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DirectX総合スレ (Part7)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/19(土) 04:24:57 ID:KPbkIJbr]
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/

472 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/14(金) 00:01:55 ID:Xg/Hthq5]
教えてください。

複数の絵を表示するのに複数のテクスチャと1つのスプライトを使っています。
ひとつのスプライトにいくつでもテクスチャを貼り付けられるようで便利だなと
思っていたのですが、その中で、ひとつだけ回転させたくなりました。
調べてみると、ほとんどのサンプルでは、回転させる絵のテクスチャは独立した
スプライトに貼ってスプライトを回転させているようでした。
それでもできないことはないのですが、スプライトが1つだと、あとあと簡単で
よさそうに思うのです。そんな高度な処理はしないからです。
で、他のテクスチャは普通に貼って、回転させたいテクスチャだけ、Matrixで
スプライトを回転させてから貼り付け、他のテクスチャのためにもう一度スプライトを
戻すようにしました。やってみるとうまくいきます。感激しました。
でも、これってひとつのスプライトを忙しく(?)回転させてるので、
あんまりよくないのかなーとも思います。
俺が調べた限りでは、そういう使い方は、SDKのサンプルに1つしかありませんでした。
(XInputGameってやつです)一応、MSのサンプルにあるんだから、それでいいのか
とも思うのですが、どうなんでしょう?
ご教授、よろしくお願いいたします。
(XBoxのコントローラがないので、上のサンプルはためしていません。)

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 00:16:06 ID:gWQgog87]
>>472
はっきりいうけど考えるだけ無駄

そんなスプライトなんて組めば10分かからんようなもんに
後々も糞もない

初心者にありがちな無い未来を想像して無駄なことをしてる
スプライト自体の扱いがすでに手軽なのに
そこに汎用性をつけようとしてるのがすでに間違い

必要なときがきたらそのときに組んだらいい話であってなんの実りもない
モデリングソフトからロードしたもんそのままロードして表示できるようにして
おくだけでスプライトなんてクリック一発で平面用意して回転させたきゃ
デザイナが回転しておくっつーの
テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
それよりもっといろんなことを知るべき
モデリングソフトでXファイルとセットになったら何ができるか知ればいかに面倒なことをしてるかわかる希ガス

474 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/14(金) 00:56:27 ID:Xg/Hthq5]
>>473
レスありがとうございます。ただ、
>テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
>貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
なんですけど、プログラマ(=私)は何もがんばっていないんです。
スプライトの数が少ないだけ、管理が楽ではないですか?
たとえば、自分の宇宙船、敵の宇宙船、隕石、その他がグリグリ回転する場合、
スプライト1つで済めば、関数1個書くだけでみんな動かせます。
しかし、スプライトが複数になると、みんな、BeginとEndの中にはさまなきゃ
いけないですよね。手で。もちろん、listに入れておいて自動化することは
できますが、それでも、すべてのスプライトの生成、listへの追加、削除、破棄を
しなければなりません。
スプライトが1個だけなら、手間はぐんと減るわけです。
ただ、デバイスをがんばらせすぎちゃって、不具合が出たりするのかな?
という質問なんです。
グラフィッカーに回転した絵をたくさん描いてもらっておくっていうのなら、
また、別の話ですが。

475 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/14(金) 01:04:02 ID:Xg/Hthq5]
つまり、私としては、
「一見デバイスをがんばらせるような処理だが、実は、デバイスは
がんばっていない。大丈夫。」という答があれば安心できるんです。
だって、スプライトも何もかも、所詮ソフト上の処理なんですから。
私がMSのプルグラマなら、きっとそう書くはずです。
でも、確信が持てないので、詳しい方はいないかと。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 01:12:16 ID:OMMrm6c5]
スプライト一個に何が何を頑張るんだ・・・・

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 01:24:51 ID:Fd/PTeSV]
ID:Xg/Hthq5 = ズーイー ◆syPKIK6qv2

だろ。基地外だから相手するだけ無駄だよ
この糞コテは特徴的な電波長文レスを生成するからわかりやすい

478 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/14(金) 01:26:52 ID:Xg/Hthq5]
>>476
あんまり考えてないんですけど、「デバイスがスプライトの回転をがんばるのか」ってことです。
内部的にスプライトがどんなものなのかわからないのですが、「回転させる」という処理は、
軽い処理なんでしょうか。俺は、スプライトを複数個回転させるのも、ひとつのスプライトを
renderの一瞬で複数回回転させるのも同じ処理であると想像してます。
ただし、1つのスプライトを回転させた場合、「回転をもとに戻す」という処理があるので、
単純に考えれば回転の数は2倍になるわけです。しかし、それらは、すべて見かけ上の問題で、
「賢いコンパイラが不要なコードをすっとばすように、DirectXも賢く処理している」とか
「その点は賢くないけど、所詮、スプライトの処理なんて、何やっても軽い」とかなら
安心できます。476さんは、後者のことを言ってます?
ただ、スプライトと言っても、俺が書いてるのは、総2Dゲーム(笑)で、画像は限界まで
ロードしてます。したがって、本当に、画像データを回転させたりしてるなら、決して軽くは
ないと思うのです。


479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 01:28:07 ID:+FyBhJa9]
>>477
デムパ吹いた、こんな冗長な文書は解読不能です

480 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/14(金) 01:32:18 ID:Xg/Hthq5]
う〜ん。残念です。も少しレベルの高い方をお待ちします。
できれば、学生さんじゃない人を。



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 01:41:04 ID:CJksjYn6]
>>478
そういう余計な事を考えるようなレベルに達してないとおもうが・・・。
その程度のことはDirectXのドキュメントをみてその仕組みを理解すればおのずとわかる。

いちいち人に聞くことではない。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 01:46:07 ID:N6l6hmno]
>>478
自分専用ベンチマークでも作って遊んでみりゃ一発だと思うが

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 01:49:57 ID:OMMrm6c5]
とりあえず四角形ポリゴンの回転計算に何ステップ必要で昨今のCPUが何FLOPSか考えればいい
それと描画するのはいつなのかってことも

まあ回転させたのを戻すとか言ってる時点で釣りだと思うが


484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 01:56:59 ID:Fd/PTeSV]
「馬鹿の考え休むに似たり」を地で行く奴だから助け舟は要らんのよ
悩んでる自分の姿に惚れ込んでる病人だからナニ言っても解決しない

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 02:55:38 ID:Q6UTK+HF]
すいません質問です。

例えば2DのSTGを作るとして、処理に時間がかかると予想されるのは
座標移動や判定などの内部処理関連
EndSpriteやDrawPrimitive、DrawSubsetなどのバックバッファに描画する関連
Present(DirectX8.0以前はFlipでしたっけ?)のバックバッファをフロントバッファにして表示するとき
どれだと思いますか?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 03:07:34 ID:Vylfxpua]
組み方による

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 03:23:11 ID:Q6UTK+HF]
ですよねー・・・
バカな質問してすいませんでした。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 03:54:16 ID:qMyg9GL1]
たしかに>>485はばかな質問だが
すぐそれに気付いた分 ID:Xg/Hthq5より
遥かにマシだな

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 04:07:00 ID:Vylfxpua]
>>487
あくまでの話だが、どの部分もそれなりな作り方をして、動作マシンも特に癖が無いとすると
判定関連がカリングしてもo(n^2)、描画がo(n)、フリップがo(1)だから
何も物体がないとフリップが一番重くて、物体が増えるにつれて内部処理が増大する

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 04:28:27 ID:qMyg9GL1]
無意味な考察だな。現実とあまり一致しない結論になってるし
C/C++&DirectXの組み合わせで2DSTGごときが
CPUパワーで頭打ちになるなんてよほどあり得ない
組み方をしない限りあり得ないだろ

贅沢テクスチャで背景レイヤー重ねまくって
うざいくらい爆炎と煙だしまくって描画で頭打ちに
なるほうが普通



491 名前:ID:Xg/Hthq5 [2007/12/14(金) 13:14:41 ID:vMoXPUVW]
>>481>>483も、結論を一言で言えばいいのに言えない。
つまり、自分でもわからない無能ということだな。
ドキュメント読めだ?それはおまえだ。
ム板ってこんなにレベル低かったっけと思ったら、こっちはゲーム板か。
バカになり続ける日本人の標本みたいなやつらだな。
それにしても、>>490の下3行には笑ったよ。
俺はその話をしてんだけど、気がつきもしなかったんだね。
つまり、自分じゃあ、やったこともねーんだろ?
知らないことに口を出すな。な?クズが。

まったく使えねえ。もう来ねーから安心して、フリップの話でもしてろ。w

492 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/14(金) 21:09:43 ID:CZBMELHA]
ここはおもしろいすれですね

493 名前:ID:Xg/Hthq5 mailto:sage [2007/12/14(金) 22:29:32 ID:Jpogeaks]
>>491は俺ではありません。信じてもらえないかもしれませんが。
俺は馬鹿かこいつと思ってもそれを素で書いたりしません。


494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 22:36:36 ID:n6cOczIs]
だがちょっと待ってほしい
>>491の言葉の刃がことごとくID:Xg/Hthq5自身に
クリティカルヒットしてるように見えるのは
新手のブーメラン芸だからと考えられないだろうか、と

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 00:48:59 ID:una3g9jp]
まあ、爆発だのなんだのの話をしてるなら
フィルレートの話になるから不透過物は前からかけとか
不透過物に隠れた透過物は書くんじゃねぇとか
疲れる話になるんだけどな

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 01:18:05 ID:cA1P7zmq]
マジレスすると、
「どうしてこれは遅いんですか?」じゃなくて、
「(まだ何とも比較してないけど)これ遅くね?どうなの?遅くね?よぐわがんねげど遅くね?」的な
質問の場合、実に八割の確率(俺統計)で心温まる罵倒合戦が始まるので、
2chのスレで一喜一憂するよりもプロファイラの使い方を覚えた方がナンボか有意義なのである。

とりあえずCodeAnalystとかPIXとかNVPerfとかは無料で使えるので、れっつぷろふぁいりんぐ☆

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 01:24:42 ID:xUKo+o9b]
>>496
明確に優劣が分かる場合の方が珍しいもんね。
つか、明確だと質問する前に自分で直しちゃうし。

俺の恥ずかしい体験談だと、毎ループ、デバイスコンテキスト取得して、
フォントの取得と開放を繰り返して、異常に重くなった経験が。
そこまでアホだとすぐ分かるんだけどね…。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 03:44:17 ID:hm5JxxUY]
と言うわけで、>>478さんは、PIXの結果をうpをお願いします。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 10:34:18 ID:una3g9jp]
>>497
>明確に優劣が分かる場合の方が珍しい
激しく同意
小さいプログラムでテストしてるときと
いざゲーム作ってみて該当箇所を測ってみたときでは全然結果が違うときがある

また、予想していた要素以外で重くなってることもしばしば
大事なことは「〜を〜すると重い」という定義をもつことじゃなくて
その場面場面で実測値を見ることを忘れないことと
また、その数値の根拠を説明できるように心がけることだな

つまり、それができる環境を毎回構築できることが一番大事

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 11:11:51 ID:+fFbXuE/]
プロファイルは大変だからなぁ・・・。
VS2005ってプロファイラついてたっけ?
VC6の後なくなった気がしたんだが。



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 11:16:04 ID:BHVDZSTS]
俺はQueryPerformanceCounterで測ってる
プロファイラ欲しいなぁ。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 13:42:24 ID:una3g9jp]
別にプロファイラなんてあてにすることないって
FPS出せるようにしておけば問題ないし
モデルの表示の有り無し、シェーダ処理の有り無し、毎フレーム処理の有り無し
とかを切り替えられるようにしておく仕組みのが大事

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 15:03:49 ID:bjXp+NSF]
現在、Direct3Dを始めて勉強しているんですが
初心者にお勧めのサイトを紹介してください

ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
変換方法が分からなくて困っています

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 15:07:53 ID:dW/LIK6y]
そこでNVPerfHUDですよ

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 00:55:57 ID:eEobSst5]
>>503
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
>変換方法が分からなくて困っています

リア工かゲー専の子か?それDirect3Dの知識じゃなくて初歩的な数学。幾何学。図形処理。
右も左も分からない理系教養課程の数学教科書をいきなり買うのは辛いだろうから
最低限必要な知識だけ抜粋したオールインワンパッケージの本でも買っとくよろし

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
www.gogo3d.com/products/mathema/index.html

ちょい値が張るがこれ鉄板。これに登場するキーワードをググれば
関連するFAQやチュートリアルや入門ページがバシバシ見つかるだろう

あと、似たようなやつで工学社が出してるパチモンみたいな本があるが
安いのは魅力だが、書籍スレで散々叩かれてる地雷本だ。気をつけろ

3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編]
www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1067-2

大川隆(・∀・)ホーだかそんな感じの名前のこの著者はどっかの
私大の教授だ。だった気がする。(今はどうか知らない)
たぶんこの先生が直々に原稿を執筆してるわけではなく
研究室の院生か助手が嫌々書かされているんだろうと思う

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 03:25:04 ID:UuV5PmHM]
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
俺、これできなかったなぁ
それっぽくやっても+−逆になったり変な式になってたw
しょうがないから1軸固定にしてアークタンジェントでそれっぽく求めてた

実はいいやり方ってあんの?

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 10:22:29 ID:66gU2Ze3]
>>505
レスありがとうございます
7000円は高いですが、早速、今週中にでも買ってみます

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 10:51:31 ID:GfKh8Y85]
すいませんが、
>>505
の様な書籍を理解するのに必要な知識は、中学数学までの学力があれば良いですか?


509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 13:17:50 ID:H4XPHJFu]
行列と三角関数の知識くらいは必要になるけど、それって高校でやるんだっけ?
レベル的には大学の工学部の教養で習う数学程度かな。

中高生なら、とりあえず行列の中身はブラックボックスで、D3DXにある関数だけ
使ってりゃいいと思うけどね。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 18:28:44 ID:8+N0tcQf]
頂点バッファで大量の2Dオブジェクトを描画(三角2枚)したいと考えているのですが、
描画したい2Dオブジェクトが複数のテクスチャに分かれている場合は

各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す

となるのでしょうか?
いまひとつ効率の良い方法が分からないのですが通常ゲーム等ではどのような処理をしているのでしょうか?



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 20:50:58 ID:Z9WioUx2]
>各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
>→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す

基本的にそれでおk。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 21:11:41 ID:lVhxy2mV]
> 各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
これって一個の頂点バッファにするの?
環境によるけど64kちょいまでしか駄目とかありえるぞ。

テクスチャーを設定したらそのテクスチャーを利用する頂点バッファを必要回数描画。

でいいと思うが、ちょっとこれは面倒なので、

テクスチャーの設定と描画を1セットの処理として、連続して同じテクスチャーなら
SetTextureを行わなければ実質上記の処理となる。
(勿論同じテクスチャーが連続するように順番を決めておく)

そしてエスパー回答。
マップチップとかなら1枚のテクスチャーにまとめて、
各頂点に、貼り付けたい画像の位置を示すパラメータを指定すれば、
頻繁にテクスチャーを設定する必要ないよ。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 23:24:47 ID:WFrWkbPS]
エースコンバットシリーズのように広大な地上を表現するために、それに適したテクスチャを
探しているのですが、やはりこういうときは衛星写真が良いのでしょうか?

514 名前:510 mailto:sage [2007/12/17(月) 23:56:12 ID:8+N0tcQf]
レスありがとうございます
オブジェクト数は多くて数千程度なので恐らく制限に引っかかることはないと思います
実際はかなり1枚のテクスチャに敷き詰めているのですがそれでも足りないので複数にしています
とりあえず考えていた方法で実装してみることにします

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 00:09:29 ID:LovnfmvP]
>>513
ゼンリンとかが販売してる地図データとか衛星写真データ集は
個人利用以外の目的で利用(再配布)するには別途契約が必要。
使用料が非常に高額なのと、法人相手でしかその手の契約交渉は
してくんなかったと思う

まぁあれだ。お前ら大人しくTerragen使えってこった。あれはいいものだ
同人とかシェアウェアで使うなら商用ライセンス版買わないと俺がチクる

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 00:13:15 ID:9erFAdH+]
>>513
衛星・航空のGISデータは高いぞ・・・精度重視だからな
地形生成ソフトで作って、構造物を配置するのが楽じゃない?

517 名前:513 mailto:sage [2007/12/18(火) 00:20:32 ID:JdiuvYb2]
>>515
>大人しくTerragen使えってこった。
これすごいですね!
これ使うことにします!
ありがとうございました!
>>516
ありがとうございます!
その方向でいくことにします。

518 名前:513 mailto:sage [2007/12/19(水) 23:13:33 ID:4eu6m5ta]
すみません、Terragenのデータを利用してメタセコで地形モデルを作る方法は分かったのですが、
ttp://blogs.yahoo.co.jp/mn6x847w/23382905.html
その地形に貼るテクスチャはどうするのが良いでしょうか?
素材データを集めてしこしこ合成していくのでしょうか?

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 23:24:49 ID:SIx1dJm3]
つ商用ライセンス版

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 00:03:02 ID:KeukHkaX]
>>518
テクスチャの張り方ってのを学ぶと先へ進める

3DCGテクスチャ スーパーテクニックって本がよかったんだが
どうやらamazonでは品切れっぽいな・・・

とりあえず基本の「平行投影」を覚えてみるとその疑問は解決するよ
他にもいっぱい応用が利くからテクスチャの張り方技術はデザイナじゃなくても
知っておいたほうがいいと思う

ちなみに平行投影(投影マッピング)についてGoogleで検索してみたけど
ろくな解説のってないな・・・絶版になった本が悔やまれる・・・

モデリングソフトのチュートリアルにのってないかなぁ・・・



521 名前:513 mailto:sage [2007/12/20(木) 00:14:45 ID:Dhj1Mm98]
>>519
ぬぬ、有料版には地形のテクスチャを出力する機能があるのでしょうか??
今、調べ中ですが、そういった機能が見当たらないです・・・
>>520
ありがとうございます。
しかし、テクスチャの貼り方は大丈夫です。
真上から平行投影してUV座標にしてやればイイってことですよね?
今は地形の模様が描かれたテクスチャそのものをどのように容易すれば良いか悩んでいます。
このことについてもご助言していただけるとありがたいですm(_ _)m

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 00:27:22 ID:lsdRhbV8]
電柱に登って写真取ればいいだろ
何を悩んでいるんだ?

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 00:28:46 ID:Kf7bLxkH]
電柱に登った時点で立派な犯罪

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 06:34:37 ID:vCBuxo5m]
>>521
そういうのも含めて書いてあったんだけどなw
3DCGテクスチャ スーパーテクニックにw(ないけどw)
例えば、地面に敷き詰められた石畳のテクスチャの作り方とかそんなんでしょ?

macototo.cool.ne.jp/junics/dark_index.html
いいとこみつけた
こんなんでOK?

525 名前:513 mailto:sage [2007/12/20(木) 07:26:29 ID:Kz3s376t]
>>522
ああ、なるほ・・・ って、おい!w
>>524
おお!
すばらしいサイトです!
これを見ながらテクスチャ作ります。
教えてくださってありがとうございました!

526 名前:513 mailto:sage [2007/12/20(木) 23:08:16 ID:VNAXme6p]
おかげさまで、地形表現ができるようになりました。
ttp://www.hsjp.net/upload/src/up7855.jpg
これからはもっと作り込みをして、リアルな地形にしていきたいです。
どうもありがとうございました。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:44:24 ID:w4yQ3c8O]
D3DXMatrixLookAtLHの第4引数のカレントワールドの上方ってどのような意味なのでしょうか?
ヘルプにはとりあえず(0,1,0)にしとけ、みたいに書いてありますがいまひとつ良く意味が分からず困ってます

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:19:53 ID:kSs3JdT7]
上だよ上。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/02/

529 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/21(金) 01:53:19 ID:qPnQCG4m]
グラフィックをよくしようとして、Xファイルをたくさん使ったり、
凝ったXファイルを表示しようとしたりしてるんですが、
そうすると、どうしても処理速度がとても重くなってしまいます。

仮想現実のような自分の部屋や近所など、パーツをXファイルで作って、
キャラクターを歩かせたりできるようにしようと思っています。

どうやったら、重くならずにさくさくプレーできるようなものを作れるのでしょう?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 02:00:54 ID:Jo2a6K/I]
相変わらずバカが来るなぁ…。
過去スレを全部読めばいいのに。



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 02:52:02 ID:wecJQRFQ]
797 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 01:41:14 ID:B0LfHV8v
VS2008EE全然落とせない(´・ω・`)ショボーン


798 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 02:02:48 ID:Jo2a6K/I
あーあ。
また、落とす、落とす、落とす、落とす…。
他人の知財をタダで盗み取ることしか考えてない奴が来たか…。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 02:54:13 ID:rVMYRhvV]
>>529
10万円切る激安ノートPCですらC2D(2GHz以上)+GF8600MGT載ってる時代に
ちっさい箱庭を描画するだけで重くなるとか、どんだけハイポリ豪華マテリアルの
モデルデータを描画してんだよってセカイだぜ

とっととパソコン買い換えたら?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 07:24:17 ID:5q5tEZwB]
>>530-531
笑ったw
すげーバカだな。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 09:53:25 ID:b0Ng7oum]
>>531
「Express Edition」のことを知らなくて
「Enterprise Edition」と勘違いしたオサーンじゃねえの?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 10:50:34 ID:1Nuki4vQ]
カンファ前のアンケートで
VS2005がネットで出回ってますよ何か手をうたないとまずいのでは?
と書いた人じゃないことを祈る

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:36:20 ID:zijTonf7]
>>531
ID検索はよめようよw

537 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/26(水) 17:51:18 ID:wxtgUMQt]
>>532
きっと>>529はOblivionやCrysis級のグラフィックのゲームを開発中なんだよ

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 18:08:42 ID:oh4ITS8W]
>>529
つ 余計な物は描画しない

まずはそこからはじめよう

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 05:04:19 ID:8WbkfeGp]
CreateTextureFromFile等で画像を読み込むとき
同じサイズ(例えば256*256)ならddsやpngやjpgなど容量が異なるファイルから作っても
結局指定したフォーマットに応じたビデオメモリを占有するんでしょうか?
それとファイルによってパフォーマンスなど変わったりするんでしょうか

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 07:32:55 ID:DkwEav1W]
>>539
作成されるテクスチャが同じならば(サイズ以外も)、どのファイルフォーマット使っても同じ。



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 15:40:31 ID:EY6kZhSE]
>>529
Xファイルを使わない。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 15:56:36 ID:Vwm2tkfo]
>>539
最終的にテクスチャとして使われるメモリの量はピクセルフォーマットやサイズによっては変化するが
元のファイル形式そのものには依存しない。

ただし読み込み時のパフォーマンスは(多かれ少なかれ)ファイル形式によって異なる。
例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:06:41 ID:059Y8tx1]
無圧縮だろうがなんだろうが、そのまま流し込むことなど不可能

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:14:51 ID:Vwm2tkfo]
>>543
ddsならそのまま流し込めるけど?そのためのddsでしょ?
アライメントその他の条件が揃えば、サーフェス一枚はそのまま流し込める。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:28:39 ID:33JJ6iME]
グラフィクボードが各圧縮形式にわざわざ対応してんの?

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:40:32 ID:XQhs6jXq]
3Dアクションゲームのモーションデータの管理方法に悩んでる。

モーションが複数ある場合、
再生する可能性があるデータをすべてメモリ上に持っておく物なの?
それともストリーミング再生?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:47:23 ID:059Y8tx1]
>>544
格納されているフォーマットがデバイス上で使用可能だとは限らない。
その他の条件とか訳の分からない後出しじゃんけんでくだらない言い訳をするな。

実際にやってみれば分かるが、ddsを自分でロードするプログラムをまともに書いたら、
フォーマットを変換するだけで洒落にならない労力がかかったぞ。
D3DXで自動的にやってもらっているから、そのまま流し込めるなんて勘違いをするんだろうが。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 17:02:28 ID:RVa3E1+M]
>>547
ゲームだったら普通は元データをARGB4444とかではつくらねぇし。
DirectXのスレで自前でDDS展開する話をされてもふーんとしか返しようがないぜ。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 17:38:08 ID:Vwm2tkfo]
>>547
後だしとか言われてもなあ。
>>539の質問に答えるのに、DDSについて細かく書いたところで論点がぼけてしまうだけだろう。

ちなみに自分はテクスチャの読み込みにD3DXなんて使わない。
お前さんのと比べれば汎用性のあるものではないだろうが、DDS読み込みは自前。
対応したフォーマットのテクスチャが作成できればそのまま流し込んでる。別に勘違いしてるわけじゃない。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 17:57:01 ID:Vwm2tkfo]
あと確かに>>544は変に中途半端に書いてしまった感があるんで一応言っとくと、

DDS内のピッチ(1ラインあたりのバイト数、DXT系の場合は4ラインあたり)と目的のサーフェスのピッチが異なっていると、
「一枚のサーフェス」そのままというわけにはいかず、1ライン毎に分けて流し込まないといけない、ということを言いたかっただけ。
余談だがSDKについてくるDDSのサンプルでは、例えピッチが同じであっても1ライン毎流し込んでた気がする。



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:11:36 ID:/GO1gTCA]
>ID:Vwm2tkfo
お前、ごちゃごちゃうるさい
俺もたまにやるけど間違いは潔く認めたほうが技術は伸びる
匿名掲示板で虚勢張っても疲れるだけだ

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:15:46 ID:Vwm2tkfo]
>>551
だが何を間違えてるのか教えてくれ。
情報の出し方がまずかったのは認める。
少なくとも自分には>>543の方が間違いに見えるんだけど。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:26:25 ID:RVa3E1+M]
DirectXのスレなんだしD3DX使えばいいだけじゃろ。
喧嘩イクナイ。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:39:20 ID:/GO1gTCA]
>>552
もうわかってる人間にわざわざ説明するまでもないなw
もうそういうの相手にするの辞めたんだ

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 19:10:47 ID:V6gceCEb]
>>554
間違いは潔く認めたほうがいいぞw

>>546
普通は可能性のあるもの全てを事前に読み込んでおく。
ディスク読み込みコストは非常に大きいし、必要なときに読み込みが終わっているとは限らない。
それに、キャラ一体だけならともかく何体も出すだろ?

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 19:43:12 ID:dosxFEf1]
なんか見た展開だと思ったらVwm2tkfoこいつは以前にpngが使えないとか言って暴れた基地外
特徴は単発IDで擁護レスを入れるところ

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 20:10:29 ID:V6gceCEb]
単発IDって俺のことか?えー

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 20:11:26 ID:Vwm2tkfo]
>>556
申し訳ないが人違いだ。
証拠は何もないが、他の人と同一視するのは勘弁してもらえないだろうか。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 20:14:12 ID:Vwm2tkfo]
ああ、なんか運悪いタイミングだ・・・

>>557
巻き込んでごめんね。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 20:16:02 ID:V6gceCEb]
>>558と投稿間隔が短いから同一人物認定きちゃいそうだがw
どっちかというと556の方が単発IDに見えるんだがね。

プライド高い人は大変だねー。



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 20:18:03 ID:s/vEb6PD]
よし、ここで満を持して単発IDの俺が登場だ!
みんな、俺を叩いていいよ!

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 21:12:22 ID:OYyoWRL6]
単発IDが単発指摘吹いたw

ID:/GO1gTCA
痛すぎる

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 23:14:18 ID:/GO1gTCA]

>例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
この↑発言どうやって正当化するつもりだろうか?w

明らかにグラボのメモリにそのまま乗るっていっちゃってるよね?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 23:48:03 ID:XDXQtOi8]
jpegとddsの読み込み速度を比較したら、ddsの方が格段に速い。実測してみてください。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 23:55:57 ID:dWvj9r1s]
>>563
別にVRAMにそのままとは言っていないと思うが。

お前みたいな半端な奴が一番困るよ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:00:03 ID:NQEE0qKR]
>>563
またぐちゃぐちゃなレスで申し訳ない。
「流し込む」なんて自分流の言葉を何の断りも無く使ってしまったのがそもそもいけなかったと思う。 
たぶん>>543もそのように誤解させてしまったんだろう。

「流し込める」  っていうのは、サーフェスをロックして帰ってきたバッファに、
ファイルの内容を何も変換すること無くそのままコピーすることが出来る、っていう程度の意味で書いた。
>>539の質問に対して、データの伸張やフォーマット変換の手数がかからない分、
パフォーマンス的に有利になり得る、ってことを簡潔に言いたかっただけ。
>>550でちょっとだけ言及したSDKのサンプル、ってのは Direct3D10 フォルダにある DDSWithoutD3DX のことで、
ソースを見れば CopyMemory でファイルの内容をバッファに直接「流し込んでいる」のが分かる。

もちろん後で指摘されたように、「流し込む」ためには対応するピクセルフォーマットにデバイスが
対応している必要がある。デバイスが対応していない場合にはフォーマットを変換しつつコピーする必要があり、
多くのフォーマットに対応しようとすると>>547の言うようにこの変換の実装はかなり大変なことになる。ちなみに
SDKのサンプルではデバイスが対応していないフォーマットの場合はエラーを返すだけで変換はやっていない。


書きたかった事は何も難しいことではなく非常に単純な事だったんだが、それを上手く伝えられていないことに
自分が気付くのが遅すぎた。 結果、またこんなぐちゃぐちゃなレスをすることになってしまってごめん。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:03:22 ID:pMxrxtbg]
>>564
パフォーマンスは条件によって異なる。
たとえば2048*2048サイズの異なるファイルを連続で読み込む実験すると分かるが、
ddsファイルと高圧縮で小サイズになったjpegファイルとでは、
ディスクキャッシュの効かない起動後一回目の読み出しではjpegの方が速い。
それが実測した結果。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:32:09 ID:Yb56L5NJ]
>>567
まぁいくらなんでもJPGをゲームで使うなんてありえないけどな。
ディスクキャッシュどうこうならDDSファイルをzlibとかで圧縮かけとくとかだろう。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:36:29 ID:pMxrxtbg]
人それぞれなんだろうがddsにzlibを使うぐらいなら、普通にpngにした方が扱いやすい。
jpegを使うかどうかも場合によりけり。
ありえないという全面否定はどうかと思うが。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:50:30 ID:xBMBsl4k]
>>569
自分がやっていないものを全面否定しちゃうってのは、
大昔からさんざんパロディにされている、
ヲタ・下層民に属する連中の特徴なので…。

書き手がその種の人間である記号だとおおらかに受け取ればいい。
過敏に反応する必要はないよ。



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 01:07:18 ID:at2hIXcI]
>>566
嘘だよ
だって元の質問>>539だよ
なんでそんな勘違いするんだよ
いい加減なこというなよ

あーあ、こーんなところで自分の発言を正当化するために一生懸命頑張っちゃって馬鹿だと思わないの?

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 01:27:32 ID:g5CdMtbT]
>>571
見てる限り、>>539の質問に対する情報は十分出してくれてるし、その後のやり取り見ても「嘘」と言い切るようなものはない
お互いに勘違いだったくらいでほっときゃいいんじゃないの?
それこそ、そんなくだらないことにこだわってても技術はのびないぜ?







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