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【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 13:15:17 ID:kGj1xeV9]
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 01:13:01 ID:JcTIXxpp]
>>185
「ボ」ボタンを押してマウスクリックしていくと、すでにあるジョイントを無視して次々と新しいジョイントを作ってボーンを設定するのですが…。

メタセコですでにボーンのラインを引いてあって、RokDeBone2でmqoを読み込むとジョイントだけは存在してる状態になりますよね。
そのジョイント同士を繋ぎたいのですが、言われた通りにやると、上記のようになってできません。

あと、「ボ」モードにして、<ボーンの位置の調整をする>モードでジョイントを動かしたあと、やっぱり元の位置がいいなと思って、
Ctrl+Z でUNDOしようとしてもUNDOできないのは仕様でしょうか?

188 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/09/18(火) 07:30:14 ID:3TCmDRJD]
>>186
「影1」は、作った当初、リストを選択したときに呼ばれる関数を知らなかったから、
「設定」ボタンが必須になってるんです(恥ずかしい)
今ならリストをマウスでクリックしただけで、パーツを選択するように出来るので、
修正しておきます。やることリストに書いておきました。

>>187
あ、「ボ」は、新規ボーンを作るためのモードです。
階層構造だけを設定したいときは、
階層構造エディタで、子供にしたいジョイントを親にしたいジョイントにドラッグアンドドロップでOKです。
ジョイントの名前変更は、階層構造エディタで、ジョイントを右クリックするとダイアログが出ます。

位置調整のUNDO、今は出来ません。メモに書いておきます。
っていうか、全ての処理をUNDO可能にして欲しいっていう要望があるんですよ。
これは、大工事なので、まとまった時間があるときじゃないと出来ないかも。


189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:48:24 ID:JcTIXxpp]
オブジェクトをスムージングしないで表示する方法は、どの命令でしょうか?
[E3DSetShaderType]では、思うようなカクカクが出せなくて困っています。
「シェーダ」、「スムージング」でマニュアルを検索したのですが、命令が他にヒットしなかったので…。

アイテムや背景のオブジェクトである、宝石やクリスタルなどをカクカクテカテカに表示しようとしています。
キャラクタは普通に滑らかなスムージング表示です。
モデリング時に、角度を深くした物はそれらしく表示しますが、クリスタルの城で表示される八角柱や六角柱などが、
どうしても滑らかになって存在が浮くんです。

感覚的には、3D初期の頃のバーチャファイター1くらい、カクカクに表示させたいのです。

どうぞよろしくお願いします。

190 名前:M ◆lw4soDk7lU mailto:sage [2007/09/19(水) 01:35:00 ID:X7ksOg0M]
phonシェード(か、グロー)をフラットシェードにしたいってことかな?
RenderStatかShadeTypeでできた覚えある。

さらに詳しいひと求む

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 08:02:08 ID:SnJUGQXd]
詳しかないけど・・・俺のスクリにE3DSetShaderType入ってないが
六角棍棒はカクいし生モノは滑らか

別の問題じゃね


192 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/09/19(水) 11:34:44 ID:ysaTxJ3C]
>>189
それは、メタセコイアでのモデリングの時点で設定する必要があります。
メタセコのオブジェクトパネルで、オブジェクトをダブルクリックして
ダイアログを出し、スムージングの角度のところに0.0度を入れれば
スムージングされなくなります。


193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 20:36:06 ID:YGUSkC3h]
>>192
ありがとうございます。
やはり、それでよかったのですか…。
一度、試してみたのですが自分の思うようなカクカク感にならなかったので他に色々試さず質問してしまいました。
ライトの設定をいじって、狙っていたカクカク感が出ました!!
お手を煩わせて申し訳ありませんでした。

>>190-191
お騒がせして申し訳ありませんでした。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 10:41:33 ID:Ko7joPOx]
E3Dのパーティクルってさ、中心から吹き出るような処理は出来るけど
逆に周囲から中心に向かって光が集まるような挙動ってさせられないかな。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 20:12:55 ID:f6ND6U+p]
現状のRDB2の
Xファイル入力では、モーションデータは読み込めないのですか?




196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 02:44:26 ID:uZfBX2gy]
よめません!読ませてくれません!
よんでよ!

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 13:12:21 ID:Ut2u9kSL]
入門書買ってサンプル打ち込んだりしてるんだけど、HGIMGの座標の単位が分かりません
本では全く何にも触れられてないんだけど、1ドット単位じゃないんだよね?
右移動で
fvadd FV,0.2f,0,0f,0.0f
とあるんだけど、この場合の0.2って何ですか?



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 13:13:50 ID:kjM4GMbw]
単位は俺もよくわからんが
そんなに細かく気にするほどのことじゃないだろう
モデルのサイズとか操作感覚で決めればおkじゃね?

199 名前:197 mailto:sage [2007/09/24(月) 13:23:19 ID:Ut2u9kSL]
早いレスありがとう
画面のある位置まで来たら方向反転というスクリプトのときに、その座標はどう決めたらいいのだろうと
疑問に思ったもので
感覚で決めるってのもなんかすっきりしないんですが、ドット単位で指定する2Dの場合とは全く別と考えた方が
いいんですかね?


200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 14:27:54 ID:K5MxOKcs]
3Dモデルの場合はモデルの実寸やカメラ位置に依存。
2Dなら察しろ。

201 名前:197 mailto:sage [2007/09/24(月) 15:16:42 ID:Ut2u9kSL]
ドット単位で構成された空間があって、それをカメラで写すというイメージしてたんだけど
違うんですね
2Dの画面表示とは全く別だと頭を切り替えます

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 16:04:37 ID:C5J4wwPw]
地面hsidに橋とその下に地面があったとして地面でジャンプすると橋に座標がいってしまいます。
橋に当たったらを跳ね返るようにするにはどうすればいいのでしょうか?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:28:01 ID:YRmJ9Ozh]
マニュアルを読んでいてモーションアクセラレータが有効的に使えそうだと思いましたが、直後に疑問が沸き設定についてお聞きしたい事があります。

例えば、下図のように、(A)というモーションを再生中に△の位置でイベントを起こした時に、
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
(※(A)のモーションは01〜07の間にイベントが起こった時に、(B)へ分岐させたい。08〜10を再生中は分岐不可。)
(A) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
.  ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★ □ □ □ →アイドリングへ
.        △    ↓
            (B) 01 02 03 04 05 06 07…

「指定フレームより前で分岐する」で[07]を指定しても△の位置でイベントを起こした場合、即座にそこから(B)の再生が始まってしまうような印象を受けます。
こういうのは、再生モーションと、フレーム番号を常に把握しておいて、自分で分岐可能・不可能、現在再生モーションの分岐を開始するフレームを設定するなどしないといけないのでしょうか?
何に使うかというと、アクションや格闘ゲームのコンボ技のようなモノを実装したいと思って、格闘中で…

┌分岐元指定フレーム番号設定 ───┐
│[    ]以上  [    ]以内      │  ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
│○ イベント起動時、即座に分岐する  │
│◎ 分岐開始フレーム指定[   ]    │
└────────────────┘

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 18:08:31 ID:44URQeNs]
橋でジャンプっつーとイノシシの人?

俺はその「分岐フレーム指定」はスクリで実装してるけど、
思いついたんなら大した苦労もなくない?

それとも、もう実装してるけどスクリ整理したいとか?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 23:41:01 ID:wEBbjgD3]
E3Dって、mqoの透明マッピングの効果でる設定ない?



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 23:49:17 ID:xwXvZVyF]
3.0対応の入門書ないのか
今さら2.6版から勉強するのもアレだしな
もちっと待つか

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 00:38:36 ID:P8dUXJha]
>>205
前どっかで見たが、おちゃっこさんが出来ないと言ってたような。
テクスチャのアルファ値で透明の設定は出来るが

>>206の目はフュージャネイサン。死ぬまでそこで待ってろ。

208 名前:205 mailto:sage [2007/09/30(日) 01:54:39 ID:MQg6eXX0]
>>207 d

んー ビルボードでソレっぽく見せようかな

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 15:17:44 ID:LI3laP7w]
>>205
PNGのアルファチャンネル使え。
shin's PNG Editerがお勧め。PIXIAでもいけたと思う。

>>206
とりえず来年まで待ってみようか。
ネットで講座まわったほうが速いと思うが。


210 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/09/30(日) 15:38:51 ID:62r/x3vi]
>>134
それ、おもしろそうですね。検討してみますね。
でも同じことやろうとしてる人が少ないようだったら、後回しになるかもです。
>>195
今はまだ出来ません。将来できるようになる可能性は、ちょっとあります。
>>202
今のE3Dの仕組みだと、パーツ単位でConfLineAndFaceするしかないかな?
パーツ単位のConfLineAndFaceは実装予定ですので、気長にお待ちくださいませ。
>>203
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
それは、今のバージョンでは出来ません。出来るようにするように検討してみます。
結構需要あるかな?
>>│[    ]以上  [    ]以内      │  ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
これは、同じイベント番号で、何フレーム以下って言う設定を複数並べて設定してください。
モーション1(5フレーム)
モーション2(10フレーム)
モーション3(15フレーム)
っていう設定をすれば、6から10フレームのときにモーション2に切り替わります。

>>205
>>207さん、>>209さんの言うとおり
半透明にしないと色抜きは出来ないようになっています。
pngとかtgaとかのテクスチャにして、メタセコの不透明度を0.99とかにしてください。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 19:35:57 ID:P8dUXJha]
www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-1191-6

この本は無かったことに?ほんとにオバカなふしあなさん?

212 名前:205 mailto:sage [2007/10/01(月) 03:02:30 ID:odZjxixp]
>>210
ああ、いえ、メタセコの透明マッピングだと、白→黒のグラデーションを入れると
階調的に透明になっていく表現が可能なんですよ。

pngでのアルファ抜きはやってるんですが単色なので・・・
ってビルボードでもソレは変わらんか。うーん

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 15:50:21 ID:AiTP+Oqt]
3D板と2Dスプライトってどう使いわけるんですか?

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 01:10:25 ID:S441bOAz]
easy3dの事で、質問があります。

大小二つの箱モデルがあって、大きな箱の中に小さな箱があり
どの面も接していない場合は、接触判定なし。
どこかの面を横切ってる場合は判定あり。 このようにしたいのですが、

E3DChkConflict 命令や、E3DChkConfBySphere の conflevel を2に指定では
うまくいきません。パーツを総当りにして判定をするしかないのでしょうか?

見当違いな事をいっているかもしれませんが、よろしくお願い致します。

gamdev.org/up/img/10231.jpg

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 01:40:35 ID:+IMvWK3+]
>>212
それって単に単色の透明色を使ってるだけでは?アルファチャンネルが使えてないっぽいよ。
画像ソフトによってはPNGでも透明色のみしか使えなかったりするので注意が必要です。
フォトショップも単色の透明色しか使えなかったような気が。今はアルファチャンネル対応してるのかな?

アルファチャンネルは単色の透明色だけではなく、最大256階調の透明度を任意に設定できるんですよ。
なのでPNGを使えばだんだん透明になっていくようなグラデーションも可能です。
詳細はググってください。(「アルファチャンネル」とか「png」あたりで)

というわけで>>209のソフト使ってくれ。あれよりいいソフトは知らない。あったら誰か教えてください。


>>213 よく分からないうちは、両方試してみて、自分が使いやすいほうでいいんじゃない?
   使ってるうちに分かってくると思うよ。




216 名前:215 mailto:sage [2007/10/02(火) 01:56:49 ID:+IMvWK3+]
それぞれ特徴上げとくよ、好きなの使って。

・最新バージョンは分からないけど、PIXIAだと高い精度でのアルファチャンネルが指定しにくいので、とりあえずの物を手軽に作るには便利。
・shin's PNG EditerはPIXIAなどで作るよりは多少手間はかかるけども、精度の高い(設定した通りの、思ったとおりの)アルファチャンネルが指定できる。

最近はようやくIEでもPNGのアルファチャンネルに対応してくれたし、やっぱり他にも対応したソフトが出てるんだろうか…。


217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 02:01:17 ID:kO2W+DD4]
>>213
ttp://gamdev.org/up/img/10232.gif の上図みたいに、
・2Dスプライトは、奥行き(Z)座標の必要ない絵や体力バー、スコア表示などに使ってます。
・3D板は、奥行き(Z)座標を設定してあるキャラクタで、背景のオブジェクト、3Dのキャラクタに合わせるエフェクトなどに使ってます。
ラグナロク・オンラインだと、背景が3Dポリゴンで、キャラクタが板ポリに絵を貼り付けたモノ、各ウインドウがスプライト・・・みたいな感じ?

>>214
ttp://gamdev.org/up/img/10232.gifの下図のみたいに外用モデルを、
大きな2つか3つくらいに分割してモデリングしたモノで当たり判定はできない?
質問用だから単純な四角だろうと思うけど。・・・外側のは結構複雑な形ですか?

218 名前:205 mailto:sage [2007/10/02(火) 06:06:10 ID:pcKVNSbU]
>>215
( ゚Д゚)  ゚ ゚ ←ウロコ

アルファチャンネルがそういうものだったなんて・・・
dクスです、上手くいきましたよ 215サン

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 09:42:02 ID:CtJ5PskK]
>>214
ソリッドは中身が詰まった状態であるから、
ソリッド内部では光線を投げて距離を計測して位置を求める。

ソリッドをソリッドでない状態にすれば球状の当たり判定に持ち込める。


220 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/10/02(火) 10:41:54 ID:MLrRgkfu]
>>214
E3DChkConflictは、傾かない直方体での判定ですので、その用途には向いていないと思います。
モデルデータにボーンを入れて、E3DChkConflict2で判定すると、
ボーンごとに傾いた直方体で判定するので、判定精度が上がって、望みに近いことが出来るかもしれません。
とはいってもそれでも直方体近似なので、誤差はあります。
もっと詳細にしたい場合は、E3DChkConfLineAndFaceでやってください。重いですが。

217さんの言うように、形状によっては、分割すると当たり判定用の形状も細かくなって、
精度が上がることがあります。


>>213, 217
E3DはDX9に対応したので、スプライトにもZ情報を持たせることが出来ます。
3Dオブジェクトとの前後関係を制御することも可能ですが、
Z値の扱いが難しいので、まだ、使いづらいかも。


221 名前:214 mailto:sage [2007/10/02(火) 20:04:45 ID:S441bOAz]
>>217 >>219 >>220
回答を頂きありがとうございます! うまくできました。
教えていただいた、分割方法や、ボーンを入れる等、試してみて、
最終的に、E3DChkConfLineAndFace 命令で
進行方向に線を飛ばす方法でなんとか思っている形になりました。

gamdev.org/up/img/10234.zip

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:213 [2007/10/02(火) 21:13:15 ID:XpFMiDbv]
>217>220
レスさんくすです

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:51:40 ID:6qNuRZwq]
ttp://hsp.tv/contest2007/list_n2.html
の作品#119で、タイトル画面の床への反射はどうやっているのですか?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 17:17:06 ID:Uhc4rkN7]
もう一個クリスタルを読み込んで、半透明な床の下で表示してるとか・・・わからん。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 22:46:27 ID:6qNuRZwq]
成る程、擬似的に反射を表現しているのですね。
床の表示順位が手前から、柱、クリスタル、柱、光となっているのもそのせいなんですかね。
ありがとうございました。



226 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/04(木) 13:08:10 ID:wD9/2U5d]
うはwwwwwwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 15:41:54 ID:eG3AhAKf]
E3DGetCameraPos は値を取得できるが
E3DGetCameraDeg が全く値を返してくれない・・・(^o^)ゝ!?

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 16:39:20 ID:qrwnRKK6]
俺も俺も

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 16:53:44 ID:jjf+8ALn]
じゃあ俺も

230 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/10/06(土) 17:52:22 ID:LKr4JJiK]
>>227
あ、それは、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/e3dhsp3_func.htm
の上の方に書いてあるので読んでください。
Setだけじゃなくて、Getの方も関係あります。

>>228, 229
うは!ぐふぅ〜〜。


231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 21:52:13 ID:eG3AhAKf]
(^o^)ゝ!?

ではOnNaviLine系だとE3DGetCameraQ経由で角度に変換スか?
四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ


232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 23:15:23 ID:jjf+8ALn]
> 四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ

3次元の角度を 0〜1で保持してるだけ正規化したベクトルみたいなもん(違うけど)。
で、プラス1次元( W軸 ) はねじれを表してるみたいよ。物理とか方向転換では重要。
ちょっと厄介なクセもあるけど使えば慣れるはず。


233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 23:27:49 ID:eG3AhAKf]
使ってれば慣れるのか、俺がんばるよ超がんばるよ、ありがd >>232・・・
っておま、>>229じゃねぇか!

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 23:47:56 ID:jjf+8ALn]
( ・∀・) ニヤニヤ >>233

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 11:52:04 ID:j1812ZQV]
IKターゲットを使っても、上手いこと足の裏を地面に固定できやしない…。
屈伸させるだけで疲れる・・・。

オワタ\(^o^)/



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 12:28:46 ID:Ox3rJlLh]
ぉお同じことしてる人いたか。

地面に立たせたりを逆IKでやるのは難しい。
自分も初期にチャレンジしたけど間接の角度制限と面割で苦戦。

一時的に成功した逆IKは操り人形の逆原理・・・
つまり、ゴムで全ての間接を地面と結ぶ。
嫌でも下に行く力となんたらの法則モドキも適用される。

結局、速度の問題で止めた。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 15:51:12 ID:q9iwMcW+]
質問よろしいでしょうか
www.sunflat.net/ja/win/fly3.html
のような箱モデルの並んだマップを作りたいのですが
5*5*5 個の箱を表示(全て視野内)しただけでも、FPSが40まで落ちてしまいます。(60が標準です)
上記のゲームは、32*32*2 個表示しても全く処理は重くなりません。

これはHSPでは仕方ないのでしょうか、それとも何か別の方法があるのでしょうか?ソースです。
www2.ranobe.com/test/src/up17088.zip

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 17:33:56 ID:Ox3rJlLh]
>>237
ソース自体は足りないところもあるけど十分だと思います。
ただもう少し何かしたいのだったらもう少し遅くなります。

E3Dは物量ある3D描画は向いてないです。
理由は1モデルで出来ることが多い変わりに使用メモリやチェック時間が必要。
大体16〜20程度のモデルを中心に描画・操作がいいです。

逆にHGIMG3なんかは物量ある3D描画に向いてる。
理由は1モデルを元に多く(100〜500)で再利用するので使用メモリとチェック時間が圧倒的に少ない。
その代わり、接触判定とか出来ることが少ない。

作るゲームでプラグイン選ぶと幸せになれます。

239 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/07(日) 17:46:46 ID:su94paRy]
足が不自然にくるくる回ったり地面の下にもぐったりするよね。
poserだとIK設定するとすごくガチガチになって
上半身で屈もうが伸びようが腰を落とそうが何しようかが動かない。
どうやってるんだろあれ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 01:32:57 ID:BGhRhN6Y]
>238さん ありがとうございます
HGIMG3で同じ物を作ってみたら、大分早くなりました。
それでもうちの環境だと300個くらいで遅くなるようです。
でも実際にマップで使うとしたら、そんなには使わないと思うので
HGIMGで製作を進めて行こうと思います

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 02:23:45 ID:iTXB5OSu]
がんばってくださいね ノシ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 19:03:25 ID:jU0/17Jc]
HGIMGとEasy3Dどっちがオススメですか?
それぞれの特徴とかも教えてくれると助かります

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 21:19:06 ID:iTXB5OSu]
Easy3D(プラグイン)
・1モデル1オブジェクトの管理。
・特徴として独自形式sigのおかげでボーンを手軽に使える。
・反して描画速度とメモリ使用量などを犠牲にしている。
・接触判定や2D/3Dの相互座標変換が豊富なので ”動きのあるゲーム” ならコチラ。
制作元はフリー3Dモーションツールなども配布してるので将来的に楽できそうです。


HGIMG3(ランタイム)
・1モデルnオブジェクトのクローン管理。
・特徴としてxfileで手軽にサクサク作れる上に描画速度とメモリ使用量は速い・少ない。
・反してボーン操作などの1オブジェクト操作で出来ることが少ない。
・精密な接触判定を要さない ”カードゲームなどの動きの少ないゲーム” なら断然コチラ。
制作元がHSPを作っているのでサポートと親和性はよさそう。

こんなもんかな?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 21:27:23 ID:iTXB5OSu]
あと座標系が若干違ったの忘れてた・・・。
細かいこといったら長いのでここで終わり。じゃ、おやすみ。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 21:38:03 ID:jU0/17Jc]
>>243
詳しくありがとうございました



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 02:35:34 ID:CpUl0ll5]
影3で、指定したボーンの影響度データを減算したり、削除したりすると、その頂点がどこか変な所にすっ飛んでモデルがおかしくなって悩みます。
動かしたくない頂点は、影響度を0にすればいいのですよね?

モデリングより、スキンニングの設定の方が遥かに手間が掛かって挫けそうです(´;ω;`)

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 06:22:21 ID:CpUl0ll5]
おはようございます。いつの間にか外が明るいです。(´;ω;`)
影3設定で、なったりならなかったり、さっきまでは何ともなかったのに、急に欠けるようになったり…。
こんな風になってしまう方いませんか?
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたら、なにとぞ御教授願います。

ttp://gamdev.org/up/img/10282.jpg

248 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 11:07:11 ID:hJUbtfNh]
黄色ペイントを排他で塗ってから調性するとそうならないよ

249 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/10/09(火) 12:14:53 ID:ELNndWQL]
>>246
1つのボーンの影響も受けない頂点は、座標がおかしくなります。
ですので、削除する前に設定したいボーンで色を塗っておくとうまくいくと思います。

あと減算ペイントは、比重スライダーで減算量を指定してからペイントしてください。


250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 13:10:30 ID:CpUl0ll5]
今日は学校が午前中だけ♪(`・ω・´)
>>248-249 ありがとうございます。
おちゃっこさんまで、レスしていただいて恐縮です。丁度、掲示板の過去レスで同じ記事を見つけたところでした。

当方…アホな事に、影2設定で頭を動かすメインのボーンの影響範囲を作りセーブしたつもりが、セーブしていない状態のsigを読み込んで試行錯誤してましたorz
□ 頭中心       ←このボーンの影響範囲が非常に狭くて、
└□ 下目蓋移動用  ←このボーンの影響が外れた途端に、頂点が原点に飛んでました…('A`)オレ、アホスギル

逆に、これでまたひとつRDB2の理解が深まったと前向きに考える事にします(`・ω・´)精進シマスデス

251 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 16:40:12 ID:+BMIG6Q+]
うひょおおおおおぁあぁぁあぁっぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwww

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:13:39 ID:5Im3QWB8]
nさんだっけ?あれHSP本家でも暴れてたから相手しちゃだめだよ。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:27:25 ID:VDEHjgvK]
? ああ、おちゃっこさんとこの掲示板のヤツか。
やっぱそうだったんか

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 00:38:28 ID:DWluttEw]
おちゃっこLABになんか変なのが住み着いてる><

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 02:12:26 ID:67r7BOj9]
うわwwww
これはすごいwwwwwwww



256 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/10(水) 12:05:12 ID:4b2RMpx+]
(^^)

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 07:27:40 ID:3jtTt8Hm]
> おちゃっこさん
nは自分で荒らして誰かが自治や形勢悪くなったらいい人ぶる。
その為に自作自演とか平気でする。
HSP本家の掲示板でも同じことしてアク禁。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 08:22:36 ID:3jtTt8Hm]
> ttp://cgi.www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/board3/wforum.cgi

こっちでも暴れてるよ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 02:57:30 ID:iKcbO1NA]
おちゃっこLABがメンヘルLABになってきたな

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 16:56:38 ID:ywIag4ur]
メンヘルLOVE

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 15:21:11 ID:xQrjcf+A]
誰か教えてやれよ
nの言ってる”HSPでも作れる”はHSPで作ってないって

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 21:33:05 ID:5PesWi+u]
NET Frameworkランタイムが必要って書いてあるのになw
しかしnってHSPに関連したことほとんど書いてないな

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 09:30:14 ID:hUpQh196]
>>262
おまえがHSPに関連したこと・・とかいうから
突然Easy3Dの掲示板で書籍紹介はじめやがったぞww

もう空気読めなさ過ぎてワロタw

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 15:38:43 ID:R/h+NL5E]
鼻水吹いちまったじゃねえか!wwwww

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 19:56:04 ID:HZGY+d6R]
デマ流す

他の人「それ間違ってるよ」

揚げ足取りすんなフンギャー!



266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 20:22:32 ID:R/h+NL5E]
これ大物じゃねwww?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 21:01:29 ID:hUpQh196]
nは真性のアレなのか釣りなのかわからないけど
ただ言えるのは単純に痛い子

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 22:22:10 ID:gPvFxZJW]
ゲ製板より、先週のn。
ttp://s03.megalodon.jp/2007-1007-0909-30/hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=11501

張り紙『触れるな危険!』

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 23:57:22 ID:NNYAWFK9]
本家でのアク禁騒ぎに今更気付いたよ。ここおおきい騒ぎは初めてじゃない?
しかしnさんて面白い人ですね。痛々しいほどに。
いやもうここが3Dゲームスレだと忘れてしまいそう。


270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 11:49:57 ID:TuqIe1E6]
みんなnに反論するなよ
無視してやりすごそう

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 14:30:37 ID:wPJVYC/y]
nって人格障害型のクレーマーっぽい

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 22:04:22 ID:KI4d7rAs]
うーん、myself.wmvがどんなのか非常に気になる…。でもhopehouse.ne.jpってドメイン存在してないし。
しかしアドレス記述ミスだよって言って燃料投下するのもやだし…。困った。

気にしなきゃいいのに気になってしまってる自分が一番困っただな。


273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 23:00:40 ID:TuqIe1E6]
お願いだからさわらないでくれ
彼にはE3Dに関わらないで欲しい・・・

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 23:08:42 ID:P41RXs15]
荒らしにレスしてなにやってんの。
本当にメンヘルラボになったね公式は。

275 名前:272 mailto:sage [2007/10/16(火) 23:23:20 ID:KI4d7rAs]
>>273 ありがとう。その一言で踏みとどまれそうだ。



276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 00:15:07 ID:Ws9/M9Si]
うぉいwwww
誰だ、書き込んだ奴wwwww
そーゆー時はメールしなさいよwwww

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 00:18:55 ID:IKqrau30]
公式は頭の緩まったnにレスする奴らに占領された。

278 名前:272 mailto:sage [2007/10/17(水) 00:22:26 ID:hD9qwsmm]
アチャー…出ましたね。燃料投下。しかもメールで送るべき内容。

あ、私じゃないですよ。ちゃんと踏みとどまってましたよ。


279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 00:47:52 ID:Ws9/M9Si]
公式の掲示板ってRokDeBone2とかの公式でもあるから
あーゆー行動はしない方がいいって。

話題変わるけどEasy3D使い始めて1年になるけどHSPver2.xからver3.xに移行、
フォグ実装、トゥーンシェーディング、描画高速化、周辺ツールの整備・・・確実進んでるね。
これからも初心者でも手軽に3Dに触れられる機会を提供くれたら嬉しい。>おちゃっこさん

んーおやすみ。

280 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/17(水) 06:46:07 ID:TvqDw2dU]
>>277
このスレはとっくの昔に占領されてるしな

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 19:35:45 ID:fm6VLPo2]
あそこで聞きにくくなったんでココでE3Dの質問します・・・

E3DGetMotionFrameNoで取得したフレーム番号って、かなりアバウトなんでしょうか?

指定したフレーム番号で行動させると、タイミングがバラバラだったり、行動したりしなかったりします。
念のため直前で取得してますが、改善しないようです。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 20:44:53 ID:hD9qwsmm]
>>281 もう聞いても大丈夫だと思いますが…。
さて、私もE3DGetMotionFrameNoで同じ事やってますが、問題なく動いてますよ。
フレーム番号を取得するときのモーションが補間モーションや違うモーションになってたりしてませんか?
補間モーションのモーションIDは0らしいですよ。


283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 21:38:07 ID:fm6VLPo2]
>>282
ありがとぉ。
途中で違うモーションIDを振っちゃってるの気付かなかたよ・・・


もう大丈夫・・・かな。いやほら、絡まれたらヤダなと思って。
次からは公式で聞きますね

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 21:48:51 ID:IKqrau30]
気にせずココで聞けばいいさ。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 08:16:27 ID:6aLqqmWI]
nが紛れ込んでてワロタw



286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 09:14:07 ID:dNoGxYNE]
nの媚びっぷりがむかつく

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 19:43:55 ID:H9ZWqaBc]
奴は かまって君だから、無視するのが最良の方法






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