[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 16:13 / Filesize : 248 KB / Number-of Response : 601
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]
|
↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました |
俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?
- 1 名前:新PG ◆ltLs5f87/I mailto:sage [2007/08/27(月) 01:09:22 ID:6nX6xgH2]
- そんなこんなでタクティクスオウガみたいなSRPGをつくらないか?
PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ そのほかの一切のパートを募集するぜ! みんなで面白いゲームにしような これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言) だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う ちょっとずつ良くしていこうぜ で、今考えてる構想はこんな感じだ ・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ ・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作 ・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし ・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい ・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば ・フリーウェアで配布するぜ ・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ ・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに じゃあそういうわけでスタート!!1
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:16:05 ID:pCtHHXVE]
- >>211
それはずいぶん昔に誰かが紹介してた覚えがあるwwww すごく書きづらいよそれだとwwwwノードごとに表示されるから
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:27:09 ID:s28jCA4b]
- >>210
こちらこそ、よろしくです。 大して役に立てないかもしれませんが。 VCは先日、別プロジェクトで使うつもりでちょうどVCEE2008を入れたところです。 DXLibも落としてあるし、あとはexpatも探しときます。 そうだ、あとADVパートと戦闘パートが現状別アプリになってますが、これは統合されるんですよね? 取りあえず、戦闘パートが完成してからって感じですか? シナリオエディタは作るかどうか未定ですが、作ってくれと言われれば作ります。 要らなそうなら他の作業します。 因みに仕様書とかってあるんでしょうか?無ければソース見て理解します。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:31:02 ID:pCtHHXVE]
- とりあえずマウスで選択して右クリックして、コピー選んで・・てやってるなら
サクラエディタなら2窓開いてその窓間を、選択範囲をD&Dでコピペできるよ
- 216 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 16:39:30 ID:iHAVOojo]
- >>196氏
とりあえず浮かんだのはツール系でよければですが、 マップチップを登録したりする管理ツールを全然手付かずのまま放置していた(というか忘れてたorz)んですよね 面倒なツールで申し訳ないですが、一応俺が全然作っていないところですしいかがでしょうか? VCについては把握しました ADVパートに関してですが、最初は別々に作っておいたので今のような別アプリになってます 戦闘パートにはすでにコードを移植済みですので、現在のADVPLAYERは単純にシナリオ作成時や確認時用のアプリとなってます 実際に実装するゲームの中身を作る時に、スンスン氏の作成したシナリオ関係のデータをコピーし、 シナリオ関係を繋げるスクリプトをシナリオファイルに書き込んでやるだけで動くはずです 一応簡単な動作チェックはSRPG.ZIPの方の、data/scenario/ディレクトリ内のファイルにて行ってるので多分大丈夫なはずです 仕様書はまともなものを作っていなかったのですが そろそろ、現在の仕様やスクリプトなどをまとめたものを作成しないと不味そうだと思ってましたorz
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:39:37 ID:s28jCA4b]
- あと、こんなのとか
ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/stdy/program/progeditor/xmleditornet.html 自分は使い込んでないので良く知りませんがw
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:47:45 ID:s28jCA4b]
- >>196
ツール系でも全然問題ないですよ。 マップエディタとは全然別物って事ですか?ちょっと良く分かってなかったり・・・ ADVパートは了解しました。 既に戦闘パートに実装済みとは流石です。
- 219 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 17:01:54 ID:iHAVOojo]
- >>218
やっていただけるならすごくありがたいです! 簡単に管理ツールの説明をしておきますね マップエディタやゲーム内で使用するマップチップの画像を登録するファイルが現在chipset.xmlとなってます これはdata/maps/ディレクトリに現在は配置しています 現在はこのファイルでチップ画像を全て登録しているのですが 現時点でチップを切り出した総数が軽く300個以上になってたはずです 必要なチップ素材の表を見てみるとわかるのですが、それでもまだ半分以下の量みたいなので 今後も増えていくことを考えると、マップ毎にチップを登録し管理 というのがベストだと考えています 更に量が量なので、手作業で追加修正は手間なのでツールが欲しいところだったりします 既存のchipset.xmlは公開に合わせて時間がなかったのもありますが、 ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです という感じなので、管理ツールがあれば俺以外でもマップ作成など楽になりますし 作業が分担しやすいので必要だと考えてます chipset.xmlの仕様に関してはテキストファイルで作成してうpしますね
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 17:10:17 ID:s28jCA4b]
- あ、またアンカミスってるorz
218は>>216です・・・
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 17:25:32 ID:s28jCA4b]
- >>219
了解です。 >>ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです ああ、でもこれは理解できますよ。俺もツール作る手間惜しんで手作業でマップ書いたりしてますからw xml見たら大体分かりそうな感じですが、取りあえず仕様でるの待っときます。
- 222 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 17:58:01 ID:iHAVOojo]
- www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02046.txt
思いつく限りで仕様を書き出してみました わかりにくかったらごめんなさい! もし疑問な点やわからないところがあったら質問してください それと前任のPGが残した、旧プログラムの仕様の管理ツールが www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/134.html にあるので、管理ツールのイメージの参考になるかもしれません
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:08:05 ID:i3onWwx5]
- 俺として気になるのは、各人がそれぞれツールでxml作っても互換性はないわけだからその辺どうするんだろ?ってのはあるね!
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:13:36 ID:P78MTpcZ]
- マ゙の人が仕様決めて、それに落とし込む形にするんじゃないのかね
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:18:56 ID:i3onWwx5]
- >>224
ツールを作るのじゃなくてツールでxmlを作る時の話 仕様の話じゃなくてIDずれる&アニメーションの設定がばらけてるので統合しないと・・で、 結局xmlはマ氏のとこで作り直すことになるのか?wって話
- 226 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 18:31:23 ID:iHAVOojo]
- んーと、マップチップのセットを読み込む→マップエディターで編集したマップを読み込む
マップの修正もしやすいし、マップも他の人が作りやすくなってウマー って考えてたけど、そうでもないのかな? 互換性に関しては、このマップはこのチップセットのxmlを使うって決めて作れば問題なさそうかな それにマップチップのセットが修正しやすければ 別のマップにも対応とか、既存のマップの手直しなどの修正もしやすいかなぁと思いました >>224 あー、それもあったか IDに関してはチップ毎に完全に固定化した方がいいのかね IDは上にも書いたようにマップ毎にチップセットを用意すれば最悪問題はないと思う アニメーションは……既存のチップセットを参考にして設定するか、各人のセンスに任せるかだけど アニメーションするチップ自体多いわけでもないだろうし多分大丈夫じゃね?w ってのじゃ駄目かしらw
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:03:24 ID:ps0T6DRf]
- マップとかチップとかセットとかマップチップとかチップセットとか
もうイミフwwwwww産業よろwwwwww
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:12:52 ID:s28jCA4b]
- >>222
乙です。 取りあえずさらっと目を通しました。 互換性の問題があるのかな?良く分かりませんが続きは明日やります。 ちとDXライブラリを弄ってみましたが、楽すぎだろwってことが判明しました。
- 229 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 19:22:04 ID:iHAVOojo]
- >>227
マップと チップは セットで作ればいいんじゃね? >>228 互換性に関してはとりあえず、ツール側では気にしなくても大丈夫かと思います よろしくお願いします 2Dに関してならDXlibは楽ですよw
- 230 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:22:49 ID:ec+m96An]
- >>227
マップってのは、戦闘する場所全体のことで、マップはチップをいくつも並べる事で構成されてる チップ(=マップチップ)は、規定の大きさで作られた地面や建物なんかが描かれたドット画像 セット(=チップセット)ってのは、チップの画像を等間隔に並べて一つの画像にまとめたもの 今話題に出てるのは、 ゲームのプログラム側からチップをデータとして読み込んで それを並べてマップとして表示する時に、 チップ一枚一枚に対して識別番号を割り振ってやってから 割り振られた番号を元に画像を並べる必要があるんだけど その識別番号を皆で統一してないと後で大変なことになりそうだよねって事 だって私は認識してるなり
- 231 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:03:50 ID:iHAVOojo]
- >>230
それで合ってると思います 俺の解釈としては、チップセットを定義するxmlとマップで指定しているIDさえセットになっていれば問題ないので その点さえ抑えておけば、あとはマップをデザインする人に丸投げしてもいいんじゃないかなぁと それでもって、戦闘周りのシステム関係に関してはちょっとgdgdな流れになっているので 結局どうしたもんかと思ってるのですが、この辺決めたいですね……
- 232 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:04:08 ID:s28jCA4b]
- 取りあえず、ID変わらないうちに命名。
てか名前被っててすみませんw しかもちょっと偉そうですみませんwww お互いマ界の住人って事で一つよろしくです。 あと、他のスタッフの方もよろしくです。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:14:28 ID:QWEKSAwM]
- ちょっとかぶりすぎじゃないの?ww
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:22:00 ID:8rIfDcGW]
- じゃあこれからは「王」と「氏もべ」で呼び別けるか
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:25:26 ID:8rIfDcGW]
- って「マの氏」じゃなくて「マの人」だった。
じゃあ王と人柱か
- 236 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 20:27:37 ID:IzODwvfS]
- マ王とマ人っすか
どっちも強そうですね
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:31:46 ID:W2fcEaqJ]
- マップチップって高さとかもあんの?
タクティクスオウガだと高いとこから低いとこに攻撃するときは射程伸びたりしてたぜ。
- 238 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:32:14 ID:iHAVOojo]
- ちょwwwwそれだとなんだかt厨二設定っぽくて恥ずかしいんだがwwwwww
まぁわかりやすいのはいいと思うんだけどね 俺もコテはまんまで適当につけちゃったしなぁ
- 239 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:35:29 ID:iHAVOojo]
- >>237
高さの設定はあります 現在の仕様では、単純に高低差によって移動距離に影響があるだけですが 弓だとそんな感じで射程が伸びてもいいんだよね、銃や魔法系は変わらなくていい気がするけど その辺り決めてなかったなぁそういえば
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:37:52 ID:QWEKSAwM]
- 高さの概念といえば障害物もな
- 241 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:41:55 ID:ec+m96An]
- >>231
戦闘関係決めたいね… 昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな? ただ、昨日の案をどうするにせよ 現れるまでの間タダ待ってるのもあれですし 先日予定していた、戦闘全般(>>90の内容)に関するQ&Aをおこなっておきますかの?
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:41:59 ID:W2fcEaqJ]
- 遮蔽物とか?
スパロボみたいに命中率に影響があるとか?
- 243 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:42:21 ID:iHAVOojo]
- あとは、歩行タイプの移動キャラが昇り降りできる最大の高低差かな?
- 244 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:46:44 ID:ec+m96An]
- 攻撃可能な最大高低差も必要かな?
>>243 昇り降りは細かく煮詰めると面白そうな部分だよねw 一定以上の高さから降りる(または落とされる?)と 次のターンがまわってくるのが遅くなるとか 状態以上にかかって不利になる事があるとかあると楽しそう
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:48:51 ID:Z15ezeJm]
- 状態異常:捻挫
移動マスが1減るみたいな
- 246 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:49:10 ID:iHAVOojo]
- >>241
同意です 戦闘全般のQ&Aはやっちゃっていいと思うよ!!
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:50:19 ID:W2fcEaqJ]
- 落とされたら落下でダメージ受けるとかも面白いかもな。
それかスキルにジャンプとか入れるとか
- 248 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:50:48 ID:iHAVOojo]
- >>244
そういうのもいいですね 落下の衝撃でピヨって、一回分SPDゲージが加算されないとか
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:51:08 ID:Z15ezeJm]
- TOは確か落下ダメージあったよね
- 250 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:57:26 ID:iHAVOojo]
- つまりあれだ落とし穴的な地形のマップで
そこへ敵を落下させて動けなくさせて、遠距離攻撃で上からフルボッコウマー こういうことですね!! ダメージとか行動順への影響は上手くバランス取れそうだったら、入れてみたいね
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:01:27 ID:ps0T6DRf]
- TOには即死パネルもあったな。確か『奈落』だっけか
- 252 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:07:31 ID:ec+m96An]
- >>246
把握! んだば、とりあえず 「1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限」 についてのQ&Aをする為に、 ステータスと命中率の計算及びダメージの算出方法に関するおさらいをしますか! 私の認識は以下のようになってるのですが、間違ってる場所ありますでしょうか? キャラクターの強さを表すパラメータには 「レベル・HP・SP・攻撃力・防御力・素早さ・命中・運・移動力・攻撃射程・メモリキャパシティー」 が存在し、レベルが上昇することにより、移動力とウエポンレンジ以外のパラメータが増減する 攻撃の命中判定は二度行われる 一度目の判定は命中に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「命中」で算出される この判定をクリアしたものが二度目の判定に進む 二度目の判定は運に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「100−運」で算出される この判定をクリアしたものを攻撃成功とし、攻撃対象にダメージを与える また、一度目の判定で攻撃に失敗した場合は「miss」、二度目に失敗した場合は「lucky」と画面に表示する ダメージの算出方法は 「攻撃対象に与えるダメージ」=「攻撃側の攻撃力」−「攻撃対象側の防御力」+「スキルによる補正」 で算出される。また、与えるダメージがマイナスになる場合は全て0とする
- 253 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 21:14:44 ID:iHAVOojo]
- >>252
その認識で合ってます ステータスへの補正は現状だとスキル+装備補正になりますね
- 254 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:34:38 ID:ec+m96An]
- >>253
了解! ただ、行動順番の決定法に関することを書くの忘れてたNE! 1、に関するQは今思いつくのは↓くらいかな・・・ 足りてないのがあれば付け足してもらえると嬉しいです! Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
- 255 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 21:39:01 ID:iHAVOojo]
- Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
かなあとは
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:44:59 ID:W2fcEaqJ]
- Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→演出としてはアリ
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→上 Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→作業ゲー&ゲームバランス崩壊に繋がりそうなので無しがいい Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→相手によって固定 Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→最初から育成プランを考えたりするのが嫌なのであまり変化無しがいい Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→相手の行動順を遅らせるスキルとかはある? Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→素の回避力と運による回避があるのはとてもいいシステムだと思います Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→特には Q9.その他→ステータスの上限は2桁なのか3桁なのか、あとレベルの上限も。
- 257 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 21:45:00 ID:iHAVOojo]
- Q9はQ1やQ2、Q3の回答で決めれるからいらないかもしれない
- 258 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/13(日) 21:47:06 ID:fNFCKKyX]
- >1、各キャラクターに攻撃に関して
>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し >その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる >という認識で問題ありませんかの? はい。その通りです。 >2、リーチの詳細 >リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい >の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合 >Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの? はい。その通りです。 >また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に >攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので >そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです 例えば、リーチ3の味方をA、リーチ1でAに隣接している味方をBとします。 敵の射程範囲はAのリーチ範囲マスの一番外側のマスで遮られます。 よってBのリーチ範囲まで敵の射程は届きません。 敵からBに対して、メモリ(スキル)の対象にとるには、直接リーチ範囲を 接触させるしか方法はありません。
- 259 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/13(日) 22:11:59 ID:fNFCKKyX]
- >1、配置と行動順
>プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて >グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが >あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい >味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか? この行動順にメリットがあるから、これに変更したいわけではなく、 現行の独立行動順にデメリットを感じるから、このグループでの行動順を提起しました。 そのデメリットについては、論議する必要性を感じませんので 現行の独立行動順のままで、差し支えありません。 >また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました グループの分け方は、距離が近いが条件(5マス以内) あまり気にすることのない規則です。現行の初期配置位置と同じ考えでよいです。
- 260 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/13(日) 22:12:25 ID:fNFCKKyX]
- >2、スキルと装備とアイテム
>全部を統合した概念というのはいいのですが >セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる >ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします 残り使用回数ターンの間発動する、リミット効果の効果を強力にすれば 使用率は上がると思います。 >カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか 使用率が下がる=不要な効果 が存在するのなら、仰る通りになります。 >そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです >その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで >かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか? レベルについて補足します。戦闘終了時にレベルが1つ上昇します。 早熟系メモリの最大レベルは3程度。アクション効果は高く、パッシブ効果は低い。 長期系メモリは最大レベルは10程度。アクション効果は低く、パッシブ効果は高い。 最終的なステージ数が30〜40ぐらいと仮定してこの数値です。 また、合体(融合)で追加されるパラメータは、レベル上昇に伴って強化されたパッシブ効果だけです。 その効果は微々たる物だと考えています。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:17:08 ID:ps0T6DRf]
- >>255
役割的に経験値を得る機会が少ないキャラを救済する意味では、終了後一括がいいかも キャラゲーなら尚更。個人的には行動毎のほうが好みだけど >>260 意見言うのは構わんが、酉外せ やってることは名無しと何ら変わらないのにスタッフ気取り? 無職が肩書きを欲するな。お前は何様だよ
- 262 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 22:17:54 ID:IzODwvfS]
- つまり
A○――○B――)(―――――○敵 ↑ここまでAのリーチ だとするとBには敵の攻撃が当たりにくいということか Bに攻撃を当てやすくするためには A○―――――)(――○B――○敵 こうでなくてはいけないと
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:19:25 ID:aXJ9krRg]
- ステージ数30〜40?
俺が見てない間に酷く増えたなぁ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:24:21 ID:IzODwvfS]
- 仕様の話のときは鳥外すか('A`)
面白そうなシステムもいくつかあるけど、 俺が危惧しているの今まで積み上げてきたシステム案がかき回されて カオス状態に陥ってしまうことかな 根底はしっかりできてるんだし、大幅な仕様変更は避けたいところかと 今までの案に上積みしていけるものだけを話合っていくべきだと考えるが
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:26:41 ID:P78MTpcZ]
- 外野の勝手な意見を収集してくれるまとめ役としてのプランナが欲しいところだね
- 266 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 22:28:50 ID:iHAVOojo]
- >>263
いや、ステージ数は10だったところからスンスン氏に頑張ってもらって、最大20ということに決まったんだ これ以上に増やすということなら、またシナリオ側で調整が必要になる 自由行動時にフリー戦闘を行うとしたら、その数は考慮には入れてないけどね
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:28:57 ID:Z15ezeJm]
- 目新しいからなのか、俺が愚鈍だからかしらんけどわけがわかんね
>>1、各キャラクターに攻撃に関して >>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し >>その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる >>という認識で問題ありませんかの? >はい。その通りです。 行動がスキル(メモリ)のみなのにリミットするとその間全てのスキル(メモリ)は失われるんだよね 攻撃できなくね?
- 268 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:29:34 ID:ec+m96An]
- >>257
一応、Q1がそれと同等の意味の質問のつもりだったけど、わかりにくいからあった方がいいかも? >>258 質問に関する回答がえられ、リーチに関するイメージがおぼろげながら理解できましたので それを踏まえたうえでの個人的な感想を述べさせてもらいます リーチシステムに関しては、詳細につめれば面白そうではあると思うのですが マップが平面であり、さらに六角へクス向きのシステムに感じるのは気のせいでしょうか? キャラクターを遠距離で牽制しあう事を主眼としたシステムなので 高低差や障害物の多いマップではキャラが詰まりすぎて持ち味が殺されますしね また、スキルに関しての話と絡みますが、リミットというルールは面白そうだと思うのですが それしか攻撃手段が無く、しかもセットできるスキル数が4つとなれば 必然的に、一度の戦闘での必要攻撃回数を低めに設定する(要するに敵を少なくする)か アクティブスキルのリミット設定を極端にゆるくする等して対策する必要があると感じます 上記のリーチシステムも少人数戦闘向けなことを考えると 氏は一戦辺りの敵の数を少な目として想定しているのかもしれませんが 最終的なステージ数を20前後として想定している現状で、一戦辺りの敵の数まで減らしてしまうと ボリューム不足な感じが際立ってしまうのではないかと思われます また、融合によって追加される効果がパッシブ効果だけであるならば アクティブスキルが成長する意味ってパッシブに対して薄くないですかの?
- 269 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/13(日) 22:31:38 ID:fNFCKKyX]
- >3、キャラのパラメータ
>簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう? 基本的に100%です。 >攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか? >スキルが全部使用できない場合致命的な気がします 通常攻撃はありません。 メモリのアクション効果がそのままダメージに直結します。 スキルの使用回数は、RPGの攻撃魔法使いをイメージして頂ければ分かりやすいかと思います。 快適にゲームプレイをしたいのならば、使用回数の数値を高く設定すれば良いかと思います。 >リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました >これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが >そこのところはどうなんでしょう? ハメやハメられの定義が分かりません。 移動や射程に制限がかかるものの、キャラクターの攻撃自体は可能です。 相手に対して制限をかけようとすればするほど、自身に攻撃が集中する可能性が高まります。 >戦闘関係決めたいね… >昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな? 諸兄皆様方の様に、常に巡回するのが難しい状況です。 ですが、ゲーム製作に対して真摯な面持ちで参加していきたく思います。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:37:40 ID:ps0T6DRf]
- >>264
お前さんはちゃんと仕事してるスタッフなんだからコテつけるべき 意見言うだけでスタッフになれる思ってる奴が鬱陶しいだけだ >>269 都合悪いレスはスルーかよ お前一体何を考えてコテつけてるんだ?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:38:34 ID:aXJ9krRg]
- >>266
そこまで決まってるのに何で30〜40と仮定したデータを出したんでしょうね。 東邦氏は既決事項を確認しているのでしょうか? それとも"分かっていて"無視しているのでしょうか? 昨日の鎌倉幕府氏の長文はテキストで、という提案も無視して長文連投してますし、この人にはあまり関わって欲しくないなぁ
- 272 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 22:40:02 ID:iHAVOojo]
- >>256
とりあえず先に回答しておきます Q6.スキルに関しては、実装するスキルをこれから作成予定なので、行動順を遅らせるスキルも追加可能です Q9.ステータスの上限は現行のシステムだと2桁の予定です レベルの上限に関しては、戦闘数との関係もあるのですが、戦闘数が20前後ということになっているので 1マップに1レベルだとしたら20前後、フリー戦闘を入れて調整したと考えても99とかまでは上がらないと思います 戦闘数的にはフリー戦闘の調整も入れてレベルは20前後でいいかなと思ってます
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:40:33 ID:P78MTpcZ]
- 俺は>>105の内容すら意味がよくわからないんだよ
「今までのシステム全部捨てて、俺のシステム採用してはいかがか?」 って事を言いたいのだろうかね?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:43:49 ID:aXJ9krRg]
- >>271で変換ミスしました。
"邦"でなく"方"ですね。申し訳ない。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:44:44 ID:4iJMcBb2]
- もうスタッフが言ってやったほうがいいと思うぞ
でなきゃいつまでも居座るつもりなんだろ 柔らかい言葉選んで断るくらいしないと、 名無しとの相乗効果でさらに空気が悪くなる
- 276 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:47:21 ID:ec+m96An]
- >>264
とりはずさなくていいと思うよ!! 今の土台を大切にしたいってのは完全に同意です >>269 こういうこと言うと空気悪くなるのであまり言いたくないのですが とりあえずこれだけは言わせて貰いたいです 常に巡回するのが難しいのは皆一緒ですよ それでも皆上手く時間をやりくりして頑張って作ってます 他人の顔が見えない状況でつくってく以上 スタッフ全員を信頼することが大前提となります ですから、他の人を軽視しているととられるような発言は 特別な意図でもない限り避けた方が無難ですぞ
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:48:03 ID:Z15ezeJm]
- ゲ製に来たら空気悪くなってやんのww
システム考えるのも立派な仕事だとは思うからコテは別にいいと思うけどさ オリジナリティというよりも複雑さだけが先行していて いまいち要領を得ないんだよな 良いか悪いかもわかんね
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:48:51 ID:W2fcEaqJ]
- >>272
サンクス 行動順遅らせるスキルあるのかぁ。 行動順を早くするスキルはまぁわかるんだ。敵味方使えたら乱戦になっておもしろいと思うし。 だけど遅くするスキルは強力すぎる気がするんだよね。 3人くらいでボス相手に連発したらそれだけで身動きできなくなると思うんだけど、そこらへんは調節してるのかな? ステに関しては異論無しです。 3桁だとどうしても能力の差が出すぎちゃうしね
- 279 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/13(日) 22:54:04 ID:tOabkWJw]
- Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありだと思います
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→頻繁に上がった方がうれしいですね Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→ない方がいいと思います Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→Q3がないのなら、固定の方がいい気がします(でもバランスとるのが面倒くさいかも) Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→ゲームによってまちまちなのでちょっとイメージがわかないです・・・ Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→今のところはないです Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→エフェクトの確認のために結構プレイしましたが、今の判定の仕方だとやや攻撃が外れやすい気がします Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? →Q7に関連してですが、このシステムでいくとしたら 命中・運のどちらか1つの判定が当たりなら、与えるはずの半分のダメージを与えるとかでもいい気がしました Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→戦闘中に強くなる方が好きですが、キャラの量を考えると戦闘終了後のがいいかもしれません >>マ人様 ティウンティウンをバージョンアップしました ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02047.zip.html あと上のxmlを作ってて、気になったのですが <Pattern>のタグの中の<Setpattern pattern・・・>の数が2つ以下(?)の場合、エフェクトの動作が安定しない気がします 条件が少し曖昧で、もしかしたら自分の打ち間違いなどが原因かもしれませんが一応報告しておきます
- 280 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 22:54:07 ID:IzODwvfS]
- >>277
過疎とカオスとどっちがいいんだろうね('A`)
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:00:19 ID:P78MTpcZ]
- そうそう、俺の個人的な質問なんで、無視してもらっても構わんが。
お前ら、ランダム要素が小さいのと大きいの、どっちが好み? 例えばダメージの最大/最小値の幅とか。 前者は「きちんと予想して計画して望めば勝てるが、そうしなければ絶対勝てないゲーム」で 後者は「きちんと予想して計画して望んでも勝てないときは勝てないが、適当にやっても勝てるときがあるゲーム」なわけだが。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:03:22 ID:Z15ezeJm]
- >>281
何度かウィーグラフに挑戦したら勝てるけど その後魔人化されたら何度やっても勝てない程度
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:08:38 ID:ps0T6DRf]
- 敵の行動順を遅らせるってのもいいが、味方の行動順を次に持ってくるのも面白そうだな
どっちにしろ特定キャラ固有にしないと、汎用スキルにしては強すぎる気もする >>281 ゲームのジャンルによるかなぁ 戦略性重視なタイプだと、後者はストレスにしかならないかも 必ず勝てる状態にもっていくまでの過程を楽しむわけだし
- 284 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:18:10 ID:ec+m96An]
- >>281
ダメージに関してはランダム要素含めない方が好きかな 倒せると思って攻撃した敵が、攻撃当たったにも拘らず倒せなかった時は ストレス溜まるしねw >>283 上で上がってるリミット制みたいに 回数によるきつい制限をかけるとかすればバランス取れるかな
- 285 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 23:26:58 ID:iHAVOojo]
- >>259>>260>>269
なるほど、把握しました 俺の聞いたメリットというのは、作る際の楽さなどだけではなく プレイする側に対してもこういう要素があるから面白くなりそう、などのどういう考えでの提案かと気になったのです 現在の行動順に関しては俺の好みというのもありますが プレイヤーの行動次第である程度のパターンを考えて色々と変動させることができます 多少わかりにくいという意見なども出るかと思いますが、それは行動順を表示などで解消できます そういうデメリットを引いてもメリットを感じたので、この案に落ち着いてるわけです それに対しての回答なのですが、議論する必要性を感じない、やあまり気にすることのない規則です と答えられると、本当に考えて提案しているのだろうか?とすごく疑問に思います 本当に意見として考えているのでしたら、自分のしっかりとした考えに基づく答えやこだわりが聞きたかったです セット数、使用回数、リミットによる利用回数リセットによるスキルの使用率についてですが そして、通常攻撃がないということはただでさえ攻撃回数が限られるのに リミットの効果を強力にするという回答はつまり、リミットによるパワープレイが更に加速する可能性があるのではないですか? かなり調整が難しい気がします レベルに関しては上でも述べているように、現状20以上に増やすのは難しいと思います リーチに関してはしっかり理解できていませんでした リーチの範囲も含めて攻撃対象になるんですね てっきり攻撃が届かない距離の相手に捕らえられたら無抵抗なのかと思ってました でも攻撃ができるとしても、完全に移動を制限させる要素が大きいのではないでしょうか? マップ自体20*20とそんなには広くないので、ある程度の数がいたらお互いにほぼ動かず(動けず)にクリックゲーになりそうな気がします あとは他の人があげている理由などもありますが、これらの点から考えて申し訳ないですが採用できる案がほとんどないと思います 我々も今まで何度も議論しつつ重ねてきてるものなので、よほどしっかり練られた案でない限りはここまで土台を覆す案を採用するのは難しいです あと常に巡回しているわけではなく、時間の合間などになるべく覗くようにしているだけです
- 286 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 23:31:38 ID:iHAVOojo]
- >>278
あくまで作れるよーってだけなので、実装するかは要打ち合わせですね 基本的に俺としては、そういう場合は重ねがけ不可でもいいと思う 複数ターン有効なのは、持続ターンだけ上書きとかで >>280 俺はどっちかっていうとカオs……げふんげふん >>281 今のシステムだと、ステータスやHPなどが2桁と低いのもあって、あまりダメージなどには ランダムな要素は入れなくていいかなぁと思う
- 287 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 23:33:59 ID:iHAVOojo]
- >>279
様ってwwww ティウンティウン見てきます! エフェクトの動作に関して了解です 俺も色々試してみます
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:34:39 ID:8rIfDcGW]
- 流れをぶったぎってスキル妄想
●メール送受信 イーメルたん専用 <タイプ> アクティブ <射程>自分以外の全範囲 <効果>指定した相手の行動順位を入れ換える。 (次の行動順である敵と遅い味方を入れ換えるとか、味方同士でも可) 1戦闘に1回か、もしくは何らかの行動ペナルティーやらが必須ですがw
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:43:02 ID:8rIfDcGW]
- >>マ人氏
レベルがさくさく上がる方がいいと言う回答ですが、レベル上限20というのは矛盾していませんか? 1戦闘に1LVアップまでだとしても、経験値繰り越し分やらでフリー戦闘も含めると最低20〜やり込んで40くらいまで上がりませんかね? 斜め読みのおかしな突っ込みなら失礼。
- 290 名前:289 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:46:15 ID:8rIfDcGW]
- ごめん、マ人氏はQ2に回答してなかったね\(^O^)/
- 291 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 23:49:12 ID:iHAVOojo]
- 言われて気付いたけど俺回答忘れてたwww
これから書いてきます マップ上限は変更難しいけど、レベル上限は20にこだわらなくてもまぁなんとかなると思います
- 292 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 00:01:10 ID:pAl/5DU2]
- Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →バランスなどにもよるけど展開が盛り上がるならありです
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →Q1にも関係する気がするけど、前者です Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →微妙な気がするのでなしで! Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →レベル差の調整を考えると前者かなぁ Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →うーん、難しいけど最初に戦う雑魚とかを1撃で倒せちゃうほど強くなるのはどうかなぁと思う Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →俺としてはもう特には…… Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →上に同文 Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→同じく(略 Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→行動毎のが……とも思うけど、経験値を強いキャラばかりが(計らずとも)独り占めしちゃうものなぁ それを回避するためにわざわざ試行錯誤させられるのはストレスだったので、後者
- 293 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/14(月) 00:26:52 ID:b/qyUpFL]
- 私も自分で回答忘れてるのに気付いた件
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありと思う Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →前者 Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →非道だと思います>< Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →好きなのは前者だけど、Q9の理由で今回は後者を推します Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →ストーリー中はそこまで極端な差は欲しくないかな。クリア後? ラスボス一撃で倒したいです>< Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →素早さってレベルで上昇するんでしたっけ? 上昇しない方が、バランスとりやすいと思っただーよ Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →攻撃を確実に当てられる状況が無いので安定した戦術が立てにくいなぁと思いました 後、ギ氏が出してる片方の命中判定が成立すれば多少はダメージが与えられるってのが素敵と思いました Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? →クリティカルでダメージが増える! とかほしいかもと思ったです Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? →敵を倒した時にえられる経験値と同量の経験値をプールしておき、 それを戦闘終了時にキャラクターに割り振り (ものぐさな人用に、PTキャラのレベルが均一になるように割り振るボタンを作っておく)
- 294 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 00:37:23 ID:pAl/5DU2]
- >>279
ティウンティウン確認しました すごいクォリティ上がっててびっくりしました!! gjです xmlの書き方なのですが、画像の読み込みは回数増えると重くなっちゃうのでその点だけ直してみました 一回filenameで読み込んだあとは、rectの指定のみで読み込みせずに切り出せるので もしよければ今後の参考にxmlをうpしたのでよければどうぞー www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02048.zip.html 次回の更新からはこっちのティウンティウン使いますね!
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 01:16:51 ID:ZFrUUrYC]
- とりあえずものすごく嫌なゲームの例あげときますね
・スパロボのボス撤退&セーブしまくりのHP調節とクリティカルでるまで粘るなど ・タクティクスオウガの最初に仲間になる強い味方に石投げ→レベルアップ ・FEでの最初から仲間にいるジェネラル使うと後半きつくなります><→最初から育成プラン建てよろ^^ ・経験値無限増殖による味方の極端なパワーアップ ・経験値、獲得資金が増えるスキル等→そのキャラ使ったほうが経験値多くなるとかそのキャラで倒さないとetc ・ナムカプのようなもっさり感。1ステージに何時間かければいいんですか>< ・正直眠くなるだけの作業ゲー まぁこんな感じで、ようは将棋みたいにどの駒使って王将とっても取ったほうが勝ちってのがいいと思うんだよね。 飛車で王取ったら次のステージで使える駒が一つ増えるとかあったら王とるのが全部飛車になってしまう。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 01:52:20 ID:vKMUzVd8]
- 734 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 01:43:35 ID:839133a07d
なんかすごく伸びてるwwwwww って書き込もうと思ったらまた書き込めなかった\(^o^)/ >>211>>215>>217 ありがとw サクラエディタの2窓がやりやすそうなので それを使わせてもらいますね! >>232 よろしくお願いします! マ界のマ王氏ですか、覚えやすいw >>279 ティウンティウン乙です! >>281 どれくらいで敵を倒せるか数えたりするんで ランダム要素は少ない方が好きです >>295 あーたしかに経験値アップ等を持つキャラがいると それで倒さないともったいないって思ってしまいますねw
- 297 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/14(月) 02:14:01 ID:zQa8s2io]
- >>294
なるほど、1度読み込むだけでOKなんですね 次から気を付けてみたいと思います 背面の顔に苦戦中・・・ ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02049.gif
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 03:52:43 ID:QOaQRa56]
- >>261 >>270
外野だからアレだけど・・・ 東方氏は、酉つけてたほうがいいと思うが
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 04:35:11 ID:HSz3u39g]
- スタッフだからとかじゃないからとかじゃなくてつけたいならつけさせればいいだろトリぐらい・・・・・・・・・・
- 300 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 07:18:13 ID:pAl/5DU2]
- 735 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 01:59:05 ID:839133a07d
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? いいと思います 十一話でバドが暴走するので少し強くなると嬉しいなw Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? レベルが頻繁に上がった方がやってて楽しそうなので前者で Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? いらないです Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? 経験値がレベル差で変動 Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? 1、5〜2倍くらい? Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? 特にないです Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? こちらもないです Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? これもないです Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? 戦闘後にまとめて
- 301 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 07:25:55 ID:pAl/5DU2]
- 戦闘パート更新しました
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_63722.zip.html パスはvipです エフェクトの最後のパターンが描画されなかったりする不具合を修正しました 多分他には不安定なところはない……といいなぁorz これの影響で現在のエフェクトの最後のパターンがずれたかもしれません…… 俺に直せそうなやつは直したんだけど、エフェクトの人のはちょっといじっていいものかわからなかった…… あと、Cキーでもズームとズームアウトができるようにしてみました >>297 ぎ氏が言ってた不安定というのが上記のことだといいんですが カエルにwktk
- 302 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/14(月) 07:32:51 ID:JPNwUQe0]
- 取りあえず、チップセットマネージャのイメージを考えたので適当に画面イメージ
を作ってみました。 マップエディタをEdgeで切り貼りして作ってます。 画面イメージ www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02050.png.html 説明書 www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02051.txt.html こんな感じでやっていこうかな等と考えております。 マ氏及びドット班の方とかで全然イメージ違うよ!って事でしたら具体的イメージなど を伝えて貰えると助かります。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 07:49:07 ID:IyeiYq5K]
- ふと思ったんだけど
ttp://suznooto.web.fc2.com/flash/FORT.html こんなゲームみたいに簡単にマップ作って配布できるようにしてみてはどうだろう。 って考えたんだけどこのサイト探してる途中でめんどくさいインターフェイスやら考えるのはダルいなぁと思った。 全部完成してシナリオも遊びつくしてすることなくなったーって時にもっかい提案してみるわ
- 304 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/14(月) 08:45:35 ID:JPNwUQe0]
- Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
基本なしで。感染とかで敵側に回って強くなるのはありかな。 Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? 前者。 Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? あり。仲間を叩く場合に得られる経験地は少なめで、あと友好値みたいなのを 持たせて仲間を叩くと減っていくみたいにしたらいいかも。 で、仲間との友好度合いによってシナリオが分岐とか、いや妄想ですw Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? 後者で。 Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? ゲーム全体の規模によるかな。 Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? 特になし、というか現状のアルゴリズム未確認なので。 Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? 上の方に書いてあった判定アルゴリズムで良さそうなんですが(TOと同じかな?) 実際プレイするとミス連発する感じなんですよね。 Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? 今の所なし Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? 前者で。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 08:45:45 ID:QOaQRa56]
- >>301
いい感じで進んでいるねぇ〜〜 レビュ ・ずっとVIPたんのターン ・誤って自分を攻撃、自爆、死亡www
- 306 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:22:00 ID:pAl/5DU2]
- >>305
いやん、エフェクト修正で確認するのにスピードの値増やして直すの忘れてた>< www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02052.zip.html のファイルを上書きすれば直ります >>302 見てみました 大体そんな感じで大丈夫だと思います 課題のところですが、オブジェクトなどの規格外サイズの選択セルや ループカウント、ディレイ、オフセットポジションなどの数値入力は 楽→入力用ダイアログを使う こだわる→簡易的なGUIを作りDXlibの入力系関数を使う あたりかなぁ、すぐに浮かぶのは >>303 ちょwwww見覚えがあると思ったら某所で流行ってたゲームじゃないかwwww 俺も全ステージそれはクリアしましたw 一応、完成して余力あったら、ユーザーでオリジナルマップ作って遊べるモードも用意したいなぁとか 思ったりしてるけど、余力があってかつ需要がありそうだったらね><
- 307 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:45:49 ID:pAl/5DU2]
- 今あがってる回答をまとめると
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →演出上や違和感ない状況なら全員一致であり Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →今のところ全員前者 Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →多数がなし。非道です><が1名。他の要素と組み合わせてるとか、など。 Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →後者が多いのかな。後者は俺とスンスン氏だけっぽい Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →規模にもよるが、あまり強くなりすぎない方がいいという意見多数。クリア後ならラスボス一撃などもあり? Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →バランス調整できれば問題ない Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →当たり辛い感がある。確実に当てる戦術を立てたい。 Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? →クリティカルがあってもよさそう。とのことなので、Q7と合わせて何らかの修正案を考える。 Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? →後者が多いけど、好みは前者だけど後者とかって人も結構いそう。上手い案を考えたいなぁ。 とりあえず現状の提出意見のまとめはこんな感じでしょうか
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 15:46:22 ID:vKMUzVd8]
- でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな
完成して余力があるとは思えないけどできたら面白そうだよな それこそ無限に遊べるわけだし 000kYtq00L45q00L3sq00KLsq00L2gq00zJJq00pgnq00fAbq005neq00Dhg1nTLM71oYQGm1mOFgs1ntlzQ1lWPcW1nkw1n1noVPp1nC909npMjlqn0zJSKl9OEHBm0VKxlhoU6HPj8NXbB
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 15:52:22 ID:rjdLfC4J]
- >>308
どういうインターフェースにしたら使いやすくなると思う? てかなぜ要塞のパスを載せるwwwww
- 310 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 15:52:49 ID:pAl/5DU2]
- ごめん、Q4は→前者が俺と〜の間違いです
>>304 Q5.に関してですが、現状の処理は イメージとしてはSPDのゲージみたいなのがあると考えて最初は皆これが0 SPDのステータスを最初に加算し、一番ゲージの数値が高いキャラが行動(IDによる優先順もある) 行動によりSPDゲージが減少し行動終了 SPDゲージの加算に戻る って感じになってます >>308 マップツールは俺もまだ改良が必要と思ってるから、今後改良すると思うぜ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:06:45 ID:vKMUzVd8]
- >>309
インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからんけど分かる奴には分かるんだと思うし 内輪向けの物だから多少不親切でも良いと思うけど、外に向けて作るとなるともっと簡単に高機能にしないとね 言うだけなら簡単 しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ 000eAHu00tDIu00tmKu00tEiu00tmcp00t5et00kMijn2I4fj2j42hq00EDIq00EEpr00FcT
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:08:38 ID:StqPGdqK]
- >>307
Q4の次のレベルまでの経験値が変動ってどういうこと? 次のレベルまでの経験値は公開されないってことかな
- 313 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/14(月) 16:13:32 ID:pAl/5DU2]
- >>312
んーと、簡単に言うとレベルによって必要経験値が上昇してくってことだと思ってる 経験値テーブルを用意するのか、簡単な計算処理で計算するのかはわからないけど その場合だったら、次のレベルまでの経験値も表示すると思います
|

|
[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ] 
前100
次100
最新50
▲ [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<248KB
read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef