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DirectX総合スレ (Part7)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/19(土) 04:24:57 ID:KPbkIJbr]
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 16:58:27 ID:LL9PvWVh]
>>369
検索してみました。
ライトから見た1枚ポリゴンをテクスチャに描画して
それをライトからの射影行列?を元に地面に貼るという感じですよね。
単純に、影なら白黒で、ステンドグラスのようなものならARGBで描画すればいいと。

すごい・・・とても勉強になります。
どうもありがとうございました。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 16:37:10 ID:md9tQxgf]
Direct3Dで動くゲームのプログラム担当になりましたが、色のことで教えてください。
デスクトップの色が32ビットだったときは、テクスチャも32ビットにしないといけないんですよね。
液晶いっぱいに表示したとき(フルスクリーン?)、16ビットの色に設定したとしたら、
今度はテクスチャを16ビットにしないといけないんですよね。
DirectDrawと混同してますでしょうか。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 16:42:12 ID:bGK9lZo4]
>>371
テクスチャの色数は気にしないでおk

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 17:14:45 ID:krjVckMC]
>>371
テクスチャフォーマットはディスプレイモードによって制限を受けるが、
ディスプレイが32ビットだからテクスチャも32ビット、とかそんな単純なもんではない。
ビデオカードに強く依存するので、IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
とかでチェックすること。

またこういうデータベースが役に立つ。
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:04:10 ID:md9tQxgf]
>>372-373
レスありがとうございます。どちらが正しいのでしょうか。

>>373
>IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
DirectX7で検索しましたがこうゆう関数は見つからなかったです。
9がついてるということはDirectX9だと思うんですが、DirectX9じゃないと難しいのですか?

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:05:07 ID:ljAkKGDa]
今の時代にDirectX7で3Dか・・・。
まぁDirectX7にも同じように使えるテクスチャ調べる方法あるからがんばれ。
俺はもう忘れた。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:17:28 ID:nyvS4C1X]
とりあえず8以上でやったほうが無難
少なくともここで聞いてるようなレベルなら

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:23:49 ID:ljAkKGDa]
DirectX9でてから何年もたつんだし
現在手に入るビデオカードでDirecytX9でHALデバイスすら
作れないのなんてのはないんだしDirectX9がベストだと思う。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:33:11 ID:0OjlTfy2]
今更7使うメリットなんてないよ
せめて8以降、となるとやっぱり9



379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:35:13 ID:md9tQxgf]
>>375
探してみましたがEnumTextureFormatsでしょうか。
これをやるといろんなテクスチャが出てきますけど、全部使っていいやつなんですよね?
このなかから使いたいやつを選ぶのでしょうか。

今デスクトップが32ビットですが32ビットだけでなく16ビットのテクスチャも出てきました。
試しに16ビットのテクスチャを作ったら、あっさり動いてます。
やっぱりEnumTextureFormatsで出てきた中から選べば、とくに他に確認しなくても使えますか?

>>376-378
辞めたプログラム担当がDirectX7のプログラムを残してまして、
これに3Dをつけたすことになったんです。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:54:02 ID:ljAkKGDa]
これはひどい死亡フラグ・・・。
>379には心から頑張れといいたい。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:20:30 ID:0OjlTfy2]
大規模じゃないなら9に作り直しちゃった方が楽なような
情報も多いし

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:21:41 ID:ljAkKGDa]
一応補足しとくとDirectDrawのハードウェア拡大縮小機能は、
昨今のビデオカードだとサポートされてない場合があったりするので注意されたし。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:37:17 ID:zHjccS7s]
>>379
俺たちが全力でサポートするぜ!
がんばれよ!


というわけでみんな、よろしく頼むよ。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:55:40 ID:SpqKty6N]
頑張るな。ゲーム製作は少年漫画じゃないんだ。
さっさと9に乗り換えろ。それができないなら去れ。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:59:30 ID:ziYg84Tw]
長い間のご愛読ありがとうございました

>>379先生の次回作にご期待ください!

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 22:16:48 ID:0Oadwy41]
無茶苦茶な質問で申し訳ないんだが、
このファイルのバイナリからモデルデータを抜き出したいんだけど何の形式の3Dファイルなのかさっぱり分からん…
こんな感じのバイナリ見たことあったら何の形式か教えてください…orz
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou20146.zip.html

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 22:37:19 ID:SpqKty6N]
>>386
そしてお前はいた違いだ死ね。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 00:55:32 ID:yL8D+t7Q]
>>386
板違い
裏技・改造
game14.2ch.net/gameurawaza/



389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 08:47:31 ID:FZjQUZd8]
379の頑迷な上司(元PC-9801エロゲプログラマ)がそんなの認めるわけ無いじゃん

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 12:38:14 ID:tPr+vbgz]
>>379
別業界だが、自分も別部署に行ってしまった人のイミフな財産を移植する作業に
当たってるんで気持ちは良くわかる。
しかも上司が頼りない・・・

今はゲーム業界への転職を考えている。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 13:12:42 ID:SIiGIAoT]
>>390に死亡フラグがたった

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 19:00:32 ID:pOfKe4+X]
ゲーム業界なんて個人技で支えられてるから、ある意味業務系より
遙かにいい加減だぞ。

393 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/30(金) 20:11:21 ID:F9wTW5Tm]
過疎ってるなぁ・・・。
ちょっとDirectXの事(?)か判らないんだけど、
3Dオブジェクトを操作する事について質問あったんですがここはC++限定? 

使ってるのがCメインなもので・・・。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 20:17:41 ID:jPF4hYWe]
>>393
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがきたぞー

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 20:26:07 ID:dpD2Tjl+]
CもC++も変わらんよ。
そのためにDirectX SDKは参照を使わずにポインタ渡しになってるし。
Cを切り捨ててくれた方が、色々とスッキリするんだけどな。

396 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/30(金) 20:27:22 ID:F9wTW5Tm]
あら、こんな早く反応してくれる人がいたとは・・・。
ちょっと状況説明するのにソースうpる所です、少々お待ちを。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 20:30:08 ID:jPF4hYWe]
>>395
すごい!
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがもう一人現れたぞ!

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 20:34:40 ID:i3jmOHT5]
なんか頭悪いのが騒いでるな



399 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/30(金) 20:45:53 ID:F9wTW5Tm]
この本に付いてたソースを弄って現在DirectXについて勉強中です。
www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797329807

ソースうp(一部いらん事を追加してますが、WindowProcのif文だけコメントアウトしてもらえればOKです)
www.uploda.org/uporg1136704.zip.html

容量減らすためコンパイル済みファイルは削除しています。



うpした物のwindow.cpp内WindowProc関数から3Dオブジェクトの、とりあえずX軸とY軸のみの操作をさせようとしています。

そこで、WindowProc関数のswitchを使って、キーを押した際に矢印キー(37,38,39,40)ごとにx+1 やy+1みたいな方法で
移動させようとしていたのですが流石に3Dはこれでは無理だと気づいたため中止。


調べなおしていると、Scene.cpp内のScene::DrawでD3DXMatrixTranslationを使えば移動できるような事を見つけたのですが、
window.cppでのキー入力で得た情報にに基づいてScene.cppへy+1やx+1のような情報を送る方法がわかりませんでした。

どのようにすれば3Dオブジェクトを操作できるように出来るのか、どなたかお教え頂けませんか?



ここまで書いておいてなんですが、今しようとしている方法とは別の方法がもしあるならそちらも教えていただけると幸いです。


400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 20:49:29 ID:d5ZOv44s]
>>397
DirectX5の頃って、C用の記法も説明されていたような。
ポインタをスタックに積んでサイズを合わせて呼び出す方法が。

もはや流行らない技術だが、
好きな俳優:高倉謙、好きな酒:サントリー角
みたいなのが生き残っていれば、「自分、不器用っすから」とか言いながら
Cで書いている可能性はある。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 21:12:23 ID:bj5sV3t1]
>>399
激しく面倒臭いので一切リンク先を読まずにエスパー回答。
WindowProcの引数にはユーザー指定のポインター類は指定できないから、
すっきりさっぱりグローバル変数でも使っちまえ。
変態コーダーならstatic変数でも使って、
DirectXやゲーム処理に関するエトセトラを保持する事も可能だろうが、
どっちにしろグローバル変数と同じような領域に保持するから、
素直にグローバルで行け。もう悩むなよ!
あと微妙にスレ違い。

でも、DirectX使いならDirectInput使えよなw

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 21:17:56 ID:ywr82rdc]
>>400
会社の先輩は、ゴリゴリのCプログラマ。
たしかCからCOMをさわってた。

403 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/30(金) 21:35:53 ID:F9wTW5Tm]
>>401
エスパー回答なのに的確すぎてほんと感謝です。
スレチガイすいませんorz 他質問スレ系がなかったもので・・・。

グローバル変数も使おうとしたんですけどなぜかダメだったんですよね。

ファイル構成は
・window.cpp
・Renderer.cpp Renderer.h
・Scene.cpp Scene.h

Scene.hでグローバル変数x,yを宣言して、Scene.cppの最初にまず0入れて、
Window.cppのWindowProc内にて
     case WM_DOWN():
       if(wParam==38){
          ここにx+=1;
       }
みたいな方法でグローバル変数操作しようとしたんですがだめっぽくて・・・何か間違ってるんだろうなぁと。



DirectInputはややこしすぎて放り投げましたorz

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 21:57:38 ID:bj5sV3t1]
このソースコンパイルできるのか?
もしコンパイルできないものをうpしたのなら死ね。
正直殺意を覚える。

以上、伏字を使わず原文のままお伝えしました!

405 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/30(金) 22:22:45 ID:F9wTW5Tm]
上で言った状態でコンパイルすればいけるはずなんですが・・・。
ちょっと今自宅帰ってきてるので開発環境変わってるので確認できませんが・・・なんでできないんだ・・・。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 22:26:15 ID:WGafRUWS]
>>401
WindowProcへグローバル使わずに渡すにはしょっぱなの
ウィンドウを作成する関数にポインタ突っ込むんだ・・・確か

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/30(金) 23:04:25 ID:bj5sV3t1]
おっかしいな。>>403で実証したようにエスパーで有る俺様は、
さっきから思念波を贈ってるんだが、>>405を見る限りまだ生きているらしい。
俺の思念波を阻むとは、>>393も未覚醒ながらエスパーらしい。
めでたく覚醒したらエスパー回答できるようになってほしいものだが…

1.グローバル変数は関数外で宣言する
2.複数ファイルで参照する場合は、
 1つのファイルは通常通りで(勿論staticはつけない)。
 それ以外のファイルではexternをつける。
3.決してローカルで同名の変数を宣言しない。

あとは本格的にデバッグしないと判らんのでパス。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 00:01:58 ID:R899Gktw]
extern が付いてないんじゃないのかい。
一応透視してみたが俺も未熟なエスパーなもんで。



409 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/01(土) 00:50:42 ID:fWVoLbnj]
すみません。
gifアニメの簡単な表示方法ってあるでしょうか。
教えて君ですみません。お願いします。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 00:55:52 ID:ttxX+EwE]
InternetExplolerにD&D

411 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/01(土) 01:05:19 ID:fWVoLbnj]
>>410
すみません。DirectXのAPIでってことで、よろしくっす。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:11:33 ID:h7ehhYV/]
>>409
無理無理
読み込んだとしても表示方法がアニメーションじゃん
自分で画面書き換えとかは絶対自分でやらなきゃなんねーよ
正直、画像、動画まわりのフォーマットはロクなもんがねーといっておく

大抵、自作フォーマットでいい感じにする・・・かPNG
アニメーションするときはPNGをアニメーションに必要な枚数読み込む

市販のゲームの場合は中身PNGでヘッダだけ自分フォーマットとかありがち

だいたいそんな状況
わかったらカエレ!

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:30:47 ID:rMlM05GQ]
GIFアニメは前フレームとの差分を取っているのだが、
それはつまりランダムアクセスに効率が悪く、ゲームには向かない。

かといって、個々のフレームの完全な画像を持つならGIFである必要はまったくない。
GIFに準拠するより独自フォーマットでちゃっちゃと作ったほうがよほど楽。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:46:17 ID:h7ehhYV/]
どっかのサイトに落ちてたGIFを使いたいとかいう魂胆なら
もう最初っからわかってねぇなお前馬鹿?ってレスつける

そもそもそれも誰かが作ったもんであってそういうもんは大抵
ちょっと高額なツールが必要になることも追記しておく

まあ、仕事で使うプロが片手間で作った作品でもみたんじゃねぇの?お前
そういういかにもなフォーマットのファイルってのはまともなもん作ろうとすると大抵
高めのツールが必須になる

なにをするにも金、金、金がいるのがゲーム開発だったりするってことを覚えておくといい

その辺の糞みたいなゲームでもフォトショぐらいは買わないと
データの加工すらままならないといっておく
金がないならゲーム開発なんてやるな、つまりそういうこと

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:46:19 ID:YIN3kct6]
ランダムアクセスするなんてだれもいっていないのに、
こういう妄想だけで勝手な条件設定をするお馬鹿が毎回出てくるのは何故なんだろう?
しかも元のデータがどうなっていようと可逆データなら読み込んだ時点で
必要に応じていかようにも復元出来るのに脳味噌が足りなさすぎる。
さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して、
個々のフレームの完全な画像を持つならとか意味不明な話を持ち出して独自フォーマットとか頓珍漢なことを喚く。
どうしようもないな。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:50:03 ID:h7ehhYV/]
>>415
>さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して
ハイ、馬鹿w
対応なんて項目に○ついてるだけで対応してるなんていっちゃうあたり

君、本当にゲーム作ったことあるの?

って聞きたくなるw
汎用的なフォーマットでさえ各メーカーの対応状況はもうめちゃくちゃ
アフォか?死ねよ!なんでこう動くん?はぁ?金返せよボケェ!

なんて日常茶飯事

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:50:12 ID:ttxX+EwE]
まぁパラパラアニメやるなら素直にBMPをそう表示しなさい。
GIF自体をDriectXのAPIだけで読むことは出来ないし、
アニメーションGIFの表示だって表示しているアプリケーションが内部で同じように
1枚ずつ指定速度でパラパラアニメで表示しているだけで
動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:53:09 ID:h7ehhYV/]
>>417
>動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない
すごいな
俺は動画を気軽に再生できたことがないよw
まず、はじめの一歩のテクスチャに貼るところからトンでもねぇもんに見えるぜ
(毎回、なんとかしてるけどw)



419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:54:57 ID:YIN3kct6]
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:56:02 ID:ttxX+EwE]
>>418
VMR9使えよ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:58:45 ID:h7ehhYV/]
>>419
フォトショップエレメント(いきなり代表格キター!って感じ?w)

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 01:59:13 ID:ttxX+EwE]
エレメントなんて買うなよ・・・w

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:01:36 ID:h7ehhYV/]
フォトショップとは名ばかりの超まきぐそウンコツール
所詮15000だろ?とかタブレットのおまけだろ?とかプログラマの俺に酷いレスをつけた
CG板の奴等は絶対に許さない

目当てのPNG(もちろんアルファチャンネル目当て)の出力も腐ってたのには
もう俺涙目っていうか死んだw

424 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/01(土) 02:03:14 ID:fWVoLbnj]
みなさん、ありがとうございます。
なんかすごい反応ですね。
要するに、「パラパラ漫画をするしかない」ということのようですね。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:03:46 ID:ttxX+EwE]
エレメントを買ったのならさすがにフォローできねぇ・・・。
チャンネルがいじれない時点でゲームには使えないだろw

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:06:00 ID:h7ehhYV/]
>>422
15000円も出して糞とかありえねぇ
家電ならぜってぇリコール対象だろ

ウンコみたいなフィルタ機能ばっか糞かってほどいれやがってマジごみツール>エレメント
知ってるか?RGBチャンネル分解がないどころかレイヤーすら半端な機能しかねぇんだぜw

しかーし!しかし!しかし!
エレメント以下のごみツールのほうが大半を占めることを忘れてはいけないんだぜw

なんだっけ?描画領域でタブレット操作効きません!とかいうツールもあったらしいなw

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6]
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。

それからエレメン「ツ」

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:09:23 ID:YIN3kct6]
>>420
動画のフレームから画像をとりだしてテクスチャに転送し描画する過程と、
複数枚の静止画をテクスチャに転送し描画の過程に何か違いがあるのか?



429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:10:38 ID:ttxX+EwE]
ゴミだっつーなら自分で作ればいいだろ。
俺はCS3でなんら不満は無い。

アニメーションGIFは使ったこと無いので分かんね。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:11:17 ID:h7ehhYV/]
>>427
ぱっけには

GIF ○
PNG ○

って書いてあんだよ!
これ以上何を信じろっていうんだ!
お前はアドビ社員のまわしものか!
お前なんか

XFILE ○

と同じぐらい信用できねーよマジで
あーあ、あーあ、あーあ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:13:27 ID:ttxX+EwE]
>>430
GIF != AnimationGIF

>>428
少なくとも時間軸の制御は動画のが楽。
まぁ動画をテクスチャに展開なんてそうそうすることではないが・・・。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/12/01(土) 02:14:05 ID:gOuvXOEq]
419 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 01:54:57 ID:YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。

427 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。

それからエレメン「ツ」


くやしいのうwww

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:14:25 ID:h7ehhYV/]
>GIF != AnimationGIF

ちくしょう・・・キタネェことしやがる・・・

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:15:49 ID:ttxX+EwE]
てかアニメーションGIFならフリーのソフトで作れるだろ・・・。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:15:59 ID:YIN3kct6]
XFILE ○
が信用できないのは当たり前。
3Dのデータの扱いは別次元の話。

特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、
論点がおかしい。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:17:25 ID:Z+u1snKu]
ID:YIN3kct6

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:25:12 ID:iEZ4sRrr]
>>419
>具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ

>>435
>特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、論点がおかしい。

ほんとだ、この人面白いw

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:28:09 ID:YIN3kct6]
>>431
静止画で時間からコマを割り出すのと、
動画にのフレームから画像を取り出すときに時間を設定するので、
何がどう楽なんだ?



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:32:25 ID:YIN3kct6]
>>437
不具合のあるアプリを確認した上でその意見なんだが、何か面白いのなら、
具体的に示してくれ。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:35:38 ID:ttxX+EwE]
>>438
VMR9でやる分には動画のフレーム時間ごとにコールバック関数が飛んできて、
その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。

動画のフレーム数は動画そのもののフォーマットで決めるものだし。
プログラム的にはPlay()関数叩いて終わり。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:42:00 ID:ERiKmmSo]
>>427 はどんなものにでも使える魔法の言葉

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 02:42:47 ID:YIN3kct6]
>>440
>その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
コールバックから送られてきたイメージを手動でテクスチャ側に転送して使っていたんだけど、
直接入れる方法なんてあったの?

443 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/01(土) 02:43:33 ID:Z+u1snKu]
ID:YIN3kct6

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:35:39 ID:cF/cIa3S]
>>423
PNGに関してはPhotoshop系はどれもウンコだと思う。
2000円でお釣りがくるPaintgraphic2の方がいい。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:47:24 ID:4W5yjKji]
GIMPでいいだろ、英語が読めるなら

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 08:47:50 ID:ttxX+EwE]
pngもゲームにつかうのはどうかとおもうが・・・。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 13:14:40 ID:1EZKtyPp]
なんで?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 13:49:07 ID:ttxX+EwE]
PNGは圧縮されてるうえにアルファチャンネルの扱いとかツールに依存するし面倒。

ミップマップやキューブマップにアルファチャンネル、
対応ツールを考えたらDDSがベストだと思うけど。

圧縮や暗号化はパックファイル側で受け持つほうが自然だし。



449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 16:06:54 ID:h7ehhYV/]
>>447
PNGのフォーマット(動作?)がツールによって違うのさw

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 17:15:28 ID:2J+sQQEw]
PNGコンシューマで使ってるのあるぞ

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 17:57:01 ID:0dpGEEbB]
マスク使うならPNGなんじゃ?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 18:10:09 ID:rMlM05GQ]
PNGには背景色と透過色(≠アルファ)があるのだが、
強制的に背景色を合成されたり、
アルファをレイヤーマスクとして読み込むのでうっかりそのままセーブするとアルファチャンネルが消えるとか。
TGAもPNGほどではないがそういうところがある。
DDSは対応しているソフトは少ないが、混乱も少ない。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 18:12:21 ID:ttxX+EwE]
DDSはPhotoshopとGIMPで読み書きできるし、
SDK付属のツールでBMPとかからも作れるから一番便利だと思う。

454 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/02(日) 13:34:48 ID:Hl/oU2ob]
PNG使わないとか話が噛み合わないと思ったら
DirectXのスレだった

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 13:53:32 ID:K5zd0iHW]
コンシューマーでPNG使えるのがあるのは知ってるけど、
その場合はちゃんと専用のツールなりコンバーターなりが用意されてるしな。

Windowみたいに開発者が自由気ままにツールやフォーマットを使う場合が問題なだけさ。
有料のツールとかゲーム会社で使うようなエンジンはフォーマット固定+ツール用意がデフォだが。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 14:59:21 ID:wM0ngaVw]
法線を角度に直すのはどうやるの?

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 16:46:55 ID:C+rYT6lM]
法線と何の角度?

空間に線が1本だけあっても、角度とか無いよな?
比較対象がないと…

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 16:53:24 ID:0wCV2LLi]
>>456
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=44&vew=148



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 23:32:12 ID:xQVQQxWL]
だいぶ香ばしくなってるなw>BBX
昔は回答者もレベルが高く、意図を酌んでくれたもんだけど
最近は叩きや突っ込みばっかり多くて嫌だね
しかも、レベルも低いな
ディスプレイごしの相手の状況がまったく読めてない
プログラム掲示板荒らしに必要なESP値がまったく足りてない

それだけに皮肉や嫌味に火力がまったくない
相手の状況を読んでこそ煽りは強烈に効いてくる

ところがそれがまったくないので
せっかく嫌味なレスをつけてもスルーで終わり誰も注目しない

昔、Bio100%を半壊させた俺を見習えっつーのw

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 00:44:18 ID:4xluVRDE]
どうも最近の子は自尊心の満足みたいなのをこういうメディアに求めないっぽい
投稿時の名前とかも昔とくらべて相当適当になってるでしょ
最初から持参してきてないプライドをつっつくことは不可能
だから嫌味とかも通用しない

ひとつの適応の結果だろうとは思うけど、どうなんでしょうね

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 02:52:36 ID:ZByXytD+]
>>459
そんなに言うならお前がレスしてやればいいだろ。

俺も気が向いたときしかレスしてないけどな。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 06:25:01 ID:XjA7IzkL]
>>460
まあ、正確には求めないんじゃなくてそれができないんだろうね
ネット未開拓のときと違って「大人(?)」もかなり徘徊してるから
口論になってもかなりの確率で負ける、何かしゃべるたびに叩きのめされるから
なにかを主張することをあきらめたんじゃないかな?

>>461
無理駄目
俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw
PC初心者のころから回答側だったなw(なにを答えていたんだろうか?w)
あと、大抵俺がする質問って他の奴も答えられないしするだけ無駄だった
質問掲示板で質問する奴って馬鹿なんだよw

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 10:10:10 ID:uEGBa1J3]
>>462
レスが馬鹿っぽそうだ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 10:16:13 ID:YBeASqMr]
>>463
自分で自分のことを優秀だと言っちゃう奴が
本当に優秀かどうかを考えてみるんだ。

あげく質問系の掲示板で煽るようなレスしか出来ないってんなら
少なくとも人にものを教える能力と空気を読む能力は皆無だろう。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 13:19:08 ID:rJOrNhEM]
掲示板なんて、FAQに答えをもらうだけの存在だよ。
それ以上を求めてはいけない。
稀にヒントが来ればラッキー、くらいに思っておいた方がいい。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 13:36:46 ID:KGtAhIeT]
>459
Bio100%って
おっさんか
Bio関係者はドワンゴに行ったと聞いたがお前は行けなかったのか?

折れもな


467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 00:31:00 ID:kVa9UCh4]
>俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw

学生時代はほぼこれに近かったが
自分の持ってるグラボで再現しない未知の(ネットで検索しても当該情報ない)不具合とか
そういうのに遭遇しちゃうと、さすがに個人の調査能力に限界を感じたな

468 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/10(月) 17:13:44 ID:FNABsH2U]
HLSLについて質問なんですが、

int i = 0;

while( i<2000 )
{
i++;
}

↑この用に記述してしまうと
命令数が限られているようで、「1024 iterasion」とエラーが吐き出されてしまって、
ループの限界数を超えてしまっているようです。

しかし、サンプルで落としたARBアセンブリシェーダだと、これがうまくいってるみたいなんです。
どう対処すればよろしいでしょうか。



469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 18:28:04 ID:FhEMVCWa]
よく分からんがまずサンプルも一緒に貼るべきではなかろうか

470 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/10(月) 20:12:14 ID:FNABsH2U]
468ですけれど、
シェーダ言語って、命令数が限られるものなんですか?
そうだとしたらその理由は?






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