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タスクシステム総合スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/12(月) 23:09:48 ID:8bV5Boxt]
どうぞ

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 00:47:28 ID:4Zw2Xard]
>34
>>32は一通りの動作(不足と超過)を示す例としてわざとこうしただけ。
実際はプールが不足しない程度に容量を増やすし、
メインループに入る前にプールは満たしておく。

プールから引っ張り出してメンバ変数を設定し直すことも含めて
Lazy initializationだと言っているのならば、さすがに気にしすぎだと思うが。
っていうか色々工夫したところで更新処理よりも描画処理の方が格段に重いから困る。

37 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/16(金) 01:18:43 ID:wlk+IDOq]
> っていうか色々工夫したところで更新処理よりも描画処理の方が格段に重いから困る。

まあ、そうなんだよなあ・・・。

超絶弾幕シューティングでもないかぎり、
重いのは3D処理だったり当たり判定だったり・・・

38 名前:29 mailto:sage [2007/03/16(金) 01:29:18 ID:ZxwtzxVV]
>>31
つーことは、同時に出現する敵の数は、そのEnemyFactoryの初期化時に生成する
Enemyのインスタンスの数までという制限があるという認識でおk?

古典的つーか、ワークスペースを確保してタスクごとにワークスペースの分割方法を変える場合は、
敵の最大数は、タスクの最大数に近くなるはずなんだけど、そこらへんに対してウィークポイントになるのかな?

いや、もちろん、>>21の場合、JAVAのオブジェクト指向に則った書き方なので、メモリ周りでバグが出にくいというのは理解している。

39 名前:32 mailto:sage [2007/03/16(金) 01:31:03 ID:ZxwtzxVV]
あ、>>30で割と答えが出てたね、失礼。


40 名前:39 mailto:sage [2007/03/16(金) 01:32:59 ID:ZxwtzxVV]
ごめんdでもない書き間違いしたorz

>>39 は、>>32じゃなくて>>29で、
答えがでたのが>>32だった。

一昨日妹が死んでまだ慌ててるのかなあ。

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 01:55:58 ID:xob5GmNS]
インスタンス変数初めからプールしちゃうとライフサイクル伸びて

じじい世代発見!→フルGC承認!!→光になれー!!

って重量GCシナリオが見えるんだが・・・
俺どこか間違えてる?

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 06:47:08 ID:RmBov5WG]
×じじい世代発見!→フルGC承認!!→光になれー!!
○じじい世代が世界に溢れる!→フルGC承認!!→光になれー!!

・初期化時に生成してプール→OLD領域に移動(使い回され領域は無駄にならない)

・短寿命のインスタンスを頻繁に生成→Eden領域がすぐに満杯になる→頻繁にGC発生
 →From・Toが短寿命のインスタンスで溢れる→長寿命でない物もOLD領域に押し込まれる
 →OLD領域が不足→フルGC承認!!→光になれー!!

(チューニングしてEden領域を大きくして(New領域を大きくして)、MaxTenuringThreshholdを増やせばFullGCは起きにくくなるか?

Javaには詳しくないから、嘘書いてたらエロイ人突っ込みヨロシク

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 00:02:48 ID:ZM3wMuqd]
>>41
殿堂入りしたオブジェクトがゲーム終了まで参照を持つのに何故フルGCが起きる?
キャッシュさせたいインスタンスはさっさと殿堂入りさせる。
そしてキャッシュしないと決めたインスタンスは短いスパンで確実に使い捨てする。
フルGCを起こさせないための基本的なリソース管理だよ。

FPSを意識するゲームであるなら、ピーク時に的を絞ればいいだけだから簡単だよ。

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 13:30:17 ID:opYiOvzt]
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/

話題的に上記のスレが適当だと思う。
っていうかタスクシステム単体で語るようなことが思い浮かばない。



45 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 19:40:49 ID:v8Vhdcv6]
トラックバック:pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/

46 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/23(金) 12:53:45 ID:28C6AFOi]
敵といってもたくさん種類いるし
敵以外にも色んなタスクがある場合、それぞれ個別にプールしとけってのか?

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 13:23:37 ID:vxAgs8Dc]
>>46
そんなのは場合によるだろ。
ただ、たくさん種類がいるからめんどくせーって理由だけで
プーリングを放棄するのはただの怠け者。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 20:59:09 ID:V2teaCuf]
>>46
俺もそれ悩んだことがある。

で、悩んだ結果オブジェクトのプーリングはやめてnew/deleteを乗っ取って
自分でフリーリストを実装することにした。(キャッシュするものを一段低レベルな
ところに持っていくってことね。) C++の話でJavaでできるかは知らん。

ただ、敵が何体以上は出ないってゲームも割と当たり前なんで、プーリングの
数をハードコーディングしてしまっても別にいいとも思う。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 21:08:45 ID:ZM8fpxF3]
new/delete 置き換えてできることなんて、大抵はデフォルトの実装でも
同じことやってるんじゃないの?

明確なボトルネックを見つける前から独自のメモリ管理を追加するのは
面倒なバグの元になるだけで終わる可能性がある。
もうちょっとコンパイラ(ライブラリ)実装者を信用してもいいんじゃないかと思う。

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 21:36:19 ID:V2teaCuf]
>>49
> new/delete 置き換えてできることなんて、大抵はデフォルトの実装でも
> 同じことやってるんじゃないの?

フリーリスト自体はCRT内にもあるものだし、汎用の用途ならdlmallocが最強(?)かも
しれないけど、例えば確保のサイズが大部分固定だったり、確保開放のパターンが
FIFO的だったりとか文脈に依存したパターンを見つけることで、もっと高速にする余地が
あるんだ。

> 明確なボトルネックを見つける前から独自のメモリ管理を追加するのは
> 面倒なバグの元になるだけで終わる可能性がある。
> もうちょっとコンパイラ(ライブラリ)実装者を信用してもいいんじゃないかと思う。

これは至極もっともだ。俺も自分でなんでも作りすぎるのはちょっと悪い癖だと思ってる。

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 21:57:58 ID:P2V386bO]
ある程度組み終わった後でも使用するアロケータを楽に変更できるように
組むことなんて可能なのかいな?

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 22:32:14 ID:V2teaCuf]
>>51
アロケータをオブジェクトにして種類別に派生させる。
生成部分を取り替えられるようにするって意味で、デザパタでいうところのアブストラクトファクトリに近いかな。

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 22:53:52 ID:vxAgs8Dc]
メモリ確保方法によらず、常に同じ記述で
オブジェクトの生成・破棄が行えると楽だな。
オブジェクト毎にメモリ確保方法が異なっていて、
さらに生成・破棄手順が違うとかだと悲惨だ。

自前でメモリ確保機構を作りたいって人は、
通常のnew、boostのobject_pool、LokiのSmallObj、
Efficient C++のMemoryPoolのソースを全部見てからにした方がいい。
大抵はこいつらで事足りる。
個人的に、boostのobject_poolが最強だと思う。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 00:17:00 ID:OuD128ry]
自分で作ると最速のコードに出来ることがあっても
準標準級のライブラリに似たようなのがあれば作らないってのも勇気だわね



55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 00:46:35 ID:SQuGfhfH]
>>50
> しれないけど、例えば確保のサイズが大部分固定だったり、確保開放のパターンが
> FIFO的だったりとか文脈に依存したパターンを見つけることで、もっと高速にする余地が

operator new にはサイズしか渡されないし operator delete にはポインタひとつしか
渡されないので、そういう文脈に依存した処理を組み込むのは難しい。
「new/delete 置き換えてできること」と限定したのはそういう意味だったんだが。

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 01:18:26 ID:8HwaAyp8]
>>55
> operator new にはサイズしか渡されないし operator delete にはポインタひとつしか
> 渡されないので、そういう文脈に依存した処理を組み込むのは難しい。
> 「new/delete 置き換えてできること」と限定したのはそういう意味だったんだが。

俺が>49で言ってた「乗っ取って」というのは字面通りの単純な置換って意味じゃなくて
生成機構を変更するって意味なので、まぁ、ほんとに置換しかやらないのなら、
そうですね、としか。
というか、オブジェクトプールがどうこうって流れだったんだからその辺は変更できるってのが
前提じゃないの?

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 01:21:37 ID:8HwaAyp8]
アンカーミスった。>49じゃなくて>48っすね。

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 02:30:22 ID:oJPw3lLB]
お前らはplacement newを知らないのか?

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 05:25:57 ID:SQuGfhfH]
>>56
グローバル opeartor new/delete の置き換えと勘違いしてたみたい。ごめんよ。

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 05:27:06 ID:SQuGfhfH]
>>58
知ってるけど、この流れでは当たり前というか関係ないというか、どうでもいい。

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 22:37:04 ID:sS1yrghH]
タスカー様を復活させるのだ

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 23:35:38 ID:15IZtZoB]
タスク・オム

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 00:01:32 ID:xHA5oFU3]
タスケテシステムとスレタイ読み違えた

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:36:55 ID:rjkFdofu]
いや、実は読み違えていない。スレ主が書き間違えてるんだ。



65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:55:04 ID:QJ3NujtS]
誰かボスケテシステムスレも建ててよ

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 21:51:55 ID:DVQJ95h4]
Javaでタスクシステムをつくるとき、
各タスクに描画させるのか?(敵のタスクならその機体の描画とか。)

それともタスクは座標だけupdateして、別にTimerとかでPanelをrepaintさせるのか?

67 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/11(水) 08:50:01 ID:0dv8Cb9u]
>>66
ちらつく。
ダブルバファリングしても無理。

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 09:13:43 ID:J3mbPVHZ]
LWJGL使えよ

69 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/11(水) 21:16:36 ID:S5YhMrov]
スプライトシステムか。

70 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/11(水) 23:21:45 ID:S5YhMrov]
YaneuraoGameSDK.NETのタスクシステムってどうよ。

yanesdkdotnet.sourceforge.jp/wiki/index.php?FrontPage

こういうののJava版とかないかね?


71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 23:58:37 ID:qhNv6z5v]
至って普通。フレームワークにするまでもないというか、使い方覚えるほうが面倒くさくね?というか。
でも、やね氏の作るものは氏が飽きたらそれまでなので今ならXNAでも使っといたほうがいいんじゃないかな。

72 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/12(木) 09:21:05 ID:gzUpXrks]
「シューティングゲームマニアックス」にタスクシステム結構詳しく載ってて、構造体キャスト使ってたけど、結構きつい様な気もする
どうなんだろう


73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 20:30:27 ID:mQKUb85m]
Javaの場合だとひとつのGraphics2Dをコンテキストとするから
タスクが描くってよりも、フレームワークが取り込むって形になりそう

74 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/14(土) 17:35:53 ID:F0D9RwXy]
統合開発環境やデバッガとの連携を全く考慮していない
聳え立つ糞のようなタスクシステムをしこしこ作ってる
孤独なオナニープログラマ諸君。
 
デバッグの容易さとか、保守のしやすさを考えて作ってますか?



75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 17:53:16 ID:3N17piRe]
>>74
あたりまえじゃん

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 18:33:42 ID:tHggo9K5]
>>74
君はそんなものしか作れなかったのかな?
それはタスクシステムが悪いんじゃなくて、
君のセンスがないだけだから心配することないよ!

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 18:56:15 ID:KurcdpHU]
そういや、今は亡きCマガにトンデモなタスクシステム紹介記事があったが
あれが出た辺りからタスクシステムというキーワードがすっかり香ばしくなったな。
今では>>13のリンク先の通り、厨房技術用語としての地位は不動のものだな。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 20:10:39 ID:KVgw3R/b]
Cマガの記事を書いたライターはおそらく、つか間違いなくド素人。

当時ウェブ上に転がってた情報を拾い集めて書いただけの内容だった。
Logician何とかというサイトの記述漏れや記述ミス(というか独自解釈か)
をご丁寧に全て継承していた。

ウェブ上で都市伝説のように紹介されていたものをまんま丸写しして
「いまどきwのプロが使うゲーム開発の秘技」みたいに神格化して
紙媒体を使って流布したおかげで、言葉だけが一人歩きを始めた。

実装方法は千差万別のローカル用語なのにね。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 20:19:46 ID:g5jEBpoC]
フレームワークみたいなもんだろ。
使えるというのは自前の実装で言ってるから判るんだが
使えないというのは自前の実装がへぼいと宣伝してるのかね。

それともあまりにもひどい実装を見たのだろうか。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 02:36:38 ID:0Q+hD2uu]
タスクシステムに限らず、こういうフレームワーク的なものは
利点や欠点を見極めた上で採用不採用を決定するのが当然なわけだけど、
それを怠って何でもタスクシステムにすりゃいいと思っている
初心者が絶賛大量量産中だから困る。
そういう馬鹿どもが勝手に困る分には全く構わないが、
blogで上級者ぶって布教活動をしたり、
頓珍漢な質問をして場を混乱させたりするのは勘弁してくれ。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 02:43:26 ID:KRgQ3nwE]
使えるというのは自前の実装で言ってるから判るんだが
使えないというのは自前の実装がへぼいと宣伝してるのかね?

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 03:12:12 ID:vOubHFUU]
>>81
まあ、そうなんだろう。
結局タスクシステムにしたってオブジェクト指向にしたって、理解できなかった奴が否定しているんだしね。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 03:38:07 ID:ib4ZSVvj]
タスクシステムやオブジェクト指向よりも
ちょっと前のレスをわざわざコピペした>>81の真意が理解できません><

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 04:14:42 ID:xBb5xlIW]
ヒント:自作自演



85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 04:28:01 ID:vOubHFUU]
そういや、単発IDが連続してるなここ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 04:39:19 ID:W1PnAJQl]
同一ID:配列
単発ID:リスト→このスレで言うところのタスクシステム。

うむ、スレ違いじゃない。問題無い

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 04:47:32 ID:0Q+hD2uu]
>>86の例えが理解できる人、解説プリーズ

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 04:59:44 ID:KRgQ3nwE]
日付が変わってID変わっただけだアホ。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 05:00:52 ID:W1PnAJQl]
まぁまぁ、隔離スレで熱くなるなよ。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:OOもタスクシステムも御神託だね [2007/04/15(日) 05:45:42 ID:5XtjNBFQ]
82 : 「●●を正しく理解しない者が●●を否定するのだ。」

 

( ^??^?)…
●●を魔法か何かと勘違いして布教する厨房が否定されてるだけだろ。

タスクシステムの定義もOOと同様に抽象的なものでしかないわけだが
カビの生えた糞実装(しかも驚くほど似たものばかりが蔓延している)付きで
布教する厨房が頑張ってくれたおかげで、いつの間にかその糞実装込みで
タスクシステムという言葉が定義付けられてしまった感があるな。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 07:11:04 ID:3dsdfwPB]
同列に語るならデザインパターンとだろう。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 07:21:05 ID:5XtjNBFQ]
例えばだけどさ
複数の有限状態機械の相互作用・状態遷移を時間刻み冲の数値積分などで
逐次計算していく(時間発展させる)仕掛けになっていれば、皆タスクシステム
としての体を成してるんじゃないか?
 
>>13のリンク先の連中は、言っちゃ悪いが頭の引き出しが少ないんじゃないかな。
一般化して説明できるはずのものを遠まわしに分かりづらく説明してしまってるね。

結果、頭の引き出しが少ない視野偏狭な読者は、タスクシステムをゲーム業界固有の
ハイパーテクノロジーであるかのように錯覚する。>>13のリンク先を聖経のように
有難がってる趣味プログラマの人はもう少し見識を広めたほうがいいよ。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 11:33:45 ID:vOubHFUU]
>>90
だから、おまいさんがタスクシステムを理解しているというのなら、
何が糞実装なのか教えてくれよせっかくだからさ。

後学のために俺も知りたい。

94 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 12:09:21 ID:bzLlTmPF]
>>93
それは俺もしりたい。

上では、糞実装っというより、方言があるものを統一の定番のものように見せているのを
怒っているようにも思うけど。



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 12:59:53 ID:vOubHFUU]
>>94
そうかもねえ。
とにかく、具体的なことを、ID:5XtjNBFQが一切書かないおかげで、
なんか偉そうなことを長文で言っているように見えるけど、
実際に何を言いたいのか訳わからんし。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 15:01:20 ID:+CRNM9AG]
>>82みたいなレスをする奴が何を叫んでも
まともに相手にされないだけだと思うが

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 15:07:19 ID:vOubHFUU]
はいはい

あいかわらず具体的な話が全く出てこなくなったなここは

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:27:50 ID:I+ZXuliP]
他人を否定したい。
でも具体的な話をすると自分が否定されるから絶対出来ない。
人間とはそういうもの。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:35:35 ID:5XtjNBFQ]
   ∧,,∧
  (・∀ ・) < はいはい、あいかわらず具体的な話が
.  ノ(  )ヽ   全く出てこなくなったなここは。わろすわろすw
   <  >

pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/82n
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/85n
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/93n
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/95n
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/97n

●理解できなかった奴が否定しているんだ
●偉そうなことを言っているように見える
●実際に何を言いたいのか訳わからん

      ズコー
   ヽ(・ω・)/ 
   \(.\ ノ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:45:56 ID:vOubHFUU]
ID:5XtjNBFQ は、相変わらず顔真っ赤にして必死だなあw
早くどういう実装が糞実装なのか教えてよwww

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 19:44:58 ID:n9DKuG7P]
>>90>>92
暇だからググってみたけど、関数アドレス+汎用ワークのリンクリストという
環境(ゲーム)依存のひとつの手段に過ぎなかったものを、やたら例として
あげたがる所が多いみたいね。ちょっと意外だったわ。ネット文化なのかね。

これ、情報(都市伝説)の出所を辿れば同じところに行き着くんじゃないの。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 20:39:48 ID:n9DKuG7P]
タスクシステムはゲームを駆動させるコア部分=ゲームエンジンなんだから
Quake系あたりの有名どころのオープンソースなゲームエンジンの実装を
引き合いに出して解説すればいいのに、ネット上で「タスクシステム」と
名の付く解説文って何故かそういうことはしないんだよね。単に別物だと
勘違いしてるのか、アーケードゲーム創成期の懐古趣味者だからなのか
アンテナ張れてない脳味噌コチコチのフェードアウトおやじだからなのか
酸素欠乏症に陥ったテム・レイだからなのか。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 21:47:11 ID:PxGC7SLd]
オブジェクト指向やデザパタの説明するのに、
有名オープンソースアプリを引き合いにしないのと一緒ってことじゃない?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 21:51:00 ID:/fPrY/bJ]
確かに、タスクシステムと他のゲームエンジンを比較する記事は
全く目にしないな。タスクシステムを解説するサイトのほとんどが
ゲームエンジンという概念を持たない奴を対象としているみたいだから、
仕方の無いことだとは思う。
問題なのは、解説者自身が、解説の対象となる連中と
さほどレベルが変わらないということ。



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:03:11 ID:TiBHGm8x]
>>102
おまえはコンパイラの仕組みを解説するのにいちいちgccのソースを持ち出すのか?

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:05:22 ID:/fPrY/bJ]
>>103
お前はオープンソースって単語につられすぎ。
タスクシステムと他のゲームエンジンって組み合わせなんだから、
オブジェクト指向の対となるのは構造化プログラミングとか
アスペクト指向とかだろ。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:13:00 ID:PxGC7SLd]
>>106
???

誰かエスパーの人翻訳ぷりーず

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:37:34 ID:BFtC8cga]
うちでもタスクシステムという用語自体は
今でもゲームエンジンとほぼ同義で使ってるな。

キャラクタのオブジェクトのことをタスクと呼んだり
ユニットと呼んだりエンティティと呼んだりするのと
同じで、他所では意味合いはすこし違うかもだが。

ま、所詮はローカル用語だな。
確固たる経典があるわけでもなく無理矢理普及
させようとしても都市伝説化するのが関の山だろ。

大人しくゲームエンジンとでも呼んどけってこった。

>>92
>複数の有限状態機械の相互作用・状態遷移を時間刻み冲の数値積分などで
>逐次計算していく(時間発展させる)仕掛け

共通の定義を模索していくとそんな感じになるかな。

仮想空間内に配置したエンティティを時間ステップ毎に
駆動させたり、エンティティ同士の情報のやりとりを仲介したり。
ゲームエンジンは自己駆動粒子系のシミュレータの一種だね。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 23:49:58 ID:oEvaf3OR]
ウェブ上で出回ってるタスクシステム講座はたしかに
どれも一様に古臭いな。統制が取れた古臭さとでもいうか。

一線を退いて久しいオサーンが昔を懐かしむ人向けの
読み物と断わった上で公開してるページもあるみたいだが
Code Zineの記事の中の子はガチで浦島太郎になってて
ちょっとカワイソス。
彼には最新のUnrealのMOD開発用ゲームソースでも
読ませてやりたい。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:16:12 ID:W5lbbWwm]
主張・文体・時間帯・改行の癖・その他諸々を考慮して、
IDを隠して眺めてみると面白いな。
昨日19時からのログわ。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:27:08 ID:MDcwQB1m]
のちのコナンである。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:59:47 ID:B1Dtb12v]
タイガアドベンチャーだね

113 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/16(月) 02:25:04 ID:QiSCSZ7+]
>>104
いや、ある意味、タスクシステム自体が、ゲームエンジンの一種なのでは?


114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 04:52:10 ID:I2bg0tSF]
19時からのログよりも>>79-100の方が面白い。
何故か同じことを繰り返して言った>>79>>81
2回目の方にレスをつける>>82(ID:vOubHFUU)。
>>93で再登場したID:g5jEBpoCに向けて
定期的に書き込まれる単発IDによる援護射撃。
そして、ID:g5jEBpoCがいない時間帯には
決して現われない上記のような面々。



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 05:02:51 ID:I2bg0tSF]
ID:g5jEBpoCじゃなくてID:vOubHFUUだったわ。
ってどうでもいいか。周りのスルー力を見習お。

116 名前:82 mailto:sage [2007/04/16(月) 11:01:09 ID:5cCE7ez3]
え、全部俺の自作自演?
そいつはすごいやw

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 23:49:42 ID:vg95lefp]
タスクとリフレッシュレートはゲ製の鬼門

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/04/17(火) 08:47:02 ID:Aek8raYd]
>>117
KWSK

119 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/18(水) 23:28:57 ID:jsz7ODUC]
 
 
     菊門と聞いて飛ん来ますた
 
 


120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 00:02:19 ID:jsz7ODUC]
…。
 
 
 
>>104
>>113
ゲームエンジンなんて御洒落な言葉を耳にするようになったのはPS1末期のあたりだな。
それ以前は△△ドライバだの△△君だのタスクシステムだの皆好き勝手に呼んでたぞ。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 01:15:58 ID:7k3O26Dk]
ようするにタスクシステムって、ゲーム内のいろんな要素をオブジェクトとして扱って、それをリストにして管理してフレーム毎に実行するだけ?
俺の場合、古めのゲームプログラマが連載形式で解説してるのをネットで見たのが最初だった。
そのちょっとあとぐらいに、やね氏がそのサイトを紹介してた気がする…。

それに感化されてやってみたんだけど、親子関係にあるオブジェクトの場合、平等な関係のタスクで扱うのが面倒くさかった。
素人なんで俺がへっぽこなだけだとおもうけど。
ゲームごとに、オブジェクトごとに最適な管理方法を考える方が楽な気がする。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 01:18:17 ID:0zzWAwAX]
タスクがタスクを扱えるようにすればいくらでも楽勝っす。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 02:06:27 ID:Pm183gqV]
タスクシステムを最初に見たときは、オブジェクト指向とは全く違う
自由度と再利用性の高い汎用的な管理の仕方だなと感心したよ。
それ以前の俺は、ゲームプログラミングなんて言ったら

CWaitCtrl WaitCtrl;
CRander Rander;
CPlayerCtrl player;
CEnemy enemy[NumofEnemy];
for(;;){
 player.func();//プレイヤーの移動処理など
 for(int i=0;i<NumofEnemy;i++)
  enemy.func(&player);//敵の移動処理など

 Rander.Draw(&player);//うっふん描画
 Rander.Draw(&enemy);//あっはん描画
 WaitCtrl.func();//フレームレート調整
}

みたいにやってたからな・・・。
タスクシステムと比べたらまるでイソギンチャクとメガマウスの差だよ。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 02:25:55 ID:EeW/BzCK]
>>120
それ以前というか、今でもそんな感じです。うちの場合。
 
PS2用RPGのチームに異動したときは内製エンジンをタスクシステムと呼んでた。
>>13で紹介されてるそれとはかけ離れた代物になってたけどね。
 
>>121
タスクシステムとゲームエンジンは等価。
ゲームエンジンという単語は元々は海外で使われてたの。
それが日本にも浸透したってだけ。
浸透する以前は内製のゲームエンジンはそれぞれ別の呼び方していた。
タスクシステムとか俺様ライブラリとか様々な方言があったと思うよ。
 
>リストにして管理して
 
竹やりで万歳突撃?



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 02:26:33 ID:vUHs3Nla]
>>123
メガマウスの具体的な例をお願いします…。
ぱっと見だけど、かなり場数を踏んでる(プロの)方?


126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 02:35:14 ID:Pm183gqV]
>>125
メガマウスってでかいんだぜ。
ジンベエザメよりも、シロナガスクジラよりもでかいんだぜ。
でもイソギンチャクって小さいんだぜ。
あと俺みたいな奴がプロだったら
日本はもっとデフレ状態になっても誰も就職に困らないだろうな。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 02:36:33 ID:Pm183gqV]
あ、メガマウス小さかった。
なんだったけな、最大の海洋生物って。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 02:54:09 ID:EeW/BzCK]
>>123
タスクシステムは特定の実装方法を指すものではない。
 
「古代の究極奥義、ダイエットシステムでこんなに痩せた!」
 
とか言わないのと一緒。


129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 08:09:39 ID:E/KhOlb0]
>>123
コンテナクラスを内包したEnemyFactoryを作って
処理ループではメンバ関数一つ呼べば管理が楽にならん?
Class EnemyFactory {
Vector<CEnemy> EnemyArray;
(略)
public:
func(CPlayerCtrl& player)
}

enemyfactory.func(&player);を一回呼び出せば全てを処理してくれるように。
って、これがタスクシステムなのか?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 14:16:22 ID:KkZ4qP8H]
だからさー、お前の脳内定義でのタスクシステムに必須条件って何よ。
ダンボール紙の盾をイージスシステムと名付けるのはお前の自由だが
他人に同意を求めるような話じゃねーだろと。

たかがローカル用語に、具体的な実装も含めた意味付けをして
再定義して普及させようとする仕切り行為は全て徒労に終わる。
 
ゲームプログラマは基本的に天邪鬼だからな。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 21:20:45 ID:I+5EKnEr]
>>127
スレと関係ないけどメガロドンじゃね?大昔の巨大サメ。

>>130
>必須条件
これじゃ駄目なのか?

en.wikipedia.org/wiki/Task_%28computers%29

>A task is "an execution path through address space".In other words, a set of program instructions that is loaded in memory.
>タスクは「アドレス空間を通る実行パス」です。言いかえれば、メモリにロードされるプログラム命令のセット。

風呂桶でも紙コップでもなくて「入れ物」に相当する用語がタスクなんだけど、
それを「俺んちの風呂桶」の意味で使う奴がいるのが問題なんじゃないかと思う。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 21:56:37 ID:let+IdBl]
そういうこったな。
taskはprocess並に汎用的な技術用語。
そのケツにsystemを付け加えるだけで

>タスクシステムを最初に見たときは、オブジェクト指向とは全く違う
>自由度と再利用性の高い汎用的な管理の仕方だなと感心したよ。

↑こんな胡散臭い話になる。マジでお勧め。
「去年まで金無し君だったけど」の改造コピペ文が作れるな

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 22:42:06 ID:EeW/BzCK]
>>123
なんか釣りっぽいが、君の言うタスクシステムってのはこんなやつ?
codezine.jp/a/article.aspx?aid=297
 
これ、ゲームプログラミングの基礎教材としては優良だとは思うが
タスクシステムという単語の使われ方はキッパリ忘れたほうがいい。
 
これ読んで「タスクシステムすげー!」「マジ感動!」
と歓喜して許されるのはリア厨、リア工まで。

それ以上なら技術者(の卵)として最低限のリテラシーが
欠けてるかもしれないと疑ったほうがいい。

何でもいいからオペレーティングシステムの教科書でも
一冊買ってみて読んだほうが遥かに勉強になると思うよ。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 22:47:04 ID:Pm183gqV]
リア工なので許されるという



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 22:48:45 ID:EeW/BzCK]
アンカーミス。>>132じゃなくて>>129

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 22:49:58 ID:EeW/BzCK]
>>134
RTOSの本が面白いと思うよ。






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