1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 22:39:30 ID:17uIsd2S] ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り? それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2 で。
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:28:05 ID:BAAIxBDb] で、139はお腹一杯になったんだろうか? このスレは常にネタに飢えてるから、なんかないか? 仕事の合間だが反応できるものには食いつくぜー?
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 11:43:20 ID:egUnfrgh] プログラムに関しては特にないんだよなあ
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 16:16:41 ID:qQCxWcPx] テイルズギアみたいなの作りたいんだけど(3Dなのに物体が食い込まない) 3Dを一回メモリに描いてからゲーム画面に描くしかないよね? そして真上から見てるときはいいけど一旦3D表示したいときの座標計算がわけ分からなくなる
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 16:22:16 ID:qQCxWcPx] 一人で作るから完成しない確立高いけどな
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 16:44:06 ID:egUnfrgh] >177 おまえいくつ?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 16:46:27 ID:BAAIxBDb] >>176 ポリ単位でZソートになるが、Zバッファを使わないってのはどうよ。 モデルをプライオリティでソート → モデル描画時にポリゴンをZソート って手順で。
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 17:12:03 ID:qQCxWcPx] >>179 3Dは全部ライブラリに任せてたから気付かなかった ありがとう
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 10:22:36 ID:J6IpVt/X] >>139 は>>155 方式を採用したのだろうか どう考えても劣化するようにしか思えないけど
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 16:10:21 ID:8+/pBWNi] どっちも大差ないよ 重要なのはデータ構造とその持ち方だし
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 16:35:15 ID:gWESHKc4] データ構造で比較したらどう考えても>>162 >>> >>155 だろ・・・
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 16:52:45 ID:/TToK/W0] 一制御多描画のサンプルとして書いた155は要求を満たしていると思うんだが。 もしかして実際に使ってるコードを貼らんといかんかったの? つーかなんで今頃蒸し返してんの
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 17:16:35 ID:I1U3Wgr+] 要求を満たしていないといっているやつはだーれもおらんがな(´・ω・`) 本人乙
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 17:29:06 ID:/TToK/W0] 乙もなにも普通に本人だよ。 リストや階層で持つのはどうよーってサンプル書いただけで、後になって劣化だの何だの言われんのは 気持ちワリーっつーの。
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 18:03:29 ID:NjuRL1Cm] 叩かれている最中に本人宣言して乗り込むような真似をしたら 余計に荒れるだろ。微妙な空気で静観していたこっちの身にもなってくれ。 全ては>>139 が日本語で質問しなかったのと、他に特に話題が無いせい。 次スレは無くてもいいかもわからんね。
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 18:06:44 ID:8+/pBWNi] >>162 は>>155 にプライオリティキューが生えただけの代物で本質的には大差ないよ >>155 のObject->Draw()の先にソートを追加すればほぼ等価になるし 俺が話題にしたかったのは>>161 に書かれているように 複合スプライトテーブルをどのように作り持つかってことだったんだが どうでもよくなってきた
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 18:09:33 ID:8+/pBWNi] あ、個人叩きの最中だったのか どうもお邪魔しました てへへ
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 18:44:52 ID:OIcSfTuQ] >>186 だから今時BASICなんて流行らないと
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 19:20:56 ID:QLq+44EF] HSPで
192 名前:139 mailto:sage [2007/04/11(水) 21:44:16 ID:Bi8yiGUR] キャラが生成された時点で、スプライト群の状態が固定されるなら 3Dモデルのようにデータ/テーブル化でいいかなと思ったんだけど 頻繁に個々のスプライトの状態を弄るようなら下手に隠蔽化はよくないかな。 と悩み中。 どっちにしても>>155 のようにタスク(キャラ)とオブジェクト(スプライト)で分離する。 いい加減に名無しに戻るわ。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 22:07:09 ID:4yrXyFS8] 思ったんだけど、 for(;ここに文を入れるということで;) タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が 無くなってると思うんだ。 そんな風にするんだったら最初からグループごとに静的なタスクを作っておいてそのポインタをグローバルに保持、 それを目印にタスクを中途位置から挿入ってすれば良いじゃん。下みたいに。 TaskGroup1(dumytask) next TaskGroup2 TaskGroup2(dumytask) next TaskGroup3 TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1 ↓ TaskGroup1(dumytask) next BulletTask (0) BulletTask (0) next BulletTask (1) BulletTask (1) next BulletTask (2) BulletTask (2) next BulletTask (3) BulletTask (3) next BulletTask (4) BulletTask (4) next TaskGroup2 TaskGroup2(dumytask) next EnemyTask (0) EnemyTask (0) next EnemyTask (1) EnemyTask (1) next TaskGroup3 TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1 でもメモリ無駄遣いしてるのは確かだから、気になる人はあれだね、うん。饅頭くいながら焼酎はうまい。
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 22:33:14 ID:/TToK/W0] > タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が ものすごくはじめて聞きました。 俺の予想では>>193 は>>127 だ。 そんで何がしたいのかサッパリ分らんソースだ。 リンクの終端と先頭が繋がっているがコレをどうやって処理していくの? リンク順に処理していったら無限ループ突入じゃん。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 22:42:33 ID:U9aP3Rrw] >>192 スプライトという言い方がおかしいのかもしれんぞ? タスク管理とかそんなのとまったく関係ないし
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 23:10:17 ID:XaHk6A2z] >>194 オリジナル(ギャラクシアン)のタスクシステムは循環構造だよ、リングなんだよ Windowsでやるならメッセージループタスクを挿入する必要がある 無限ループじゃなければ(純粋な)タスクシステムではない >行動ループと描画ループを混ぜるか否か 行動と描画を一緒にやっちゃうとDirectXの場合はグラフィックボード担当部分のパフォーマンスが稼げない しかし、一般的にはループの回数が増えるほどパフォーマンスは不利(CPU担当部分) 設計としては分離してるほうが美しいね、Javaっぽい美しさだけどw
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 00:04:08 ID:U9aP3Rrw] 行動と描画は分けるのが基本だべ ラスタースプライトならなおさら必須だったし 何を持ってJavaっぽいというのか疑問
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 03:35:59 ID:UxnuW2YG] (純粋な)タスクシステムって・・・オイオイ どこの解説に感化されたのか知らんけどあまり鵜呑みにしちゃいかんよ
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 06:37:42 ID:/5yDka2p] >>198 オフコンとかの時代の組み込みOSがそんなかっじだったような。 スレッドみたいなもんだから強ち間違ってないよ。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 07:47:47 ID:qgsnUEw8] 原理主義者みたいなのが必ず出てくる。 俺定義に合わない奴を「異教徒どもめ」と糾弾を始める。 荒れる。 宗教の話ですが。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 07:57:30 ID:V5BuRGqQ] 自己紹介乙
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 09:50:35 ID:fA3Ep4gK] うごきゃなんでもいいんだよ
203 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/12(木) 13:19:35 ID:gzUpXrks] 「シューティングゲームプログラミング」のタスクシステムって構造体キャスト使ってるけど、危ないよね 動的メモリ確保の方がいいような気がする
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 13:30:12 ID:/5yDka2p] 何が危ないんだか良く分らん。 メモリを気にしなくて良い環境なら動的確保の方がスマート。 メモリを気にしないといけない環境なら構造体キャストの方がメモリ分断のリスクが無い。 どっちも一長一短だから好きな方でいいでしょ。 小メモリでもメモリ管理を自前で作れば分断の危険も抑えつつ動的確保ができて 両方の長所をゲットできる。 短所もゲットできるが。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 13:58:34 ID:NfSDrzn5] シューティングってハードコーティングの量が多くね?
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 16:03:03 ID:UxnuW2YG] ジャンルで括るならむしろ少ないほうだと思うが。 ただ敷居が低い分、ハードコーディングしてしまう人間が多い印象はある。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 19:27:25 ID:4Hf1Cbgr] 無駄な最適化に血道を上げる人が一番多い印象がある。
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 19:31:57 ID:SBQ7922s] 完成させることが目的じゃない人が大勢いるからな
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 22:11:28 ID:V5BuRGqQ] ゲーム製作の観点からすると、シューティングゲームは 昔に発明された最適化手法が盛りだくさんだし、 普通に作ろうとする分には比較的楽だしで 恰好の教材・実験台だからな。 シューターからすれば、さっさと完成させろって感じだろうけど。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 22:18:41 ID:/5yDka2p] 自作ライブラリのサンプルはだいたい簡易STGだ。
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 02:18:44 ID:DksOutEf] >>207-208 あ〜、それはあるな ソースコードを奇麗で見やすく最適に書く事の方が、 ゲームの完成よりも優先順位が上になってるとオモ
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 08:20:01 ID:nB0ufN7B] ミニシューは叩き台に丁度いいよね。作りながらライブラリに手を入れてる。 ミニシュー→ライブラリ→ミニシュー→ライブラリ→ リセットボタン押すまで無限ループ
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 08:24:24 ID:4sSLH2P/] 人生の転機で止めざるを得なくなるリセットボタンだけどなw (ゲーム会社に入って仕事が忙しくて作る気がなくなるのも含め)
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:36:55 ID:zI+k+2LL] 自分の技術力向上とともにプログラムのアラが見えてきてしまい、 結局全面リフォームor気力不足で中断、という展開もあるけどね。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:49:44 ID:LkRq5pyV] だから小規模な作品でってことでそ。 そもそもシューティング自体そんなご大層な規模じゃないけど。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 21:50:41 ID:DXjatq+g] 凝るべきところはゲーム性であり絵であるわけでプログラムでは断じて無いからな。 といいつつ後で楽するためなんだ、とか自分に言い訳して無駄な回り道をしている俺。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 15:24:26 ID:AaNYoTSp] Windowsアップデートしたらジョイスティック認識されなくなった なんでだろ〜♪ なんでだろ〜♪ コンシューマーで開発できる連中がうらやましいくなった なんでだろ〜♪ なんでだろ〜♪
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 15:26:16 ID:B++udHW8] 昔DirectXを更新するたびに、ジョイスティックのオブジェクト名が変わったことあったが、それ関連?
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 16:38:39 ID:AaNYoTSp] ソースコードレベルじゃなくてハードウェアレベルの問題 ドライバ関連か俺?ふじぇじfsじゃいfjw;あえ
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 16:49:34 ID:B++udHW8] いや、DirectInputで列挙させると以前と違う名前が出てk
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 17:38:30 ID:C1mzRzhH] コントロールパネルのジョイパッドでも認識しないんだろ?
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 20:09:00 ID:WFqcn7wH] これは夢なんだろう。そう思うことにした
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 20:17:26 ID:KVgw3R/b] 不具合が起きてるのはどうせVistaだろ。 XPでは普通に使えてる。
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 21:30:52 ID:jEJrLSDC] vistaはあちらこちらでmeと同じような扱いされてるね
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 21:36:33 ID:egApm2Hg] (手を入れてない)meは不安定なだけで不具合が出る訳じゃないぞ
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 01:29:12 ID:9E0cCVXZ] meは存在が不具合みたいなもんだ
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 06:15:19 ID:PZ7LLaYq] よく落ちたりフリーズする不安定なSTGは 間違いなく不具合持ちだろ
228 名前:219 mailto:sage [2007/04/15(日) 12:31:26 ID:3FrGRT/o] >>221 そのとおり 原因不明 USB接続型だから差し込んだ時点でWindowsが自動認識するはずなんだが・・・
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 12:48:25 ID:bzLlTmPF] それはパッドが故障したんじゃないのか? 俺は過去に故障したことが何度かあるが(パッド一杯買ってるんでたまにある) 他のパッドをさしてみて、Windows側の問題かどうか切り分けないと。 Windowsで認識しないとなると、スレ違いどころか、板違いなわけだが 最初からそういえば、ぼけ。
230 名前:219 mailto:sage [2007/04/15(日) 13:02:19 ID:3FrGRT/o] シューティングの為にゲームパッドを買ってきたんだよ だからいいんじゃないか 原因は故障か? 予備ないから確証はできん、うんこ
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 13:07:00 ID:I5qIBa/3] ハードウェア板か自作PC板で聞いて来い。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 13:13:05 ID:Yn0I7IrR] アップデートは何を何にアップデートしたんだろ? 元に戻せばいいじゃん。 トラブルシューティングとかあるだろ。 そういう落ちか。
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 14:36:28 ID:+CRNM9AG] トラブルシューティング… ∧∧ ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ 、ハ,,、  ̄
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:22:05 ID:pPr5y5DR] ∧∧ ヽ(・ω・)/ ズコー \(.\ ノ 、ハ,,、  ̄
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:34:57 ID:I5qIBa/3] ┏━┳━━┳━┓ ┣ヽ  ̄ / (・ω・)┫ ┣━━╋━╋━┫ ┣、ハ,,、 \(. \ ノ┫ ┗┻━━┻━┻┛ とりあえず置いておきますね。
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:06:30 ID:y89b9nG2] 液晶モニタ使ってる人いる? 最近のやつなら高速弾STGでも残像でないかな?
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:10:45 ID:/fPrY/bJ] 何年前の話をしているんだ
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:17:17 ID:TSg1ItJ2] ぶっちゃけ出る
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:23:56 ID:I5qIBa/3] 液晶で心配なのは1フレしかその位置に出ないと色が変わりきらんことだと思う。 PSPの液晶がヘボイだけかな。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:47:19 ID:llSFzefr] PSPのは残像が出やすい。 PCのはオーバードライブ回路とか入ってるやつがオススメ。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 23:31:56 ID:84e+0p6k] オレはプラズマにつないでるから、気にならない。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:25:33 ID:W5lbbWwm] 残像は確かに問題だが、遅延のことも頭の片隅に入れておけ。 たまにかなり酷いものがある上にスペックとして公開されてないからハマるぞ。
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:43:02 ID:jNSmnASU] そにーのFEDに期待
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 12:03:42 ID:eAZE8clb] 15年前くらいから液晶使ってるが、今のPC向け液晶は残像なんかほとんど気にならないぞ
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 12:35:41 ID:UDl1/kre] ウィンドウモードだとドットバイドットなんで比較的平気だが、 フルスクリーンだと厳しいこともあるぞ。
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 14:17:05 ID:d2OmUh54] FPSや格闘とちがって、 STGは大量の小さいキャラが高速で動く。 だから一般的に言われるよりも 残像が気になると思うんだが、 どうなのかな。 パソコンショップでも2Dシューティングを デモに流してるところなんてないからなぁ。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 14:56:24 ID:qUMMZBij] 液晶テレビでグラディウスとかやると 時機が遅れて動くのですっげーやりづらい
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 15:04:11 ID:UDl1/kre] 東方みたいな超低速弾なら残像もさして気にならんのだがな。 弾速い敵速いだと辛い。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 17:10:23 ID:LiEU9NE8] >>247 それ外部入力でもフィルタはいってるやつじゃね?
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 17:27:08 ID:+U+AqbU1] 地方のグッドウィルでは東方を流してた。w 俺が見た印象では残像はあまり気にならなかった。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 19:13:28 ID:UDl1/kre] だから東方は全体的にスローモーなんで(ry
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 19:17:28 ID:qUMMZBij] >>249 うん ゲームモードがあるといいんだけどね おれの古いブラビアには付いてないっぽい
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 19:44:40 ID:c1QNaXvc] 3.1時代のノートパソコンとか酷かったなぁ。たいそう酷かった。
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 20:35:00 ID:UDl1/kre] 3.1の時代ってまだDSTNが普及してたころだっけ
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 22:05:44 ID:4M4ghAcW] >>254 95、98のときだってノートはDSTN大量にあったよ デスクトップ用途は95出る前からTFTがメインだけどね 当時TFTが40万きったから激安!とかいいながらTFTディスプレイ衝動買いしたのはいい思い出 残像は今に比べるとすごかったな Winが普及する前の時代はテキストログ見るのにスムーズスクロールしながら見るのが普通だったけど それが出来ないのに衝撃を受けた 今でもノートPCに採用されてるのはほとんど絶望的だけど、ホイールマウスで少しずつスクロールするのが 基本になったからあんまり苦痛は感じないと思ったり デスクトップ用とノート用とで残像のレベルがあいかわらずありすぎってこと
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 22:23:27 ID:WO3s/atT] VZか・・・
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:58:14 ID:qUMMZBij] ハイレゾ用の長残光CRTに比べればマシ
258 名前:255 mailto:sage [2007/04/18(水) 00:09:57 ID:J8yFBSiI] >>257 インターレース表示できる液晶だったぜ Win95まではインターレースもわりとあったんだよな 国産のPCは55Hzが多いから残光大目なんだよな 中残光とかよくいったものだが、残光ってもう死語くせぇ
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 21:39:58 ID:kb0CmKtk] ケツイって超連射より弾遅いっけ?
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 22:58:42 ID:RKxlGt89] 弾とかいろいろ動く物の座標とかを構造体には入れずに 毎回forとかで計算させちゃうやり方って大丈夫でしょうか? そのうちとてつもなく重くなったりしそうで怖いんですが・・・。 作る時って出来る限りメモリを使わ無いように作るものですか?
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 23:10:54 ID:yKmqpiHD] よくわからないんだけど、座標を保持しないってのはどうやってんの? forでも何でも良いけど基準になる座標があるから算出できるんじゃないのか
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 06:33:25 ID:Pf3S6RQy] >>260 何を言ってるのか理解できない 好きなようにすれば?
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 07:42:39 ID:fFyDxIFo] ま た こ う い う 話 題 か
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 09:29:46 ID:KRaWQG65] なんかミラクルな人が張り付いてるらしいw
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 17:53:24 ID:eCZY8/OS] 敵の初期発生位置と経過時間から毎回座標を計算するとかか それ意味あるんだろうか
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 18:01:28 ID:h7pLIVq5] 結局初期発生位置と、経過時間を算出するための発生時間を保持することになるしな。 メモリ効率的にも計算効率的にも全く無意味だな
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 18:15:22 ID:rBK7qPs8] >>259 ttp://www.super-play.co.uk/index.php?content=2&gameid=38
268 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/19(木) 18:17:19 ID:WksY0tBK]
269 名前:前の戦犯 mailto:sage [2007/04/19(木) 20:15:05 ID:Pi2/EsaU] ))264 オレじゃないyp
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 21:34:35 ID:o1b7z1oR] 遅レスだけど残像あったほうがかっこいい
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 23:33:50 ID:Pf3S6RQy] 結局どういう意味だったのか・・
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 23:35:18 ID:fFyDxIFo] ミラクルは人から人へ伝播するようですね
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/20(金) 00:45:02 ID:9aAdrRsg] >>260 forでやった方がいいと思った理由は何? 仕事じゃないんなら、思いついた方法でとにかく作ってみるのも一手
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 12:44:35 ID:EFPPmPpM] みっみっみらくる♪
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 15:00:07 ID:q2yYBGUf] アニオタ死ね
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 15:11:40 ID:+/gSUG5o] アニソン聞いて和もうぜ。 www.gyao.jp/utablog/singer_detail.php
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 15:14:22 ID:+/gSUG5o] アドレスこっち。 www.gyao.jp/utablog/play.php?contents_id=uta0003537
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 20:33:16 ID:s4Q0xwUC] 宇宙ワームホール空草原森火山洞窟海都会水中砂漠山要塞地下生物体内 戦闘機戦車美少女勇者エイリアン霊虫哺乳類爬虫類単純図形 ランダム追跡自機狙いnway加減速方向転換停止分裂炸裂 カスリ誘爆育成色自爆溜めオプション体当たりロック盾捕獲慣性
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 02:53:11 ID:H8SSqpTo] >>278 脱衣
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 04:54:14 ID:YZWy+Lh2] >>260 誘導 タスクシステム総合スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 17:58:26 ID:TD0+nYaM] そこなんか火病がフレーム起こしてるから誘導しないほうがいいように思う
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:57:07 ID:zmxA0Lb/] ここでタスクシステムの話題をしてもどうせ火病り出すんだから 専用スレでやってもらいたい。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 20:18:17 ID:mvLu5IqF] 人に見せないなら好きようにやりなよー、って感じなんだけど あれやこれやと定義したりけち付けたりするの人が多いねー。 このスレ、STGに関する話題がすくないが、ネタ提起後は必ずちょっと荒れる。 毎回鬱陶しいからテンプレとかあるといいかもね。 ジェントルな振る舞いでSTGを作る同志を増やす、位のつもりでさー
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 20:41:12 ID:P6iYulT4] 日本語でok