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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その12



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/06(月) 19:12:57 ID:CjKwgtC1]
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは、ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
 FAQ、Google等で調べてからにしましょう。

前スレ(その11)
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175480292/l50

吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 22:17:04 ID:8jjNfb0x]
>>403
吉里吉里のウィンドウのスクロールバーです

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 23:12:51 ID:vRTeSpzl]
>>404
やろうと思ったことがないからわかんないけど、
リファレンスをざっと見たところでは、取得できないんじゃない?

やりたいことにもよるんだろうが、
ウィンドウの幅と表示内容の幅から計算した方がいいような気がする。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 23:56:58 ID:8jjNfb0x]
>>405
やりたい事というのは垂直方向のスクロールバーだけを表示して
水平方向を非表示にしたいだけなのですが、何か方法はないでしょうか?

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 00:03:04 ID:YliMYN7w]
公式掲示板でそんな質問があった気がする

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 04:38:10 ID:HlwkSyDD]
レイヤサイズがウィンドウサイズよりでかいと勝手に出てくるスクロールバーの事か。
あれはWinAPIかMFCに任せてるんじゃない?

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 05:51:33 ID:yaZBJ4gH]
これのことかな
kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode=&action=treeall&num=10214#10214


410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 14:48:31 ID:CoD3+RMB]
素のスクロールバーじゃなくて
吉里吉里で実装されたスクロールバーを使えばいい
ExHistoryLayer.tjsに縦横両方向のスクロールバーが確か実装される

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 16:19:17 ID:P//JtrfU]
それが出来ないからわざわざこんな具体的な質問になってるんじゃないか?
リファレンス見てると吉里吉里はレイヤーをサブクラス化してウィジェットを実装する思想みたいだし。

それはそれでレイヤーのグループとビューポートを管理する重量なクラスを実装して欲しかったが・・・。

412 名前:406 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:31:13 ID:oGdoigCs]
答えてくれた方ありがとうございます
>>410を参考に自分で作ってみたいと思います



413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:37:12 ID:Yoxiq7Gr]
スキップ時、「選択肢後も継続してスキップする/しない」
というのをボタンで切り替えできるようにするにはどうしたらいいでしょうか?
どなたかご指導お願いします

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 18:50:43 ID:gDzbwtPc]
「選択肢後も継続してスキップする/しない」変数を用意
選択肢ジャンプ後のシナリオ冒頭で、変数がonになってたらスキップ処理
これでいいんじゃね?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 12:53:23 ID:eoanfSDd]
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/Trans.html
ここにあるメッセージレイヤのトランジションをすると、
終了後にメッセージレイヤがマージン0、隙間0の真っ黒になるのは
仕様なんですか?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 14:52:09 ID:3XxosAXv]
>>414
d!やっぱりそれしかないかなぁ
TJSで設定の引継ぎとかしたかったんだけど・・・

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 15:48:59 ID:z5SF7rGm]
>>415
・backlayのし忘れ
・裏レイヤがマージン0隙間0になってる

あたりじゃねーの?

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 16:15:20 ID:2pJCWheZ]
>>416
プロの人はどうやってるのかしらんけど、書いてみた

[iscript]
kag.org_s = kag.tagHandlers.s;
kag.tagHandlers.s = function(elm){
flags.__latestSkipMode = [] if flags.__latestSkipMode === void;
flags.__latestSkipMode.add(skipMode);
return org_s(elm);
} incontextof kag;

kag.org_process = kag.process;
kag.process = function(file, label, countpage = true, immediate = false){
skipMode = flags.__latestSkipMode[0] if flags.__latestSkipMode !== void;
flags.__latestSkipMode = void;
return org_process(file, label, countpage, immediate);
} incontextof kag;
[endscript]

適当なサンプルで確認しただけなんでどこで弊害でるかしらん
内部でハンドラのsタグを呼んでるとことかちょこちょこあったしな

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 16:19:22 ID:vPukGaYs]
HDワイド画面対応のアドベンチャーゲームを無償で開発できる「ADV+++」v2.10
www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/25/advplus21.html

どうよ

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 16:57:33 ID:M52eTwvb]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/452-

ではー。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 18:12:11 ID:3XxosAXv]
>>418
おお、ありがとう!凄いなぁ
自分の脳では理解不能だけど、リファレンス読みながら理解していこうと思います
本当にありがとう

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 01:57:58 ID:1PuaAPg7]
>>415
やり方がまちがっているからだよ
せつめいしょをおよみ



423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 05:21:44 ID:5i+j6fTK]
>>419
TJSでKAGのWindowとLayer周りいじれば簡単にできるよ。(作業量は多いけど)

いわゆる1080p(1920*1080)と480p(720*480)表示する機能なら実装してる。
当然モニタ側が対応してなければフルスクリーンにはできない。

HD/SD modeと呼んでるがPC用モニタじゃ一般的じゃないので無効化してる。
1920*1080に合わせてスプライトさせると流石にメモリ食うよ。

HD mode時には吉里吉里のメニューバーじゃなくて独自に実装したメニューウィジェットが左右に二つ展開できて
両方出すとちょうどゲーム画面が4:3残るようになる。

キーボードとゲームパッドのキーマップするクラスを作ってゲームパッドだと丁度、XBox360コントローラのR/Lボタンにメニュー展開が来るようマップしてる。

一言で言うと箱○のシステムパクったw
ただ、描画全般にハードウェア支援が欲しいと思った。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 12:08:55 ID:LJ6Agk3+]
まだ話題になってないと思ったので↓
ttp://brue.web.infoseek.co.jp/contents/yuugiri/doc.html

自分は使ってないけど1時間程度のフリゲ作成とかなら
これが便利なのではなかろうかと思った。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 13:40:18 ID:z2rq9Mzv]
>>424
知ってるが話題にする程のものじゃないと思うけど・・・。

1時間程度のフリゲ作成ならYuuki!Novelが楽ってなら分からんでもないが小物をわざわざコンバータ用意してまで吉里吉里に変換する意味がない。

というか吉里吉里が分からなくてYuuki!Novelへなら居ると思うが、その逆って需要あるのかね?

要は吉里吉里向けのIDEかRADが欲しいって事?

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 16:51:33 ID:o3kD+KkB]
なんにしても吉里吉里/KAG用のIDEがあったら便利そうだな。
使うかどうかはわからないけど。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 21:13:22 ID:mvqGcbQf]
かぐや姫がそうじゃないの?>IDE

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 21:31:03 ID:vanwK/sb]
>>423
最新の開発版系なら、変則サイズでもフルスクリーンにできるよ。
近い解像度にしたうえでD3D とかつかって拡大縮小表示してくれる。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 05:43:22 ID:OugJ2afD]
24インチ WUXGAに最適化されたものを17インチXGAとかにダウンコンバートしてもつまらんw
dot by dotじゃないと画質落ちるじゃん。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 10:46:35 ID:xb0Gsif8]
そこはほら、ユーザの購入意欲を促すってことで(笑)

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 12:47:36 ID:0MrYtaHp]
www.studio-ryokucha.com/moon/katudou.html
吉里吉里ってこのくらいの演出余裕?

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 13:07:26 ID:M98O42TT]
ジョイスティックでPS2のコントローラー接続してやってるけど
クリッカブルマップでアイコンの動きがのろのろになるのは仕様なんですかね?



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 13:16:40 ID:bwR6B+7H]
>>431
機能的には特に問題はないと思うが、KAG だと作業的に無理がある。
たぶんスクリプタが泣く。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 14:03:40 ID:l8FIVQ04]
>>431
最後までやってないが、
拡縮、回転、ラスタスクロールのプラグインを準備すれば可能。
吉里吉里でも十分表現可能。
スクリプタの演出次第。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 18:24:27 ID:LKPqcDXZ]
01+1, 023+1 などは出来るのですが
08+1, 019+1 など0が最初で8,9が入ると数字だと計算出来ないのは何故でしょうか?

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 18:25:32 ID:lcLa/+kW]
8進数として扱われるから

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 18:32:34 ID:LKPqcDXZ]
>>436
どうもです
0がつくと8進数になるんでしたね・・・すみません。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:37:31 ID:ZjJIJ3QL]
>>432
単にコンバータの反応が屑なんだろ。
別にAVGなら死にはしないから気にするな。ACTなら死活問題だが・・・。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 23:17:16 ID:QpmWqmT4]
>>378
亀な上、未検証だがSHIFT+F4に別のホットキーを割り当てるとか?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 06:32:01 ID:l212OLSe]
>>438
安物コンバータですからねぇ、十字キーでキャラを動かすとかは出来ないんですね、
クロスソード風のゲームが作ってみたかった。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 06:36:49 ID:iM6/PD5w]
SPにある「棒グラフに関連づけた変数」のスクリプトを使ってみたのですが
テキストにある
@setgraph layer=message1 name=energy left=70 top=15 width=200 height=10 min=10 max=100
を記述して動かそうとすると、エラーを吐いてしまいます。
ログを見ると、

function finalize(){
    *f[name] = f[name]; // 単なる変数にする
}

ここでこけているようなのですが、これはどうしたものなのでしょうか?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 07:36:41 ID:afdwxAro]
KAG終了時にコケた?



443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 11:53:34 ID:sp3R8cev]
>>441
吉里吉里の仕様が変わったのかわからんが、そのままでは動かないようだ。
(サンプルが2004年だしな)

rijasgraph.tjsの
23行目
&f[name] = f[name]; // 単なる変数にする
28行目
if(elm.name != "") &f[this.name = elm.name] = &graphedVariant; /*
と変更すると吉里吉里2.28r2では動いた。


444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:27:16 ID:1o8TGyWe]
ああ、プロパティへのシンボルのアクセスが変更になったね。そういえば。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 02:21:05 ID:tDlDO21E]
>>443
ありがとうございます、正常に動作しました。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 10:57:04 ID:eNdjB/21]
バックログで、前に読んだ時に再生したキャラクターボイスを再生させる・・・というのはどうすればいいのでしょうか?
それとも出来ない?

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 10:58:35 ID:WV1nujBG]
>>446
リファレンス嫁

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 11:35:21 ID:0DFix4Gs]
>>446
hactタグを使えばできる。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 13:07:33 ID:eNdjB/21]
>>447
>>448
すみません!
リファレンス全部読んでいませんでした・・・本当にご迷惑おかけしました!
わざわざ有難う御座いました

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 05:48:22 ID:j4xeI50A]
バックログに表示したくない文字がある場合、どうしたらいいでしょうか?


ああああああ
いいいいいい
うううううう
ええええええ
おおおおおお

 
  の「え」の行だけバックログで表示しないには、という感じなのですが。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 06:56:34 ID:N8Tv1mcB]
historyタグ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 18:04:19 ID:WOdxpMKZ]
今吉里で単純なゲームの戦闘シーン作ろうとしてるんだけど、
ノベル以外には吉里kagってやっぱり不向き?

無理して吉里に拘らずに、他のツールを併用してみようか悩んでるんだが。



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 18:06:28 ID:dKGTI3bK]
どんなの作ろうとしてるのか分からんがお前が考え付くくらいの事は吉里吉里で全部出来ると思うぞ

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 18:55:15 ID:I13EChJE]
アクション性の高いものは普通の言語+適当なミドルウェアの方が楽だけど、多分>>453ってオチ?

ツールとか言ってるから言語は使えないんだろ。
使える言語があるなら自分で判断できるはず。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 20:03:11 ID:N6KpW5Qo]
単純なゲームの戦闘シーンと言われても
ドラクエみたいなRPG系とかアクションとか色々あるがな

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 21:15:50 ID:NG2A0Wo3]
普通のRPGくらいならできるんじゃ、
ステータスの数値を変数に突っ込んで、戦闘はダメージ計算式で。
「ダメージ平均値=(自分の攻撃力÷2) - (敵の守備力÷4)」、とか。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 21:42:38 ID:WOdxpMKZ]
[eval exp="f.x=0"]
[eval exp="f.y=0"]
[eval exp="f.x = f.x + 54"]
[eval exp="f.y = f.y + 36"]

[locate x="f.x" y="f.y"]
[button layer=message1 graphic="battleselectbutton.png" storage="first.ks" target=*f001 recthit=false"]

---------------------------------------------------------------------
さっきから調べてるんだけど、、locateって座標を変数に出来ないのかな?
調べたんだけど誰も触れてない。稚拙な質問でスマン。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 21:47:10 ID:tbnfOv2J]
>>457
[locate x="&f.x" y="&f.y"]
の間違いじゃないか?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 21:58:13 ID:WOdxpMKZ]
>>458
超感謝。シミュレーションゲームを作る第一歩が踏み出せたよ・゚・(ノД`)

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 23:59:46 ID:xnuND2t9]
>>456
むしろ2Dのオフラインゲームで吉里吉里で作れないものって何かあるか?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 00:13:00 ID:tIKvA5/T]
弾幕シューティング

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 00:27:32 ID:RMEB725b]
クォータービューの計算と描画は吉里吉里にはきついだろうね。動かないなら支障はないだろうけど。



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 00:28:17 ID:K/B/HSvN]
格ゲー

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 00:34:11 ID:tWVpIABM]
ファイヤーエムブレムとかファミコンウォーズとか、ああいうオーソドックスなタイプのSLGの
移動範囲の算出ってどうやってるんだろう?
ユニットの移動力と地形ごとのコストの計算を、ユニットを起点として隣接マスを全部計算していくのかな

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 00:37:54 ID:eiIcnlDI]
>>461>>463
それってFPS精度の問題で?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 01:02:20 ID:lVkOwQUE]
>>465
弾幕ゲーは,弾丸オブジェクトと敵のタスク管理が多いから,それで実用にならないくらい遅くなってしまうんじゃね?
で,格ゲーは入力処理まわりの話じゃね?
レス主じゃないので憶測だが・・・。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 01:36:06 ID:SzRU3H1k]
tjsを使えばたいていのことは可能なのかもしれないけど、
kagだけだとどのくらいのことまでできるんですか?

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 01:39:15 ID:1irPk+k0]
>>464
いや、アルゴリズムはいろいろあるし、どう実装するかも問題なんだが。

>>466
確かに格ゲーで入力こぼされるとブチ切れるなw

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 01:54:40 ID:13WHDlo/]
>464 全マス計算は非常に非効率なので、
必要な分だけ計算する経路探索アルゴリズムを使うことになります。
おおざっぱには、現在地から目的地になるべく近づくような順番でマスを調べていって、
繋がった時点で以後の計算を打ち切って経路を確定させる、みたいな。
実際はそう単純でもありませんが。

経路探索の代表的な方法としては、A*探索アルゴリズムというのがあります。
ゲーム向けAIの書籍にはたいてい載っているはずなので、そちらを参照してみてください。

吉里吉里むけの話しになると、tjsを使うのがは大前提となるでしょう。kagで作る理由がありません。
経路計算はとにかく計算回数が多くなるので、そのあたりが遅いと惨い重ゲーになる恐れがあります。
結局、試行錯誤のうえ最適化と許容範囲のマップサイズを見いだす必要があるでしょう。

経路探索についての詳細は、アルゴリズムか思考ルーチンのスレにでも聞いてください。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 02:12:08 ID:tWVpIABM]
>>468-469
なるほど、ありがとう
移動可能範囲が色つきで表示されたりするSLGが大半だけど
あれを吉里吉里でやろうと思うと、相当面倒な実装になりそうだなあ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 02:27:13 ID:1irPk+k0]
大丈夫だHSPでも読めはしないが動くコードが書けるからTJSならアルゴリズムさえ思いつけば
移動範囲の算出と射程内の策敵くらいは楽に書ける。
ここらへんはOOPの強みだ。

ただ吉里吉里ってループ遅いのとループ回数が多いと落ちたりするんだよね。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 02:32:40 ID:/XOuY6h/]
ほう、どういうコードを書くとおちるのかね



473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 02:42:55 ID:MkSvYPtc]
>>471-472
ループが遅いのと、ループ内である一定以上の処理をさせると極端に遅くなるのは分かっているが、
落ちるのは初めて聞いた。落ちるコードを是非見てみたい。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 03:27:57 ID:PaLop807]
循環参照でリークしまくるコードとか

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 10:55:14 ID:CTo5fqNv]
>>461
あるある。
ttp://kikyou.info/diary/?200504

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 11:20:57 ID:kSbd5K8g]
移動範囲を探すコードは書いたことあるがそんなに重くならなかったな
ゲーム自体は完成しなかったが

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 11:21:26 ID:CTo5fqNv]
連投ゴメソ。ちなみに今は落とせないみたいだが、
当時やった感じだとそう重くもなかった。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 12:19:56 ID:vsrNoJit]
>>470
ターン制SLGで扱うA*なら
gamdev.org/w/?AStarAlgorithmTutorial
ので十分だろう。

移動可能範囲を求めるなら、
ユニットの移動力をxとおいてxとgを比較。

g>xならnode_successorを破棄。
x>gかつclose_list内にnode_successorが存在すれば、gが大きい方を破棄。
x>gかつclose_list内にnode_successorが存在すれば、close_listに追加。

ループ終了後close_list内にあるものが移動可能範囲。
各ノードから親ノードを辿っていけば最短ルート。

吉里吉里でやってもターン制なら速度的には十分。
ちなみにコードに直してもせいぜい100行程度だから
この程度を面倒とか言ってたらSLGなんて作れないと思う

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 17:21:59 ID:kSbd5K8g]
ところで>>475のソースって公開されたのか?
是非見てみたいんだが

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:05:43 ID:JLHyjfA0]
>>475
作者カモン


481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:07:18 ID:1yigWfwE]
>>478
興味あるからちょっと見てみたけど
理論がよくわからねえ・・・w

482 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 19:11:20 ID:gODGJQKC]
こんにちは。

ハイパーリンクの選択肢として表示される文字を、
変数から参照することってできないんですか?

[eval exp = "f.ヒロインA名前"]
[eval exp = "f.ヒロインB名前"]

誰をデートに誘いますか?[r]
[link target = *ラベル0000] f.ヒロインA名前 [endlink][r]
[link target = *ラベル0001] f.ヒロインB名前 [endlink][r]

「f.ヒロイン名前」という変数に、
プレイヤーがつけたヒロインの名前が入ります。




483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:16:03 ID:1yigWfwE]
[eval exp = "f.ヒロインA名前 = '花子'"]
[eval exp = "f.ヒロインB名前 = '花江'"]

誰をデートに誘いますか?[r]
[link target = *ラベル0000] [emb exp="f.ヒロインA名前"] [endlink][r]
[link target = *ラベル0001] [emb exp="f.ヒロインB名前"] [endlink][r]
[s]

484 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 19:21:25 ID:gODGJQKC]
>>483

最速でありがとうございます。
上級者の方に訊くと、一瞬で解決ですね。
ありがとうございました。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:36:40 ID:rTF9f3ib]
作り方がまったくわからないんですけど…どうすればいいんでしょうか?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:39:28 ID:1yigWfwE]
聞きたい事が全く分からない

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:54:11 ID:HymCtROH]
>>485
分からないまま諦めるか、分かろうと努力するか、それを決めろ。
話はそれからだ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 20:38:35 ID:b2NgnzyI]
マニュアルからコピペすれば、俺でもエロゲ作れたから、
サウンドノベルとアドベンチャ−くらいは作れるんでね?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 20:43:34 ID:vgpTeKbI]
>>485
とりあえず吉里吉里の解説本かって、みながら打ち込んでみるのがいいかと。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 22:19:02 ID:VBU7m3wG]
>>485
まずはこのスレのテンプレを嫁

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 01:58:22 ID:BETRXirp]
基本攻撃力に1〜3を乱数で足したり、
攻撃の命中判定を(%)パーセンテージで計算するのは可能ですか?

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 01:59:56 ID:mmBoamXX]
intrandom
でリファレンスを調べろ



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 02:04:38 ID:BETRXirp]
発見しました、どうもです。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 03:04:40 ID:mmBoamXX]
Array1.assign(Array2)

Array1 = Array2
って何か違うの? 一緒?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 03:56:06 ID:L4KxqU05]
>>494
違う。
前者はArray1という配列にArray2の内容がコピーされる。
後者はArray1がArray2の参照になる。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 04:16:59 ID:mmBoamXX]
あら、assignStructでないとassignでも参照になると思いこんでた
ありがとう

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 08:14:18 ID:r27KAgX8]
495も496も落ち着け
代入は参照を増やすだけ
アサインがコピーだ

498 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/10(水) 14:27:33 ID:3PR3ZZts]
こんにちわ。
TJSで二次元配列を定義する方法を教えてください。

[iscript]
var 二次元配列 = new Array();
二次元配列[0][0] = "ときつかぜ"; // 主人公1名前
二次元配列[0][1] = "捜査中"; // 主人公1状態
二次元配列[0][0] = "あさしょうりゅう"; // 主人公2名前
二次元配列[1][1] = "仮病"; // 主人公2状態
[endscript]

[emb exp = "二次元配列[0][0]"]
[emb exp = "二次元配列[0][1]"]
[emb exp = "二次元配列[1][0]"]
[emb exp = "二次元配列[1][1]"]


499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 15:29:08 ID:fvs9oVTg]
>>497
俺、何か変なこと書いたかな?


>>498
var 二次元配列 = new Array();
var i;

for (i=0; i<2; i++) {
   二次元配列[i] = new Array();
}

// 後は適当に

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 16:13:10 ID:Fw7J1oEa]
var 二次元配列 = [[],[]];

501 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/10(水) 16:35:08 ID:3PR3ZZts]
>>499
>>500

ありがとうございます。
自分でいろいろ試してみて、

二次元配列[0] = [];
二次元配列[1] = [];

という方法は思い付いたのですが、499 と 500 の記述のほうが
見た目が綺麗です。

ありがとうございました。



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 22:30:18 ID:2QQ8IhoS]
>>499
書いてないと思う



503 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/11(木) 01:07:36 ID:Zj0kEXQ4]
吉里吉里はじめました
どこでもセーブプラグイン導入してみたのですが
通過したラベル以前にBGMのタグがあるので
ロードするとBGMタグを読み込んでくれなくて困ってます
これはラベルの後に毎回bgmタグと挿入するしかない?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 04:35:10 ID:zyg+zuSF]
>>497
assignStructは配列か連想配列があるとディープコピー。
assignはシャローコピー。
代入は参照。






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