
ティウンティウン確認しました すごいクォリティ上がっててびっくりしました!! gjです xmlの書き方なのですが、画像の読み込みは回数増えると重くなっちゃうのでその点だけ直してみました 一回filenameで読み込んだあとは、rectの指定のみで読み込みせずに切り出せるので もしよければ今後の参考にxmlをうpしたのでよければどうぞー www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02048.zip.html 次回の更新からはこっちのティウンティウン使いますね!
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 01:16:51 ID:ZFrUUrYC]
- とりあえずものすごく嫌なゲームの例あげときますね
・スパロボのボス撤退&セーブしまくりのHP調節とクリティカルでるまで粘るなど ・タクティクスオウガの最初に仲間になる強い味方に石投げ→レベルアップ ・FEでの最初から仲間にいるジェネラル使うと後半きつくなります><→最初から育成プラン建てよろ^^ ・経験値無限増殖による味方の極端なパワーアップ ・経験値、獲得資金が増えるスキル等→そのキャラ使ったほうが経験値多くなるとかそのキャラで倒さないとetc ・ナムカプのようなもっさり感。1ステージに何時間かければいいんですか>< ・正直眠くなるだけの作業ゲー まぁこんな感じで、ようは将棋みたいにどの駒使って王将とっても取ったほうが勝ちってのがいいと思うんだよね。 飛車で王取ったら次のステージで使える駒が一つ増えるとかあったら王とるのが全部飛車になってしまう。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 01:52:20 ID:vKMUzVd8]
- 734 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 01:43:35 ID:839133a07d
なんかすごく伸びてるwwwwww って書き込もうと思ったらまた書き込めなかった\(^o^)/ >>211>>215>>217 ありがとw サクラエディタの2窓がやりやすそうなので それを使わせてもらいますね! >>232 よろしくお願いします! マ界のマ王氏ですか、覚えやすいw >>279 ティウンティウン乙です! >>281 どれくらいで敵を倒せるか数えたりするんで ランダム要素は少ない方が好きです >>295 あーたしかに経験値アップ等を持つキャラがいると それで倒さないともったいないって思ってしまいますねw
- 297 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/14(月) 02:14:01 ID:zQa8s2io]
- >>294
なるほど、1度読み込むだけでOKなんですね 次から気を付けてみたいと思います 背面の顔に苦戦中・・・ ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02049.gif
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 03:52:43 ID:QOaQRa56]
- >>261 >>270
外野だからアレだけど・・・ 東方氏は、酉つけてたほうがいいと思うが
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 04:35:11 ID:HSz3u39g]
- スタッフだからとかじゃないからとかじゃなくてつけたいならつけさせればいいだろトリぐらい・・・・・・・・・・
- 300 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 07:18:13 ID:pAl/5DU2]
- 735 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 01:59:05 ID:839133a07d
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? いいと思います 十一話でバドが暴走するので少し強くなると嬉しいなw Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? レベルが頻繁に上がった方がやってて楽しそうなので前者で Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? いらないです Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? 経験値がレベル差で変動 Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? 1、5〜2倍くらい? Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? 特にないです Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? こちらもないです Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? これもないです Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? 戦闘後にまとめて
- 301 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 07:25:55 ID:pAl/5DU2]
- 戦闘パート更新しました
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_63722.zip.html パスはvipです エフェクトの最後のパターンが描画されなかったりする不具合を修正しました 多分他には不安定なところはない……といいなぁorz これの影響で現在のエフェクトの最後のパターンがずれたかもしれません…… 俺に直せそうなやつは直したんだけど、エフェクトの人のはちょっといじっていいものかわからなかった…… あと、Cキーでもズームとズームアウトができるようにしてみました >>297 ぎ氏が言ってた不安定というのが上記のことだといいんですが カエルにwktk
- 302 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/14(月) 07:32:51 ID:JPNwUQe0]
- 取りあえず、チップセットマネージャのイメージを考えたので適当に画面イメージ
を作ってみました。 マップエディタをEdgeで切り貼りして作ってます。 画面イメージ www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02050.png.html 説明書 www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02051.txt.html こんな感じでやっていこうかな等と考えております。 マ氏及びドット班の方とかで全然イメージ違うよ!って事でしたら具体的イメージなど を伝えて貰えると助かります。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 07:49:07 ID:IyeiYq5K]
- ふと思ったんだけど
ttp://suznooto.web.fc2.com/flash/FORT.html こんなゲームみたいに簡単にマップ作って配布できるようにしてみてはどうだろう。 って考えたんだけどこのサイト探してる途中でめんどくさいインターフェイスやら考えるのはダルいなぁと思った。 全部完成してシナリオも遊びつくしてすることなくなったーって時にもっかい提案してみるわ
- 304 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/14(月) 08:45:35 ID:JPNwUQe0]
- Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
基本なしで。感染とかで敵側に回って強くなるのはありかな。 Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? 前者。 Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? あり。仲間を叩く場合に得られる経験地は少なめで、あと友好値みたいなのを 持たせて仲間を叩くと減っていくみたいにしたらいいかも。 で、仲間との友好度合いによってシナリオが分岐とか、いや妄想ですw Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? 後者で。 Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? ゲーム全体の規模によるかな。 Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? 特になし、というか現状のアルゴリズム未確認なので。 Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? 上の方に書いてあった判定アルゴリズムで良さそうなんですが(TOと同じかな?) 実際プレイするとミス連発する感じなんですよね。 Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? 今の所なし Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? 前者で。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 08:45:45 ID:QOaQRa56]
- >>301
いい感じで進んでいるねぇ〜〜 レビュ ・ずっとVIPたんのターン ・誤って自分を攻撃、自爆、死亡www
- 306 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:22:00 ID:pAl/5DU2]
- >>305
いやん、エフェクト修正で確認するのにスピードの値増やして直すの忘れてた>< www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02052.zip.html のファイルを上書きすれば直ります >>302 見てみました 大体そんな感じで大丈夫だと思います 課題のところですが、オブジェクトなどの規格外サイズの選択セルや ループカウント、ディレイ、オフセットポジションなどの数値入力は 楽→入力用ダイアログを使う こだわる→簡易的なGUIを作りDXlibの入力系関数を使う あたりかなぁ、すぐに浮かぶのは >>303 ちょwwww見覚えがあると思ったら某所で流行ってたゲームじゃないかwwww 俺も全ステージそれはクリアしましたw 一応、完成して余力あったら、ユーザーでオリジナルマップ作って遊べるモードも用意したいなぁとか 思ったりしてるけど、余力があってかつ需要がありそうだったらね><
- 307 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:45:49 ID:pAl/5DU2]
- 今あがってる回答をまとめると
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →演出上や違和感ない状況なら全員一致であり Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →今のところ全員前者 Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →多数がなし。非道です><が1名。他の要素と組み合わせてるとか、など。 Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →後者が多いのかな。後者は俺とスンスン氏だけっぽい Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →規模にもよるが、あまり強くなりすぎない方がいいという意見多数。クリア後ならラスボス一撃などもあり? Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →バランス調整できれば問題ない Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →当たり辛い感がある。確実に当てる戦術を立てたい。 Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? →クリティカルがあってもよさそう。とのことなので、Q7と合わせて何らかの修正案を考える。 Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? →後者が多いけど、好みは前者だけど後者とかって人も結構いそう。上手い案を考えたいなぁ。 とりあえず現状の提出意見のまとめはこんな感じでしょうか
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 15:46:22 ID:vKMUzVd8]
- でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな
完成して余力があるとは思えないけどできたら面白そうだよな それこそ無限に遊べるわけだし 000kYtq00L45q00L3sq00KLsq00L2gq00zJJq00pgnq00fAbq005neq00Dhg1nTLM71oYQGm1mOFgs1ntlzQ1lWPcW1nkw1n1noVPp1nC909npMjlqn0zJSKl9OEHBm0VKxlhoU6HPj8NXbB
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 15:52:22 ID:rjdLfC4J]
- >>308
どういうインターフェースにしたら使いやすくなると思う? てかなぜ要塞のパスを載せるwwwww
- 310 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:52:49 ID:pAl/5DU2]
- ごめん、Q4は→前者が俺と〜の間違いです
>>304 Q5.に関してですが、現状の処理は イメージとしてはSPDのゲージみたいなのがあると考えて最初は皆これが0 SPDのステータスを最初に加算し、一番ゲージの数値が高いキャラが行動(IDによる優先順もある) 行動によりSPDゲージが減少し行動終了 SPDゲージの加算に戻る って感じになってます >>308 マップツールは俺もまだ改良が必要と思ってるから、今後改良すると思うぜ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:06:45 ID:vKMUzVd8]
- >>309
インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからんけど分かる奴には分かるんだと思うし 内輪向けの物だから多少不親切でも良いと思うけど、外に向けて作るとなるともっと簡単に高機能にしないとね 言うだけなら簡単 しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ 000eAHu00tDIu00tmKu00tEiu00tmcp00t5et00kMijn2I4fj2j42hq00EDIq00EEpr00FcT
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:08:38 ID:StqPGdqK]
- >>307
Q4の次のレベルまでの経験値が変動ってどういうこと? 次のレベルまでの経験値は公開されないってことかな
- 313 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 16:13:32 ID:pAl/5DU2]
- >>312
んーと、簡単に言うとレベルによって必要経験値が上昇してくってことだと思ってる 経験値テーブルを用意するのか、簡単な計算処理で計算するのかはわからないけど その場合だったら、次のレベルまでの経験値も表示すると思います
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:14:43 ID:vKMUzVd8]
- >>312
公開はともかく、レベルアップしたら次のレベルアップまでさらに多く溜めなきゃいけない一般的な方式を指しているんだと思う
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:20:38 ID:m5SBfdHj]
- うお、この企画って生きてたんか。
完全に外野だけど、応援カキコさせて貰うぜ。 頑張れー! 良案も愚案も、皆が推敲していいゲームになる事を祈っております(´・人・`) ところで、何だかんだでオウガの名前に惹かれてスレ覗いたんだけど、 システム案出してる人とかは、やっぱり意識してたりすんのかな?
- 316 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 16:32:55 ID:pAl/5DU2]
- >>315
応援サンクスです オウガもだけど、FFT系やFE、その他のSRPGなどのシステムも交えつつって感じです、俺はw あと、せっかくなので >>301>>306に現在できているゲームの戦闘パート部分があるので よかったらやってみて一緒に考えようぜ!!!
- 317 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/14(月) 17:15:09 ID:sUE06SPc]
- up2.viploader.net/pic/src/viploader559515.jpg
いーめるたん可愛いよいーめるたん 応援うぷ!
- 318 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 17:41:15 ID:pAl/5DU2]
- イーメルたんで思い出したけど、イーメルたんのドットやってたのって見習い氏で合ってるよね?
手元に歩行のデータがあったので、wikiの方に載せておきました これが最新版でいいのかなぁ 完成楽しみだっただけに離脱は残念すぐるorz www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_FL.gif www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_BL.gif >>317 GJです! 独特のタッチで可愛いなぁ 俺もイーメルたん好きだから嬉しいぜ!
- 319 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 17:43:08 ID:pAl/5DU2]
- 後ろ向きの方、俺がGIFアニメ化したけど失敗してるかもしれん
飛び方がずれてるっぽいorz
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:03:20 ID:P+/tRw6R]
- >>307
Q9に関してだがキャラのレベルを取っ払って主人公だけにレベルを設定してはどうだろうか。 主人公のレベルが上がるとzipが解凍を覚えるとか。 これなら均等にキャラのレベル上がるし、レベル上がるのが主人公だけならレベリングとか気にしなくてもいいと思うんだけどどうかな? キャラの個別なステ変化は装備等でカスタマイズできるし。 Q1の演出にも対応できるしQ2に関しては一定で全キャラ上がる。 例 A B 主人公 AとBでボス倒す 主人公に経験値献上 主人公レベルアップ AとBがステアップと同時に該当レベルなら技取得
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:12:50 ID:LiBICfRd]
- >>320
無意味回りくどいくないかそれw 単に一律で経験値割り振りと大差ないしw
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:18:41 ID:P+/tRw6R]
- >>321
じゃあもう敵倒したらメンバー全員に一律経験値ってことで><
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:22:25 ID:RsjBZkH+]
- >>320
面白いアイデアだと思う! 経験値の割り振りがめんどくさいって人もいるかもしれないし。 でも主人公一人だけレベルアップだと、戦闘の意味がなくなっちゃうんだよね。 だからもっと捻れたらいいんだけど…。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/14(月) 18:27:19 ID:sUE06SPc]
- 一度の戦闘で出せる人数を制限して戦闘に参加したキャラ全員レベルうぷだったらどうかな?
話の流れで出なきゃならないキャラは制限の数にいれないようにして。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:47:31 ID:KmVH6EEG]
- むしろレベルやら経験値を一切排除して
ストーリーの流れに従って自動的に強化されるようにすればどうだ? 詰まったときの救済措置が無くなるがな
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 18:50:15 ID:P+/tRw6R]
- >>324
かなり昔にあったD.D.DUのシステムだな。 知ってる奴が何人いるか知らないけど。 あれクリアできなかったんだよなーもっかいやりたいが消えちゃってるしなぁ
- 327 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 19:31:43 ID:pAl/5DU2]
- 736 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 18:56:14 ID:0488f8d647
ゲ製スレ>>317 これはかわいいww ありがとー! ゲ製スレ>>318 www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_BL2.gif 持ってたやつと差しかえたけどこれで合ってるかな? ゲ製スレ>>322 分かりやすくていいかもw
- 328 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 19:41:24 ID:pAl/5DU2]
- 戦闘終了時に参加キャラへ経験値を一律で割り振る
がやっぱり無難なのかなぁ 命中判定に関しては、運の値の調整具合にもよるけど 命中判定→現状 回避判定→回避側の運−攻撃側の運にして確立を低下 クリティカル→命中判定前に攻撃側の運−回避側の運で判定して、クリティカルが出たら以降の判定をスルー&ダメージうp ってのが浮かんだけど、どれくらいのバランスになるかやってみないとわからんね! >>避難所スンスン氏 差し替えサンクスです そっちで問題ないと思う
- 329 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 20:42:37 ID:b/qyUpFL]
- >>317
いーめるたんかわいいよいーめるたん 応援thx! 最近塗るもの無くて手持ち無沙汰なので勝手に塗って遊んでOK!? >>328 クリティカルの判定を命中の判定より先にするか後にするかで大分バランスが変わるかも? 後、命中判定の方に、側面からの攻撃や背面からの攻撃の時に命中にプラスの補正をかけるとかすれば 正面からの攻撃が当たりにくいバランスでも問題ないかも?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 21:00:53 ID:P+/tRw6R]
- そこらへんは煮詰めるとすごいめんどくさそうになるんだよな。
適当にそこらへんのゲームから引っ張ってきちゃだめかな?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/14(月) 21:01:12 ID:sUE06SPc]
- >>329
全然おけ〜ッス。 命を吹き込んでやってくだせぇw
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 21:11:47 ID:vKMUzVd8]
- 737 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 20:42:04 ID:KcDVVQG+
ゲ製>>328 クリティカルはそんな雰囲気でよさそうです バランスが合わなくても 攻撃側の運−回避側の運÷2とか 攻撃側の運+5−回避側の運 って感じでちょっと付け足せば結構バランスよくなりそうな気がします
- 333 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 21:23:28 ID:b/qyUpFL]
- そいや、Q&Aで決めなくちゃいけない項目に
攻撃に対するリアクション(他のゲームで言うところの反撃とか)について ってのを加えた方がいいかもって思うんだけどどうだろね? 今のままなしで殴られたら殴られたままってなってるけど スパロボみたいにあらかじめ回避とか防御とか反撃とか選んでおいてそれに応じてリアクションがかわるのか TOやFFT、FEみたいに、装備武器での反撃を行うようにするのか はたまた、特定のパッシブスキルをつけている場合にのみ そのスキルに応じた行動(反撃なり防御なり)をとるようにするのか 色々パターンがあると思うなりよ >>331 サンクス! ぬってくるじぇw
- 334 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 22:17:58 ID:pAl/5DU2]
- 避難所>>737
うーん、そうですね そんな感じで調整したらよさそうかな? 試しに実装してみて確認しながらでもいいしね >>329>>333 クリティカル率があまり高くなるとあれですし、命中判定後の方がいいかも 回避率を抑えるとしたら、その分命中する確率も増えますしね 向きによる補正や、反撃とかのアクションも前にも話題にあがったけど 向きはスキルでの範囲攻撃などもあるから、結構複雑になりそうですよね 反撃は個人的には面白いと思う時もあるけど、バランスに深く関わってくる要素だし 何人から攻撃されても反撃できちゃうと便利すぎるって意見も聞くシステムですね スパロボはやったことないけど、そんな風なのかぁ とりあえず、上の感じで命中判定作りつつそっちの方も話したいですね クリティカル効果はどれくらいがよさそうかなぁ
- 335 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 22:47:35 ID:b/qyUpFL]
- >>334
向きの補正は、近接攻撃(射程一・範囲一)及び 指向性を有する遠距離攻撃に(銃とか、レーザーとか)のみかけて それ以外の範囲スキルや遠距離スキルは一律で扱う とか位だと、シンプルで判りやすいかな? 反撃等のリアクションに関しては、個人的にはパッシブスキルで用意して 各キャラ毎の特性を出すと面白そうかなぁと思います 連続反撃に関しては、「後ろから攻撃された場合には反撃不能」とか 「反撃に成功した場合、累積spd値減算」とか、デメリットつければ気にならなくなると思うかな? クリティカル効果は一般的に、 ダメージをX倍する系と、防御力を無視してダメージを与えるタイプに2分されますが どっちの方がいいんだろ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 23:08:50 ID:P+/tRw6R]
- スレのタイトルから引っ張ってきた
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/equation.html これで作ってまずいと思うところを修正したほうが早いと思うんだがどうだろうか
- 337 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/15(火) 01:44:48 ID:gMz+cDkD]
- ミディの歌できたよー\(^o^)/
なんかこう、ノスタルジックな感じを出そうと思ったんですがこんなんでどーでしょ? メロディは結局音源にあったあーあーになった…考えた意味ねぇ www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02053.zip.html
- 338 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 01:49:32 ID:rSdw9+Od]
- 戦闘パート更新しました
DLkeyはvipです www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64065.zip.html 変更点は ・命中判定のあとにクリティカル判定を実装(クリティカル率は攻撃側の運−対象の運) ・回避判定を回避側の運−攻撃側の運%にした ・エフェクト表示時に効果音をつけられるようになった ・エフェクト表示周りの修正 以上です あと効果音は適当につけてる仮の素材です >>335 fmfm 個人的には向きによる補正はなくてもいいかなーと思うけど、あった方がいいかなぁ その辺も含めてどうなんでしょ その代わりに、他の高低差とかでの要素を煮詰めたいかなぁと クリティカルは色々あって難しいですね FEだと ・『聖戦の系譜』では攻撃力+攻撃力-敵の防御力 ・『トラキア776』では攻撃力が2倍 ・その他では3倍とからしいです 今回は暫定でとりあえずクリティカル効果は聖戦の系譜仕様にしてみました >>336 TOにこだわってる〜というわけではないので、完全にトレースしちゃうのは違うかなーと思います でも、TO好きな人多いみたいですし参考にできるところはしたいですね! 情報サンクスです
- 339 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 02:12:14 ID:eRTPZ4xD]
- >>306
では、こんな感じで進めます。 >>310 解説どもです。行動順決定アルゴリズムは了解しました。 それと、マ人氏に幾つか質問なんですが、expatってShift-JIS通らないけど、どうしてます? 何故かユニコードに変換してやってもダメでしたorz 因みにexpatppっていうC++用ラッパークラス使ってます。 で、仕方ないからファイルパスを全部英語に置き換えてやったらできました。 取りあえず、xml読み込み、マップチップ構築で、表示ってとこまで出来ました。 あと、Animation構造体のani_patternは何故2次元配列なのかなって思って、 1次元目はキャラチップの方向を格納してるのかと思ったんですがあってますか? それから、C++にはあまり詳しくないので敢えて聞きますが、Animation構造体は クラスで良いと思うんですが、構造体を使っているのは何故ですか? メンバが全てパブリックだから??
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/15(火) 02:18:26 ID:/tRwj3gN]
- ここの立ち絵ってアニメ塗り推奨ってあるけど、水彩→減色→透過処理じゃダメなのかな?
>>鎌倉さん もしアレだったら色なしの絵うぷりますよん さっきまでバイトだったので亀レスで申し訳ないがw
- 341 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 02:38:06 ID:eRTPZ4xD]
- >>337
ミディの曲良い感じですね〜♪ なんか、ICOを思い出した。あと、スカボローフェアとかw 声はクワイアですかね?イメージに合ってると思います。
- 342 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 02:53:10 ID:eRTPZ4xD]
- >>338
FEと言えばじゃんけんみたいなシステムがいいですよね。 剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いだったかな? 空を飛ぶ奴は弓に弱いとか。 ああいう、凄く単純なんだけどキャラや装備ごとに絶対的な優劣があって それをいかにうまく使って有利に戦うかって言うのを考えるのが、タクティカルな ゲームとしては面白いかな〜って思います。 それと、やたらHPが少ないのにクリティカル3倍ってのもスリルが合ってよかった。 しかも、ほぼ確実にクリティカル撃ってくるキャラとかいて、当たると即死 死ぬと生き返らないっていうシビアなところが好きだったなぁw
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 03:07:52 ID:peQi4kQm]
- >>336
なんという自分縛り変態プレイw すげっ
- 344 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 03:10:48 ID:eRTPZ4xD]
- >>311
>インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど >しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ これは、もっともです。クレームが付いたらそれを改善するのが我々マ族の仕事ですから、 気にせずどんどん難癖付けてください。 できることならば、不便に思ったことや不満があるところ等を具体的に指摘して貰えると良いです。 >でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな こういった抽象的な表現ではなく >オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった >というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからん こういった具体的な表現でお願いします。 後者のようなクレームであれば対処のしようがあると言うものです。
- 345 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 11:07:16 ID:eRTPZ4xD]
- 文字コードの件一応分かりました。
expatの出力がUTF-8らしいって事で SJIS→UTF-8→パース→UTF-8→SJIS って感じでなんとか読めるようになりましたが、こんな感じでいいんですかね? なんとなく、ISO-8859-1で読み込んでUTF-8→ISO-8859-1ってやればいいような気が しないでもないですが、UTF-8→ISO-8859-1の変換ロジックが分からないので試してません。
- 346 名前:マ ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 12:09:41 ID:yuHOkIdH]
- >>345
出先なので細かくはレスれませんが、とりあえずパーサに関して expatJPだかがあったので、俺はそっちも合わせて対応しました よければググってみてください あと構造体使ってるのは好みってだけでですので、クラスでもいいんですけどねw
- 347 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/15(火) 14:18:43 ID:UdaN2Kmn]
- うpロダに貼り付けたところで力尽きて寝てしまった…
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02054.png >>337 メロディー部分いい感じだと思うよ!! >>338 うp乙! 向きによる補正はあった方が 命中が低いキャラがお荷物になるのを防げるんじゃないかなぁと思っただけなので ないならないでも問題ないかな? つけるとしたら、ターン終了時に向き変更できるようにしたりとか しないといけなくなって大変そうだしね! >>340 アニメ塗り推奨の理由は 塗り方が皆ばらばらだと同じ画面にキャラが並んだ時に 凄い違和感が出るから、それを軽減するためってのがメインですだ 水彩→減色ってどういうことだろ? 水彩風に塗った後、ツールで色落としてアニメ塗りっぽく仕上げるってことかな?
- 348 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 16:56:39 ID:yuHOkIdH]
- >>347
塗りでだいぶ印象が変わりますね! なるほど、その点に関してはスキルや装備があるからいっかなーと思ってました 調整時にもう一ひねり欲しくなったら試してみてもいいかもしれないですね 戦闘不能時の効果音はテキスト読み上げで作ってみたけど、微妙すぎて絶望した! やばそうじゃない程度にそれっぼい音つけたいですね
- 349 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 17:15:43 ID:eRTPZ4xD]
- >>346
え、そんな便利なもんがあったんですか? 俺の苦労はいったい何だったのか・・・orz まぁ、色々と勉強になったからいいんですけどねw 中身みたら同じようなことやってるみたいなので、今度使ってみます。
- 350 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 17:16:15 ID:yuHOkIdH]
- >>339
アニメーションの構造体でパターンを2次元で定義してるのは、最初はキャラの画像用にと思っていたので モーションなど複数のパターンのアニメーションも保持できるようにと作ったんですけど 結局他でも共通になりました でもそれだったらキャラアニメ用にも構造体作って、そっちで管理した方がスマートだまったなぁと思ったけど後の祭りでした!
- 351 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 17:30:21 ID:rSdw9+Od]
- >>349
俺も言い忘れてしまった! と思ってたんですが、やっぱり遅かったみたいですね 申し訳ないorz
- 352 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 17:34:48 ID:rSdw9+Od]
- あと今確認したんだけど、MISSとCRITICAL判定混ざってて大変なことに!
直してきます……
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 18:04:06 ID:PWGQsE4f]
- >>337
俺だけかも知れませんがコーラスを使うと複数人で歌ってるように聞こえます。 かと言って他に合う音も見つかりませんが
- 354 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 18:09:58 ID:rSdw9+Od]
- >>337
聞いてみました! バッチリだと思います >>353で言われてる風に俺にも聞こえるけど、気にならないっちゃ気にならないかなぁ どうなんだろ
- 355 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/15(火) 18:29:12 ID:rSdw9+Od]
- クリティカル処理のバグ取りしました
これでバグはないと思います あとは運の値の様子見つつ調整かなぁ www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64200.zip.html パスはvipです
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:22:44 ID:Ac+wukpd]
- どっかにマ人の隠しメッセージ仕込んでくれよな!
かまいたちみたいな超電波なやつ
- 357 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/15(火) 23:31:32 ID:rSdw9+Od]
- 今入れてある戦闘中にV、I、Pのキーを同時押しのコマンド以外にも何か考えておくぜ!!!11
- 358 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:33:04 ID:SxLZtcri]
- >>355
乙。軽くテストプレイしてみました。 2ターンやったけどクリティカル出ずorz 当たり判定は改善されてる気はします。 やっぱり、効果音があると雰囲気違いますね。 あと、どうでもいいですがvipたん強すぎww >>351 お気になさらずに〜 >>350 了解です。キャラの各種モーションと向きですね。
- 359 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:36:20 ID:UdaN2Kmn]
- >>357
言われてはじめて気付きました これは面白いwwww
- 360 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:43:07 ID:SxLZtcri]
- こ、これは!
一寸何が起こったか気付かなかったけど、音楽にあってるwwww
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 00:33:53 ID:/r7mk60B]
- レベル上げても初期の二倍ぐらにしか強くならないSRPGっていうとあれだな、王賊・・・・・
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 00:37:10 ID:hdVgTfhV]
- 初期に出てくる敵も強くしちゃえばいいんじゃね?
- 363 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/16(水) 00:59:51 ID:vMsh7Mdy]
- うpろだ落ちてる?
>>353 >>354の声に考慮してメロディをアルトフルートっちゅー楽器にしてみました 普通のフルートがでかくて長くなったようなフルートでより低い音が出る代物です これとあーあーの二択かなぁ www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64357.zip.html mado >>355 どんどんできてきますねぇ 負けてらんねー('A`)
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 09:14:32 ID:ui3DUSbs]
- >>363
複数人に聞こえる欠点を考慮してもフルートよりはコーラスの方が良いと私は思います。 フルートかコーラスの2択、とのことですが 複数の楽器をパンポットをそろえてユニゾンで鳴らす、という方法もあるのではないでしょうか? 楽器の組み合わせやベロシティー等の調整次第で無限の組み合わせがあるので適当なものを探し出すのが大変ですが。 例えば現在のフルートにオーボエを音量を小さめにして重ねれば人間の声のような深みが多少増すかと思います。
- 365 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 10:39:42 ID:S0SEFR3G]
- 音階程度しかわからない俺には難しい話だぜ!
戦闘システムの方はある程度の方針と案が出たら、よさそうなのをチョイスしてどんどん実装しながら調整していこうと思います
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 11:05:26 ID:UP6yS3LQ]
- 頼もしいねえ
- 367 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 12:14:50 ID:S0SEFR3G]
- >>361>>362
あくまで目安みたいなものだろうから、調整時にはもうちょい強くなってるかもしれない 初期ステータスも大事ですね 二桁だからFEくらい低いところから始めるのかどうなのか 今の感じだと最初からある程度高くてよさそうかなぁ ステータス二桁のゲームって他に何かあったけ? やり込んだの少ないから他はあんまり覚えてないんだよね……
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/16(水) 13:22:21 ID:Bsc1C0Gz]
- >鎌倉さん
なるほど。 や、普通にファイルサイズを抑えるためにアニメ塗りにするのかと思ったモノで。 減色でサイズ削れば水彩でもイケるかな、と。そんなけなんデス。 それと絵見せて貰いました〜 普通にうめぇwwありがとんです!
- 369 名前:カクカクライオン.kkl [2008/01/16(水) 14:16:13 ID:BbOxKjLi]
- なんかめちゃくちゃできてるしwwwww
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 16:11:56 ID:oQM3P07N]
- この様子だと完成は近いかな?
一度スタッフでどのくらい完成しているかとか報告しあったほうがいいんじゃないかな?
- 371 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 19:06:49 ID:aMPxCgWZ]
- >>363
フルートver聞いてみました 落ち着く感じでいいですね 個人的にはコーラスの方がいいかなぁ この曲はこの曲で、作業用BGMにちょうどいい感じですがw >>369 なんかすごい懐かしい名前じゃね??wwww きてくれて嬉しいです! >>370 一応去年末あたりに軽くまとめっぽいのと、各スタッフの今年の予定を確認したから大丈夫……だと思う でも、必要な素材とかの完成率とかはちゃんと把握出来てないところがあるかもしれないから した方がいいかもしれないね とりあえず俺の作業状況はwikiのシステムに簡単にまとめておきました あと、立ち絵班は納豆氏が2月まで休止、ドット班は水羊羹氏が1月の上旬は忙しいようなことを言ってたはず 立ち絵の方は半分くらいは少なくとも埋まってるっぽいのかな? キャラチップは味方キャラの分がほとんど埋まってて、あとは攻撃モーションだけのが多い 敵の方はちょっと埋まってないところが多そうかな? マップチップが量が多いのもあって大変そうな予感、多分 BGMに関しては徐々に埋まってきてるし、結構ふもっふ氏以外にも作ってくれそうな人がきたりしてるから大丈夫そうかな あとは実際に使う、スキル、アイテム、装備のデータ入力 スキルやアイテムに合わせてのエフェクト作成 戦闘などで使うSE などの細々とした素材も必要だね SEに関してはフリー素材で足りる分は補えると思います フリー素材で見つからない分だけ、誰かに作成頼むかも 今のところ俺が把握してるのはこんな感じです
- 372 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 19:19:04 ID:aMPxCgWZ]
- 今後の流れとしては、
・システム案ある程度決まる ↓ ・実装 ↓ ・スキルや装備、アイテムなどのデータ作成 ↓ ・シナリオに合わせて、戦闘マップを作成して、シナリオを含めての流れを一通り確認 ↓ ・OKだったら、テストverとして皆にプレイしてもらいバランスを調整 ↓ ・完成(?) ↓ ・1が降臨 大まかに書くとこんな感じでしょうか システム実装〜テストverまでの間に他にも作業が色々入りそうだけどね!!
- 373 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 21:31:41 ID:aMPxCgWZ]
- 738 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 20:54:17 ID:jqnWX8fk
10話うpしました ふもっふ氏のミディたんの歌を使用してるので テストする際は追加しておいて下さい >ふもっふ氏 ミディの歌ありがとー 個人的にはあーあーの方が好きです! >マの人氏 更新乙です クリティカルがなかなか出なかったので ティフたんの運を高くして出しました! 決定&キャンセルに効果音があるといい感じですね カーソルを動かすときに音が出るともっといいかも あっちの>>347 色が つくとさらにかわいいww あっちの>>369 カクカク氏だwwwww カクカクライオンの絵はまだ保存してありますww
- 374 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 21:34:45 ID:aMPxCgWZ]
- 経験値案だけど、終了後に一律+ボーナスみたいな感じで
撃破数とかによる追加経験値っていう案もあるなぁと浮かんだ でも、どういうランキングがいいか難しいね! 数が多くても微妙になっちゃいそうだし あと、敵もアイテム持てるから敵のアイテム盗めたりしても面白いかなぁと思いました クリティカルに関しては、基本的には出すぎてもよくないだろうから確率は低めでもいいんだろうけど もうちょい上げてもよさそうなのかな? 装備やスキルで調整できるようにしてもいいしね
- 375 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 21:41:57 ID:aMPxCgWZ]
- >>避難所スンスン氏
うp乙です! あとで読んでおきます!!
- 376 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/16(水) 21:51:25 ID:vEFfs7Uj]
- >>372
一番最後がなるといいね! >>373 うp乙! 動かしてきますだ >>374 戦闘後の経験値のボーナス案は面白いですねw 基本、戦闘中に経験値が入り戦闘中に特定要素を満たした場合 控えメンバー含め全員に経験値のボーナスが手に入るとかいいかも 例) 誰も戦闘不能にならなかった 経験値+100 規定ターン以内に作戦終了した 経験値+100 とか、こんな感じで、クリア後に戦闘での評価っぽいのが出るとモチベーションあがりますしw クリティカルに関しては、 現状の「攻撃*2−防御」のまま行くのであれば出た場合のダメージがかなり大きいので 基本的な確率に関しては、出難いくらいで丁度いいかもと思います
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 22:15:27 ID:JEK6K6G1]
- マ人殿に一つ質問です。
BGMのループ処理で特定の区間のみを繰り返す、 いわゆるABループみたいなことはできますでしょうか? それと、これは誰に聞けばいいのか分からないのですが 文章エリア戦闘の音楽と巫女爺戦闘の音楽は同一の物を使い回すのでしょうか?
- 378 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 22:52:29 ID:aMPxCgWZ]
- 739 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 21:49:28 ID:jqnWX8fk
あっちの>374 アイテムを盗むってのはおもしろそうww クリティカル率は低くていいと思いますよ! 740 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 22:29:26 ID:jqnWX8fk あっちの>377 文書エリア戦闘曲と巫女爺戦の曲は 文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。) 巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。) のように別々の物にして欲しいと考えていたのですが 作るのが大変なようならまとめるのもありかな? 作ってもらえるなら別々の曲の方が嬉しいです!
- 379 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 23:01:29 ID:aMPxCgWZ]
- >>376
経験値のボーナスはそれくらいでよさそうですねw 多少そういう要素があった方が、確かに戦闘とかのモチベーションもまた違いますしね >>377 1点なら簡単なんですけど、音の操作系はほとんどいじったことないので ABループはちょっと調べないと難しいですね……
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:02:53 ID:4GYdh3qN]
- ステージごとにターン数が設定してあって、
それを超過してもなんのペナルティもないけど、 それよりも早くクリアした場合、そのターン数分だけボーナスってしてくれると俺が興奮する
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:15:59 ID:JEK6K6G1]
- >>379
了解です。じゃあ前奏は省いた方が良さげですね。 >>避難所スンスン氏 巫女爺の間のテーマ=巫女爺戦 って事ですか? 巫女爺の間と巫女爺戦別に作ってたorz
- 382 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:36:12 ID:vEFfs7Uj]
- レス忘れてた!
>>368 こちらこそ楽しく塗らせていただきましたw 塗ってて楽しくなるいい線画でしたw もしよろしかったら今担当者の居ないキャラを正式に描いてみちゃったりしませんかの?w
- 383 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/16(水) 23:48:19 ID:JWLvJHkD]
- ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02055.png
カエルの背面です・・・難しい マントと顔、それぞれどの組み合わせがいいか教えてください どっちもいやじゃあという方はなにかアドバイスをくれるとうれしいです おまけ ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02056.gif 前回のおまけが気に入ったので続きを
- 384 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/16(水) 23:51:45 ID:aMPxCgWZ]
- >>380
おk じゃあ、それ入れようかな! >>381 一応補足しておくとループポイントの設定だけならできるので、2回目の再生から前奏飛ばすのなら出来ますよ〜 ABループは2点の範囲内で指定してある部分だけを演奏〜って認識だったけど合ってるかな
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:04:09 ID:0ez0XGf3]
- ko・u・fu・n!
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:09:31 ID:EvosKFJ+]
- >>384
その認識で合ってます>ABループ ループポイントが設定できるならmp3ファイルの終わりの部分をぎりぎりまで削れば確かに前奏は飛ばせますね。 じゃあその方向で書き直してみます
- 387 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:11:50 ID:ZakAp2mD]
- www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02057.zip.html
チップセットマネージャのプロトタイプをうpしました。 未実装部分が多々あります。取りあえず、こんな感じで作ってます。 あと、IDの問題をどうするか考えたんですけど、勝手にですが暫定的にグループ化して処理してます。 基本的に、チップファイルとマップチップは1対1の関係なので、 チップファイル=マップチップグループってしてもいいかなと思うんですが、どうでしょうか? で、xmlの方に<Group>タグをつけてファイル名はグループタグの方に移動しました。 現状マップとは互換性ないですけど、map.xmlの<Chip>タグにgroup_id属性を持たせたらどうかなと思います。 それと、変更する場合は既存のマップのコンバータも作ります。 あと、chipset.xmlはexeのカレントフォルダのを読みにいきます。 既存のxmlとは互換性がないので読み込ませないで下さい。(エラー処理してないので)
- 388 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 00:20:47 ID:ZakAp2mD]
- それと、マップチップファイルについてなんですが、マップチップ.png
と、マップチップ(新).pngは一部チップが重複してるみたいなんですが、 これは、いずれ統一される予定ですか? できれば、「家」や「木々」みたいにカテゴリ別にした方がいいと思います。 「地面」とか「草」とか「水」とか、マップエディタでエディットするときも カテゴリ別になってた方がチップを選ぶときに分かりやすくてよいのではないかと 思いますが、いかがでしょうか?
- 389 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/17(木) 00:37:41 ID:vyQoTEHi]
- >>383
俺的には、顔は右側の角度ついてる方で、マントは左側かな? おまけをこのまま作り続けたら隠しキャラが完成しそうな予感wwww >>385 ka・i・ka・n ! >>387-388 うp乙です 実際のゲーム上ではなくても問題ない部分ですけど 管理上ではあった方が確かにわかりやすそうですね エディタやチップ管理ツールで操作する場合は そのように種類ごとに表示の方が見やすいですしグループ化でいいと思います 確か(新)のついてる方が、修正された最新版の画像だったと思うんですけど 修正された部分だけ入れ替えるのが面倒だったんで、とりあえず名前だけつけて被ってる画像だけ(新)から読み込んでます 最終的にはそんな感じで分けるのがよさそうですね
- 390 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/17(木) 00:41:50 ID:QWLxoJIm]
- バトルアステーリスなんて糞古いサントラ引っ張り出してきて作業中。。。
>>386氏 巫女爺の間と文書エリア戦闘ができそうな予感!!!! 巫女爺戦闘とは文書エリア戦闘のことかと思われます 困惑とか手をつけてみたいけどどんな感じにすりゃいいのかワカンネ('A`) とりあえず1ループ5分の勢いで最終面ステージのやつ作成中 画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。) 困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。) 文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)←>>386氏 巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)←>>386氏 緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。) 動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。) オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。) VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)←ふもっふ という状況なので空いてるとこ絶賛募集中! なんか微妙に終わりが見えてきたっぽい!!!!!!!
- 391 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/17(木) 00:44:26 ID:QWLxoJIm]
- どうでもいいけどバトルアスリーテスだった…
あとミディの歌はあーあーでFAにしてください なんかもうだめや 音色ミックスのセンスないわ…
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 02:00:05 ID:EvosKFJ+]
- 結局巫女爺の間のテーマはどんな場面で使う曲なんだろう。
・巫女爺の間→正常巫女爺との会話 ・文章戦闘→巫女爺戦 と思いこんで相互に主題を引用して巫女爺専用にしてしまったから使い回せないし… 結局『悲しみ』を自分で書き直してたりで手一杯なので出来ればゼロからやり直しは避けたいなぁ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 02:30:20 ID:PChsK0CZ]
- なんか音の話し合いをすごい久しぶりにみて胸が一杯になった
- 394 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 06:51:52 ID:ZakAp2mD]
- >>389
了解です! では、現状のまま進めて行きたいと思います。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 06:54:01 ID:K/HdahTw]
- なんだ結局expatpp使わなかったのか、チッ
- 396 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/17(木) 07:18:25 ID:rw4gGZTc]
- え、使ってますけど?
あと、日本語コードの問題ですが、やっぱりiso-8859-1で問題ないみたいですね。 これだと、文字コード気にしないくていいので楽かもしれません。 それから、xmlの文字コードがチップセットとマップとかでバラバラみたいですが この辺も揃えた方が良いかなって思います。 expat的にはutf-8のが良いんですが、エディタが限られてくるのでshift_jisで良いですかね?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 13:48:03 ID:aqFCBi+x]
- そうか・・・・・・・・
- 398 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/17(木) 19:50:16 ID:vyQoTEHi]
- >>396
shift_jisで問題ないですし、統一しちゃってよさそうですね
- 399 名前:スンスン mailto:sage [2008/01/17(木) 20:41:38 ID:LiD/C1WP]
- >>392
・巫女爺の間→4話の巫女爺戦闘で使う曲 ・文章戦闘→3話のウイルス戦(巫女爺はいない)で使う曲 という感じなのですが、同じエリアの曲なので似ている部分があっても大丈夫です!
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 23:54:08 ID:EtPeY/VW]
- ソースくれ!MPLらしいから
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 23:54:49 ID:EtPeY/VW]
- ごめんやっぱいらない
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 00:18:14 ID:nCaJV3TG]
- >>401
ごめん君いらない
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 00:27:51 ID:FEoVdvRw]
- >>401
うせろ屑、死ね
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 08:43:08 ID:RtH9U+of]
- ぬるぽ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/18(金) 10:06:10 ID:06hkhV6w]
- ようやく規制解除・・・
>>鎌倉さん ゲームつくりに参加するの、初めてなので色々と迷惑かけるかもしれませんが それでも良ければ是非ともー。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 11:56:06 ID:9RjWFZbu]
- そういえば自称プランナーがいつの間にか消えてるな
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 17:56:15 ID:Aekq7ZwS]
- MPLってなに?
- 408 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/18(金) 18:23:50 ID:bjllUR5V]
- MPLは、Mozilla Public Licenseの略でExpatppのライセンスですね。
ソースは完成したらそのうち公開するかな。
- 409 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/18(金) 18:57:59 ID:5X4kJNrq]
- 体調崩してダウンしてたぜ
あー、MPLだったのかexpatppって 見逃してた 完成したら公開せんといかんね あまりのソースの汚さに絶望しそうだwww
- 410 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/18(金) 19:21:37 ID:bjllUR5V]
- あら、俺も昨日は風邪で死んでたw
ソース公開となるとある程度体裁整えないといけないから大変だなぁ 現状ほぼ全てWinMainに書いてますww
- 411 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/18(金) 20:58:14 ID:PhAH6qFV]
- >>405
ゲーム作ったことある人なんて早々居ないし 参加経験なんて気にする必要はないんだぜ!! www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/70.html 線画作成時に注意しないといけないこととか 守らないとまずそうなことは↑のリンクにまとめてますので 描く前に読んで貰えると幸いです 判らり難い点や『ここってこうした方がいいんじゃね?』って箇所があったら スレで聞いてもらえれば幾らでも答えるんで、バシバシ言って下され 後、描き始めた後、「描いてるキャラがかぶった!」ってなったら大変だから スレで一度描きたいキャラを宣言してから作業に移ってもらえるとうれしいんだぜ!
- 412 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/18(金) 21:45:16 ID:bjllUR5V]
- XMLに保存する時の処理に関してなんですが、現状だと<Pattern>タグの
loop属性などは省略されてますが、値が0の時は省略して出力しないように した方がいいですかね? <Setpattern>タグのpattern属性やdelay属性などは値が0でも省略されてない 様ですが、これも同様に省略しましょうか?
- 413 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/18(金) 22:57:23 ID:5X4kJNrq]
- >>410>>412
俺、体裁気にしないでいいや!! こっちも分割とか面倒でしてないんですよね……6000行近くあるのに 宣言とかはさすがにわけてるけど うーん、あとから追加した属性に関しては省略されてたら初期化値を入れるようにして互換性保ってますけど その辺混ざってきちゃってるんですよね…… patternとdelay属性に関しては、省略しない方が感覚的にいいかなぁと思います
- 414 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/18(金) 23:10:30 ID:bjllUR5V]
- www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02058.zip.html
チップセットマネージャ 第2弾! 変更点とか スプライトやパターンの値の編集(値が表示されてるとこをクリックしてね) XMLファイルに保存とか 未実装なとことか 新規作成 別のチップセットファイルの読み込み 新規スプライトの作成 新規パターンの作成 なんかそんな感じ。まぁ大体出来たかな あと、値の編集でダイアログ出すと描画がおかしくなるのは仕様です。 面倒なんでそのうち直します。 >>413 省略しないバージョンでお送りします。
- 415 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/18(金) 23:15:19 ID:bjllUR5V]
- あ〜あと、前回何故かデバッグバージョンだったのをリリース版にしました。
でも、何故かFPSが落ちてるのは仕様です。 起動するとなんか妙に重いのでウェイトを多めにかけてみました。 あと、FPSの計算は適当ですw
- 416 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 02:39:58 ID:HWpDHEeG]
- >>鎌倉さん
了解ですー 後、空いてて、一応の設定が出来てるキャラが居るなら教えてもらえるとうれしいです 向こうの掲示板見て見たんですが、どのキャラでも誰かしら居そうなんでw 空いてないなら空いてないでそれはそれでおkなんでーw
- 417 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/19(土) 02:43:17 ID:6WFt9swy]
- >>414
うp乙です ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02060.gif カエルの背面です 前面に合わせて、打ってみたら見事に違和感のあるマントの動きになりましたw ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02059.gif いろいろ動かしてみました
- 418 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/19(土) 06:30:27 ID:3ZEWs1bb]
- >>417
乙です! 確かにマントの動きに若干の違和感を感じましたw ちょっとシナリオエディタのイメージを思いついたので作ってみようかと思います。 文章は、従来どおりテキストエディタで編集したものを読み込み、絵や音を追加して XML出力って感じですね。 あと、マップエディタの改善案。 レイヤーつける、アンドゥつける、高さ別のグリッド表示とか これも、手が空いたらやろうかと思います。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 09:31:00 ID:N56WUiPk]
- 742 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/19 (土) 05:15:05 ID:UGG3yKWk
あっちの>414 乙です! アニメーションするチップの動きも見れて綺麗です マップチップ.pngの欄の上段の中央付近にあるチップのXの数字が126になってるから 左のチップが少し見えちゃってるような… 128が正しい数字なのかな? あっちの>416 古守新人、ミディたん、ブレイカー、デコたん、イーメルたん辺りなら大丈夫そうだと思います 基本的に全員必要な表情は素、笑、怒、哀、驚、無の6つです それ以外に必要な物は 古守新人… ・食べ物の汚れが付着している表情(素か笑辺りの口元を汚すくらいでおk) ・素の頬を赤らめたもの(これも素を加工する感じで) ミディたん… ・喜で自分の顔を指さしているもの(喜に手を付け足す感じ) ・歌を披露したいという微妙な表情(うつむき気味で、上目使いな感じでお願いします) ブレイカー… ・なし デコたん… ・素の顔に大量に返り血が付着しているもの(素を加工) イーメルたん…・なし 以上です
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 09:32:03 ID:N56WUiPk]
- 743 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/19 (土) 05:22:25 ID:UGG3yKWk
あと味方キャラ以外にも敵(ウイルス)の顔グラがいくつか必要になります ウイルスは素、笑、怒、哀、驚、無のように6つも表情はいりませんそれぞれ一枚ずつです ダストクワガード(弱)…怒の表情一枚 ダストフロッピー(弱)…素一枚 ダストアーマリーオ(弱)…無一枚 ダストフロッグ(弱)…素一枚 ダストバーディオン(弱)…素一枚 ダスト弓(弱)…素一枚 ダストビーメイラー(弱)…素一枚 ダストフロッグ(中)…素一枚(弱の色違い。) ダストバーディオン(中)…素一枚(弱の色違い) ダスト弓(中)…素一枚(弱の色違い) あっちの>417 乙です! マントは難しそうですねw 波のような感じで動くとそれっぽいかもしれませんね! あれ?でも色々動いてる方のマントは良い感じですね 口もカエルっぽくてすごい!
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 18:26:29 ID:+bOOcPsL]
- 744 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/19 (土) 13:14:02 ID:mHL71BB+
11話うpしました 微妙なことですが 何か勘違いしていてブレイカーが11話で緑色になるのに それ以前から緑色になってしまっていましたw それも直したんですが、わざわざ確認しなくても 脳内で変換しておいてもらえればおkですww
- 422 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/19(土) 20:18:32 ID:3ZEWs1bb]
- >>419
>マップチップ.pngの欄の上段の中央付近にあるチップのXの数字が126になってるから >左のチップが少し見えちゃってるような… >128が正しい数字なのかな? あ、それは俺も気付いてました。 xmlファイルはマ人氏が手入力したらしいので、単純な入力ミスかなと思います。 >>421 乙です。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 15:30:04 ID:yvtLG93i]
- 俺もちょっとゲーム作るわ
外伝的なの
- 424 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/20(日) 19:47:31 ID:BgvtV5lS]
- >>419
転載おつですー 向こうの>>742 情報dクスですー ではデコたんを描こうかと思いますー。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 00:34:08 ID:bj0sqO3D]
- 全女性キャラ中もっとも不人気・・・
もっとも話題に上らない発酵少女 その名もミディ いよいよ持って描き手が現れない ミディ以外の女キャラは担当居た事あったのに ミディはどうだっ! まるで居ない!居たことがないッ! ああ、ベンリ屋よ! 帰って来い!!
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 10:31:06 ID:3sBr/cHa]
- エスニックってのがネックなんだよな。
結構描き辛い。 気にせず描ける度胸があればおkなんだけどね。 それにサンプルCGが上手いから気が引けちゃう。 でも俺はみでぃたん好きだぜ!!
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 10:54:48 ID:ixj+34rn]
- なんかこっちと向こうで分裂してる悪寒!
750 名前:マの人 ◆ rLy93jMqws[sage] 投稿日:2008/01/21 (月) 00:47:29 ID:lCFqcupA 体調崩したのもあって、ちょっと電池を充電してます!(中の人的な意味で >>422 ホントだ、ずれてましたね……他にも126で検索かけて置換かけておいたので 手元のデータはこれで直ってると思います マップエディタはオブジェクトレイヤーがわかり辛いので レイヤー毎に表示もあった方がよさそうかなーとは思ってました 必要だったらソースうpりますかね あと、シナリオ10話のAでVIPたんの「鉄扇を取りに行った所へ行ってみようよ」 のあとに、トランジション終わって背景切り替わるところでエラーおこるのって俺だけかな? <Transition rule="data/img/BlendGraph.png" image="data/bg/倉庫外観.jpg" /> <selectBG layer="front" filename="data/bg/倉庫外観.jpg" visible="true" /> のトランジションと背景セットの間に改行入れるだけでエラーおきなくなるから プログラム的な部分が原因かもしれない…… って書き込もうとしたら、あっちで規制されてたwwwwwww
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 15:45:33 ID:dILaQ3QZ]
- そしてだれもいなくなった・・・・・・
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 17:55:00 ID:kaa3bYtu]
- なんとうライセンス汚染
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 01:41:23 ID:KmuybpPy]
- みでぃのデザイン(髪型、ヘッドバンド)は今時の萌え系じゃないし
一歩間違うとヤンママの休日自宅ファッションみたいに見えるから描き手に恵まれなかったとか外野の俺が好き勝手いっちゃう(^o^)
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 20:00:16 ID:8dzGq75T]
- そして向こうは緊急メンて
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 20:56:32 ID:7w0nbup2]
- なんかおもろそうだな。
なにやればいい?
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 20:58:50 ID:gMv9aBsE]
- >>432
なにができるの?
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:25:52 ID:hxQcEb4D]
- ドットなら3日練習すれば実用レベル
今残ってるドッターがレベル高すぎて浮くけど・・・
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:28:04 ID:7w0nbup2]
- >>433
素人になに聞いてんだ? 2月3月は暇だから、 今月一杯wikiみて流れ把握して 半月で技術身に着けてADVの背景とかマップチップ描くとかキャラ描くとか 素人なみにシナリオを文章に起こしてたたき台用意するとか。 あとはAIの組み込みあるなら思考パターンつくるとか。 技術がある人がいない部門でもあるならそこでなんかやってみようかと。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:35:39 ID:PFGo7n5z]
- OK分かった
あなた必要ないよ
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:37:14 ID:gMv9aBsE]
- >>435
いや、どういうことをやってみたいと思っているのですか? ぐらいの軽い質問だったんだがすまなかったな
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:55:01 ID:hxQcEb4D]
- >>435
シナリオはライターが一人で全部受け持ってます。たぶん現在募集してないと思います AI関係はよくわかんないけどPG関係は現在2人、特に強化募集はしていないけど、最近加入したスタッフさんはもともとPG技術がある。あたりまえだけども・・・ 背景は現在、フリー素材の加工の予定なはず、背景絵師居ればそっちの方向になるかもしれないけど、 必要背景をたった一人で2ヶ月で全部描くのは多分無理、写真加工でなけりゃ多分一番技術要る分野だと思います マップチップ、キャラチップ関係は、ドット絵講座で勉強すれば一応描ける、.rmと.midiは初心者が描いた。人手が圧倒的に足りないです。 一応お勧めはドッターです さらにお勧めはwiki係です 途中で居なくなると結局その人が作ってた素材は全部使い物にならなくなる可能性があるから なにかやりたい人よりもこれがやりたいって人のほうが長持ちしそうで安心する なにやればいい?っていう問い自体には名無しで口出しかwikiのpassもらってwiki係位しかない
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 22:06:47 ID:7w0nbup2]
- おkわかった
とりあえずそのへんで やるもんきめてつくってくるわ 返信サンクス
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:30:52 ID:7w0nbup2]
- とりあえず、全部スレとwiki全部読んできた
長文ってやっぱメモ帳にしてうpったほうがいいのか?
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:36:11 ID:gMv9aBsE]
- 5レスにも及ぶ長文とかならテキストファイルのがいいんじゃね?
1、2レスぐらいならべつにどっちでもいいんじゃね?
- 442 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:41:08 ID:8Mp9F0Gm]
- 明日の昼まで緊急メンテか・・・
あちらの書き込み、754までは見れてるのですが それ以降書き込みあったのかしら? とりあえず、>>750以降の書き込みこっちに張っておきますね 751 名前: マの人 ◆ rLy93jMqws 投稿日: 2008/01/21 (月) 00:57:39 ID:lCFqcupA あと、細々修正してある最新版をうpしときました www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_10675.zip.html カーソル移動とかに効果音つけたり ターン表示つけてみたりしました
- 443 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:41:44 ID:8Mp9F0Gm]
- 752 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/21 (月) 21:55:53 ID:0qXgEgcQ
なんか俺が殆ど一人で書き込んでるみたいだったけど規制の人が増えてるw >>747 雰囲気的には良い感じだと思います! 展開するといいものになりそうな予感… >>749 かわいいwwwwwww チェーンソーは全部ありとなしに分けれるのかな? 塗りを幕府氏にお願いする場合は 全部原版サイズでうpしてもらった方がいいと思います >>750-751 シナリオはこっちでは何も起こりません 改行入れるとなおるってことは素材不足でもなさそうですね なんでだろ? 更新乙です ティウンティウンの音がリアルw あとカーソルに音を付けてくれてありがとうございます! 音がついてるだけでボタンを押した感じがするというか 押し心地がいいような感覚になりますww ターン表示は100ターンくらいまでやってみました 桁が変わっても右にどんどんずれていくから何桁あっても大丈夫そうですね 最後にVIPたんとフロッピーだけ残してたから終わらせる為に VIPたんにカーソルを合わせて攻撃して二人同時に倒すと エラーが出てしまいました 体には気をつけて下さいね、お大事に!
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:41:52 ID:7w0nbup2]
- >>441サンクス
んじゃ、戦闘に関してなんだけど、 装備グラとかドット絵の手のフリのあわせてないから今更面倒そうだし、 装備を思い切って無しにしてスキルっていうか必殺技だけってほうがいいと思う。 やっぱ戦闘はバーンっと派手じゃなきゃ。『普通以外は良い効果』って奴。 んでスキルはFFTのアビリティみたいにメモリ登録して、 登録したスキルの性能に応じてステータスダウンって形をとるってどうよ。 すばやさがおちるってだけでもいいけどWTじゃないと表現難しいな。 ああ、じゃあ擬似WTなんてどーよ。 TOとちがって「0になったら行動」じゃなくて 「ターン開始:WT+すばやさ」→「一番WTが高い奴が行動」 →「そいつのWTは0になる」→「次のターン:WT+すばやさ」・・・ 最大でもWTは一番すばやさが高い奴の5倍くらいの値しかもたないだろうし 一度にマップにでてくる最大数は10強っぽい感じだから、 多めにメモリとってもダイジョウブそう。今なんぼつかってるのか知らないけどw あと装備ないから、キャラごとに通常の(ノーコスト)の攻撃方法が、 例えばtxtとかmidとかが強力なスキルないし基礎能力は低くても データの軽くいから常に遠距離攻撃可能とかにすれば、 個性というかキャラの癖にもなっていんじゃね。 脳内的にも、殴るのが〜とか投げつけるのが〜とか 各々が一番やりやすいことやってんだーでおkっぽいし。 って思った。うん。外野根性丸出しだな。ドットの勉強してきます^^
- 445 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:43:51 ID:8Mp9F0Gm]
- 753 名前: 鎌倉幕府 [sage] 投稿日: 2008/01/22 (火) 02:24:30 ID:IwJks/mo
体調崩し気味で返信遅れてすいません… 皆規制中みたいだし、しばらくこちらで活動の方がいいのかも? こちらメインでしばらく行くなら、その旨向こうに書いてきますがどうしましょ (向こう1ヶ月放置くらいじゃスレ落ちないしね! >>749 うp乙です! サイズは原版サイズ、形式はpngもらえれば問題ないと思いますだ 塗る時は下まであったほうがらくちんなので、そちらで貰えるとうれしいです 後適当に各パーツへの色指定が貰えると助かりますだ (面倒ならwikiに上がってる画像に沿ってこちらで作成でも問題ありません >>751 マの人 うp乙!起動してくる 新着レス 2008/01/22(火) 19:14 754 名前: NATO42GO 投稿日: 2008/01/22 (火) 19:03:18 ID:WjEt57PY 休憩中にのぞいてみたら相当進んでるwwww 線画の人増えた!ヤッター( ´∀`) 安定したうまさにほれたっ 俺もちゃちゃっとティフ終わらせてしまおうかな…表情だけだし…
- 446 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:47:36 ID:8Mp9F0Gm]
- >>444
書き込み乙! とりあえず、マの人が規制中だから判る分だけ変わりに書くと 装備の変更でキャラの見た目を変更することはない(であってたよね?)から そこは気にしなくてもいいと思うなり ターン制に関しては、そちらで言ってる擬似WTとほぼ同一のものになってます スキルに関しては、装備量に制限かけてそれでバランスとる方針なので それに更に全体にマイナス修正かけるのはどうなのかな? 一部極端に強いのにはあってもいいかもしんないけど! とりあえず、ドットガンガレ! 応援してます!
- 447 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:48:35 ID:8Mp9F0Gm]
- よく見たら、向こうに貼られてたデコの絵がこっちに載ってない見たいだったので
こちらもはりはり 749 名前: 名無しさん@chs 投稿日: 2008/01/21 (月) 00:20:30 ID:9IQoKdhE また規制くらいました。 もうイヤン。 >>746 デコたんですー pict.or.tp/img/38737.zip 気に入らなかったので怒だけ口描きなおしー +このサイズが原版なのでココまでなら大きく出来マス的な。 pict.or.tp/img/38738.jpg
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:48:38 ID:gMv9aBsE]
- >>444
一つ目 別に装備したからってグラ代える必要はないじゃん 三つ目 現在の内部実装はそんな感じだったはず プログラム担当がそんなようなこと言ってたってだけだが
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 00:35:56 ID:MsG0oJCx]
- >>鎌倉幕府さん
>>ID:gMv9aBsEさん オーケージャスター。 俺のの脳みそは周回遅れってことがわかったぜ! 転載のじゃまして本当にすみませんでした。λ...
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 00:39:17 ID:aaTVsdNu]
- 後ちっとでデコたん基本グラフィクは完成なんだけどなぁ。
規制うぜぇ。同じプロバイダの荒しは今すぐ死ねばいい。
- 451 名前:M ◆wivGPSoRoE mailto:sage [2008/01/23(水) 00:55:09 ID:nRpBjfh9]
- 無くなったと思ってたら移動したのか
- 452 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 01:02:06 ID:aaTVsdNu]
- 完成しますた
後は透過処理のみッス(まぁ始めてやる事なんでこれが一番作業のウェイト的にデカいですがw) >>鎌府さん 転載おつですー +折角色塗り申し出てくれたのに申し訳ない。 >>納豆さん うっひょーい(´∀`) 一緒に頑張りませぅー ティフたん頑張ってくだちぃ!
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 01:14:57 ID:BZOGeHzu]
- >>451
>>390より 画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。) 困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。) 文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)←>>386氏 巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)←>>386氏 緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。) 動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。) オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。) VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)←ふもっふ という状況なので空いてるとこ絶賛募集中! なんか微妙に終わりが見えてきたっぽい!!!!!!! あんたこのまま終わるつもりかい? コテで書き込んだって事はわかってるよな? 期待してるぜ
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 01:27:55 ID:IBmll/N4]
- テストプレイは任せてくれ。
- 455 名前:M ◆wivGPSoRoE mailto:sage [2008/01/23(水) 01:36:29 ID:nRpBjfh9]
- >>453
実はまだまともに一曲もうpしてないということは秘密だ 作る作る言っておいてまだ何もしてないからなぁ。本当にすまない。 暇なときに頑張ってみるよ
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 03:58:40 ID:aaTVsdNu]
- 取りあえずノーマルバージョンの驚をぴんぐとぺぐる三世で公式うぷろだにうぷりました
流石に明日は勉強せなまずいんで他はまた明々後日位に。 まぁなんとかほとんどは今日中に終えれてよかた なんかあかん点あったら指摘してくれると嬉しいデス。サイズデカ過ぎるとか。ココのドット透過処理仕切れて無いとか。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 04:04:27 ID:aaTVsdNu]
- あ、番号は2063と2062ですー
もうケータイからURLちまちま書き込むのは嫌だお… って事でアドレス勘弁です。すいません。 おやすみなさい。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 08:09:06 ID:J6qk1+19]
- おつがおー^^^
- 459 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/23(水) 21:11:29 ID:qvy9k0HH]
- www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02065.zip.html
一応ほぼ完成。 >>427 マップエディタのソースは上げて貰えると助かります。 少し忙しくなってきたので、すぐに作業にかかれるか分かりませんが。 シナリオ10話の方のエラーは確認してません、まだ3話位までしか読んでないので・・・ ADVPLAYERもソース上げて貰えたらデバッグに協力できますよ。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 21:22:46 ID:44O/kb2k]
- くくく、ならば俺も改良作業に入って乱立されるか・・・・
- 461 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/23(水) 23:14:31 ID:+ZpWy9jX]
- >>456
うp乙! アドレスは www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02063.png www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02064.jpg だね 可愛く塗れてていいと思うよ! ただ、キャラの周りにある茶色の縁取りは、イラストとしてみた場合にはいいけど メッセージ枠の上や背景の上に透過させておいた場合に浮いちゃう気がするけどどだろ?
- 462 名前:ドット見習い mailto:sage [2008/01/24(木) 01:00:49 ID:V5W7vhba]
- ちょこっとだけ名付きで失礼。
よく考えたら自分、いーめるとGIFたんその他ほっぽり出しちゃった訳なんですが、あれって破棄されます? もしそうなるならGIFたんだけでもなんとか完成させようかと……。 かなり掛かるとは思うけど……。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 01:02:26 ID:jRqsEB1X]
- やっておしまい!
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 04:21:25 ID:zfoB4qL1]
- >>462
数ヶ月レベルならなんともないよきっと!
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 22:11:05 ID:jRqsEB1X]
- 756 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/01/24 (木) 21:52:50 ID:ENKmZP5U
ちょっと2月の上旬まで忙しくなってしまいました…ごめんなさい それが過ぎたらちゃんとシナリオの続きを書きますね スレの方はできる限り一日一回はチェックしにきます あっちの>456 乙です 縁の事以外は全然問題なさそうですね 色がつくとよりかわいいw あっちの>459 乙です ちゃんとずれてたとこもなおしてくれてますね
- 466 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/24(木) 22:38:14 ID:x6LifVps]
- 755 名前: 名無しさん@chs 投稿日: 2008/01/24 (木) 16:02:08 ID:1eyezFT+
>>鎌府さん 確かにフチが茶色だと背景次第では変かも知れませんねw つい癖でw 黒にしときますー。 アドバイスありですっ
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 22:46:15 ID:/9JtwkNE]
- もう避難所だけでいいんではwwww
- 468 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/24(木) 22:53:39 ID:x6LifVps]
- >>462
いいと思うよ!!! >>466 フチは色よりもちょっと太いから 他の画像にのっけた時に、後ろの画像から完全に浮き出ちゃうんじゃって思ったんだけど 皆気になってないみたいだし、気にしなくてもいいのかな? >>467 しばらくはそうした方がいい気がするね… 規制大杉て面倒すぎだし
- 469 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/24(木) 23:53:10 ID:jgtuTIew]
- >>鎌府さん
安全な方取るのが一番やとおもいま! って事で黒のふちどりでノーマル完成一式うぷ完了でっす >>非難所 結構な人数が規制されてそうですもんねw なんで最近こんな規制多いんすかねw ケータイ厨ってなじられるのはもう嫌だお… チェンソはすいません、また次にwww ちと立て込んでるものでwww
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 00:01:03 ID:iE/uqGvz]
- スタッフロール用にコテでもつけておいてくれ
新しい音の人も スタッフロールがあるか知らんけど
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 00:16:52 ID:kEuaHZOI]
- しっかし斧ロダ使いづらくなったなー
1つ2つのファイルならいいけど、同人誌を大量にDLする時とかマジしんどい
- 472 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/25(金) 00:23:38 ID:+Ph7BrwA]
- >>469
うp乙! 試しに背景とあわせてみました(真ん中は適当にこっちで輪郭ライン削ったやつ) www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02067.png >>470 スタッフロールはわかんないけど コテは個人の識別&呼称のためにあった方が便利ね
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 00:27:41 ID:iE/uqGvz]
- スタッフロール意識してみた。wikiに挙がってる素材の作者+α
●プログラム マの人 ◆rLy93jMqws マ王 桁で暇35◆35/s9/oOK6 水羊羹 ●シナリオ 鎌倉幕府 ◆uVt1FCiEeo(重要文化財) 絵師スンスン◆ VSpfH6ftxw ●グラフィック ○立ち絵 トンファー ◆LIsDwgnJ/g 納豆42号 絵師スンスン◆ VSpfH6ftxw HA☆GA ◆QcJ.5G5GSQ ぬこみみメイド様 鎌倉幕府 ◆uVt1FCiEeo(重要文化財) ○ドット ドット見習い ◆zEs2o.kSDQ 水羊羹 ぎ ◆lh0zjcrdGQ 桁で暇35◆35/s9/oOK6 テラオトメディウスwww 白だし STGの人 ●音楽・SE ふもっふ◆tiffZxkYgU M◆wivGPSoRoE ●役立たず 1 ◆zN3VKP8g6g ●スペシャルサンクス VIP‐もうすぐ夏だしゲームでも作らね?スレのみんな
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 00:39:50 ID:1/FaO841]
- >>473
そしてこれからどんどん役立たずが増えていくというギミックか
- 475 名前:9イカ [2008/01/25(金) 00:52:10 ID:nNvwH+um]
- んー
じゃあコテつけときまー よろしくです!
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 01:09:00 ID:kEuaHZOI]
- ポップな絵柄だと、フチを太くすると絵がワンランク上に見える感じがする
まぁ一人だけそういうわけにもいかんか
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 01:17:57 ID:IE0oLmk6]
- すでにばらばらだしいまさらというきも、雨合羽きてるあいつとか外輪郭太いし
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 01:24:06 ID:IE0oLmk6]
- と、ここでネタばらし
MPLは別にそんなライセンスじゃない
- 479 名前:9イカ [2008/01/25(金) 03:46:47 ID:nNvwH+um]
- >>476
ふふふ、見た目がイイのもあるけど塗りやすいからってのもあるんだ 境界塗りの細かい作業がスゴく楽になるw 浮くようであればフチどりやめますけどねw
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 04:54:15 ID:a02a4p1b]
- マップエディタはさぁ、なんていうか最初からどういうマップ作るかしっかり決まってないと使えないんだよね
作りながら組み替えてくのにすこぶる向かないね 削除と追加がスタック方式だから まぁだからといってよいUIなんてわかりゃしないが
- 481 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/26(土) 15:42:52 ID:PeQ5d7ld]
- てsてs
PC新しくしてきました ビルド速度これで上がってるといいなぁ >>459 ソース了解です ADV部分とマップエディタのソースうpしますね 俺もC++はちゃんと理解してるわけじゃないからおかしいところあったらそっと指摘してあげてくださいorz >>462 できそうだったらお願いしたいなぁ GIFたんだけでも! >>478 あれ?そうなの? ナメック語苦手だから日本語で解説されてるのしか見てないんだけど 感染力が強いライセンスってのを見て、こいつはなんて恐ろしいんだ!とか思ったぜぃ >>480 うーん、そう言われるとその通りだね 考えながら作るのはやり辛いのは同意かも ってわけで、ぼちぼち復帰すると思います あと、書き込みは避難所の方がよさげな流れなのかな?
- 482 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/26(土) 15:45:48 ID:PeQ5d7ld]
- あと、スタッフロールは入れる方向で考えてます!
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 16:01:57 ID:Ip0S1LTX]
- おかえり間男
- 484 名前:マ王 [2008/01/26(土) 20:27:11 ID:D/CYrel4]
- >>480
その辺の使いにくさは改善して行きたいですね。 自動で積んだり一括で削ったりできるようにしようかなと。 あと、オブジェクトレイヤー分けたり、高さ別のレイヤーとか、 各列毎に表示、非表示を切り替えたりできたら便利かなどうだろ・・・ あ〜あと、現状マップが移動と高さのデータ持ってますけど、移動コストは 地形に与えられる物だと思うので、マップチップに持たせた方がいいかなって思います。 高さは、各チップが個別の高さを持っていて複数積まれた時はそれを加算して 計算すれば手動で高さ設定しなくてもいいかなと思いますが、どうでしょうかね?
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 03:09:19 ID:qj1DCFST]
- >>484
高さは矩形の大きさから計算可能じゃない だだそれをやったらチップ画像(一つ)の縦幅は16 + 8 x 高さ が厳格な規定になってしまいますけどね
- 486 名前:マ王 [2008/01/27(日) 12:54:21 ID:7iNhicLd]
- >>485
矩形の大きさから計算じゃなくて、マップチップに高さのプロパティ持たせて それで計算したらどうかなって話です。 例えば、水や平地なら0、台地なら1と言った具合。
- 487 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/27(日) 13:09:00 ID:7iNhicLd]
- 良く考えたら0だったら計算できないわorz
別の方法考えます・・・
- 488 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/27(日) 13:37:19 ID:7iNhicLd]
- 平地1、台地2で合計-1すればできそうかな。
で、透明チップは0で任意には置けないようにして、直下のチップの高さが2のとき だけ、自動で追加されるっていう感じにしたらいけそうかな・・・ 宙に浮くオブジェクトとかがあるなら任意に置けるようにした方がいいかもしれない。
- 489 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/27(日) 14:44:43 ID:FQuayTaB]
- 高さと移動コストはチップに設定されて数値から自動計算+自動計算された値を
手入力で修正できるようにしておけば大丈夫だとは思う そういう拡張性の部分は残しておいた方がいいかなーとも思います
- 490 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/27(日) 16:32:29 ID:7iNhicLd]
- >>489
了解ですー 自動+手動で補正って感じで考えてみます。 どうでもいいですが、expatのスタティックリンクの方法が分らず今まで嵌ってました・・・ えらい無駄な時間を過ごしてしまったorz
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 16:33:53 ID:Ozo54s0q]
- 主人公できた!!!!
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02072.png.html
- 492 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/27(日) 16:45:13 ID:7iNhicLd]
- >>491
思わず笑っちまった俺は負け組みorz そっちかよ!とw
- 493 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/27(日) 20:38:01 ID:pBRqn6rl]
- おひさしぶりです
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02073.gif カエルの歩行(修正)です いろいろ打ってみましたがうまくいかず 結局マントの動きは地味になっちゃいました・・・ >>491 txtたんできた!!!(あんまそれっぽくならなかった) ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02074.png
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 00:48:25 ID:58H1WLhz]
- 音楽がどんなもんかwktk
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 08:10:29 ID:6UBegPiJ]
- ジェィのドット絵のマントと脚部は淡い赤なのにハイライトカラーが赤原色なのをなんとかはぁはぁはぁはひあまは
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 08:18:32 ID:Y7ErjPyi]
- >>495
それはwikiだけさ!w ゲームで使用のpngでは直ってる、でもそれでgifつくるのがめんどいらしい
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 08:38:16 ID:Y7ErjPyi]
- で、チェーンソー持ってるのと持ってないのはどう使い分けるんだ?w
立ち絵やっぱ切り替えることにするのか?w
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 09:30:27 ID:6UBegPiJ]
- あら、直ってんのかせんさー
- 499 名前:9イカ mailto:sage [2008/01/28(月) 15:01:32 ID:/k1nKQFV]
- >>497
何となくチェーンソーオプションつけたら良いかなーって思ってやった。 今では反省してる。 まぁ差し変えるのが出来なかったりしたら使わなけりゃ良いとおもうんで 許してくんろw >>ぎ さん 蛙kinmeeeeeeeeeeeeeeeee!! でも何気に引き込まれる魅力が・・・(´Д`*)あれ、コレが恋なのか
- 500 名前: ◆Moz/pQyLw. mailto:sage [2008/01/28(月) 18:18:13 ID:G+E9mNal]
- 現状で"シリアス"になってる曲です。細かいところが気になったので修正しました。
申し訳ないですが差し替えていただけると助かります。 ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02075.zip.html BGMは一曲あたりどのくらいの時間を目安に作れば良いんでしょうかね? 短すぎると作りようがありませんし、長いとサイズが問題になってきますし
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 18:36:04 ID:8w/78c/K]
- センターおつかれ
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 18:49:23 ID:D3skp/u+]
- >>500
一分弱くらいじゃね
- 503 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/28(月) 20:50:40 ID:agAFXePq]
- >>493
乙です マントはよくなったと思います >>497 持ってないのは返り血のやつだけですね せっかくなのでマップ移動モードでの会話の一部に立ち絵として入れたいなぁ >>500 乙です 後半が耳にやさしくなった気がします 一曲の時間はどうだろ? 一話等の最初の方のシナリオは音が揃い次第音楽を変更していくつもりなので 読むのが早い人だと結構すぐに音が変わっちゃうかもしれません 今ある曲は1分くらいのが多いのでそれくらいがいいかな? でも戦闘用の曲だったら長い間流れるので容量が大きすぎなければ少し長めでいいかもしれません
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 21:27:08 ID:NfYXlnFh]
- よしそろそろなんかやらせrp!!!!!!!
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/29(火) 00:44:25 ID:9tJQIQJS]
- >>503
持ってない普通のもうpられてね? うpロダ見てみたらあると思うんだが。
- 506 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/29(火) 02:15:18 ID:Z//TvP+8]
- >>505
ホントだ!ありがとうございます 見落としてた…orz
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 11:06:45 ID:Ga9QuY0M]
- 一番揃ってないのは敵ドットとかマップチップかね?
- 508 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/29(火) 19:30:23 ID:38kJIfXX]
- >>491
吹いたw けど、上手いなぁ >>493 カエル可愛いよカエル 俺から見たら十分gjな出来ですYO >>500 了解です ADVプレイヤー更新したので差し替えておきました www1.axfc.net/uploader/15/so/N_40217.zip.html 俺も他の人と同じく、1分くらいでいいと思います >>507 そうですね、今のところその辺りの作業が結構残ってますね 俺もそろそろシステムの更新を……
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 19:41:25 ID:QR5Twdu2]
- 当たり前かもしれんが戦闘BGMはもっと長めのがいいな!
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 21:21:59 ID:Ga9QuY0M]
- キャラドットの攻撃モーション、装備関係無く固定なんだったら
もう作り初めてもいいんだよな?
- 511 名前: ◆Moz/pQyLw. mailto:sage [2008/01/29(火) 22:05:00 ID:WP1tXJ+D]
- >>500にもう少し加えようかと思ったのですが
皆さんの意見を総合するとやめた方が良さそうですね。現状で2分を超えてますし。 一分だとフーガは諦めたほうが良さそうだなぁ。
- 512 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/29(火) 22:40:40 ID:38kJIfXX]
- >>510
ドット出来る人っぽいですね 作っちゃって大丈夫です やってもらえるなら、よろしくお願いします >>511 あくまで目安だから、やりたいのとかあるんでしたら制限かけることもないとは思います 音楽だけあんまり容量大きくなっちゃうとさすがにあれですがw 2〜3分くらいまでなら大丈夫そう……かな? ビットレートにもよりますしね
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 22:43:49 ID:gY7WfaAM]
- そこが腕の見せ所だろ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 22:58:21 ID:Ga9QuY0M]
- >>512
いやドット作ったことないけどwwwさwwwwwwwwww 4月までそこそこ暇だから修行すりゃなんとかなるかなぁとね
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 23:19:27 ID:vpilcgj1]
- どこかで似たような話を聞いたな
70レスくらい前に
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 23:54:35 ID:Ga9QuY0M]
- とりあえずイーメルやるわ
何時完成するか分からんけどな!
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 00:17:03 ID:Z/gALrVY]
- VIPたんセカンドのテーマできたよー\(^o^)/
段々調子に乗ってきたら最後のほうどんちゃん騒ぎ状態になってカオスすぎることに 容量と時間の話題が出てますが、これは3:30で1ループしてちょうど5MBくらいです www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02076.zip.html
- 518 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/30(水) 00:19:31 ID:Z/gALrVY]
- おっとコテ付け忘れてたぜ
鳥忘れちゃったからほとんど意味ないけどな!!!! ちなみに1月中に出そうと思ってたので達成できて安堵している しかしこれループ前とループ直後で落差がありすぎだな…(´・ω・`) 後先考えずに調子乗ってるとこういうことになります
- 519 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 00:38:16 ID:Jtnp5PYv]
- チップセットマネージャ更新
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02077.zip.html 変更点は、マップチップに高さと移動コストのプロパティを持たせて設定できるようにしました。 あと、マップチップのID表示つけたり、拡大してフルサイズ表示するようにしました。 次回は、グループの削除機能をつけようかと思います。 それから例の、CPU100%になるらしい不具合は解消してません、というかわかりませんorz
- 520 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 00:55:10 ID:Jtnp5PYv]
- マップエディター更新
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02078.zip.html 変更点は・・・ チップのスタック操作で透明チップを意識することなく操作できるようにしました。 「排」アイコンをつけて、チップの入力モードに応じて排他表示できるようにしました。 (わかりやすくいうと、通常チップ入力モードで「排」ボタンをオンにすると、 オブジェクトチップが表示されません、逆にオブジェクトチップ入力モードだと 通常チップが表示されません。「排」ボタンをオフにすれば両方表示されます。) オブジェクトチップは、カーソルの高さまで自動的に透明チップを積み上げて置かれるようにしました。 オブジェクトチップ入力時は、チップパレットをオブジェクト用に切り替えた方がいいかもしれない、 気付かずにオブジェクトモードで地形を作ってしまうこととかあると思いますので。 オブジェクトチップは、通常のチップと重複することはないと思いますが、なにか問題あれば言って下さい。
- 521 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 01:03:01 ID:Jtnp5PYv]
- >>493
うp乙です。 マントの違和感なくなったと思います。 あと、txtたんの元ねたはなんだろ?カチュアじゃないですよね?w >>508 更新乙です。 >>500>>517 まだ、聞いてないですが乙です。 そういえば、シナリオエディタ作るとか言っときながらまだ手付けてないやorz 次こそはやります!多分.NETで作るような予感。
- 522 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 01:07:35 ID:Jtnp5PYv]
- あ〜あと、マップエディタは既存のマップデータ読めなくなってますので、読み込ませないで下さい。
チップセットのIDが変わったので整合性が取れなくなってます。 後日修正する予定です。
- 523 名前:みならい mailto:sage [2008/01/30(水) 01:43:07 ID:DTZxaFmj]
- >>510に便乗質問
もう武器有りで打ったほうがいいのかな? 一応無しで作ってるけど、武器持ち変えで画像変化の話ってどうなりましたっけ
- 524 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/30(水) 03:18:51 ID:a+AATuFa]
- 違和感が出ることがわかってるのに、マントがあると遊びたくなってしまう・・・
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02079.gif >>517 うp乙です カッコいい曲でとてもいい感じだと思いました でも曲が長いからかもしれませんが ちょっとループのとこで違和感を感じてしまいました >>521 そのカチュアです といっても輪郭と首のあたりしか面影はないですがw
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 05:57:48 ID:iDlphhZQ]
- >>522
乙! IDは昔のに戻してくれるって意味でおk? あとxmlを拡張するとか何とかいう話がありましたが、今後xmlの下位互換性が失われるはありそうですか? とりあえず今回のでは特に拡張せずに矩形のサイズでどうにかしたってことでおk?
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 06:20:15 ID:iDlphhZQ]
- まぁつまりは、間人の公開したほうに入ってたxmlが読み込めないのは、ID修正したら直るのかい?ってこった
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 06:32:12 ID:pVif0Kw+]
- なんでカーソルの上下の下のほうと網があんな変な高さにあるんだ?一番下じゃなくて
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 06:43:04 ID:pVif0Kw+]
- ぁheightが足されてましたねすいません
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 07:50:50 ID:afk/rm4q]
- >>517
これはイイ!でも、ぎ氏もおっしゃってるようにループに違和感があるかも。 最後の2小節からエレキを省いてピアノとストリングスで不完全終止の形にしつつ 冒頭のリズムトラックをppからクレッシェンドしてルフランって形のほうが好み。 って書いてみたけどこれじゃ何の事かさっぱりだ。
- 530 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/30(水) 08:35:40 ID:8GAtiA4H]
- >>523
武器グラ変化はなしの方向になりそうなので、武器ありで作っちゃって大丈夫です
- 531 名前:9いか mailto:sage [2008/01/30(水) 09:59:15 ID:pKUaqko0]
- おはようございますー
立ち絵次はイーメルたん描いておkですか?
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 11:15:50 ID:4P1m3Um1]
- >>522
今後のチップ追加でのIDの整合性はどう取りますかね?チップを魔王のとこに集めて作られる チップセットのxmlが標準とするとか?
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 11:24:23 ID:3k/ifKxy]
- 練習がてらイーメルアイテム使用 正面
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02080.zip.html ちょっと羽ばたいてるように見えないかなー
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 11:28:08 ID:3k/ifKxy]
- じゃあ俺に噂の不人気っ子midiたんやらせろっろお(^o^)
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 21:23:37 ID:lJ7mZVDe]
- よし頼んだ
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 21:41:39 ID:lJ7mZVDe]
- >>520
つかってみたんだけど1hのチップを重ねられるようにした修正おかしくないか? <Chip id="0" /> <Chip id="2032" /> <Chip id="0" /> ・・・・・ って並んでる奴の描画時のずらし距離を半分にしただけで 既存のと互換性がなくね?それともオリジナルの方に修正求めるのか?
- 537 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:07:17 ID:Jtnp5PYv]
- >>525-526
IDは昔のには戻さない方向で考えてます。 一応、チップセットマネージャで自動的に割り当てられるIDを使おうかなと。 で、おkですか?>>マの人氏 >>522に書いた事は、map.xmlのIDを新しいchipset.xmlのIDに合わせるって意味です。 既存マップデータはID修正したら読めるようになるはず、多分・・・ あと、下位互換性は特別維持して行かなくてもいいかなとは思います。 >>532 え〜と、IDの整合性をどうとるかは難しい問題のような気もするんですが、 上の方で一度議論されてましたが、マップ毎にチップセットを用意するってのも ありかなとは思います。 チップセット担当の人を一人決めて作れば問題は無いと思いますけどね。 この辺も議論の余地ありって感じですかね。 >>524 あ、やっぱりカチュアだったんですか メガネデニムと比べて変わりすぎww
- 538 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:17:31 ID:Jtnp5PYv]
- >>536
おかしいですか? ちょっと意味がよくわからないんですが・・・
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:23:52 ID:lJ7mZVDe]
- >>538
ごめんなさい勘違いでした
- 540 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/30(水) 22:56:25 ID:l0qXdMIB]
- >>537
IDに関してですが、それでおkです 現状のも大まかにID割り振ってただけですし チップセットはとりあえずデフォルト用のを1つ用意しておいて あとはマップ作る時に必要に応じてチップセットファイルいじってもらう感じでいいかもしれませんね シナリオ側からチップセットなども指定して読み込んだりできるので、ガチガチに固めちゃわなくてもいいかなーと それとチップマネージャとマップエディタ更新乙です! エディタも任せちゃっていいのかな? 俺もレベルアップの処理とか近いうちに実装させようかな!
- 541 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/30(水) 23:09:05 ID:Jtnp5PYv]
- >>539
勘違いでしたか、良かったです。 >>540 了解です! じゃあ、デフォルト用のはどうしますかね? 現状の奴だと、IDも飛び飛びだし、チップファイルも整理統合しないといけない とことかあるし、どうしたもんかな・・・ エディタは任されちゃっておkですよ。 寧ろツール担当で、メインもやりたい気もするけど分業するのが面倒そうだし。 ツールが一通り完成したらメインの方もやろうかと。
- 542 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/30(水) 23:13:12 ID:8vkwjlwM]
- 2・3日ちょっと書き込みできなくてごめんなり!
>>9いか氏 デコの立ち絵見ました! すごく可愛いです!! ただ、ちょっと気になった点 1、額の部分の髪の毛の生え際の処理の仕方がチェーンソー持ってるときと 持ってないときで変わってるので、どちらかに統一した方がいいかもです 2、これは前にも書いた点で、私以外が気になってないなら無視してもらってかまわないのですが キャラクターの輪郭部の黒のラインが目立つので、メッセージウインド等の背景と重ねた時に 違和感があるきがしますので、ラインはない方がいいかもしれません (ラインなくす作業が手間であれば作業はこちらで引き受けます 次キャラは描かれていないキャラなら誰でもガンガンいっちゃってくだされ!! 氏の絵好きなので、激しく期待しておりますw
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 23:42:25 ID:C5CPmBja]
- 一人でこっそり作ってるスピンオフゲーム企画
絶賛停滞中
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 00:06:27 ID:xzUROSax]
- オンオフの色の差が弱すぎ気がする、ぱっとみわかんない
- 545 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/31(木) 00:09:24 ID:mKwkj19o]
- >>541
チップ画像整理してチップマネージャで作り直すのが無難っぽいかな…… 了解です、じゃあお願いしちゃいます! あと本体のプログラム側でも新チップセットの仕様に合わせられるようにしときますね >>543 こっそりwktkしてるんだぜ
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 01:18:58 ID:BsobI7l6]
- >>530
把握しました! ちょっとずつだけどなんとか打ってきます いーめる描く人増えて来て超wktk
- 547 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/31(木) 01:39:53 ID:FhoJaw8a]
- www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02081.zip.html
マップデータを新しいチップセットに対応させてみました。 >>545 じゃあ、取りあえず分かる範囲でチップ画像の整理してみます。 それと、マップデータの高さは仕様では15までになってるんですが、現状2hのチップを 積んでいくと16まで置けてしまう不具合があります。 あと、さらにその上にオブジェクトが置けたりできます・・・ と、思ったらオリジナルの方でも16まで置けますね、仕様変えて16で揃えるかか2hのチップは 14までしか置けないようにしましょうか。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 01:54:34 ID:IUNEK+mz]
- マップの大きさと高さは固定なの?
- 549 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/31(木) 02:10:16 ID:FhoJaw8a]
- >>548
現状では固定みたいです。 個人的には固定じゃない方が良いような気はします。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 02:15:54 ID:IUNEK+mz]
- 何であんな半端な位置に網があるのかと思ってたけど中身てきにはあそこが0の高さだから?
- 551 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/01/31(木) 15:25:42 ID:mKwkj19o]
- 戦闘システム更新しました
www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_11153.zip.html ・新仕様のチップセットのxmlに対応 ・行動順表示の名前の位置がずれていたのを修正 ・拡大時のダメージ関係の表示がずれていたのを修正 ・ADVのシナリオ読み込みまわりを修正 >>520に入ってるチップセットに差し替えました >>547に入っているマップデータに差し替えました 上の差し替えたファイルは戦闘時の背景画像の位置が変わっていたので直しておきました あと水上の移動コストが9になっていたので99に直しておきました >>マ王氏 上記の修正で思い出したんだけど、チップセットのID『0〜2』はシステム側で使用してるんですよね 今後増えるとは限らないけど、システム用に10番くらいまではIDを空けるようにしてもらってもいいですか? >>548>>550 マップ全体の横幅、縦幅のサイズはエディターでは対応させてませんが変更は可能です マップデータのxmlにあるレイヤーの、widthとheight属性にて設定が可能ですが 仕様上20×20が最大値なので、デフォルトをそれに固定してます 単純にチップを置かなくても幅の調節が出来るのでいいかなーと思ってたり 高さに関しては制限かけなくてもいいんだけど、エディタでスクロールが面倒だったので過去の伝統を参考に15hの制限かけてるだけだったり
- 552 名前:9イカ [2008/01/31(木) 15:49:19 ID:XmQspbq0]
- いーめるたんって、あのハネバージョンがデフォ?
それとも最初は歩きでスキルかなんかで飛行がつくとか? 羽帽子書くか書かないか悩むんだぜ
- 553 名前:9イカ [2008/01/31(木) 15:58:40 ID:XmQspbq0]
- >>鎌府さん
生え際のトコロは普通にミスりましたwww 後、フチをやめるのは了解でっす。 この二つ、なおして再うぷしたほうが良いですかね?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 23:38:17 ID:HdmvvAQk]
- あとは、編集中のグリッドを目立たせる必要はあるとおもうものの編集グリッドのチップの半透明化はねーよw
いじってるとこ見づらくしてどーすんだよw
- 555 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/31(木) 23:48:52 ID:mKwkj19o]
- >>552
羽帽子ありで描いちゃっていいと思います >>554 半透明化したのは俺だな やっぱ見辛いか、ごめんwww それ+基準位置用のカーソルがみやすくなるかと思ったってのも理由にあったんだよね
- 556 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/31(木) 23:59:08 ID:HUZl6ycl]
- 誰もいない…うpするなら今のうち
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02082.zip.html 修正版だけど、多分前のつなぎよりマシになったとオモ
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:09:22 ID:PC23bfWk]
- いーめるってこうなりそうじゃね?w
imepita.jp/20080201/688901
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:56:18 ID:Kptzo6xp]
- www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02083.png
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 20:37:27 ID:1Z5C6jpt]
- www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02084.gif.html
- 560 名前:マ王 mailto:sage [2008/02/01(金) 20:54:01 ID:VUzFio8q]
- 暫くネットにつなげなくなってしまったので活動休止します。多分一週間前後で復旧するかな…
>>551 乙&了解です。 詳しいレスは復帰してからします。 とりあえず、アップは出来ないけど開発は進めてますので
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 20:55:05 ID:9KZDahYf]
- 休止 って文字みるだけ、心臓がずぎゅんってくるようになってしまった
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 21:22:15 ID:0llztBNc]
- 心臓休止?
- 563 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/02/01(金) 22:41:38 ID:qHzfw1Fa]
- マザボだけ買って新PC復活!!!orz
>>556 うp乙です! これから聞いてきます >>557-559 おまいらwwwwwこれは酷いwwwwwww なんて才能の無駄遣い >>560 了解しました 俺の方もPC環境が落ち着いたらぼちぼち更新しようと思います 旧環境に戻した時にマップエディタ更新版いじってみたのですが >>547のマップデータを読み込むとFPSが内部30、描画15くらいまで落ち込みました 元の方だと落ちなかったんですが、これはどこが原因なんだろう…… >>561 それには同意せざるをえない
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 19:52:15 ID:z9Ple0PV]
- ところでさ、今んとこ女性キャラ全員に”たん”が付いてるけどさ
もしかして完成までこのままで行くのか?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:36:32 ID:jCNpeqH2]
- 781 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/02/02 (土) 21:16:33 ID:YGHiO5WY
あっち>>551>>556 更新&修正乙です! あっち>>552 羽がデフォな気がします あっち>>557 ちょっとかわいいかもw あっち>>558>>559 ぎゃーwwwwww あっち>>564 一応そのつもりだけど 変…かな?
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:46:44 ID:z9Ple0PV]
- >>565
個人的な好みの問題だろうけど俺の感覚としては極めてクドイ。 一方でインターネット的で2ch的でアキバ的だからこの作品には合ってるのかもね。 まぁ一意見として適当に受け止めるなり受け流すなりしてくれ。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:10:19 ID:FrQxXxKP]
- そんなに男キャラにもタンをつけたいのか?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 15:14:05 ID:/E4Ugpor]
- たんは幼女に付ける接尾語ってイメージがあるな
- 569 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/02/04(月) 02:08:33 ID:rCksApt5]
- ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02085.gif
なんとなくクワガードです
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:15:19 ID:SCYKIT9u]
- 挿入、抜き出し形式での編集ができたらいいんじゃないかな
xy平面だけじゃなくてxz、yz平面の編集のできたらなぁと思う,それには表示方法というかどこを半透明化させるか考えないとだけど あとアンドゥ、家みたいなまとめて使うようななのをまとめておけるような機能も 一面に同じチップで塗りつぶし たとえば丘っぽいのを作ってちょっとずらしたいってのができるように、切り取り貼り付け辺りだろうか まぁなくてもやれるんだろうけどさ、今のままでも
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:27:03 ID:nOgI1lya]
- 問題は誰がマップを作るのか
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:29:35 ID:nOgI1lya]
- 782 名前: ◆ VSpfH6ftxw[sage] 投稿日:2008/02/04 (月) 20:35:54 ID:iqwUU7Eg
あっちの>>569 乙です 赤いパンチの線?みたいなのがかっこいい! あとみんなは女性キャラにたんがあるのとないのどっちがいいのかな? 1,男も女も全員たんあり 2、男も女も全員たんなし 3,男だけ全員たんあり 4,女だけ全員たんあり 5,特定のキャラのみたんあり 俺は今まで通り4でいいかなって思うんだけど ジェイにたんがついてるのが変って意見もあったし みんなで決めた方がいい気がするので 上の5つの中からどれがいいか言ってくれると嬉しいです!
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:37:43 ID:SCYKIT9u]
- それ以前にマップチップはそろうのか・・・・・・・・・・・
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:38:16 ID:SCYKIT9u]
- 783 名無しさん@chs [sage] 2008/02/04 (月) 21:04:04 ID:wOSH+QI6
6,たんなんてなかったことにする
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 22:43:05 ID:Y4X6iTzU]
- 7,大鶴義たん
- 576 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/04(月) 22:44:53 ID:nOgI1lya]
- 俺はある意味がなければ無いほうがいいと思うけどね
じゃあ、マップチップ描いてやんよ
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 00:52:26 ID:Fkwn6Phb]
- 前々から気になってたし俺は2だな
- 578 名前:NATO42GO mailto:sage [2008/02/05(火) 11:40:35 ID:kULmCzsv]
- 5,そいつだけ電波度が増す
テスト終わったけど若干予定はまだあったり 今日明日になんとかします 残ってるのは驚と怒と……無と特1特2 無ってどんな表情なんだろう 特1特2詳細ください
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 12:59:06 ID:EHsuoS4C]
- 無は悟りを開いたような、かつレイプされた後のような表情です
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 14:06:02 ID:6O4OuUKz]
- 無理難題www
たんについては俺も5かな。 VIPたんは前からたんまで含めて名前だったし
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 19:00:40 ID:rqWOKcyx]
- >>578
特1特2は別にそういう表情があるわけではないはず スンスンスンスン氏から特に指定の無いキャラは5種類で終了です たぶん
- 582 名前:スンスンスンスン ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/02/05(火) 20:06:46 ID:zpRNYlNr]
- なんかたんつけるの不評だwwww
たしかにVIPたんだけはないと困るなぁ… でもそれ以外はある必要はないですね どうしよう? >>578 あー特1と2ってはいらないです かわりにティフたんは哀の頬を赤くしたものとハァの表情(これは既にある) がいるんですが哀の表情を加工すればおkなので 実際描いてもらう表情は基本形だけで問題ないですよー
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 20:33:46 ID:EHsuoS4C]
- VIPたんだけで!!!!!
- 584 名前:NATO42GO mailto:sage [2008/02/05(火) 20:36:07 ID:kULmCzsv]
- ハァはジャガー横田っぽくなったから個人的にはやり直したいwwwww
じゃあとりあえずレイプ目の虚無な表情と 怒と色々描いてきますね(`・ω・´)
- 585 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/02/05(火) 21:00:54 ID:zpRNYlNr]
- >>583
それがよさそうな感じですね 他に意見がなさそうならそれでいいかな >>584 ハァは描いてくれたから入れただけでわざわざ描いてくれなくてもいいですよw レイプってなんでしょう? とりあえず描きたくて描いてくれるのであれば表情が豊かになるので大歓迎です!
- 586 名前: ◆kZDDe2Oo0k mailto:sage [2008/02/05(火) 21:02:47 ID:EHsuoS4C]
- てすと!!!!!
- 587 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2008/02/05(火) 21:35:15 ID:VOkCMpm6]
- 俺も5かなぁと思うので、とりあえずはVIPたんだけでよさそうかな
戦闘部分(本体)更新しました www12.axfc.net/uploader/18/so/Ne_11431.zip.html 前にスンスン氏が言っていたバグの原因でもあるのですが 行動順表示で誰も表示するキャラがいない時にエラーが出るのを修正しました これでマップ上のキャラが全部いなくなった場合でも落ちなくなりました といっても、基本的に敵、味方全滅時のイベントがない状態というのはないと思うので イベントの優先順位から自動的にゲームオーバーになります >>579>>584>>585の流れを読んで吹いたのは俺だけじゃないはず レイプ目って言うと聞こえが悪いから、種目にしちゃおうぜ!!!111
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 22:09:21 ID:ZPA6MmN4]
- 一人で作ってるスピンオフゲーム企画
プログラムの知識なんて無いから フラッシュで作ることにして システム部分完成 自作の素材に限界が見え始める
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 22:15:33 ID:6O4OuUKz]
- >>588
音なら協力するぜ!ただしXゲフンゲフン・・・レベルだけどな
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 22:53:32 ID:ZPA6MmN4]
- >>589
タイトル、村、森、山、ボス、EDの中で 気が向いたらmp3で頼むわ 全部適当で作ってるから くれぐれも適当に頼んだ 顔グラ作ることにしたはいいけどこんなレベルだから、ちなみに操作キャラの一人のツンデレ魔女っ娘、武器はラバーカップ ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02086.png
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 22:58:08 ID:EHsuoS4C]
- 独特の味やら苦味やらがあっていいんじゃないか
- 592 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/02/06(水) 00:59:41 ID:yMoLmWRT]
- wikiのスクリプト仕様を更新しときました
シナリオファイルの命令の追加されてある分です 暇見て他の、イベントやマップ移動の書き方とかも追加していこうと思います
- 593 名前:NATO42GO mailto:sage [2008/02/06(水) 03:13:46 ID:YjCaUZV9]
- 無と驚と怒です
www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02087.zip.html 怒がちょっとヤンキーっぽくなりました ここちょっとおかしいよみたいな点あったら言ってくださいな
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 03:24:07 ID:3hYOt6+h]
- >>590さん。デザイン借りました。下書きですが・・
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02088.png.html 暇があれば参加したいなぁ・・・
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 04:35:59 ID:FpwQrdUw]
- >>593
いまきづいた 納豆復活してたのか おかえり 絵は知らんけどうまいと思うよ! >>594 これはいい!使わせてもらうわwww ぜひスタッフ参加するんだ! ちなみに俺の企画は参加者募集して無いかんね 暇つぶしに作ってフラッシュさんへって言ってうpしたら使わせてもらうけど SS撮れるまでになんとかこじつけたから期待されないようにうpしとくわ ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02089.png
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 09:50:27 ID:7u5qWpal]
- >>590
ボスとかはともかく他はもう少し具体的なイメージをもらえないかな? 一口に”森”って言っても『森のくまさん』の”森”と鬱蒼としたジャングルでは内容が違ってくるからさ。 いや、ボスとかもマヌケか本気かでだいぶ変わるけど。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:17:08 ID:gIjzJ/PV]
- >>595
髪がなんか生ものっぽいなw
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 23:19:54 ID:FpwQrdUw]
- >>596
間抜けなボスでもまじめな曲でいいよ 森は明るい森で山はハイキングというよりはFF5の飛竜の谷みたいなのんびりじゃない雰囲気のを探すつもりだったけど 山はまだマップ作ってないからなんともいえないけどそんな感じになると思うわ でもまじめに気合入ったの作るんなら俺なんかよりも 是非本編の方の音スタッフになってくれ!
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 15:24:03 ID:M6YoP+4j]
- スレを開くたびに>>1でいらつく件
頑張る気がないなら最初っからそう言ってほしいわ
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 20:34:39 ID:gbWciniu]
- これを機に専用ブラウザを導入してみては?
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