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DirectX総合スレ (Part7)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/19(土) 04:24:57 ID:KPbkIJbr]
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:49:25 ID:EQK5Lcmi]
プロは〜プロは〜って煩いレスしてる奴って
プロに憧れてるだけにしか見えないから
やめた方がいいよ。かっこわるい。
それに大半のプロは、数ある選択肢の中で
最少の工数で最悪のモノを選ぶ人達でしかないから。
あんまり夢みない方がいいよ。


773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 23:55:34 ID:cU4WPgwu]
>>771
俺がいつ、有効な使い方を模索することを否定したんだ?

ゲームに使われていないというのも彼の発言。
ゲームに使われている事実も彼の発言にあるとおり。

自分の嫌いなものは認めないなんて考えこそ、それこそ思考停止。
MMOのチャットは有効な使い方じゃないんだ!と思うだけなら君の自由だが。

一つの気に入らないことがあったからと言って、そうやってすぐに嫌いになって
それ以上何も見ようとしないのも思考停止そのものだと思うよ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 00:08:23 ID:NNkW2XaB]
>>772
「プロは」で検索してみたけど、>>772さんが一つのレスに4つも使ってただけだったよ
自虐?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 00:38:03 ID:7G5QObKA]
プロって言ってみたかっただけだろ
ちなみに プロは は3つで一つは プロに だけど。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 00:43:19 ID:7R7YC7ct]
でも、プロプログラマーの人ってカッコイイです。
ちょーカッコイイエフェクトを華麗なアルゴリズムとコーディングで成し遂げちゃう。
憧れの仕事です。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 01:11:45 ID:W+zNCIXp]
>>769
Clipper使ってたよ
でも、変換候補がでると、その部分がClipperの範囲を超えるんでそこがちらつくんだな
いろいろ制約もおおくて使いづらい代物だった

多分、>>764の関数に統合されたんじゃね?
もしくは内部的な持ち方が変わったとか
ま、OpenFileDialogが出せると結構便利、と思ってたこともあったけど
それならウィンドウモードで最初から起動しておけばいいだけの話で…

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 02:06:38 ID:7G5QObKA]
SetDialogBoxModeはダイアログを表示するのには結構使える。
メニューを表示すると勝手に縦を縮めるのがアレだけど。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 23:03:44 ID:PqLyIcXs]
市販ゲームの3Dフィールドのようなxファイルのサンプルってありませんか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 23:11:08 ID:RHzXqjyK]
そんなものが無料でころがってるわけがなかろ・・・



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 23:49:00 ID:oSUEQ681]
メタセコで自動生成するだろ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 02:04:32 ID:4fEjpw8v]
マップなんていい感じの写真を適当に凹凸つけたポリゴンに
テクスチャとして貼り付ければそれなりに見える


783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 02:59:15 ID:ckTg3/SL]
なんという志の低さ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 17:05:40 ID:+DoWgFbg]
>>783
でも>>782の方法って負荷と見た目のバランスを考えたときにベストじゃないですか?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 17:13:35 ID:jgdwM7ey]
なるほど。
負荷と見た目のバランスを考え抜いた市販ゲームは>782の方法を採用していると。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 17:16:35 ID:2Vbrh+cm]
>>784
アウトドア系のマップなら普通の作り方。
CG WORLDでエスコンがそんなことやってるって記事が載ってた。
あれは基本的に地面も遠景だから出来ることだけど。

787 名前:784 mailto:sage [2008/01/27(日) 18:29:20 ID:+DoWgFbg]
>>786
12月号ですね。
結局、調整勝負ということでしょうか。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 18:51:26 ID:2Vbrh+cm]
どんなゲームでも最後にモノいうのはデザイナーの職人芸だしね。
当然存分に力を発揮してもらうための環境をPGが用意するわけだけど。

789 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 01:57:28 ID:ukkCPDvq]
>>788 プログラマーが使いやすいツールを作ってくれるとデザイナーとしてはありがたい罠。






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