- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/06(月) 19:12:57 ID:CjKwgtC1]
- ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。 マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。 ※スレで質問をするときは、ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、 FAQ、Google等で調べてからにしましょう。 前スレ(その11) ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175480292/l50 吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/ 吉里吉里ダウンロードページ ttp://kikyou.info/tvp/ 詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 01:39:15 ID:1irPk+k0]
- >>464
いや、アルゴリズムはいろいろあるし、どう実装するかも問題なんだが。 >>466 確かに格ゲーで入力こぼされるとブチ切れるなw
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 01:54:40 ID:13WHDlo/]
- >464 全マス計算は非常に非効率なので、
必要な分だけ計算する経路探索アルゴリズムを使うことになります。 おおざっぱには、現在地から目的地になるべく近づくような順番でマスを調べていって、 繋がった時点で以後の計算を打ち切って経路を確定させる、みたいな。 実際はそう単純でもありませんが。 経路探索の代表的な方法としては、A*探索アルゴリズムというのがあります。 ゲーム向けAIの書籍にはたいてい載っているはずなので、そちらを参照してみてください。 吉里吉里むけの話しになると、tjsを使うのがは大前提となるでしょう。kagで作る理由がありません。 経路計算はとにかく計算回数が多くなるので、そのあたりが遅いと惨い重ゲーになる恐れがあります。 結局、試行錯誤のうえ最適化と許容範囲のマップサイズを見いだす必要があるでしょう。 経路探索についての詳細は、アルゴリズムか思考ルーチンのスレにでも聞いてください。
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