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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 15:20:27 ID:Eu28kRvn]
>>414 おとと そーだったのか 知らんかったよ
サンダーブラスターは確かにオモロかった
しかも手で連打することに絶大な意味があった
この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな
自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える
ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな?
今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙
ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 16:10:23 ID:XZSpdgOg]
>ピアノ撃ち←→コスリを切り替える
なつかしいw
俺もやった

まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw

417 名前:382 mailto:sage [2007/10/02(火) 16:41:38 ID:mVysTyzT]
俺が作ってるのは常に連打を必要とするわけじゃなく普段はセミオートで、
速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。
で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで
クリアラーにも超連射が求められるわけではない

別に変わらんか。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 22:01:20 ID:d4SXrsvE]
ボーダーダウンみたいね

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:00:34 ID:/8AwKFf2]
>>417 両方フルオートでボタンで切り替え はダメか?

いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら
ボタンON→集中  ボタンOFF→拡散
ってのはどーだろ?
やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:16:41 ID:bjV0wAiW]
>419
それケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 01:17:48 ID:Yw6+5I3X]
あ ボタンOFFにしっぱなし ってつもりで書いた
さすがに片手で遊べるとかなんか違うかな

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 01:29:06 ID:lRMix4ZO]
そこまで手連射をなくそうとしなくてもいいんじゃないかねえ。
確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、
趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。

疲れるから余りやりたくはないけど、
面白いならやりたい。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:06:30 ID:Nwe20aSd]
スターソルジャーGCをやってない奴が多そうですな
あれで、久々にタコつくったが



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 15:23:26 ID:CF8fTxda]
>>423
あれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 15:36:20 ID:FW4dLvbg]
やってない
連射ゲーなのか?

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 16:19:02 ID:s6ifMHKO]
おまいら久々にマトモな流れでつね。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 18:51:08 ID:Nwe20aSd]
>>424
俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か

>>425
高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです
時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い

密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、
そっち系のが好きな人にもオヌヌメです
弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 19:31:14 ID:FW4dLvbg]
ゲームキューブか。記憶に無いなー。
俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 01:05:38 ID:jxdYLjIe]
いまなら100%互換性あるWiiで遊べばいいやん
VCでSTGはPCエンジンのキャラバンやFC,SFCなどもふくめてコナミものが大量にあるし

スターソルジャーGCのいいところ
・弾除けより敵を倒すのを重視(ボス以外)
・押しっぱなしで高速連射で一応クリアも可能
・自力で連射すると威力のある弾がでる(結果的に固い敵やボーナスのために連射が高得点を狙うなら必須)
・ブラスターによる高頻度でつかえる玉消しサブウェポン(初心者は回避目的に、上級者は積極的に攻撃へ)

割と上級者と初心者とで同じ難易度ですみわけしてるっぽい

ただ、ラストだけはあからさまな弾幕になるので納得しにくい

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 03:09:45 ID:6lcMTcdc]
別に弾幕も嫌いじゃないけど…つーかスタソルだからイヤなのか。
ところでGC版てPS2版と同じようなモンじゃないだろうな。
PS2版なら持ってるがアレはダメだったぞw

つーか俺はゼビウスの頃からほとんどアケシュー専門なので
コンシューマ系はさっぱりなのだ。ちょうど良い機会だから
これやっとけみたいなの教えてくれ。

入手的にはエミュレータ以外だと厳しい物が多そうだが…。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 11:53:54 ID:Srp3TncK]
板違いなわけだが

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:12:28 ID:A72J1/ul]
>>430
スーファミのSUPER R-TYPEはよく出来てる。
R-TYPE3もコッソリよく出来てる。工夫満載。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:49:00 ID:T/5Sav37]
製作者としてこれは押さえとけってんなら
板違いじゃないと思ったんだけど



434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:53:05 ID:nUcIegVE]
板違いじゃねーだろ
このゲーム、要素は参考になるって話なんだから

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 14:24:33 ID:6lODz7Je]
とりあえずキャラバン系はアーケードには無い文化だし
知っておいて良いのでは

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 16:15:01 ID:A72J1/ul]
ヘクター87の自機のデッカさは異常。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 19:25:57 ID:oHOEwnue]
アーケード→家庭用の流れが多かったから上げるのむずいな

PS1のアインハンダーのガンポッドはあまり他では見ない珍しいシステム。
サターンのサンダーフォースVは演出面の評価が高い。

あとあんまり浮かばんなぁ。
コンパイルシューとかか。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:20:03 ID:g7BhEuI4]
製作中の3DSTGなんですが、どなたかプレイしていただけないでしょうか。
一応、自分のサイトで公開してるんですが、全く反応がないもので…
好きなようにけなしてもらってかまいませんので、よろしくお願いします。

Windows98se ME 2000
DirectX8.1以降

ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1
10246.lzh

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:38:06 ID:F14Hi1Mf]
目が回ります><

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:58:01 ID:j4+Xfviv]
3分頑張ったけど敵を追えず
くるくる回って機体が安定せず
酔ったので終了

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 00:15:11 ID:HahLF/1Z]
>>438

スペースコンバットシムにそれなりに慣れてる俺でも敵を追えなかった。
敵機の性能の方が自機より良いような気がするのは気のせいとしても、
もう少しプレイヤーに親切な設計にして欲しいと思った。

具体的には。

1)自機の速度メーターが欲しい。
2)ロールやヨーのスピードが視覚的に解るようなマーカー(擬似水平線の表示とか)が欲しい。
3)ロールし始めるまでにある程度の「遊び領域」が欲しい。
  ちょっとマウスを横に動かしただけでロールし始めるのはきつい。
  (ロールだけでなく、上下への動きも同様)
4)ターゲットした敵が画面外の場合、「どっちにいるか」を示すマーカーが欲しい。
5)リードカーソルが欲しい。
  (リードカーソル:敵の進路予測マーク。
            敵の進行方向、速度と自機との距離、弾の速度を計算して
            『そこ』へ撃てば敵に命中するだろう、という位置を示すマーカーのこと。)
6)今現在ターゲットしている敵の速度ど自機の速度を自動的に合わせる機能が欲しい。
  (つまり相対速度を0にする)
  これには、「常に同じ速度に合わせ続ける」のと「その機能を使った瞬間に敵との速度が同じになり、
  その後に敵が速度を変えた場合、またその機能を使いなおさないといけない」というパターンがある。
  どちらにするかは作者の好み次第。

……ぱっと思いついた事はこの程度かな。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 00:34:31 ID:mVEp69p8]
>>430
GCもPS2も同じ。
ついでにPSPでも出てるがそれも同じ。

これは、やらなくてもいいと思う

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 01:07:36 ID:RMaS/aoQ]
折角だしどの辺がダメだったのか知りたい
いいとこは上で出てるし両方の意見知りたいわ

最後はやって判断するしかないんだろうけど



444 名前:438 mailto:sage [2007/10/05(金) 02:30:04 ID:q7/jZwJQ]
>>439-441
貴重なご意見ありがとうございます。
自分ではあまり気が付かなかったのですが、操作性がピーキー過ぎるようですね。

>>411
具体的なご指摘、すごくありがたいです。
1)2)については、確かにその通りですね。次のバージョンで実装しようかと思います。
「遊び領域」については、テストプレイを繰り返していると、だんだんと値が小さくなってしまうんですね。
操作に慣れすぎてしまい、感覚が狂ってくるというか…これも直す必要がありますね。
4)5)6)はちょっと難しいかなと考えています。
ある程度感覚に頼る部分を残しておいたほうが良いような気がするもので。

本当に参考になりました。どうもありがとうございました。


445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 21:48:37 ID:M4B+mx3O]
JavaScriptスレでこんなの見つけた
murasakikyabetu.web.fc2.com/shooting/
ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする

446 名前:438 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:44:20 ID:q7/jZwJQ]
たびたびすいません。
いくらか修正したものを再アップしました。
率直な感想をいただけると助かります。


こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット)
ttp://gamdev.org/up/img/10256.jpg


ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1
10255.lzh

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 23:30:13 ID:NKutht8J]
よっしゃ 今からやってみるよ

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 13:58:37 ID:BgoDWjCU]
率直な感想

見た目がださい。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 14:18:09 ID:fxpXMBzm]
率直な感想

俺はこの世界でエースにはなれない

450 名前:438 mailto:sage [2007/10/11(木) 00:31:23 ID:jXpn3oNk]
>>447-449
どうもありがとうございました。
楽しんではいただけなかったようですね。
ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。


451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:05:12 ID:BoU8wZ4b]
>>438 動きはスムーズ 絵の雰囲気も悪くない
操作が難し過ぎるよ

一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる
でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ
練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い

レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ

それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに
「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:18:23 ID:MTI6bbsH]
>>450
操作が難しいですね
どっちに進んでるのかわからなくなります
宇宙空間はそういうもんだ!
と言われれば納得しそうだけども。

チュートリアル的なのがあればいいなぁ。
操作に慣れるまでが大変そうです。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:54:20 ID:2dDh3cOE]
チュートリアルが必要っつーか、
最初からザコが強すぎる。

スピードは自機より少し遅め程度で、
旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。



454 名前:438 mailto:sage [2007/10/12(金) 00:44:38 ID:PRonZaIV]
>>451-453
どうもありがとうございます。
自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか…
操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので
もう少しこの方向で進めてみようかと思います。
とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。

貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。

455 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/17(水) 18:24:05 ID:+kB4YtHx]
2Dシューティングで飛行物に影ってつけてる?
ないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 19:43:59 ID:sgT7b5pn]
影に関しては結構めんどい
正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。

最近のケイブシューの影は妙に違和感がある

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:41:38 ID:MOaCQdn6]
宇宙背景最強伝説

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 23:09:43 ID:mvHo3Qk/]
手抜きしやすい=最強なのか?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 07:49:14 ID:uMB8THui]
こんなんで面倒って言ってる奴はSTG以外作ったことないだろ

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 11:16:17 ID:qpbhgN9W]
STGが好きで作ってるのにSTG以外作る理由が無い

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 12:12:11 ID:9yLBfPQa]
市販ものだけどザナックNEOの影が面白かった。
BG面単位に影の高さが設定されてる感じ。

3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 13:49:03 ID:dpLFl3vJ]
宇宙でもグラディウスVの1面は印象に残ったよ
星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。
距離的に星というよりデブリかもしれないけど。
それに加えてでかい惑星もあるし

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 15:17:06 ID:9yLBfPQa]
あの宇宙はストレートに天体球を二重にしてるんだと思う。
手元に無いから確認できないけど。
分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。



464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 15:20:45 ID:IR9YxfML]
>>461
鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。
一部おかしなことになってるがw

ttp://www.inhgroup.com/item/ibara/
ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:35:23 ID:0hKgWj9e]
>>464

心意気は買うが変すぎだろw

川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら
飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:48:15 ID:9yLBfPQa]
jp.youtube.com/watch?v=J9ldEBKgGD4
ザナックの動画見つけてきた。
ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 17:07:18 ID:9YZpwpOS]
普通の面(普通のスクロール速度)では結構自然に見えるよ

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:34:54 ID:Y/idj7g8]
ゲームやってると見えないけど、
ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると
急に消えたり急に現れたりして結構不自然

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:42:39 ID:+KxjwgBX]
影を使うSTGを作ればいいのでは…

470 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/19(金) 00:24:04 ID:U8FmA2om]
>>469
忍者の影縫いみたいで面白そうだな
怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 01:58:42 ID:17VXH8I5]
大往生の基板はスプライトサイズなら融通利くけど同時表示数は融通利かないからね
あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 23:12:07 ID:rRHxTSYU]
アーガスか

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 23:34:53 ID:932ynxJ5]
www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/1021/argus.html



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 02:21:45 ID:gM5rTEci]
影と言ったらエアロスター

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 03:55:40 ID:MnyGSqj6]
ハードウェアボリュームシャドーは重いだろうけど
ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:27:33 ID:gtVE6IOD]
ブルードラゴンは影を使うので漫画版のSTGを作れ意味不明だ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:38:26 ID:8B/5RbH8]
影といったらカゲマン。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:51:40 ID:kQ8Fdmhy]
「カゲをマンマと盗む奴…カゲマン」のカゲマン?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:55:28 ID:r1U+G4zI]
昔コロコロでやってたやつ?
最近アニメでやってたやつ?

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:59:48 ID:4fMpz0x+]
カゲスターなら知ってる

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 22:26:23 ID:oXvEjA41]
ガハハ、弾が多くてしね

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 03:44:47 ID:8ckHRM1W]
Vsync待ちでの描画が1フレーム遅延する理由がいまだに判らない
画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと?
…ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう
どういう理屈なのか教えていただけまいか

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 05:08:12 ID:/isoIl7u]
つバックバッファ



484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 09:58:14 ID:lMpYPBti]
for(;;)
{
 ApplyInputEvent();
 Update();
 Render();
 Present();
}

という流れでループしてると、こうなる

フロントバッファ  |フレーム1|フレーム2|フレーム3|
バックバッファ   |フレーム2|フレーム3|      |
           ↑     ↑
           フレーム3の入力イベントの有効期間

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 14:33:55 ID:1Y/ndy8m]
最近一枚絵の背景が多いからマップなんか必要ないと思ってたんだけど、
機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり
マップが必要なんか

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 19:38:20 ID:dsMaM/hq]
地上と海面をレイヤ分けしてマスク作るのが楽っすよ。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 02:29:51 ID:Cmcp/yc8]
昔は格ゲーの人とか1フレーム遅延を聞いて発狂してたりしたけど
最近聞かないね

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 03:11:20 ID:O9Swax3c]
格ゲーもだいぶ廃れたので

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 09:53:06 ID:+4PkL4b9]
>>484
スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、
入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。
だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。

>>487
全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム
なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。
今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 12:06:54 ID:JqNTkY8j]
>>489
???
だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの?
ただの解説?

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 14:31:54 ID:9b7vBmaA]
しなかったらしなかったで、今度はティアリングとかで騒ぐくせに

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 16:58:40 ID:Cmcp/yc8]
垂直帰線期間内に入力とスプライト位置の更新をして残りは全部ラスタースクロールとか
そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 18:19:23 ID:O9Swax3c]
FPSは60固定でやりたいから仕方ない



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 21:07:35 ID:Kshpgyv1]
>>492
べつにラスターだろうがおなじだよな?
表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 06:08:52 ID:ep0Z0ILK]
えー。

[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示
ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。

[フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる
→VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示

自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。
ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 06:16:08 ID:ep0Z0ILK]
もっともPCのことを頭からはずせば、
シングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし

いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 08:29:20 ID:MQH0umbn]
>>495
VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。
VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。

それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。
VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新)
→次のVBLANK待ち

ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら
VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。

VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの
実体の移動はゲーム処理で行われるもの。
だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、
ダブルバッファとラインバッファでは一緒。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:07:34 ID:IW/TqB4o]
もうおじいさんの昔話は結構ですから奥に引っ込んでてちょうだい

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:18:24 ID:rkwdI0Fr]
大体スプライトの場合であっても
スプライトのアトリビュートメモリに書いてから
実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:43:31 ID:P/Vn3mnW]
開発暦18年の俺が判定
正解 >484 >495
誤り >489 >494 >497

ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本
そして直後の表示期間中に画面に反映される。

ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが
これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。
そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。

結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ
1フレーム余計にかかる。

※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が
おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:03:06 ID:evG/fKiO]
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:12:09 ID:evG/fKiO]
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:13:37 ID:evG/fKiO]
すまsん



504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 12:29:04 ID:LDl56mN/]
>>500
前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ?
同じだろ?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 14:25:29 ID:MQH0umbn]
>>500
18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。
スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。

ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→…
ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→…

どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 14:49:18 ID:V8Xu62Wy]
>>499
スルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。
つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 22:52:56 ID:fiXOCW2f]
・Flipでバックバッファに描画済みの絵を切り替える
・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始

どっち?

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 22:58:05 ID:rkwdI0Fr]
>>506
んん、そうなのか?
VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら
VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが…
何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:08:57 ID:P/Vn3mnW]
500です。

確かに>>505 のような処理もできますね。
その場合はもちろんラインバッファと同等です。

ただそれだとCPUとGPUを非同期で動かせない
(CPUの余った時間でしか描画できないし、描画中はCPUが動けない)
ので、ハードウェアをフルに活用するためには選択しないのが常識
だと思っていました。


510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:36:39 ID:V8Xu62Wy]
>>508
キャッシュのフラッシュ忘れとかその辺じゃね?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:42:09 ID:V8Xu62Wy]
>>509
キーレスポンスを追求するという考えのゲームなら選択されるんじゃないか?

で、厳密に言えばCPU処理とパケット転送をしている裏でレンダリングをしているから
非同期で動いていると思うんだが。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:00:02 ID:JpbAKb5V]
>>509
遅延をなくす場合の最優先のプログラムの話でしょ
それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・

スループット重視したいのならトリプルバッファオススメ

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:14:23 ID:7VQkn0oC]
遅延は最優先事項としてできる限り小さくしたい



514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:23:45 ID:HPGfbfda]
1とか2、3フレーム遅延しても和漢ねーよ。
そんな意味不明なこだわり見せてないでさっさと完成させろよ。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:34:32 ID:U4BYuAOO]
それだけこだわれる知識もってるくらいだから実績あるんじゃないの?

俺なんか何を言ってるのかほとんどわかんねーよ。
何をもめてるのか、が、かろうじて解る程度。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:34:45 ID:6mHnt1Z+]
>>512
>それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・
確かにCPUパワーはすごいけど、fx5200程度だと
ピクセルシェーダ使って派手な爆発させただけで描画に16ms消費するよ。

あと遅延に関してだけど、60フレで作った場合、ダブルバッファによって発生した遅延は
そんなに神経質になる必要はないと思う。(極々一部のプレイヤーを除く)
ちゃんと作ってあっても遅延が体感できる場合、ゲームパッドのドライバやハードウェア、ディスプレイ、
Windowsのパッド情報の更新タイミングの方が問題な気がする。<この辺は詳しくないです。

360の無線コントローラーの遅延は体感できる。

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:36:27 ID:7VQkn0oC]
どこのスレか忘れたが、住人が遅延のテストしてて1フレの差を
みんな判ったって覚えがあるんだがな。だいたい3フレ遅れたら流石にわかるだろ。

意味不明のこだわりってこたないだろ。もしかして技術的な話以外に
シューティングには大して興味ないとか?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:46:34 ID:3uXlQkCy]
結局具体的にはどう実装すればいいんでしょうか。
解る人が居る以上最善な解にしたいんですが、自分は鈍感なんで気づけないかもしれないし。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:48:15 ID:HPGfbfda]
そら遅延だけに意識を手中させるようなテストプログラムならわかるかもな。
でも実際のゲームでは50msなんてわかんないから。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:59:46 ID:7VQkn0oC]
弾幕シュー作るなら特に遅延は気になるよ。低速で自機を凝視して目視で
避けるゲームだから。高速弾切り返し系はあまり自機見ないので実は意外と気にならない。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 01:40:31 ID:JpbAKb5V]
>>516
負荷のかからない描画方法を選ぶだけ
もしくは選択できるように

重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁

俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる
やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね
デスクトップでもかなりの割合でUMAだし

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 01:47:55 ID:SG+xTINV]
今のマシンで秒間60フレームならどーやっても遅れますので
古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。

セガサターンとプレステが出た頃のネタ、
あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。

差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 09:11:02 ID:HPGfbfda]
>>520
断言するが、2、3フレームなら気にならない。

人間には環境適応能力もある。
50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。

50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。



524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 09:52:50 ID:O4uUzbBT]
VSync同期させない2DSTGでも気にならないプログラマと許せないプログラマがいるわけだが。


525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 10:59:24 ID:CvkFzGg9]
ティアリングもイヤだけど、VSync同期するとあからさまに遅延が判る。
回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 13:15:01 ID:sL2YnEAa]
>>525
NVIDIAの場合ドライバで最大3フレーム遅延するようになっているから、
それが原因の場合はPresentの前でバックバッファをLock-Unlockする。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 13:38:16 ID:sL2YnEAa]
DirectX9なら、IDirect3DQuery9を使う方がいいかも。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 14:59:30 ID:CvkFzGg9]
実際のとこ、PCだとどこで遅延してんのか判らんから何フレ遅れてるのかも
まったく判らんね。だからプログラムでは出来る限り減らしておきたいって
ことなんだけど。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 23:58:34 ID:xRYoDgGl]
>517
以前このスレかな?入力遅延をさせるテストプログラムがあった気がする。
大体3フレぐらいから遅延を感じる人が出た気がするが、
1フレはほとんどわかんなかったぞ。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 03:47:41 ID:L3FVWKsy]
入力遅延についてはそもそもボタン類の物理的構造によっても変わるよな
ソフト的に遅延が無いといわれているものでも、実際にはみんな一瞬早めに押してるんだよ
人間ってのはそのぐらいの融通は利くようになってるんだから遅延遅延と騒ぐよりも実際にやってみんとわからんよ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 18:24:20 ID:tueZ5oj/]
遅延をシステムに活かせないかな…

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 18:49:07 ID:kB69uhzE]
やだよそんなの

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 20:02:29 ID:2YM4yos/]
遅延をシステム的に活かして成功した例といえばグラディウスのオプション



534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 21:40:40 ID:bFxv9n6s]
そら動きが結果的に同じだけで活かしたわけじゃねえし

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 21:54:58 ID:1Ok59/8J]
ドラキュラのムチのように押してから発動するまでにタメがある攻撃なら活かしてる?
狙って撃たなきゃいけないようなシステムになるのかな
撃ちまくり爽快感の方が好きだからどうでもいいけど

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 22:09:38 ID:I2TXqYPD]
昔のマルチFPSはクソ遅い回線の遅延もプログラムで何とかしたのに。
シューティングの奴らはいつも他人が悪い環境が悪い言ってんだな。
FPS論争のときもリフレッシュレートを60Hz以外に設定している奴が悪いって流れになるし。


537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 22:25:03 ID:bFxv9n6s]
60Hz以外が悪いとは言わんけど、
60FPS前提で作りたい場合は環境の切捨ては仕方ないな

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 23:02:34 ID:1Ok59/8J]
昔ながらの2Dシューはプレイヤー側でも60Hzを望む人が居たりするからな
FPSとは違う要望があるジャンルだから比べてもしょうがないよ
全キャラ3Dならレート可変でもいいんだろうけど、操作感とかどうなんだろ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 00:45:31 ID:A2ziiEa0]
>>536
2DSTGはリフレッシュレートがゲームに与える影響がでかすぎるんだよ
FPSというか3Dゲームはリフレッシュレートが可変でもプレイに耐えるが
平面ベクトルや領域のギリギリのやりとりをする2DSTGだと可変になっただけで大惨事だ。
理屈の上では滑らかに補完できてるはずが実際動かしてみたらガタガタだったとかよくあるし。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 01:15:30 ID:wd2U4hoG]
そもそも絵をドット絵など2Dアニメで描いてる場合レート可変でやるには
無理がある

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 01:19:58 ID:vPdaTNxW]
>>539
tonyu使ってる俺にとって悩みの種なんだよな
C言語に移りたいけどなかなか理解できない

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 02:07:28 ID:1qK3Y74d]
なんか最近のPCだとタイマーが安定しないというか
環境によっていろいろ変わるようなんだが
マルチコアとかその辺の影響だろうか

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 02:47:42 ID:nx+GeGy6]
タイマがQueryPerformanceCounterのことなら、AMDのマルチコアのシステムで
CnQ使ってたりすると問題があるよ。KB896256で修正される。



544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 10:24:52 ID:pW6DNk/n]
QueryPerformanceCounterがマルチコア環境で可笑しくなるのは仕様みたいなもんだろ。
アフィニティマスクでクロック取得先のコアを指定すればちゃんと動く。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 10:45:45 ID:LIlfAb5k]
仕様と思えるくらいにバグが蔓延しちゃってるのが問題なのでは

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 11:00:18 ID:pW6DNk/n]
CPUクロックとってる場合があるんだからコアが複数あったら
どこコアから取得するか指定できないほうがまずかろ。

確かにデフォルトで1番目のコアに固定されてないのは問題だが。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 13:00:55 ID:0OZUCMQX]
QueryPerformanceCounter使ってないな
CPUクロックはなんだか安定感がなさそうなふいんき(なぜか変換(ry で

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 15:19:34 ID:bcKjGmJ3]
昔のゲームはマルチコアだとおかしくなる
HTでもわりとおかしくなってたけど
・超連射とか

最近出たソフトならまず対応してるだろ
してないのなら作者が悪いだけ
デュアルコアの確認はしていませんとかせめて開発環境を公開するべきだ

549 名前:542 mailto:sage [2007/11/11(日) 15:59:09 ID:1qK3Y74d]
レスどうもっす。やっぱいろいろあるのね。
俺はメイン絵描きでプログラムはHSPしか出来ないんで
制御はどうにもプラグイン頼みになっちまうのですが、
やっぱ内部的に何やってるかぐらい知らんとダメですな…。
皆さんいろいろありがとう。

ちなみに超連射はうちのクアッド機では平気な感じでした。
会社のHT機ではおかしくなったけどw

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:12:18 ID:bcKjGmJ3]
超連射はPen4HTとIntelCoreでおかしくなってるのを確認
プロセス探してCPU固定割付すると大丈夫

まぁサウンドだけおかしいんだけどね
68soundがまったくマルチスレッドを考慮していない

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:15:04 ID:1qK3Y74d]
>>550
あーそれ互換モードで直るんじゃないかな

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:18:17 ID:1qK3Y74d]
自レス
要するにマルチスレッドに対応してないOSの互換モードに
してやればいいって事か。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:24:12 ID:bcKjGmJ3]
>>551
全ての互換モード試したけどなおらんかったよ
2000のときはたしか発病しなかった気がする



554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:27:06 ID:1qK3Y74d]
あれスマン。ダメだったか。
うちのQ6600だと非互換モードとw2kモード以外は正常に鳴るんだけど…。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 15:04:19 ID:+uC/Jdgb]
Vistaのサウンドドライバがクソとかそういう話なん名じゃねーの?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 00:38:01 ID:ulAOI/9+]
すべてXPだし、オンボードのサウンドだよ
あとAudigyも同じなのも確認済

理由はXSoundDLLの仕組み

実際2世代古い超連射はどのOSでも問題ない
最新版がやばいというのはよくでてくるし常識かと

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:45:54 ID:QNtqBRT2]
そろそろモニタをCRTから液晶に換えようと思うんだが
24インチワイドとか使ってる人いる?
ちょっと調べてみたところ
大きいのは応答速度が遅いらしいんだが・・・

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:50:22 ID:Uk6Z66jM]
pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1114/mitsubishi.htm

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 01:30:40 ID:DTrplGGy]
最近のワイドパネルは動画性能重視なんでそこそこ応答性は悪くないんじゃない。
韓国製VAパネルが多くてチカチカギラギラして目が疲れやすいけど…。
ただ応答性悪くないといってもCRTに対してはまったく勝負にならない。

個人的にワイドでお勧めはNECのLCD2690WUXiなんだけどゲロ高い。
ttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.htm

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 01:32:28 ID:DTrplGGy]
すまんなぜかアドレスの最後が削れた。
ttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.html


561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 21:50:46 ID:I2Ah0AAc]
20マソ使ってイイなら
ワコムのでっかい液タブ買っちまいそう

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 22:51:57 ID:DTrplGGy]
タブレットはA5くらいがちょうどよくね

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 22:55:54 ID:7GJVgX5D]
三角関数のテーブル化って本当に高速化されるのか?
弾が1000以上出る弾幕系2DSTG作ってて今は65535分割テーブル使ってるが
標準関数に戻しても殆ど差が無かった
標準関数で統一しようかなぁ



564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 22:58:01 ID:6yV9ev0P]
今はメモリアクセスを以下に減らすかが勝負だから
やり方次第で計算したほうが速い

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:29:20 ID:DTrplGGy]
最近のCPUなら1000程度の三角関数の計算など
どちらでやっても誤差程度ではないのか?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:35:55 ID:Z7gdZfDS]
テーブルはsin/cosが遅かった時代の技術。
今でも携帯機とかで使えない場合には持つこともあるけど。

VCなら組み込み関数にしちゃうと速度的なペナルティはほぼないね。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:36:15 ID:GwtChVPQ]
でもゲーム会社にたまに生き残ってるだろ。固定少数や三角関数テーブルに血道をあげてる厄介な奴。
男の生き様なんだよ。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:42:57 ID:AXPRbRxp]
π==3.14にするためにテーブルにした
逆関数はしらん

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 00:50:25 ID:L5apN0pR]
テイラー展開の三角関数つくっておいてゲームが破綻しない精度まで
じょじょに項数へらしていくってのはどうよ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:17:21 ID:eui19bIt]
テーブルだろうがなんだろうがCPUでやろうとして悩むのがそもそもアホなんじゃねえの。
多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし
スプライトの回転はシェーダですりゃいい。 
XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら
弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 07:25:58 ID:FnKxVSr6]
>>569
前にそれやってる人みかけたなー
テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという
^C氏の記事でもあった気がする・・・

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 15:40:45 ID:L5apN0pR]
>テイラー展開
どうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね
なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら
原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね
近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ
θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 16:09:24 ID:bhChledo]
よくわからんけど知らなくてもよさそうだ



574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 21:42:13 ID:xSHgoCMK]
いまどき固定小数でシュー作ってるとこってケイブくらいなモンだろ

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 22:00:03 ID:HpZCTOag]
ケイブがやってんならそれで良いんじゃね
とか思ってしまうわけで

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 23:19:14 ID:eui19bIt]
一線をリタイアしたロートルプログラマが携帯でそういうのをやってんじゃないの


577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 23:44:37 ID:Ns1hNSIo]
別に何を使おうがちゃんとしてるならいいんじゃないの?

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 14:40:50 ID:G0hGaxub]
俺は整数でやってるんだが・・・

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 16:17:02 ID:sS5ZsVQm]
俺は素数でやってるぜ!

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 17:06:34 ID:OBmEGSxg]
3Dでマトリックス演算とか全部整数なのか?

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 17:38:58 ID:RRjgB4Ae]
出来なくもないだろうけどやる必要もないと思うよ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 17:50:59 ID:K5pYaEDh]
まぁ必須ではないな
2DSTGならなおさら

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 18:57:25 ID:T6ruSFnz]
DSとかPSPなら固定少数は主流だったりする?




584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 19:14:52 ID:OBmEGSxg]
DSはしらんがPSPはfloat普通に使う。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 20:58:46 ID:HTjAVENt]
角度がアナログなら計算しちまったほうがいいかもだけど
グラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 21:35:55 ID:T6ruSFnz]
どっちを選んでも実際のゲームで変化が見えないなら趣味の問題。

最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。




587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 21:59:33 ID:7MXgNsR0]
ゲームを作ることにおいて、技術的な追求を重視するかどうかってことかもな

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 10:12:39 ID:Hbm0sUkT]
>>586
軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 10:17:16 ID:ywwy135v]
ちゃんと文章嫁

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 12:34:27 ID:vpuJ2Te+]
一ピクセルもずれねーと思う。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 23:09:12 ID:xHfzPlG7]
float と double で、差はある?
俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?

あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 23:18:49 ID:87++ilXn]
サイズに差があるからまったく同じ速度ではないと思うけど、
頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 00:10:31 ID:q+5v7+no]
>>591
普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな

オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも



594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 00:23:14 ID:1qCZ2s5F]
計算速度自体には差はなさそうだけど
メモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。

まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 21:40:30 ID:BjCa4+Uy]
基本的にfloatでやる。

ちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。

>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 22:52:07 ID:2asx8b1N]
STGでは固定小数の加算しか使わないんでしょう。
固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 22:58:02 ID:uRBviScb]
STG程度なら全部floatでいいだろ。
ゲーム自体が大してCPUくわんし。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:36:00 ID:TegHgTvY]
CPU負荷の問題じゃなく、リプレイがずれないようにするために使うんだよ。固定小数点数は。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:44:29 ID:NOliURbi]
CPU毎に最適化されたSIMD命令を使わない限りfloatでもリプレイがずれるようなことはないぞ・・・。

最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:58:42 ID:OTuYM9/I]
最近のD3DXのバージョンだとそれは直ってるのか?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:59:32 ID:OTuYM9/I]
ああすまん、書き方からして直ってないっぽいね・・・。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 10:17:42 ID:NOliURbi]
直ってないっていうか速度を優先させるなら当たり前の仕様だしな。
スイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。

まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 12:06:29 ID:UJikmbN+]
リプレイが!リプレイが!
って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。



604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 12:36:00 ID:UclUpal/]
PSGP無効化

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:08:33 ID:y/ND62Gr]
言うほどリプレイが付いてるSTGは多くないな。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:37:12 ID:HO+Ryhz/]
今時リプレイなんていらねえよ。
動画うpすればいいんだし。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:55:33 ID:1ms2hjHH]
リプレイってデバッグ用に使うもんだと思ってた

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 12:46:11 ID:YQgFz4EO]
タイトルデモ用だろ?
対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 13:05:06 ID:tr1HPVJM]
>>598-602
おかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 13:48:38 ID:LzyYtrJG]
そういう誤差が影響する箇所ってリプレイ以外にはないかな

組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 19:56:29 ID:FUPhNEzE]
リプレイ以外だとネット対戦とか。
もっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 22:10:15 ID:gZlSCJqE]
やっぱり速度より金だよね

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 07:40:46 ID:1vXDtiAW]
>>612
すまんが何の話だか判らん



614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:07:21 ID:onNACOGm]
>>599
マルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。

>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:15:18 ID:ljAkKGDa]
>>614
マルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?


616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:24:08 ID:hvWZZaGu]
エンディアンや64bitだろうがちがってもリプレイデータ共通はできるだろ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:42:45 ID:ljAkKGDa]
MACやLINUXに対応するコストと保守とかあるけど、
手間を気にしないなら何でもできはするな。

マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 14:10:42 ID:onNACOGm]
お前の頭はPCだけか。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:07:42 ID:ljAkKGDa]
いまの流れがPCだったからPCの話にしただけだ。
コンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:41:00 ID:onNACOGm]
で?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:43:23 ID:onNACOGm]
バカの相手は疲れる。自分の環境での話しか出来ないようだ。

どこが「で?」としかいえないだか。

お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 16:28:04 ID:6idwLvu7]
いやどうみてもキミが悪い。
肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 17:48:25 ID:RNrXHefy]
俺は、さすがに、キー入力記録ベースのリプレイで、マルチプラットフォームは、あきらめてるけど



624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:00:24 ID:onNACOGm]
>>622
肝心なことを言わずに?
はあ・・・よく読めよ。
俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。
わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。

つーか、ID変えたのか?
全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。


625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:12:30 ID:ljAkKGDa]
んじゃ無学な俺を優しく諭してくれ。
リプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:22:46 ID:IlMVtTF1]
またーりいこうよ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:36:17 ID:1vXDtiAW]
PCだけか、なんて無駄な煽りもいいとこじゃん
何言ってんだこいつは

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:30:19 ID:kHu1bc3O]
まあ、シチュエーションによって最適な実装方法は異なるってことで。
固定小数点数がいいときもあればfloatで十分なときもあるさ



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 22:09:09 ID:xftbm+ts]
>>624

俺は622だがそれ以前の人とは別人だよ。

で、俺が言ってる肝心の事、というのは
「マルチプラットフォームでどうなるのか」を言ってないし、
「お前の頭はPCだけか」……でPC以外に何があるのかも言ってないし、
そのせいで>>619が「PC以外だとコンシューマーか?」と勝手に予測せざるを得なくて
その予測から「WindowsとPS3で同じリプレイファイルが使えます!」というのが何か意味あるのか?
という疑問について、それが妥当であるかそもそもコンシューマーの話をしていないから
前提が見当違いであるかの説明もしていない、という事。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 22:14:26 ID:laX+oSrn]
こんばんは、固定少数です


631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 23:42:10 ID:PafNUDf3]
>>630
お疲れ様です
今日も残業ですか?

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 00:54:16 ID:yL8D+t7Q]
CodeZine:DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック(API Hook, DirectX Graphics, D3DX, C)
codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4

何故か、これがでてなかたので、リンクしてみる。

・D3DX使用時の浮動小数点最適化誤差
・浮動小数点の丸めモードの誤差
・プロセッサごとの浮動小数点演算誤差

とかの話し。

Nyaruru氏は、鼻くその成分調べたりするのが好きだから、
こういうの記事を出してくれると非常に助かる


633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 15:34:12 ID:gVr98ztH]
>鼻くその成分調べたりするのが好きだから

あれ?俺がいる



634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 16:05:11 ID:8sBBToF8]
諸君らに残念なお知らせがある
このスレに変態がいる

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 22:30:57 ID:FZjQUZd8]
弾幕って昔は変態の一ジャンルだったよ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 22:45:15 ID:/awDrA7N]
鉄箸でつまんでアルコールランプで熱して
生じる燃焼ガスを採取してガスクロマトグラフィーにかけると

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 11:25:53 ID:aIHJZqlq]
オトメディウスだけど、ああいうカードでの戦歴保存って
お客の確保のためにはこれからも必要になってくるのかな?

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 11:29:50 ID:fgjXSdwF]
損得をまじめに考えるならシューティング自体出さないほうが・・・。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 12:12:03 ID:bYKSwUTt]
オトメディウスやりに半年振りにゲーセンに行って、通信麻雀にはまった俺のような奴もいるのだろう

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 12:21:50 ID:YhkAwxft]
スレタイ嫁ヵス

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 13:56:26 ID:rcRLN4Ul]
なぜオトメディウスがつまらんのかを分析してみよ

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:07:12 ID:MFkSL2Hm]
技術の話をしろカス

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:14:21 ID:ybyy3UIW]
んじゃ絵の描き方について話そう



644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:20:00 ID:Qcjs8pLj]
・絵のうまい人を連れてくる
これでおk

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:25:33 ID:o21qW9BX]
絵ぐらい自分で描けよ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:26:42 ID:+iXXBeSu]
ゲームが面白けりゃ絵なんて●とか▲でいいんだよ

バカ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:55:50 ID:fgjXSdwF]
この流れからしても固定小数が最強でFAだな。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 20:57:51 ID:rcRLN4Ul]
間口を広げるために絵は重要じゃないか

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 07:57:43 ID:kgLp5yIM]
イラスト板に篭ってろ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 11:34:20 ID:qGJo2NUy]
なんじゃそりゃ
ここは絵なんかどうでもいいっていうプログラマしかいないのかね

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 12:57:30 ID:19CPO+V7]
>>647
誤差の出方がそれぞれ違うから使い分けるんだ

絵が描けなくてもビジュアル的センスがあれば…!
絵が上手に描けないし描いてくれる人も見つからない場合
・アブストラクト系とかそういうのにする。(ABAゲー)
・ネタに走る。(撃破伝)
・もうそのまま行く。(鳥竜)
・実写や写真を使う。
・フリー素材など著作権関連で問題の起きない素材を使う。
・著作権関連で問題の起きる素材を使う。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 17:57:57 ID:MUiyVFwf]
>>650
絵なんかわざわざここでなくても語れるからいいじゃん

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 19:58:27 ID:zaLzsY7g]
自分の出来ない範囲の話題はしたくないだけでしょ



654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 20:21:45 ID:7ZDGqZWU]
簡単きれいにできる小技とかならいいかなと思うが
それならドット絵なりモデリングなり専門のスレ言ったほうが詳しい人多そうだなあ
きれいなホーミングレーザーの描画の仕方とかプログラム絡む話題ならここかなと思うが

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 21:13:56 ID:9DXJ/9kB]
別にプログラム技術だけのスレじゃないんだが

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 21:18:37 ID:pzIIsy54]
シェーダでエフェクト作れば、モデルやテクスチャは適当でも見栄えは良くできるな
メガデモが参考になる

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 22:16:13 ID:3rYtyUF7]
とりあえず加算合成しときゃそれなりに見えたりするな

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:04:27 ID:e00swdtK]
色飽和しまくりの絵を見るとそれだけでゲンナリ

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:24:41 ID:YPcKnyHM]
どうしようもない絵をごまかす手段としては良いって事さ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:34:08 ID:S6ilEu/w]
青空に加算合成で紫の爆炎が!
げんなり…
とういうわけで全編宇宙にすればいい
こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 09:36:50 ID:QMvWnV/R]
爆炎→乗算
閃光→加算
でおk。
問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 14:16:07 ID:HzvmuFrH]
>>655
画像の魅せ方の話だろ。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 20:17:11 ID:eAgI6nxr]
「想う」 ← 厨房
「思う」 ← 一般人

「魅せ方」 ← 厨房
「見せ方」 ← 一般人



664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 20:26:23 ID:lIE9G7Jd]
色飽和って、音楽で言えばスピーカーが音割れしてるのと同じっぽいんだぜ?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 21:42:34 ID:G42Di+9V]
ttp://platz.jp/~moal/game.html
むかしここ見ていろいろ試したよ
過去の話の中ね

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:10:40 ID:pGNeHIav]
8年近く前に世話になったような気がする

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 17:29:21 ID:THDl8MiO]
対地ミサイルの登坂ってどうすればいいんだ…

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 19:39:41 ID:MH0EgpBd]
右に進むこと前提なら
下を見て地形がなければ時計回り
進行方向を見て地形があれば反時計回り
でいいんじゃね

鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 21:22:53 ID:f4GCczgC]
>>668
空中でぐるぐる回りそうじゃない?w
グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは

if( 右下に地形なし ) 右下へ
else if( 右に地形なし ) 右へ
else if( 右上に地形なし ) 右上へ
else 消滅

微調整はしないと不自然になりそうだけど

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 21:39:58 ID:50NrqujQ]
Y座標だけ調べればいいんじゃね
埋まってたら押し出す、下に何も無かったら落下させる

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 23:55:27 ID:PK6AU0QQ]
2Dの判定でいいのならグラディウス方式でもRTYPE方式でもすきなようにとしか

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 23:31:43 ID:wnfQd7m8]
>>669方式でやったらうまくいった
thx!


673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:06:02 ID:u/ma7UdB]
グラフィック面の問題なんだけど敵弾発射の際のエフェクトは
どんな感じでつくればいいかな? 砲門からでる際の爆発なんだけど・・
いいソフトあったら教えてください



674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:24:20 ID:1GbumAf+]
シューティングツクール

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:33:51 ID:DY+BzFxx]
マズルフラッシュのことかね
とりあえずは白い丸でもいい気もするが

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 03:02:37 ID:SQZqZTwV]
とりあえずどころか
かなり鉄板じゃなかろうか

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 04:27:23 ID:2UDQKNmH]
いや、やっぱり十字だろ

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 09:09:25 ID:l8AiqE/q]
固定小数の話題
www.devmaster.net/articles/fixed-point-optimizations/


679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 00:31:54 ID:EwMIh120]
RPGツクール作品はクソゲーが多いけど
STGツクールは輝くゲームが多い
・・・と思ってる 俺だけ?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 00:41:49 ID:gVmbIwAQ]
わからん
でもRPGとSTGの年齢層の違いは関係あるかもしれない

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 21:18:57 ID:z7Vq56DG]
そもそもシューティングツクールでシューティングつくろうって人がかなりマニアックな人しかいないんじゃないだろうかw

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 21:34:36 ID:lYLNmfvP]
シューティングツクールって95から出てないんじゃない?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 19:31:38 ID:5LybcRV5]
継続してリリースされてるのってRPGツクールだけじゃないか?
そういやデザエモンはもう出ないのかね



684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 23:23:59 ID:aNqPwrS8]
デザエモンなんて新しいものじゃなく元祖の吉田工務店といおうぜ

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 19:31:17 ID:FZ+v39Cw]
ケツイみたいなメカデザインをしたいんだが
DOGAでは単調な絵しかできない
個人的にでもいいのでオススメのグラフィックソフトを頼む

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 20:19:04 ID:+oE+7TGZ]
メタセコでやってみなよ

687 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/11(火) 20:19:12 ID:X6aHPDh+]
金がないならメタセコ+yafrayかblender
沢山出せるなら3dsmax

レンダリングするだけじゃなくて
ゲーム自体も3Dならsoftimageも勧められる(5万ぐらいのやつ)

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 20:46:23 ID:FZ+v39Cw]
>>686>>687
どうもありがとう
今ダウンロードしたからつくり初めてみます

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 23:41:56 ID:dqPBcBLT]
金があるなら俺が描いてやんよ

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 19:34:27 ID:jvQRBmR7]
遠慮しておきますw

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:03:01 ID:D5pWu0sd]
SBの完成度が高くなってきている件

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:52:03 ID:jvQRBmR7]
SBってなに?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:53:02 ID:T5TTlYrw]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/



694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 01:44:09 ID:ZiRVbaN2]
宣伝必死だな

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 05:48:24 ID:ZSZKZyAj]
3Dモデル系のソフトで2D用のマップをつくっているんだが
端っこがどうしても視点の関係上ゆがんでしまう・・・

すまないが何かいいやり方、ソフトを教えてもらえないだろうか
今のところ真ん中の視点部分で切ってつないでいます



696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 06:37:29 ID:FIxGKL4I]
視点を遠くするとか、平行投影するとか。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 23:56:06 ID:ZSZKZyAj]
>>696
やってみたところなんとかできた!どうもありがとう
高低差のあるマップつくると影の描写がめんどくさいね

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 00:13:54 ID:lXsZ21lB]
プリレンダなら影もそのまま出るだろ?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 01:20:46 ID:CCElRtEI]
3Dならセロハンでメガネつくるんだよ

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 03:40:28 ID:RTivXTZi]
>>698
オブジェクトの影をマップに落とすときの話じゃね?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 19:43:48 ID:HZ5wi6WG]
>>700
そうなんだよ 飛んでる敵の影が適当になっちゃう
大型機とばすときって地上の砲台の位置に苦労するね
重なった時に撃たせないように 

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 23:51:07 ID:Xhkca2g+]
アイテムと敵弾の描画順序は、アイテムの方が上でいいのかな?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:07:31 ID:Vi+37vSJ]
敵弾より上になるのは判定のある地形とUIくらいじゃないのか
まあダライアスみたいな例もあるが



704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:56:02 ID:HSa/DAWo]
アイテム取りに行ったら、重なって見えなかった敵弾にあたって死にました、じゃ
クソゲー扱いされるわな。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 01:28:01 ID:Ri53MDNj]
説明不足でスマンです。
今作りかけのは
アイテムの大きさ<敵弾の大きさ、
アイテムはガレッガの勲章みたいなのです。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 01:44:51 ID:Vi+37vSJ]
んーそれでも俺はアイテム下にするな

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 05:38:18 ID:dvjVEbz7]
みんなどのくらいまで作っているんだ?
俺一面の半分しかないよ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 06:10:41 ID:Rg8iqeKY]
永遠に未完でこれが完成すれば究極のSTGになると思いながら
ドット絵描くのが面倒でエロゲに逃避してる。


709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 11:23:51 ID:Ww79yv2G]
むしろエロゲも作りたい

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 12:37:19 ID:Ri53MDNj]
どうもです。アイテムと敵弾の描画順序、参考になりました。

>>707
やっと2面が完成した所です。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 07:55:58 ID:G3uwIUvR]
1面ができたらもう7割は終わっているような気がするけど作り方によってはそうでもないのか

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 15:36:25 ID:a04ewmDp]
1面ができると満足してしまう罠があるからな

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 20:08:45 ID:5asVwc2E]
最初から1面だけのゲームを作れば問題ない。



714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 20:29:57 ID:3BHwRW9v]
>711
敵攻撃パターンとか配置とか作るのが一番時間かからないか?

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 21:40:12 ID:QV+E+6T4]
順番としては最高難度のステージを最初に作るほうがやりやすいかな?
でもその面が完成したらほかの簡単なステージを作る気がますますなくなるなw

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 22:47:09 ID:p0i1k/Rk]
>>711
システム面ではほぼ終わりに近いよね
ただ背景描くのがとんでもなくメンドクサイ
誰かいいソフト教えてください
ケツイ風のものをつくっております

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:12:33 ID:7Qo/Yeud]
>>716
つMSPaint

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:44:44 ID:7fWQfVni]
背景なんていらねえよ

中身で勝負しろ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:46:24 ID:Jo2a6K/I]
>>718のようなことを言う奴は、
市場の洗礼を浴びたことがない「箱入りお坊ちゃま」なので。

真に受けることはない。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:02:18 ID:HTX6phDi]
俺の感覚では背景も中身の一部なんだが

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:10:04 ID:k/jU3H5n]
でも同人だと背景空とかの風景だけなのがほとんどだよな
建物とかまでちゃんと書き込んでるどころか地上敵すらいないのが多いし

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:25:23 ID:mirNPVZK]
背景もだけど、キャラのドット絵も大変だよ……。
俺の場合、一番時間食うのは、背景のドット絵、キャラのドット絵、背景(マップ)の組み立て、だな。
プログラムももちろん時間掛かるし大変だけど、面白いからあまり苦痛には感じない。


723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:40:36 ID:HTX6phDi]
プログラムはメイン部分は使いまわしだからなー。
時間かかるのは確かに背景だ。とくに背景配置はそもそもの手間に
加えてレベルデザインに絡むので非常に時間がかかる。



724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 04:37:00 ID:4Gb3v5FI]
ABAゲーみたいに作っちゃいなよ

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 14:45:45 ID:w4yQ3c8O]
敵配置が一番苦労するなー・・・一番肝心な部分だけに

それにしてもPen4 3GHz、GeForce 6600GTの環境で弾5000発出した程度で処理落ちはまずいよな…
背景が3Dとはいってもそこまで重くないし

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 18:48:23 ID:V8wuU6KE]
>>725
俺が使ってるtonyuは100発で処理落ちしますが?


727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 19:00:37 ID:3oS1tUYB]
5000出すほうがおかしい

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 20:55:29 ID:NUefYhRL]
スクリプタができねー
スクリプトからC側の関数呼び出すスマートな方法が思い付かないわ…
あとは速度がちゃんと出るか心配だな…

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 23:50:39 ID:h4W6bgXx]
>>728
既存のものを使う気はない?
LuaとかSquirrelとか

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 13:21:58 ID:u/nOo2d6]
>>729
ついでに勉強もしようと思ってたけどゲーム完成しないと意味ないしなぁ
ありがとう、見てみる

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:34:48 ID:GgnSOowW]
フレームレート=リフレッシュレート=60Hzでも
メインループの中で60秒ごとに処理しても
画面の描き変え時間と合うか分からないと思うんだけど
そこらへんはどうするの?

Direct3Dの話です。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:58:05 ID:LoGLxHXt]
???

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:06:59 ID:a745ZQah]
60Hzと60秒じゃ合わないよな…見た目で判断すればよくね?



734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:11:45 ID:DFtu/QTw]
液晶の時代にどうでもよくね?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 17:25:23 ID:+wXCaqzu]
1/60秒で間に合わんなら貴方のPCスペックが足りてませんよってことで終了でおk

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 17:38:03 ID:m9p/O8SW]
そりゃどこかでVSYNCと同期取らなきゃ単なる二系統のタイマーだろ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 18:41:37 ID:M6kP7K/f]
60秒って、60分の1秒の間違いだよな?

要するにVSYNCとか、そのあたりを知らないとみた。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 20:22:07 ID:uBUydUIC]
VSYNCとタイマーの位相が合わなかったらって事では。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:25:55 ID:eWqzl+5r]
>>731
・Direct3DはPresent時リフレッシュレートに対し自動で待機・同期を行う設定がある(リフレッシュレートに動作速度が依存する)。
・それを使用しない場合は、同期タイミングなどを自前で取得、同期するコード群を作る必要あり。
→DirectXではv-syncに関する情報を取得する関数は存在するので、作れないことはない

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 02:05:16 ID:sxR7bqmX]
>>731
ループ内でPresent()連呼すれば勝手にVSYNCに合わせて調停される。
それが1/60秒周期かは別問題だが。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 15:42:57 ID:kjSsMvje]
リフレッシュレートが想定していたものと違うと、コマ落とさないといけなくなるからね…。

フルスクリーンにすればリフレッシュレートの指定可能なはず。
(昔は指定しても言うことを聞いてくれないグラボもあったが)

STGは、遊んでもらうときにはフルスクリーン推奨。
デバッグ用に窓モードでできる機能と両方あったほうがいい。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 00:09:04 ID:AryQ9OX5]
そこでウインドウモードでも垂直同期されるOpenGLですよ

nVidiaとか一部のメーカーだけだがね

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:12:57 ID:ZnwaiXrX]
針弾って必要だと思う?



744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:29:39 ID:qFHfC1D1]
自分で考えろよそんなこと…

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:49:15 ID:x+3pgT4O]
>>744
ま、そういうなって
針弾と丸弾両方を交互に出すときれいな弾幕になると思う
個人的には当たり判定の分かりにくい鱗弾はやめてほしい

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 02:09:19 ID:qFHfC1D1]
743は弾幕なんて言ってないのになぜ弾幕…
針弾が必要?なんて聞かれても、好みで入れれば?としか言えないよ。
つーか単に通常弾のバリエーションの一つだろうに。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:45:40 ID:2EJ6VfA3]
見た目のバリエーションは増えるけど、とんがってるのとか細い弾は避けにくいから嫌いだな

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:56:38 ID:x+3pgT4O]
>>746
聞かれてないものは答えてはいけないのか?


749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:03:56 ID:QQlPLUh8]
>>731

スレッド分けて

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:59:44 ID:KLB8feGQ]
>>748
イカンとは言ってない
単純な疑問

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 18:39:23 ID:3g7WzUta]
細い弾は必然的に当たり判定が見た目通りになるね
なので弾幕系のゲームでは判定がでかいように思えてしまう

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 19:54:31 ID:4C2p6p/+]
針弾の利点は、向きが解りやすいぐらいかな。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 04:30:35 ID:zHFIVJVQ]
全体的に弾が遅い弾幕系ならむしろ速度ベクトルの向きが分かりやすくていいんじゃね?
スクリーンショットで一枚絵にしたときも美しいし



754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 12:35:18 ID:Kgmy9zS5]
むしろ針弾しかないゲーム作ってみたらいいんじゃね?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 13:42:01 ID:ZxZTrG6/]
ガンフロンティアってそんな感じじゃね

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:20:08 ID:fVVS2Glf]
そんなことよりこのグラフィックの向きと微妙に違う方向に飛ぶ針弾を見てくれ。こいつをどう思う?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:22:51 ID:VZEs5u1l]
どれ?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:59:05 ID:tQkYoJCH]
よくあるじゃんそんなの
それこそガンフロとか

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 05:35:33 ID:S9RlBtX2]
直接回転させずに全部パターンスプライトに書き出してる奴だろそれ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 11:08:27 ID:ZWe4lj22]
回転なんか昔はできねえし

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 11:49:51 ID:Vfj2qG9K]
昔の話か。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 13:22:54 ID:QXuavV6S]
スプライトの対角線が収まる配列があれば回転できるじゃん

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 19:35:29 ID:hV4CDKlI]
今より解像度が荒くて、回転させたときのドットが汚すぎる!!!と
HWの機能を使うのを拒否されたことがある。




764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 22:57:29 ID:8kaUs1ND]
今でもケイブは回転機能使ってないはず

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:10:58 ID:hZ2/E1TA]
ドゥームのビット出現時は演算による回転に見える
他は判らんな。基本的には画像が荒れるから使いたくないんだろうな

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:16:17 ID:DoA0WE8q]
>>762
アスペクト比が

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:34:06 ID:YQ7vSilE]
最近ゲームがつまらない、ハマらない、
そんな噂が飛び交ってるけど、
それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ
セガ メガドライブ 16BIT CPU搭載
限界のバリアをぶち破って 見せる 迫る 唸る
VISUAL SHOCK SPEED SHOCK SOUND SHOCK
時代が求めた16ビット、セガ メガドライブ
♪SEGA

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:35:48 ID:LWk2yOZh]
ギャラクシアンみたいに回転した絵を全部もっとけ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 01:32:07 ID:hZ2/E1TA]
視点が真上とか真横とかじゃないと2Dでは回転できんよな。
それでも光源は無視せざるを得ない。
ケイブは基本的に2Dで斜め見下ろしだし全部書き換える以外方法は無いw

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 01:54:37 ID:DufgWLPz]
ギャラクシアンは凄いよな
曲線を描いて飛ぶだけでも斬新だったのに

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 04:26:22 ID:nObAnSIH]
弾の回転の話じゃなかったのか。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:45:06 ID:NQD8iSMl]
ギャラクシアンのテキは完全な真上見下ろしだから弾の回転と同じではあるね

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:53:46 ID:UpVwja/H]
ギャラクシアンがギシアンに見えたので逝って来る



774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:04:27 ID:j7Thx5D9]
ハード的なスプライトの回転は特許になってたから
アーケードでもハード的に回転させてるものは少ないと思うよ
あれもこれもみんな>>759
あと>>765も演算じゃないよ

しかし、結果論になるが
ttp://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.10.15.htm
の3によると、裁判を続ける体力さえあればそんな特許は無視しちゃってもよかった模様

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:10:49 ID:V2asdqJY]

なにこのバカ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:19:16 ID:DbyH2miK]
ツンデレが来た!

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:26:47 ID:6G/uevJ2]
シューティングゲームビルダーにすらまだ慣れれない

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:31:01 ID:EXAikUTa]
早くシューティングゲームビルダーになりたい!

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 15:33:20 ID:q4WHB0ct]
回転といえばドリーム砲

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 05:33:12 ID:yhm500ZN]
STGゲームにサブリミナル効果って使えるだろうか
潜在意識から熱くさせるとか

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 11:57:58 ID:0yCu6HPI]
デススマイルズ最終面の人型の方のボスみたいな
一定のエリアに入ると攻撃が変化するのって
どういう発想で実現できる?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 14:06:53 ID:SY1c3f5v]
発想…?

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 14:28:58 ID:LckQ9CLe]
発想具現化装置を作るところから始まるな



784 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 15:42:50 ID:xmklJskm]
>>781
自機の位置に対応したプログラム組めばいいんじゃないの?


785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 16:27:13 ID:iUwYvB7q]
プログラムじゃなくて、発想の話だろ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 17:04:44 ID:IYRkfVYy]
発想だけじゃ実現できんだろ……。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:12:50 ID:WL52gIM+]
アクションゲームとか近づかれると特殊な攻撃とか、特定の位置に来ると対応とか普通にあったじゃん。
STGはパターン記憶が主流になる前には同様なものは結構あったと思うけど。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:35:17 ID:rfI3cbxF]
近づくとどうの、なんてゲイングランドとかもやってるじゃないか

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:36:50 ID:G0rtko3R]
というかボスに接近しすぎたりしたら追加弾出すくらい
どのSTGでもやってるだろ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:56:28 ID:rfI3cbxF]
怒首領蜂2ボスのそれで死んだことがある

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:53:07 ID:Gkhxmfdd]
>>790は怒首領蜂の2ボスなのか、怒首領蜂2のボス全般なのか
どっちでもいいが

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:57:36 ID:KogUvRoZ]
クソゲのは怒首領蜂Uだから2ボスのほうだろう。
どっちでもいいが



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 00:05:02 ID:+5G4qiH/]
怒首領蜂の2ボスだよw



794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 01:32:39 ID:0eO4bikW]
俺も食らった事あるから怒首領蜂の2ボスだろうな。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 06:54:57 ID:c85tRc1x]
2人プレイでそれやったら超うけた。
ボスに接近している俺にではなく、
画面下にいる友人めがけて発射されるんだからな。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 19:57:15 ID:nnJvjLQL]
ゲイング・ランド
ゲイン・グランド
ゲイ・ングランド
ゲ・イングランド

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 20:09:05 ID:KV/IHO4o]
ありがとらのこいました

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:34:41 ID:x/VGHRHc]
ベーマガ世代って今じゃもうゲーム業界のリタイア組だろ

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:53:32 ID:6v+ELBlG]
んなこたないw

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 01:14:07 ID:9+ldlgri]
しかし勝ち負けがすでに決まった世代ではあるな。
ベーマガ世代でいまだにまともに何も作れない奴は、このまま一生無理だろう。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 01:28:29 ID:6v+ELBlG]
普通にメシ食えてるよ
というか何の話だ突然w

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 05:47:24 ID:5ateSYSb]
>>800
それは俺に対する挑戦だな

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 07:39:28 ID:U5AdiTTF]
自分に対して言ってるんじゃね?



804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 17:24:14 ID:8LINIogb]
ゲーム開発の仕事してたけど、先輩や同僚にプログラム掲載された人が結構いて驚いたよ。
つくづくベーマガは素晴らしい教材だと思ったね。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 17:48:05 ID:5ateSYSb]
プログラムはともかく小学生のときに書いた原稿が黒歴史なんですが

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 18:29:17 ID:U5AdiTTF]
そんなん誰だってそうだろw

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 19:17:34 ID:vz7l9z/d]
小学生のときにノート一冊書いたゼビウスのパクリゲーの企画書が
最近発掘された俺が来ましたよ。

既に笑える領域に達しているので棺桶まで持っていく予定。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 22:09:06 ID:GyFmGIbt]
ベーマガ世代ってどの辺なんだろうな
マイコン、マイコンライフ、RAM、 Login、I/O、POPCOM、PiO、ベーマガ、テクノポリス、その他諸々が
ソースコードやマシン語のダンプリストを載せていたマイコン誌絶頂期(80年代初頭〜半ば)に
リア厨〜リア工だった年齢層とすると、若いので30代後半。中核は40代

80年代末期から90年代になると、上記の雑誌は次々と姿を消したり市販ゲームとかエロゲー情報誌
と化して見るも無残な有様。ベーマガは孤軍奮闘してたけど、その時代のリア厨〜リア工が
ベーマガ世代なのかっていうと、どうなんだろうね

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 22:55:01 ID:6v+ELBlG]
プログラマの多いこの板でベーマガ世代と言えばそこらへんだろうな。
ゲーマーやDTM系が絡んでくるともう少し下の世代になるだろう。
スーパーソフトマガジンがコーナー化してる時代とかな。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:21:14 ID:1D7kSSre]
シューティングの話しろよジジイ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:23:40 ID:GyFmGIbt]
ETHER VAPORおもすれー

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:32:09 ID:6v+ELBlG]
>>810
んじゃ話題出してくれ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 14:23:42 ID:T+hVZ1aa]
>>787
忍者君から広まったんじゃなかったっけ?



814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:04:05 ID:Ju2SbZuY]
"Super Depth Finalty"をグラ5みたいにアレンジしたい。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:41:16 ID:m2QSa4p1]
最終書き込みから一週間になるのか

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:48:44 ID:rIRjb3jg]
一週間でアレンジはできたか?

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:50:21 ID:m2QSa4p1]
残念ながら俺は814じゃないぜ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:54:44 ID:rIRjb3jg]
じゃあ来週までに作れ!

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 17:40:28 ID:6BYtxKVL]
今シューティングゲームでプログラミング勉強しつつ作っているんだが、
ステージの構成の作り方こんな感じであってる?
変数で常に1ずつ増やして一定の値になったらパターン化させた敵を配置させて。
変数が更に高い数値になったら敵が消えるまで待ってボスを登場させて倒したらそのステージクリア。

まだ経験浅いのでこうしたほうがいいとかあったら指摘くれると助かる

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 18:59:00 ID:E+ET2l7S]
それでいい

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 22:06:01 ID:L7wK/zgl]
うん

822 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/24(木) 01:32:03 ID:OmyDO2MQ]
当たり判定をどう作るか迷ってます。

円か、画面に平行な長方形だと簡単なんですが、
これだと、斜め向きのレーザーとか、
グラディウスVの鞭みたいなレーザーができません。

市販のゲームはどんな当たり判定してるんでしょうか?

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 01:39:48 ID:tY7xmfKo]
基本は矩形もしくはその組み合わせ。別に見た目どおりである必要は無い。
(見た目よりデカイとクソゲ呼ばわりされるかもしれんがw)

斜めのレーザーは矩形の回転か直線式。グラVのぐねぐねレーザーみたいなことが
やりたいならポリゴン処理だろうからポリゴンで判定すりゃええ。



824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 02:05:39 ID:6z5ad2b2]
線分と線分の判定をする関数一個つくれば、あとはそれを呼ぶだけ。

825 名前:822 mailto:sage [2008/01/24(木) 08:20:31 ID:xoEvssMg]
ありがとうございます。
矩形も直線も斜めになってると、
どう判定していいのか分からなかったんですが、
考えてみます。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 09:04:06 ID:c//2gtD7]
斜めの直線は、自機の過去の位置と現在の位置2つの点を結ぶ直線と
交われば当たっている、交わらなければ当たっていないで判断できるな

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 16:13:35 ID:uWJcmU+R]
それはなにか違うぞ

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 18:20:24 ID:wCWKO3oH]
四角形ABCDと点Pの当たり判定
(Px-Ax)*(Py-By)-(Py-Ay)*(Px-Bx) > 0 and
(Px-Bx)*(Py-Cy)-(Py-By)*(Px-Cx) > 0 and
(Px-Cx)*(Py-Dy)-(Py-Cy)*(Px-Dx) > 0 and
(Px-Dx)*(Py-Ay)-(Py-Dy)*(Px-Ax) > 0
の時は当たり

>>826
×直線 ○線分

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 18:42:27 ID:2YcA1OQF]
>>826は自機が動いてなかったらすりぬける気がする。
>>828は外積のフル活用だね。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 21:11:39 ID:/ePSsoOd]
凸型・点間コリジョンなら外積以外で求めるのは面倒じゃね?
つか、どうやんのよって話さ。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 23:58:11 ID:2YcA1OQF]
意味も分からずに式だけ使う人いそうだったから余計なお世話だとは思ったけど追加しただけさ。
俺のことだけど。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 06:10:50 ID:s2bcE7Kz]
自機と敵、敵弾の間の判定はきっちりしとかないといけないけど
自弾と敵の判定は甘くなるぶんにはわりと適当でもなんとかなったりする

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 06:13:41 ID:3dWYdUoB]
プレイヤーが集中して見てるのは自機だしな。



834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 09:58:50 ID:UAXw4hKk]
厳密にするなら微積分も駆使してどんどん厳密にできるけど
それやってもあんまり意味無いからなぁ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 13:51:26 ID:cBkbz/lE]
自機なんて視界の端で見るもんだ
低速弾幕に囲まれたときは見るけど

836 名前:822 mailto:sage [2008/01/26(土) 16:28:02 ID:v2XPXtQE]
外積便利そうですね。

円、線分、外積で、処理の重さを試して、考えてみることにします。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 16:36:53 ID:nFa1pova]
グラ5のレーザーみたいなのは方向を持った短いレーザーの連射だから矩形でもいいような気がするけど。
雷電のプラズマレーザーだって曲線や4点コリジョンは持ってないだろうな。
シルバーガンの敵のレーザーとかは矩形を並べているだけだというし、
処理速度を気にしないといけないなら「それっぽく」でいいとおもう。

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 20:03:11 ID:pIm9icjH]
俺も矩形で良いと思う。というか、矩形を使ってる。
レーザーが、綺麗になめらかに曲がって見えるようにするには、
必然的に位置情報の数を増やしてやらないといけない。
だから、そのポイントポイントが矩形の判定を持っていれば
それで事足りる。というか、事足りてる。


839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:31:07 ID:UHPinRz5]
弾幕系でカスリもつける場合になるとやはり円判定の方がいいのかな?
敵弾と自機の距離を計算しておけばカスリと食らいで使いまわせるし
矩形だとそれができないし

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:43:57 ID:KrotCMgl]
好きにすればいいと思うけど、矩形にしたって
自機に二つの領域を設けて弾と二回判定するだけだから
少なくとも速度的には大差ないよ。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:52:45 ID:cBkbz/lE]
矩形でぜんぶ統一したほうがラクじゃね

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:54:44 ID:RHzXqjyK]
レーザーとか考えると直線と矩形の判定も欲しいところだが

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:07:03 ID:iK462dl5]
矩形判定だけで足りることは足りるけど
矩形は斜め移動時に角が引っかかりやすいので
円判定じゃないと違和感が出やすい
でも円判定だけだと無理がある
結論、両方必要



844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:13:06 ID:cBkbz/lE]
というかどんなものを想定しているかによるな。
オーソドックスな2DSTGなら矩形の組み合わせのみで問題ないはず。
せいぜいレーザーの線分判定くらいか。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:39:53 ID:KrotCMgl]
ビッグコアMkIIIが撃つ反射レーザーの当たり判定を
HIT-DISP ONで見たときの衝撃といったら。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 23:56:25 ID:Xegu4hs9]
弾幕STGをつくろうとしているんだが、(Win+VC+DirectX9SDK)
「1画面最大2000弾」くらいを目標に基本プログラムを作ったものの、
弾数1000くらいでタイマー落ちがかかる。

正直どこを削ればいいのか悩んでます。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:12:36 ID:2Vbrh+cm]
プロファイルしろ

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:15:44 ID:ICIFIctN]
21世紀のデスクトップPCなら2000発くらいは余裕だから削るような箇所はないと思う。
弾の描画メソッドだけをコメントアウトして、それで処理落ちが解消したら描画クラスの見直しってところじゃね。

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:18:38 ID:QitqCSRQ]
新しいパソコンを買え。
それでもだめなら手術して頭を良くするしかない

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 01:34:04 ID:0NB2Xagd]
何の手術したら頭良くなるんだ?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 01:47:36 ID:SY+4yNkH]
>>845
グラIIIの判定関係は参考にしちゃダメだなw

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 16:09:21 ID:hWH81eyx]
シルバーガンのHIT DISPと大して変わらん

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 04:39:14 ID:VSNFO78y]
シルバーガンのは逆に小さすぎて驚くな
ここ通れるのかよ!みたいな



854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:39:00 ID:CQBh6dXB]
>>846
どこを削るかを考えるよりも、
どこが重いのかを調べるのが先だ。
やるべき事を見失うな。

855 名前:846 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:49:02 ID:ePSjOqqI]
なんとか解決しました。
弾数2000弾を一個一個それぞれDrawPrimitiveで描き、
1フレームあたり合計2000回のDrawPrimitiveで描いていたのを、

描画する弾の座標リストをつくって
1フレームあたり1回のDrawPrimitiveで描くようにしたら
全く問題ないレベルになりますた。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 04:28:19 ID:XVZtUxPK]
2DならDrawIndexedPrimitiveの方がいいかもね
まぁ大して変わらないかもしれないけど

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:26:36 ID:t8mc7IM8]
DrawPrimitiveUP はどうか?


858 名前:846 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:30:55 ID:OwpLIaQ7]
ごめんなさい、そもそも使っていた命令が
DrawIndexedPrimitiveUPでした。
最後の2文字を見落としてますた。 すんまそん。

859 名前:846 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:38:43 ID:OwpLIaQ7]
×DrawIndexedPrimitiveUP
○DrawPrimitiveUP

三度訂正しますすんまそん

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 05:08:12 ID:bbcbUzTl]
流石にに2000個も弾描画するんなら頂点バッファ使ったほうがいいんじゃない?

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:43:47 ID:0llztBNc]
で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
是非その比較データを採取しレポートしてください賢者さま!

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:59:38 ID:sxp4gyaZ]
>で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
適切に動的頂点バッファ使えば、そっちの方が実際パフォーマンス出る場合が多いぞ。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 22:04:08 ID:WtUR5EG3]
>賢者さま!
こういうのつける奴って大抵自分は人より賢いと思ってる奴だよな。



864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:13:04 ID:0llztBNc]
ほほぅ、ちょっと勉強になった。
ただ、イマイチ違いが想像できないんで、さっさと比較データのレポートあげろ賢者さま!
あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性について所感を述べろ賢者さま!

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:19:09 ID:PGeh7u70]
自分でやろうな

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:24:42 ID:sxp4gyaZ]
>あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性
何故位置ずれすと思うのかしら?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 02:10:27 ID:fngi75UY]
>>853
小さすぎるわけじゃないが、斑鳩も絶妙。
自機弾を打たないでクリアする、ドットイーター用かしらないが、
隣り合った巨大ブロックとブロックの隙間が抜けられたり、プレイする側としては面白い

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 04:47:06 ID:WA3/3FGE]
自分は人より賢いと思ってる割には無知すぎるなw

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 13:28:44 ID:j42UvLY8]
無知だから自分は人より賢いと思うんだろ。
そんな事すら解らんのかこの無知野郎!

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:20:36 ID:5sbmIxHa]
扇形の当たり判定を設定するには
やっぱり当たり判定用の画像を作るのが楽なんだろうか

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:23:19 ID:fngi75UY]
当たり判定用の画像(笑)

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:16:57 ID:l3DwCg+S]
色で当たり判定するんじゃね

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:32:17 ID:Xap/d35y]
だれか弾幕の難易度を定義する方法考えてくれ



874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:37:31 ID:ppei42u9]
自分で考えろ

幕が厚いと難しいんだよ

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:47:28 ID:lwoVc8A7]
多角形判定のルーチン作れ。
凸型前提なら簡単に作れるから。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 23:18:50 ID:Xap/d35y]
このスレに統計学詳しい人いないのか

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 00:00:04 ID:fUTjRsrs]
弾幕の難易度は統計学と直接関係あるのか?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 01:08:22 ID:mKmsfanI]
自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら
正規分布とか使って出せそうな気がしたから統計学と思った

もちろん弾が固まったパターン弾幕では
難易度50%でも右によけたら100%、左によけたら0%
みたいにばらつきが多くなるはずだから
主観的な難易度はエントロピー?とか考えてもっと複雑になるだろうけど

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 02:50:55 ID:xj50jJId]
白い弾幕くんがそういうのやってたな
人間ぽく避ける という目的で

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:04:48 ID:b/5aLYls]
ABA氏はどうやってるの?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:32:45 ID:LLY+Tasd]
>自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら
弾幕の難度ってそういうものじゃないだろう・・・

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:55:17 ID:vqMaBeU9]
>>878
弾が速かろうが遅かろうが
上下左右から来ようが一方向から来ようが
難易度は同じってことか?

>>880
難易度から弾幕を決めるのと
弾幕から難易度を決めるのは違うだろ


883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 18:15:16 ID:F2ezv1rn]
リフレッシュレートってどうやったらいいんだ?



884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 18:17:36 ID:rd57wec0]
どうやったらとは?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 13:29:09 ID:dA90bTjL]
>>882
Wikipediaによると正規分布の式は定数の平均μと分散σでできてる
正規分布ってのはσ=1なら、X=μから無限に+1か-1したときの最終的な位置の確率をグラフにしたもの
弾と当たる確率出すときは単位時間でこの式を弾の初期座標から終点座標まで積分する。

μは自機の座標で、σは自機が早かったり単位時間が長いほど大きくする

弾の位置と角度のばらつき具合は求まると思うがよく分からん。今勉強してる


あとこの方法だと自機狙い5way弾と自機と少しずれた方向に撃った5way弾は判別できないけど、
弾を認識しているかが違うだけで上級者になれば難易度の差はなくなってくると思う

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:16:31 ID:z7Ie75d/]
シューティングって弾の速度や密度だけで難度が決まるようなもんじゃないぞ
むしろ弾の発生源の数と位置のほうが重要
レーザー等による壁や誘導弾が加わったら
とても計算で出せるようなもんじゃない

とりあえず一度自分で作ってみればわかる


887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 20:54:52 ID:Klim4It5]
いやそんなことが経験的にわからんレベルでは作り始めるのはまだ早い

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 21:22:16 ID:5Aq8H5h3]
”弾幕の難易度”っていうくらいだから
他のオブジェクトによる難易度は別計算なんだと解釈してたが

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 23:08:42 ID:c+jx2I+z]
レーザーは時期の反対側を全部弾と仮定すれば無問題

誘導弾は判定の単位時間が短ければ普通に計算しておk
勝手に時期に近づいてきて難易度上がるし誘導がうまければそんなに上がらない

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:13:34 ID:NyD58QC0]
遅い誘導弾はいろんな方向からきたら詰むし
普通の弾と同じってことはない

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:40:07 ID:k2BQYnGI]
ASOの赤弾のことか

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:41:07 ID:+A0+J5Zd]
弾幕STGとか見たりプレイしたりすると、とても俺なんかじゃクリアできない難度だったりするわけだが
あーゆーのって作る人はクリアできるわけなんかね?

それだとSTG上手い人しかSTG作れない事になっちゃうから、
ちゃんとクリアできるかどうか確認するだけの腕前を持った人に協力してもらうのかね?
それとも理論的にクリア可能かどうかを机上で計算してるのかね?

俺の場合、動作テストプレイをやると同時にちゃんとクリアできるか、
あるいは簡単すぎないか、を測って調整してるわけだが、
これだと俺レベルの腕前が前提になってしまうから、ヌルくなってしまってないか心配である。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:44:25 ID:E5DEabLC]
作る人は無敵にしてクリアしちゃうんだよ〜ん



894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:12:08 ID:XXQ6aHzR]
どこぞのメーカーさんは、同じとこを何度も挑戦できるようにして1回でもクリアできればOKみたいな感じらしいよ
あとは素直に上手い人にテストプレイしてもらうのがいいかと
バグ発見にも有利だしね

まぁ、同人やフリーなら自分が一番面白い難易度でいいとはおもうけど

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:33:23 ID:b9RZ/GOo]
>>894
テストプレイを繰り返してると腕が上達するのが問題
全ての攻撃パターンや判定等システム理解してるしね

クリアそのものは難しくてもいいとは思うし、
みんなクリアできるゲームなんて昔からそうそうないし
後半の難易度上昇はいいとは思ってる

理不尽だとか序盤からとんでもないとかだとつらいかな
でも、怒首領蜂だって1面の難易度は低くはないよね

1面から面白いと思わせればがんばって練習して上達するんじゃないかな
超連射とかグラIIとかサラマンダとかがそんな感じ

面白そうな面を後半にもってくるんじゃだめだよと

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:37:54 ID:XXQ6aHzR]
>>895
いやそのとおりなんだけど、892の質問読んだ?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:52:02 ID:Pt1nE4Vj]
難易度の構成要素として…
開発者だけが知っていて、プレイヤーが見破れない情報があるのはマズイ。
そういう情報に気がつかないとマトモに攻略できないのはハッキリ言って糞ゲー。
そのような事が無い様に…頑張るべきw

開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディションならいいんじゃないかな…
特定のプレイヤーしか楽しめない難易度でも、
開発者が味わってる面白さをプレイヤーと共有できればそれでいい。
それが俺のジャスティス。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:01:07 ID:H7TbDN3T]
ドルアーガも全部攻略本見てやるタイプ?
ノベルゲーとかやってたほうがいいよ

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:04:25 ID:Pt1nE4Vj]
STGスレで何を言ってるんだお前w

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 02:07:51 ID:BLW2w+RL]
そもそもドルアーガは紛う事無きクソゲだ
時代が時代だったから妙にチヤホヤされただけ
あんなもん引き合いに出すな

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 04:46:38 ID:hOLibk+l]
ナチュラルにドルアーガ出て来るのが年を感じさせてワラタ
いや俺もだが…

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 08:37:10 ID:6iejQEFs]
>開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディション

誰か訳して


903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 11:21:41 ID:U/B/zibh]
いやそこは判るだろ








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