- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 13:15:17 ID:kGj1xeV9]
- HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 14:55:49 ID:tW77c6F8]
- さて、夏休みもあと一週間ニダよ?
みんなは宿題おわったがな? がんばれよ〜
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 17:12:14 ID:JgPlnZwy]
- おい!誰か話せ!
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 21:44:41 ID:Jhru5dAC]
- >>138 え。ヤダ。めんどくさい。そもそも何を話せと。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 22:18:30 ID:ryMX01SR]
- そうだな・・・
じゃあ、HSPで3Dやるならどれが最強かっていう なんとも不毛な議論しようぜ
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 23:07:03 ID:JgPlnZwy]
- >>140
作るものによる はい、おしまい
- 142 名前:139 mailto:sage [2007/08/26(日) 07:58:19 ID:slzDqoBX]
- 誰もつっこんでくれないとすごいバカみたいだ。_| ̄|○←バカ
>>141 話せといっといてそれか。w
- 143 名前:M ◆lw4soDk7lU mailto:sage [2007/08/30(木) 02:12:47 ID:/v4ZDKr5]
- γ''"""ヽ、
/ / ゚ ▼) し' ( ・´ω`・) 夏休みももう終わりですね。 ノ|(ノ |) ん、今日はそれだけ。 ∠ ,,人,,_,,ノ U"U
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 02:16:02 ID:QXmWwswG]
- 大学生の夏休みはまだ折り返し地点だぜ
- 145 名前:M ◆lw4soDk7lU mailto:sage [2007/08/31(金) 04:07:56 ID:NnqC+MJU]
- γ''"""ヽ、
/ / ゚ ▼) し' ( ・´ω`・) 3Dツール作ろうとしたら、 ノ|(ノ |) API定数がE3Dで定義されてて呼べない・・・ ∠ ,,人,,_,,ノ 回避策ないかな・・・ U"U
- 146 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/08/31(金) 05:53:35 ID:Kpc8T8xm]
- >>145
e3dhsp3.as内での定数ですか? #undef で未定義にするとか。
- 147 名前:M ◆lw4soDk7lU mailto:sage [2007/08/31(金) 08:02:40 ID:NnqC+MJU]
- γ''"""ヽ、 、
/ / ゚ ▼) 〜゜~ し' ( =´ω`=) そんな機能があったとは。解決です。 ノ|(ノ |) ね゛むぃ・・・zzzZZZZ ∠ ,,人,,_,,ノ U"U
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 09:52:09 ID:S7nRdj2H]
- 3角関数ならってない
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 12:18:20 ID:LEpwErhl]
- 独学すればいいじゃないっ
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 22:06:12 ID:7bVK91dn]
- PosForward使わずに
自由に歩き回れるくらいに三角関数覚えたい
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 01:52:59 ID:+hF66SFB]
- 某BBSに出没してた、
三角関数ワカランからスクリくれ とか言ってたボウヤですか?
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 14:12:16 ID:yqYt/4cJ]
- 三角関数って、いつ習ったっけ?
少なくとも中学の教科書に載ってた気がするんだが…
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 14:24:11 ID:nlfCYA4R]
- 本格的にやったのは高校のときかな。理系コース選んでから。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 15:04:30 ID:G/6R9Jss]
- ぉぃぉぃ、また話題がループか?
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 22:31:09 ID:rhbWBgXm]
- 三角関数のスレや、学習サイトを検索してください。
〜三角関数覚えたい〜 【 話題 終了 】
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 22:54:10 ID:EIz1hzvS]
- E3Dでゲーム作ってるとこありますか?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 23:34:43 ID:py/vp5gv]
- >>156 www.neo-arcadia.info/cgi-bin/ering/ering.cgi?mode=all&no=0
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 15:56:34 ID:ERq68kDI]
- 結構いるな。
おれも勉強しようかな
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 02:03:40 ID:LkMyK+BW]
- >>158 そんなあなたに。
つttp://easy3d.wikiwiki.jp/
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 00:15:54 ID:8UlRcmi5]
- おまえら、コンテストに向けて何か作ってるんじゃないか?
おじさんSSをうpしてもらいたいぞ。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 00:27:17 ID:5k3R42yC]
- TPSを作っているよ。
敵キャラを地球防衛軍並みに出せればいいんだけどなー。 HSPだと色々きつい。
- 162 名前:M ◆lw4soDk7lU mailto:sage [2007/09/07(金) 06:35:29 ID:ug/pSiJx]
- γ''"""ヽ、
/ / ゚ ▼) し' ( ・´ω`・) 内緒で横スクロールアクション作ってる。 ノ|(ノ |) 参考>>ttp://egs-soft.info/product/elepaper/epa.html ∠ ,,人,,_,,ノ 今はステージ書式とビルボード書式を決めた程度。 U"U
- 163 名前:M ◆lw4soDk7lU mailto:sage [2007/09/07(金) 14:54:41 ID:ug/pSiJx]
- > SSをうpしてもらいたいぞ。
時間なくて3時間くらいしか作ってない ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0313.jpg
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 15:53:52 ID:8UlRcmi5]
- >>161
TPS?よくわからないがFPSとはちがうのかい? >>163 コンテストにだすの?
- 165 名前:M ◆lw4soDk7lU mailto:sage [2007/09/07(金) 16:01:36 ID:ug/pSiJx]
- γ''"""ヽ、
/ / ゚ ▼) し' ( ・´ω`・) 出さない。 ノ|(ノ |) 3Dの勉強とエフェクトの勉強のためのゲーム。 ∠ ,,人,,_,,ノ FPS = 1人称(キャラの目から前が見える) U"U TPS = 3人称(キャラ全体が見える)
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 22:59:22 ID:8UlRcmi5]
- >>165
そうか。がんばってね。
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 05:14:51 ID:Jjtdh2go]
- コンテストに参加しないほど盛り上がらなくなってきた
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 12:11:06 ID:eYs1JzHZ]
- >SSをうp
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41477.jpg ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41478.jpg ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41479.jpg がんばってこんてすとにおうぼするぞ。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 23:25:12 ID:pXJwwdia]
- >>168
俺スレの人か。がんばってね。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/10(月) 04:53:44 ID:6v9BYiNr]
- 妄想してみたんですが
RDBでSHIFT押しながらボーンをつまむとボーン移動 CTRL押しながらつまむとボーンのスケール ALT押しながらだとボーンの回転 が弄れるとかどうでしょう? 作業効率がかなり上がりそう。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 05:44:45 ID:MBSemXyL]
- どんな3Dソフトつかってるのでしょう?
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 18:40:02 ID:lWL6iBUe]
- >>170
なんという良アイデア・・・ RDBは伸びる おちゃっこ神の降臨を待ちましょう。
- 173 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/09/11(火) 07:16:45 ID:p7r07H63]
- >>170
アイデアありがとうございます。 検討させていただきます。 >>172 ちょ、、、神じゃないってばw
- 174 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/09/13(木) 13:09:24 ID:rJWpF/0p]
- SHIFT, Ctrl, ALTドラッグは、
他にこのキーを使ったほうがいい機能がないかを、 これから実装する予定の機能も含めて、検討中です。 ちょっと思い当たるのは、 将来RokDeBone2は、複数キャラ読み込み可能にしようと思うんですが、 キャラクターのセレクトに、Ctrlとか使うかなぁ?使わないかなぁ? などと迷い中。 もうちょっと考えてから決めます。 ところで、深海ホワイトタコ、出来ましたよw
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/13(木) 17:16:29 ID:EcfRyc3z]
- 絶対つかわなそうなところとかじゃダメなのかな?
UIOとかJKLとかw
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/13(木) 17:28:12 ID:XhM2wPQa]
- ショートカットのカスタマイズを実装すれば良いのでは?
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/13(木) 21:21:08 ID:0uaKYjKZ]
- E3DSetDirでX,Y成分は回転させても自転だけどZ成分は公転しちゃうのはなぜ?
- 178 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/09/14(金) 16:24:55 ID:SHXjAWqM]
- >>175
なるほど、文字キーも使えますね。 >>176 それは便利かも。 >>177 回転の中心はモデリングしたときの原点(0, 0, 0)です。 中心がずれてませんか?
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 17:04:16 ID:gC6J9Nhn]
- 要望ラッシュですみませんけど
一つ目はIKの位置の設定なんですが、 sig読み込んでからモーション作るぞって時、 足の位置がちょっとずらしたい時とかに、 ジョイントを右クリック→IK位置の設定→まんなかのボタンをクリック、OKをクリック。 を左足つま先、かかと、右足つまさき、かかとで4回繰り返すのが結構手間に感じていました。 そこで、なんたらキー+クリックでIKの位置を一発で設定っていうのはどうでしょう。 それと水色の影響度の上書きが実装されて 効率が飛躍的に上がったのですが、 便利になったとはいえ、ポリゴン数が多いものだと 水色で塗るのにもは結構時間がかかっています。 なのでいっそのことX-方向にある頂点全てを水色ペイントにしてしまう と言う事はできるのでしょうか? 水色ペイントを使うときって部分的に塗りつぶしていくより 一気にドバーーーーーーーーーーって塗りつぶす事の方が多いのではという気もするもので もし手間が掛かりそうな物でなかったら検討おねがいしたいです。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 21:21:54 ID:HJOnGEAy]
- なんという良アイディアラッシュ・・・
RDBは伸びる
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/15(土) 17:30:47 ID:tk4QJ9xl]
- >>174
深海ホワイトタコktkr!! 本の販売はいつ頃になるのでしょうか?楽しみです!
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/15(土) 18:45:30 ID:oR3nvMRy]
- 最近安定化を図ってるってことは、本にはこの辺のE3Dが収録されるってことか?
ということは、プレスはもうすぐってことか?
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/15(土) 19:01:53 ID:icPOQksW]
- E3Dでゲーム作ってるんだが、ちょっとサボるとすぐ更新されてて……
うれしい悩みだ
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 19:29:30 ID:3+Kf9QXY]
- 3Dモデルが表示されてるウインドウの方で、Aというジョイントを選択してて、何かのキーを押しながらBのジョイントを左クリックすると、
自動的に階層を設定してA→Bへのボーン設定ができるような機能ってついてなかったっけ? 何のキーでしたっけ? ほかのソフトだったかなぁ。
- 185 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/09/17(月) 06:01:46 ID:SgAYPHMt]
- >>179
IKの位置っていうのは、IKターゲットのことですよね。 キー+クリックで現在のジョイント位置にターゲットを設定、 もう一回キー+クリックで解除、みたいにしようと思います。 水色一括ペイントは他の方からも要望をいただいてます。 やることリストに書いてあります。 >>181 うまくいけば年内かも?まだ分かりません。 >>182 本に載せる予定のver3.0.3.4をリリースしましたので、 テストをヨロピクお願いします。 >>184 RokDeBone2は、 メインウインドウの「ボ」ボタンを押して、マウスクリックです。 右で親選択、左で作成。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 09:47:05 ID:C8GHWiA5]
- パーツ単位の影響ボーンの指定ダイアログで、影響を受けるボーン や 影響を受けないボーンの指定 をする時に、
[追加>>]ボタンで追加しただけでは、薄い灰色や水色の文字で、 [設定]ボタンを押した時に濃い黒文字になるようにすれば、設定したっていうの視覚的に理解しやすいかも…? Aオブジェクトを選択し影響ボーンを追加して、次にBオブジェクトを選択して影響ボーンを追加して、 そして、確認の為にAオブジェクトを選択すると、追加したはずの影響ボーンの欄が真っ白で「アレー???」を繰り返した。 [設定]ボタンを押すまで、反映されないのに気付くのに時間かかった。 最大の問題は、単純に説明を中途半端に読んでただけの自分が悪いんだけど orz
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 01:13:01 ID:JcTIXxpp]
- >>185
「ボ」ボタンを押してマウスクリックしていくと、すでにあるジョイントを無視して次々と新しいジョイントを作ってボーンを設定するのですが…。 メタセコですでにボーンのラインを引いてあって、RokDeBone2でmqoを読み込むとジョイントだけは存在してる状態になりますよね。 そのジョイント同士を繋ぎたいのですが、言われた通りにやると、上記のようになってできません。 あと、「ボ」モードにして、<ボーンの位置の調整をする>モードでジョイントを動かしたあと、やっぱり元の位置がいいなと思って、 Ctrl+Z でUNDOしようとしてもUNDOできないのは仕様でしょうか?
- 188 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/09/18(火) 07:30:14 ID:3TCmDRJD]
- >>186
「影1」は、作った当初、リストを選択したときに呼ばれる関数を知らなかったから、 「設定」ボタンが必須になってるんです(恥ずかしい) 今ならリストをマウスでクリックしただけで、パーツを選択するように出来るので、 修正しておきます。やることリストに書いておきました。 >>187 あ、「ボ」は、新規ボーンを作るためのモードです。 階層構造だけを設定したいときは、 階層構造エディタで、子供にしたいジョイントを親にしたいジョイントにドラッグアンドドロップでOKです。 ジョイントの名前変更は、階層構造エディタで、ジョイントを右クリックするとダイアログが出ます。 位置調整のUNDO、今は出来ません。メモに書いておきます。 っていうか、全ての処理をUNDO可能にして欲しいっていう要望があるんですよ。 これは、大工事なので、まとまった時間があるときじゃないと出来ないかも。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:48:24 ID:JcTIXxpp]
- オブジェクトをスムージングしないで表示する方法は、どの命令でしょうか?
[E3DSetShaderType]では、思うようなカクカクが出せなくて困っています。 「シェーダ」、「スムージング」でマニュアルを検索したのですが、命令が他にヒットしなかったので…。 アイテムや背景のオブジェクトである、宝石やクリスタルなどをカクカクテカテカに表示しようとしています。 キャラクタは普通に滑らかなスムージング表示です。 モデリング時に、角度を深くした物はそれらしく表示しますが、クリスタルの城で表示される八角柱や六角柱などが、 どうしても滑らかになって存在が浮くんです。 感覚的には、3D初期の頃のバーチャファイター1くらい、カクカクに表示させたいのです。 どうぞよろしくお願いします。
- 190 名前:M ◆lw4soDk7lU mailto:sage [2007/09/19(水) 01:35:00 ID:X7ksOg0M]
- phonシェード(か、グロー)をフラットシェードにしたいってことかな?
RenderStatかShadeTypeでできた覚えある。 さらに詳しいひと求む
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 08:02:08 ID:SnJUGQXd]
- 詳しかないけど・・・俺のスクリにE3DSetShaderType入ってないが
六角棍棒はカクいし生モノは滑らか 別の問題じゃね
- 192 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/09/19(水) 11:34:44 ID:ysaTxJ3C]
- >>189
それは、メタセコイアでのモデリングの時点で設定する必要があります。 メタセコのオブジェクトパネルで、オブジェクトをダブルクリックして ダイアログを出し、スムージングの角度のところに0.0度を入れれば スムージングされなくなります。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 20:36:06 ID:YGUSkC3h]
- >>192
ありがとうございます。 やはり、それでよかったのですか…。 一度、試してみたのですが自分の思うようなカクカク感にならなかったので他に色々試さず質問してしまいました。 ライトの設定をいじって、狙っていたカクカク感が出ました!! お手を煩わせて申し訳ありませんでした。 >>190-191 お騒がせして申し訳ありませんでした。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 10:41:33 ID:Ko7joPOx]
- E3Dのパーティクルってさ、中心から吹き出るような処理は出来るけど
逆に周囲から中心に向かって光が集まるような挙動ってさせられないかな。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 20:12:55 ID:f6ND6U+p]
- 現状のRDB2の
Xファイル入力では、モーションデータは読み込めないのですか?
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 02:44:26 ID:uZfBX2gy]
- よめません!読ませてくれません!
よんでよ!
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 13:12:21 ID:Ut2u9kSL]
- 入門書買ってサンプル打ち込んだりしてるんだけど、HGIMGの座標の単位が分かりません
本では全く何にも触れられてないんだけど、1ドット単位じゃないんだよね? 右移動で fvadd FV,0.2f,0,0f,0.0f とあるんだけど、この場合の0.2って何ですか?
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 13:13:50 ID:kjM4GMbw]
- 単位は俺もよくわからんが
そんなに細かく気にするほどのことじゃないだろう モデルのサイズとか操作感覚で決めればおkじゃね?
- 199 名前:197 mailto:sage [2007/09/24(月) 13:23:19 ID:Ut2u9kSL]
- 早いレスありがとう
画面のある位置まで来たら方向反転というスクリプトのときに、その座標はどう決めたらいいのだろうと 疑問に思ったもので 感覚で決めるってのもなんかすっきりしないんですが、ドット単位で指定する2Dの場合とは全く別と考えた方が いいんですかね?
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 14:27:54 ID:K5MxOKcs]
- 3Dモデルの場合はモデルの実寸やカメラ位置に依存。
2Dなら察しろ。
- 201 名前:197 mailto:sage [2007/09/24(月) 15:16:42 ID:Ut2u9kSL]
- ドット単位で構成された空間があって、それをカメラで写すというイメージしてたんだけど
違うんですね 2Dの画面表示とは全く別だと頭を切り替えます
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 16:04:37 ID:C5J4wwPw]
- 地面hsidに橋とその下に地面があったとして地面でジャンプすると橋に座標がいってしまいます。
橋に当たったらを跳ね返るようにするにはどうすればいいのでしょうか?
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:28:01 ID:YRmJ9Ozh]
- マニュアルを読んでいてモーションアクセラレータが有効的に使えそうだと思いましたが、直後に疑問が沸き設定についてお聞きしたい事があります。
例えば、下図のように、(A)というモーションを再生中に△の位置でイベントを起こした時に、 ★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか? (※(A)のモーションは01〜07の間にイベントが起こった時に、(B)へ分岐させたい。08〜10を再生中は分岐不可。) (A) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 . ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★ □ □ □ →アイドリングへ . △ ↓ (B) 01 02 03 04 05 06 07… 「指定フレームより前で分岐する」で[07]を指定しても△の位置でイベントを起こした場合、即座にそこから(B)の再生が始まってしまうような印象を受けます。 こういうのは、再生モーションと、フレーム番号を常に把握しておいて、自分で分岐可能・不可能、現在再生モーションの分岐を開始するフレームを設定するなどしないといけないのでしょうか? 何に使うかというと、アクションや格闘ゲームのコンボ技のようなモノを実装したいと思って、格闘中で… ┌分岐元指定フレーム番号設定 ───┐ │[ ]以上 [ ]以内 │ ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・ │○ イベント起動時、即座に分岐する │ │◎ 分岐開始フレーム指定[ ] │ └────────────────┘
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 18:08:31 ID:44URQeNs]
- 橋でジャンプっつーとイノシシの人?
俺はその「分岐フレーム指定」はスクリで実装してるけど、 思いついたんなら大した苦労もなくない? それとも、もう実装してるけどスクリ整理したいとか?
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 23:41:01 ID:wEBbjgD3]
- E3Dって、mqoの透明マッピングの効果でる設定ない?
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 23:49:17 ID:xwXvZVyF]
- 3.0対応の入門書ないのか
今さら2.6版から勉強するのもアレだしな もちっと待つか
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 00:38:36 ID:P8dUXJha]
- >>205
前どっかで見たが、おちゃっこさんが出来ないと言ってたような。 テクスチャのアルファ値で透明の設定は出来るが >>206の目はフュージャネイサン。死ぬまでそこで待ってろ。
- 208 名前:205 mailto:sage [2007/09/30(日) 01:54:39 ID:MQg6eXX0]
- >>207 d
んー ビルボードでソレっぽく見せようかな
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 15:17:44 ID:LI3laP7w]
- >>205
PNGのアルファチャンネル使え。 shin's PNG Editerがお勧め。PIXIAでもいけたと思う。 >>206 とりえず来年まで待ってみようか。 ネットで講座まわったほうが速いと思うが。
- 210 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/09/30(日) 15:38:51 ID:62r/x3vi]
- >>134
それ、おもしろそうですね。検討してみますね。 でも同じことやろうとしてる人が少ないようだったら、後回しになるかもです。 >>195 今はまだ出来ません。将来できるようになる可能性は、ちょっとあります。 >>202 今のE3Dの仕組みだと、パーツ単位でConfLineAndFaceするしかないかな? パーツ単位のConfLineAndFaceは実装予定ですので、気長にお待ちくださいませ。 >>203 ★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか? それは、今のバージョンでは出来ません。出来るようにするように検討してみます。 結構需要あるかな? >>│[ ]以上 [ ]以内 │ ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・ これは、同じイベント番号で、何フレーム以下って言う設定を複数並べて設定してください。 モーション1(5フレーム) モーション2(10フレーム) モーション3(15フレーム) っていう設定をすれば、6から10フレームのときにモーション2に切り替わります。 >>205 >>207さん、>>209さんの言うとおり 半透明にしないと色抜きは出来ないようになっています。 pngとかtgaとかのテクスチャにして、メタセコの不透明度を0.99とかにしてください。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 19:35:57 ID:P8dUXJha]
- www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-1191-6
この本は無かったことに?ほんとにオバカなふしあなさん?
- 212 名前:205 mailto:sage [2007/10/01(月) 03:02:30 ID:odZjxixp]
- >>210
ああ、いえ、メタセコの透明マッピングだと、白→黒のグラデーションを入れると 階調的に透明になっていく表現が可能なんですよ。 pngでのアルファ抜きはやってるんですが単色なので・・・ ってビルボードでもソレは変わらんか。うーん
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 15:50:21 ID:AiTP+Oqt]
- 3D板と2Dスプライトってどう使いわけるんですか?
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 01:10:25 ID:S441bOAz]
- easy3dの事で、質問があります。
大小二つの箱モデルがあって、大きな箱の中に小さな箱があり どの面も接していない場合は、接触判定なし。 どこかの面を横切ってる場合は判定あり。 このようにしたいのですが、 E3DChkConflict 命令や、E3DChkConfBySphere の conflevel を2に指定では うまくいきません。パーツを総当りにして判定をするしかないのでしょうか? 見当違いな事をいっているかもしれませんが、よろしくお願い致します。 gamdev.org/up/img/10231.jpg
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 01:40:35 ID:+IMvWK3+]
- >>212
それって単に単色の透明色を使ってるだけでは?アルファチャンネルが使えてないっぽいよ。 画像ソフトによってはPNGでも透明色のみしか使えなかったりするので注意が必要です。 フォトショップも単色の透明色しか使えなかったような気が。今はアルファチャンネル対応してるのかな? アルファチャンネルは単色の透明色だけではなく、最大256階調の透明度を任意に設定できるんですよ。 なのでPNGを使えばだんだん透明になっていくようなグラデーションも可能です。 詳細はググってください。(「アルファチャンネル」とか「png」あたりで) というわけで>>209のソフト使ってくれ。あれよりいいソフトは知らない。あったら誰か教えてください。 >>213 よく分からないうちは、両方試してみて、自分が使いやすいほうでいいんじゃない? 使ってるうちに分かってくると思うよ。
- 216 名前:215 mailto:sage [2007/10/02(火) 01:56:49 ID:+IMvWK3+]
- それぞれ特徴上げとくよ、好きなの使って。
・最新バージョンは分からないけど、PIXIAだと高い精度でのアルファチャンネルが指定しにくいので、とりあえずの物を手軽に作るには便利。 ・shin's PNG EditerはPIXIAなどで作るよりは多少手間はかかるけども、精度の高い(設定した通りの、思ったとおりの)アルファチャンネルが指定できる。 最近はようやくIEでもPNGのアルファチャンネルに対応してくれたし、やっぱり他にも対応したソフトが出てるんだろうか…。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 02:01:17 ID:kO2W+DD4]
- >>213
ttp://gamdev.org/up/img/10232.gif の上図みたいに、 ・2Dスプライトは、奥行き(Z)座標の必要ない絵や体力バー、スコア表示などに使ってます。 ・3D板は、奥行き(Z)座標を設定してあるキャラクタで、背景のオブジェクト、3Dのキャラクタに合わせるエフェクトなどに使ってます。 ラグナロク・オンラインだと、背景が3Dポリゴンで、キャラクタが板ポリに絵を貼り付けたモノ、各ウインドウがスプライト・・・みたいな感じ? >>214 ttp://gamdev.org/up/img/10232.gifの下図のみたいに外用モデルを、 大きな2つか3つくらいに分割してモデリングしたモノで当たり判定はできない? 質問用だから単純な四角だろうと思うけど。・・・外側のは結構複雑な形ですか?
- 218 名前:205 mailto:sage [2007/10/02(火) 06:06:10 ID:pcKVNSbU]
- >>215
( ゚Д゚) ゚ ゚ ←ウロコ アルファチャンネルがそういうものだったなんて・・・ dクスです、上手くいきましたよ 215サン
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 09:42:02 ID:CtJ5PskK]
- >>214
ソリッドは中身が詰まった状態であるから、 ソリッド内部では光線を投げて距離を計測して位置を求める。 ソリッドをソリッドでない状態にすれば球状の当たり判定に持ち込める。
- 220 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/10/02(火) 10:41:54 ID:MLrRgkfu]
- >>214
E3DChkConflictは、傾かない直方体での判定ですので、その用途には向いていないと思います。 モデルデータにボーンを入れて、E3DChkConflict2で判定すると、 ボーンごとに傾いた直方体で判定するので、判定精度が上がって、望みに近いことが出来るかもしれません。 とはいってもそれでも直方体近似なので、誤差はあります。 もっと詳細にしたい場合は、E3DChkConfLineAndFaceでやってください。重いですが。 217さんの言うように、形状によっては、分割すると当たり判定用の形状も細かくなって、 精度が上がることがあります。 >>213, 217 E3DはDX9に対応したので、スプライトにもZ情報を持たせることが出来ます。 3Dオブジェクトとの前後関係を制御することも可能ですが、 Z値の扱いが難しいので、まだ、使いづらいかも。
- 221 名前:214 mailto:sage [2007/10/02(火) 20:04:45 ID:S441bOAz]
- >>217 >>219 >>220
回答を頂きありがとうございます! うまくできました。 教えていただいた、分割方法や、ボーンを入れる等、試してみて、 最終的に、E3DChkConfLineAndFace 命令で 進行方向に線を飛ばす方法でなんとか思っている形になりました。 gamdev.org/up/img/10234.zip
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:213 [2007/10/02(火) 21:13:15 ID:XpFMiDbv]
- >217>220
レスさんくすです
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:51:40 ID:6qNuRZwq]
- ttp://hsp.tv/contest2007/list_n2.html
の作品#119で、タイトル画面の床への反射はどうやっているのですか?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 17:17:06 ID:Uhc4rkN7]
- もう一個クリスタルを読み込んで、半透明な床の下で表示してるとか・・・わからん。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 22:46:27 ID:6qNuRZwq]
- 成る程、擬似的に反射を表現しているのですね。
床の表示順位が手前から、柱、クリスタル、柱、光となっているのもそのせいなんですかね。 ありがとうございました。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/04(木) 13:08:10 ID:wD9/2U5d]
- うはwwwwwwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 15:41:54 ID:eG3AhAKf]
- E3DGetCameraPos は値を取得できるが
E3DGetCameraDeg が全く値を返してくれない・・・(^o^)ゝ!?
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 16:39:20 ID:qrwnRKK6]
- 俺も俺も
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 16:53:44 ID:jjf+8ALn]
- じゃあ俺も
- 230 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/10/06(土) 17:52:22 ID:LKr4JJiK]
- >>227
あ、それは、 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/e3dhsp3_func.htm の上の方に書いてあるので読んでください。 Setだけじゃなくて、Getの方も関係あります。 >>228, 229 うは!ぐふぅ〜〜。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 21:52:13 ID:eG3AhAKf]
- (^o^)ゝ!?
ではOnNaviLine系だとE3DGetCameraQ経由で角度に変換スか? 四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 23:15:23 ID:jjf+8ALn]
- > 四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ
3次元の角度を 0〜1で保持してるだけ正規化したベクトルみたいなもん(違うけど)。 で、プラス1次元( W軸 ) はねじれを表してるみたいよ。物理とか方向転換では重要。 ちょっと厄介なクセもあるけど使えば慣れるはず。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 23:27:49 ID:eG3AhAKf]
- 使ってれば慣れるのか、俺がんばるよ超がんばるよ、ありがd >>232・・・
っておま、>>229じゃねぇか!
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 23:47:56 ID:jjf+8ALn]
- ( ・∀・) ニヤニヤ >>233
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 11:52:04 ID:j1812ZQV]
- IKターゲットを使っても、上手いこと足の裏を地面に固定できやしない…。
屈伸させるだけで疲れる・・・。 オワタ\(^o^)/
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 12:28:46 ID:Ox3rJlLh]
- ぉお同じことしてる人いたか。
地面に立たせたりを逆IKでやるのは難しい。 自分も初期にチャレンジしたけど間接の角度制限と面割で苦戦。 一時的に成功した逆IKは操り人形の逆原理・・・ つまり、ゴムで全ての間接を地面と結ぶ。 嫌でも下に行く力となんたらの法則モドキも適用される。 結局、速度の問題で止めた。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 15:51:12 ID:q9iwMcW+]
- 質問よろしいでしょうか
www.sunflat.net/ja/win/fly3.html のような箱モデルの並んだマップを作りたいのですが 5*5*5 個の箱を表示(全て視野内)しただけでも、FPSが40まで落ちてしまいます。(60が標準です) 上記のゲームは、32*32*2 個表示しても全く処理は重くなりません。 これはHSPでは仕方ないのでしょうか、それとも何か別の方法があるのでしょうか?ソースです。 www2.ranobe.com/test/src/up17088.zip
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