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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ]
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

前スレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

298 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/10/17(水) 03:26:50 ID:MD/R4l7g]
>>296 ID:gpaUcF8iさん
遅くまでお疲れ様です。

マルチバイト文字を変換する方法としては
確かにMadHydeさんのものより長くなっております。
ですので、私のサンプルはまだまだ改善するべきかもしれません。
※Irrlichtで用意してあるGUIがマルチバイト文字必須なので
 仕方なく使用している感じです。

現在はマルチバイト文字は使用していないので、
lesson.ifdef.jp/A02.html
で示すPrintfだけで日本語が表示可能になっています。

299 名前:MadHyde mailto:sage [2007/10/17(水) 06:49:29 ID:lb1CWKLF]
>>293-298
Irr Lessonさんを紹介する記事をアップした矢先に中の人が降臨なさっている!
しかも、熱い討論が交わされているとは。
お二方、遅くまで乙です。

>>266を訊いてみたのは、コアハックをせずとも
エクステンションパックのような形で日本語対応できれば
利用しやすく保守が確実なものができるのではないかと考えているからです。
(ただし、他の言語圏でも有用なコードは、なるべくマージしてもらおうと言う試み)

今週中は時間取るのが難しいですが、なんとか提示頂いたサンプルを見て
最適な実装方法とは何かを検討してみようと思います。

ところで、lessonさんのお名前を伺ってもよろしいでしょうか?
サイトでの紹介には、やはり執筆者のお名前を添えたいので。

300 名前:MadHyde mailto:sage [2007/10/17(水) 07:11:32 ID:lb1CWKLF]
コンタクトフォームからも連絡が来てた。
返信しておきましたm(_ _)m

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:09:06 ID:JMcE+2Z1]
>>292
自己解決しました。
CIrrDeviceSDL.cppと同.hが何故かプロジェクトに入っていませんでした。

>どっちかっつーとMacであるとかその他組込系とかのために、
>3DエンジンをSDL管理下に投げるためにあるわけだが、
>何がしたいん?

複数キー同時押しとか、ジョイスティック使用とかです。

CCameraSceneNodeって、setRotationで角度指定できないんですね・・。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 01:38:13 ID:QBfYpW0R]
>>301
描画にSDL使わないんなら、
CIrrDeviceSDLを使い必要はないはずなんだがな・・・
単純にリンクできたはず。

303 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/10/18(木) 21:12:13 ID:ttH8nhVa]
>>301 さん
そのままでは回転できないので、カメラとは別にノードを作成し
ISceneNode *cameraMan;//カメラマンを用意
それを親とするカメラを作成してみて下さい。
カメラマンを動かすことで、カメラも一緒に動くことが可能です。

もう少しスマートに動かせたら楽なんですけども
一応上記の方法で可能です。

304 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/10/18(木) 21:21:43 ID:ttH8nhVa]
>>299 MadHydeさん
お返事ありがとうございます、必要事項は返信しておきました。
先日の確認はver1.3.1を使用しましたので、
時間があれば1.4Βでも確認してみたいと思います。

2バイト文字対応に関しては、私のサンプルでは日本語だけですが
irrlichtMLでは日本語以外も対応しているので、
標準機能になると心強いですね。
なんとか、頑張って欲しいものです。

305 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2007/10/19(金) 00:17:15 ID:gpRuIoHa]
>>301
ICameraSceneNode::setTarget()で間接的に回転するはず

>>304
紹介文を更新しておきました
気が向いたら確認をお願いします〜

来週、1.4へのMLのマージを兼ねて動き出しますです


306 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/22(月) 22:08:51 ID:r3G5ZH1J]
Irrlichtの描画を行いながら動画を再生したいのですが
お勧めのライブラリはありますか?

出来ればその利用法などを教えていただけるとありがたいのですが。



307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/22(月) 23:03:53 ID:bCtKZdb4]
浮動小数テクスチャや16bit整数のテクスチャが標準で使えるようにはなりませんかね
HDRレンダリングがしたいです。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 04:46:43 ID:RQcCX2DH]
>>306
Magic 2D Library
www.freewebs.com/bcxgl/index.htm


309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 04:47:09 ID:+WToHqau]
>>306
SDLにMPEG2デコーダ付いてなかった?使った事無いけど
そうでなければDirectShowのグラフにgrabberをぶら下げて
ベタビットマップをテクスチャに貼り付ける.
オーバーレイはデバイス握ってるとたぶん無理じゃないか?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 11:26:57 ID:61W+y2K1]
>>308
そのライブラリ、>>306,>>307の問題を両方解決してくれそうだな
関数群がカプセル化されてないのが惜しいぜ

311 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/24(水) 00:20:01 ID:GWIOzhxY]
どうもです。

>>308
更新が止まってしまっていますね。
最新バージョンに合わせたいので見送ろうかと思います。

>>309
SDLのほうはわからないです。
ビットマップはありなのかなぁ。一番楽な気はしますが。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 19:08:34 ID:R8GREAfn]
>>311
作者のEmil氏の名誉のために言っとくが
MagicLibの1.31版がないのは1.3用でそのまま動くからのはずだけどな

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 21:53:30 ID:RB/VGvZD]
>>312
すいません。。。確認不足でした。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 01:34:29 ID:c03y8h9A]
最近Irrlichtを始めました。
以下のIrrlicht a GoGoのサイトのサンプルを実行してみたのですが、
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/tut04.htm

キャラが回転するはずなのに世界が回ってしまいます。
ソースは随分古いみたいなので、何か仕様が変わったりしたのでしょうか?
どうすれば直るのか教えてください。


315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 01:59:02 ID:+UlAqHmS]
>>314
最終状態としてはそれで合ってる。
「簡単な3rd Personカメラ」の章の直前までの
状態にすればいい。
そのへんの基本は変わってないはず。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 15:24:54 ID:vLz3dorA]
>>315
返事が遅くなったけど、できました。ありがとうございます。
ところで、シーンやノードとかの概念というか関係がいまいちよく分からないんですが、
分かりやすい解説ってどこかにないですかね?
なんか翻訳wikiくらいしか拠り所がないんですが・・・

英語が得意だったらなぁ・・・



317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 16:05:46 ID:256r1oei]
>>316
ISceneNode.hを読む

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 18:05:39 ID:lSIhpM9Z]
>>316
3D世界をエクスプローラのようなツリー構造で管理しているとイメージすればいいかと。

Irrlicht
 |
 ---キューブ
 |
 ---ボール


319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 18:51:34 ID:vLz3dorA]
>>317
見てみました。
英語さえ分かればドキュメントは豊富だってのは分かるんですけどね・・・
やっぱ俺は純国産じゃないと駄目かなぁ・・・

>>318
それは分かるんですが、それぞれの役割みたいのの簡単な説明があればなぁーと。
まぁ色々いじってて、少しずつなんとなく分かってきたんですが・・・

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 13:53:32 ID:cu+jXMlX]
irreditでanimatorにtextureを追加して、ファイル名を指定すると、
ファイル名が更新されずに消えてしまうんですがどうすればいいんでしょう。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 00:31:56 ID:xOZdaHMl]
FPSゲームを作っています。
FPSなのでとりあえずキャラクターは表示させず、移動はFPSカメラを利用しています。
そこで走る、歩くなどを表現したいのでFPSカメラの移動速度を変えたいのですが、
addCameraSceneNodeFPSで更新するしかないのでしょうか?
add〜を連続使用するというのも不安ですし、
そもそもキャラクターの移動はFPSカメラで済まさず、自分で処理するべきなのでしょうか?



322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 07:41:23 ID:c3OcvDGq]
>>321
ICameraSceneNodeを継承して、移動速度が変わるようなカメラクラスを作る
雛型はFPSのをコピーすれば後はキー入力部分を変更するだけ

このクラスはマネージャに未登録だからadd〜では追加できなくなる
次のコードで対応

CCameraSceneNodeFPSown* CameraPFS = new CCameraSceneNodeFPSown(smgr->getRootSceneNode(), smgr);
CameraFPS->drop();

323 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/11(日) 18:57:11 ID:FfvcBzgB]
3rd Personカメラをあれこれいじっているんですが、
画角を調整しても、画面端に行くにつれてモデルに歪みが生じてしまい、
いまいちちゃんと表示されないのですが、
なにか良い方法ありますか?

324 名前:321 mailto:sage [2007/11/11(日) 21:35:00 ID:ogyLcZhW]
>>322
クラス作りがんばります。
クラスを作り終えた結果と共にレスを返したかったのですが、
c++についても初心者なため、時間がかかりそうなのでとりあえず報告のレスをば。
あと初心者ついでにお聞きしたいのですが、
addCameraSceneNodeFPS関数は、
ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜);
となっています。
CCameraFPSSceneNodeはCCameraSceneNodeを継承しています。
また、CCameraSceneNodeはICameraSceneNodeを継承しています。
参考にしているサイトttp://www.med.osaka-u.ac.jp/pub/cl-comp/saito/cppintro/cppintro8.html
から考えると、ICameraSceneNodeへのポインタからCCameraFPSSceneNodeへアクセスした場合
CCameraFPSSceneNodeで定義されたメンバ関数にアクセスできるように思います。
しかしCCameraFPSSceneNodeで定義されているsetMoveSpeed関数などにアクセスできません。
理由がまったくわからないのですが、どうしてなのでしょうか?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 02:01:36 ID:hpWiFfmI]
>>324
その場合、CCameraFPSSceneNodeクラスのメンバ関数へのアクセスは
ICameraSceneNodeクラスを通した共通関数しか扱えなくなる。
だから、例えCCameraFPSSceneNode内で
setMoveSpeedがpublic関数と定義されていてもアクセス不能です。

もしsetMoveSpeedを使いたいのであれば、こうすること。
CCameraFPSSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜);
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

他にダウンキャストって手もあるんだけど、あんまりお勧めはしない。
ICameraSceneNode* node = new CCameraFPSSceneNode(〜);
CCameraFPSSceneNode *p = dynamic_cast<CCameraFPSSceneNode*>( node );
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

326 名前:324 mailto:sage [2007/11/12(月) 05:40:47 ID:7YnjD95v]
>>325
仮想関数は、インターフェース部になったクラスに存在し、
その上で再定義されたポインタ越しの関数を呼び出せるというものだったんですね。
勉強になりました、ありがとうございました。



327 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 22:28:36 ID:h9AyeuU1]
www.zgock-lab.net/irrlicht/tut05.htm

キャラから弾を飛ばしても
自キャラの移動速度を少し速めると
キャラの前進移動スピード>弾のスピード
になってしまい、追いついてしまいます
でも弾を速くすると今度は速過ぎて見えなくなるし・・・

何か解決策はあるでしょうか

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 23:29:15 ID:z3YC6Y9u]
>>327
早過ぎず遅すぎない弾の速度に微調整

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 00:17:31 ID:2u92yTvZ]
弾の速度=静止した状態から発射した場合の弾の速度+キャラの移動速度
とするのが物理的には正しいんじゃね

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 09:41:11 ID:/9LSycbG]
>>327
弾が尾を引くようにすれば?

331 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/17(土) 11:13:17 ID:B5H01eQ3]
ジョイパッドを使うには
virtual bool OnEvent(SEvent event)
{
if (event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) // キー入力であれば
{
switch(event.KeyInput.Key) // キーの種類が
{

の中に入れるべきですか
Irrlicht LessonにはジョイパッドのIDやキーの取得に関しては書いてあるのですが
実際にどうやって使ったらいいか分からなくて・・・

332 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/17(土) 11:30:58 ID:B5H01eQ3]
>>328,329,330
アドバイスありがとうございます。
微調整してみたら結構自然になりました


333 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/17(土) 12:39:07 ID:B5H01eQ3]
と、質問ばかりなのも何なんで
マップとキャラの衝突のコード晒しときます。
これでマップ上を自由に動き回れるはず

// マップ
Device->getFileSystem()->addZipFileArchive("media\\map\\blackbridge.pk3");
IAnimatedMesh *MapMesh = Scene->getMesh("blackbridge.bsp");
ISceneNode *MapNode = Scene->addOctTreeSceneNode(MapMesh);
MapNode->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
MapNode->setPosition(vector3df(1000,-350,550)); // マップの位置を少し下げる
scene::ITriangleSelector* selector = 0; // セレクタ−1宣言
// マップノードをトライアングルセレクターとして登録
if (MapNode){
selector = Scene->createOctTreeTriangleSelector(
MapMesh->getMesh(0), MapNode, 128);
MapNode->setTriangleSelector(selector);
selector->drop();
}

// MAPとキャラの衝突判定
scene::ISceneNodeAnimator* anim2 =
Scene->createCollisionResponseAnimator(
selector, SydneyNode, core::vector3df(10,21,10),
core::vector3df(0,-1,0),
core::vector3df(0,0,0));
SydneyNode->addAnimator(anim2);
anim2->drop();

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 22:02:27 ID:+0vqtOt2]
>>331
while(device->run())ループ内で描画前にでもjoyGetPos(JOYSTICKID1, &joyinfo);してやって
その結果を元にユーザイベントを投げればOnEventで処理できると思うよ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 09:57:08 ID:CkrKyzUS]
>>334
すみません
ユーザーイベントを投げるにはどうすればいいのでしょうか・・・
virtual bool OnEvent(SEvent event)
{
if (event.EventType == irr::EET_USER_EVENT)
{
return true;
}
でいいと思うのですが、
ループからどう関連付ければいいか分からなくて・・・

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 10:23:44 ID:CkrKyzUS]
よく見たらIrrlicht Lessonに解説ありました・・・
何とか自分でやってみます



337 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2007/11/19(月) 23:37:01 ID:CwotT0bX]
公式DLLのみを使って日本語入力に漕ぎ着けました。
まだWindows版のみで手直しが必要なため動画だけ。

Input Method for Irrlicht 3D engine
ttp://www.youtube.com/watch?v=ctOgPadDnbo

先達たちに感謝。
ソースはまた後ほど。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 00:43:58 ID:R5KE+nst]


339 名前:336 mailto:sage [2007/11/20(火) 01:19:13 ID:njgoBjcy]
ループ内で
joyGetPos(JOYSTICKID1, &joyinfo); //ジョイパッドの情報を取得
getState(joyinfo); //取得した情報をIDに置き換える
をして、getStateで△ボタンを押すとIDに1が入って、
postEventでレシーバーにユーザーイベントを投げるというのを
やろうとしたのですがpostEventのところでハンドルされていない例外が発生しました
と出ます。。。
どこが問題なのでしょうか。。

//ユーザーイベント送信
void postEvent(s32 eventType, s32 eventId)
{
SEvent event;
event.EventType = EET_USER_EVENT;
event.UserEvent.UserData1 = eventType;
event.UserEvent.UserData2 = eventId;

Device->postEventFromUser(event);
}

//変換
void getState(JOYINFO joyinfo)
{
if(joyinfo.wButtons == 0x0001){
s32 ctrlID = 1;
postEvent(EUMT_JOYPAD_INPUT, ctrlID);
}
}

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 01:43:30 ID:njgoBjcy]
Driverの宣言部分に問題があったようです。。
多重宣言になってたのに気付かなかった。。

一応ジョイパッドのボタンを押すと
キャラが前進する
というところまではできました
問題は離しても進んでしまうところ。。


341 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/11/20(火) 18:31:20 ID:y97bgTzN]
>>340 さん
サンプルではグローバル宣言しているので、グローバル宣言をやめて、
postEventの引数にdriverも追加すれば大丈夫でしょう。

キャラのアニメーションに関しては、
最後に指定されたモーションが実行され続けるはずです。
キーが押されなかった場合の処理も指定する必要があります。
前回の状態と比較して、変化があった場合に、
モーションを変更するようにしてみましょう。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 23:27:33 ID:wC+JOKs+]
HDR対応・・・HDR対応・・・

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 02:15:04 ID:CVvSjocp]
空をScene->addSkyBoxSceneNodeで作成しているのですが、
これだとソースコードレベルで空が固定されてしまいます。
GtkRadiantなどの空シェーダーを利用したいのですがうまく反映されませんでした。
反映させるためには何かコードを追加しないといけないのでしょうか?


344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 03:53:01 ID:icyD2fym]
>>341
おお、管理人さん自ら恐れ入ります。
早速やってみます

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 22:55:14 ID:nvAoZQa6]
取り急ぎInput Method分離版投下
GUIを表示させるまでの手続きは増えましたが
代わりに必要なモジュールだけを組み込めるかと

IrrIM Test20071121a(win用ソース)
ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html

346 名前:344 mailto:sage [2007/11/22(木) 05:24:42 ID:0gf5OqeX]
// アニメーションパターン設定
if (lastState != Receiver->State){ // 「立ち」と「走り」状態に変化があったら
if (Receiver->State){ // 「走り」なら
Player->setMD2Animation(EMAT_RUN); // アニメーションを「走り」に
} else { // そうでなければ
Player->setMD2Animation(EMAT_STAND); // アニメーションを「立ち」に
}
lastState = Receiver->State; // 状態変化を保存
}

これを使ってやっても
Stateを発信する方が
event.KeyInput.PressedDownとevent.UserEvent.UseData1
では違うようです・・・(って当たり前か・・・)




347 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/11/22(木) 22:27:45 ID:CUMTGKWp]
>>344 さん
>Stateを発信する方が
>event.KeyInput.PressedDownとevent.UserEvent.UseData1

event.UserEvent.UseData1でも同様に
Stateを返してしまえば大丈夫ですね。

キーボードで右に値するキー(→・Dなど)が押されたときの処理と
コントローラで「右」を押した時の処理を同じにすればいいでしょう。
イベントの種類や名前などで難しく考える必要はありません。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 23:41:14 ID:XwD1PSD9]
日本語訳のwikiないの?
ユーザーwikiある?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:12:51 ID:xhLqnguP]
・翻訳ドキュメント
Irrlicht 非公式ドキュメント
ttp://www.realintegrity.net/~irr/

・解説サイト
Irrlicht A GoGo
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/
Irrlicht Lesson
lesson.ifdef.jp/index.html

日本語サイトって
このぐらいしか無いのでは
特にIrrlicht Lessonにはお世話になってます
( >が>になってたり <が<になってたりするのは仕様でしょうか? )

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:17:21 ID:xhLqnguP]
訂正:>が&gt >が&lt

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:39:20 ID:tGg1J08/]
ほんとだねw
>にするつもりが;(セミコロン)を忘れちゃったんじゃないかな

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 05:45:18 ID:aXIFpf6m]
1.4 リリースおめ

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 08:41:19 ID:fawlqgIa]
1.4キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
VISTAも認識するようだ

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 10:59:54 ID:nuORG0MM]
おめ

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 16:12:39 ID:gcOHwiFd]
1.4入れてみた
以前組んだのを再コンパイルして走らせてみたが、CPU負荷がかなり改善されていい感じだ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 17:15:56 ID:nuORG0MM]
以前のが、1.4でも普通にコンパイルできるのか



357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 19:45:54 ID:dQ2XkPD6]
キー入力についてお聞きしたいのですが、
例えば全画面表示などに利用するAlt+ENTERを取得できるのでしょうか?
Alt+ENTERを押してもポンというシステム音がするだけで反応してくれませんでした。
確認として
printf("PressedDown : %s\n", event.KeyInput.PressedDown ? "on" : "off");
printf("KEY_RETURN : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_RETURN ? "on" : "off");
printf("KEY_MENU : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_MENU ? "on" : "off");
printf("KEY_RMENU : %s\n", event.KeyInput.Key == KEY_RMENU ? "on" : "off");
printf("is RETURN : %s\n", isKeyPressed(KEY_RETURN) ? "on" : "off");
printf("is MENU : %s\n", isKeyPressed(KEY_MENU) ? "on" : "off");
printf("is RMENU : %s\n", isKeyPressed(KEY_RMENU) ? "on" : "off");
printf("\n");
というコードをレシーバのEET_KEY_INPUT_EVENTに追加してみたところAlt単体では反応しませんでした。
唯一反応したのがAlt押す→ENT押す→ENT離す→Alt離すのときで、MENUのみonになりました。
ですがこれだと同時押しの判定ができず困っています。
ちなみにisKeyPressed()はIrrlicht Lessonさんの複数キー処理のメソッドです。


358 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/12/03(月) 18:42:59 ID:L4J5OiMR]
>>357 さん

WinAPIの以下の関数を使用するとよいでしょう。
・GetKeyboardState(全ての仮想キーの状態を取得)
・GetKeyState(指定したキーの状態を取得)
これらを使用することにより、システムキーの状態も取得できるはずです。
また、Shift/Ctrl/Menu(Alt)を左右別々に取得も可能です。
ただし、システムキー「離した」という情報は取得できません。

これであれば、Alt+Enterを取得できるかと思われます。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/03(月) 19:29:29 ID:adx0yp9J]
イベントレシーバでエンター検出したら、その中で>>358の関数呼べばいいかもね
それにしても、なんで、WM_SYSKEYDOWNは検出対象外なんだろか
CIrrDeviceWin32.cppのメッセージ周りを修正して再コンパイルって手もあるみたいよ
F10 in Windows(vitekのコード参照)
irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=22630

360 名前:357 mailto:sage [2007/12/03(月) 22:52:11 ID:FEcfD3/b]
lessonさん、>>359さんありがとうございます。
>>359のレスを見て簡単かもと思ったのですが、Altを押している間は
イベントが呼ばれないようなので、この中での処理は諦めました。
結果として描画ループ内に
//全画面表示
//Altはirrのイベントで処理できないのでWIN32API使用
if(GetKeyState(VK_RMENU)>>7&1 && GetKeyState(VK_RETURN)>>7&1){
switchToFullScreen(); //自作全画面処理
}
といった感じで追加しました。
>>359の方法を使えれば良いのですが、自分には少々ハードルが高いようです。英語読めないですしw
不恰好ですが目的の動作は実現しました。感謝です。


361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 22:33:14 ID:COpAhiGY]
Windows API使うとLinuxで動かないのから
SDLとか使ったほうがいいんじゃないの

362 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2007/12/08(土) 00:55:31 ID:ipyfMo3f]
>>361 さん
せっかくの掲示板ですから、
もう少し具体的な解決策も書いたらどうでしょう?
お互いスキルアップにもつながりますし

●キー取得
・DLLの改造…SYSKEYの処理を追加する
・SDLを使用する…SDL_PollEventの後で処理を追加する
・OpenGL(GLUT)を使用する…glutGetModifiersで処理
・DirectXを使用する…GetDeviceStateで状態取得
・Win32APIを使用する…GetKeyStateで状態取得

別の方法として、そもそも複数キーを使用しない
・Homeキーを押したら全画面処理をするなど

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 01:51:39 ID:WAcCpdFv]
◆質問
Irrlicht.dllを動的に読み込むにはどうするのが一番楽?


◆やったこと

状況に応じてIrrlicht.dllを切り替えたくなった。
とりあえずLoadLibraryとGetProcAddressで
createDeviceの関数ポインタ取って来るスケルトンを作ってみたけど、
GetProcAddressの返り値NULL('A`)

◆環境
VC7.1くらい Irrlicht1.4

364 名前:363 mailto:sage [2007/12/11(火) 23:48:27 ID:WAcCpdFv]
そういえば関数名は正しかったのかな・・・と思いdependecywalker使用したら、
createDeviceじゃなくて、150文字くらいのもっさい関数でした…。

スケルトンは動くようになって良かったけど、DLL動的したら、この先ずっとDLL内の関数名を気にしながら開発しないといけないのか・・・?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:13:40 ID:4mpK8EPR]
シビアに速度を求めないのだったら、 Irrlicht の API を呼び出す単純なラッパーをつくってやればいいんジャマイカね。

俺はスクリプトエンジンから API 呼ぶプラグインつくってるけど、メモリ 2G 未満のもっさりノートで
EventReceiver とか Animator をスクリプトに記述するような無茶しても結構問題なく動いてる。


366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:16:19 ID:4mpK8EPR]
どうでもいいが間違ったorz
メモリ 1G 未満 ね。



367 名前:モデム壊れてた ◆YATA/oetrw mailto:sage [2007/12/12(水) 00:32:10 ID:hv2mu0E9]
>>363
↓このようにC形式で関数エクスポートされてないので難しいかもしれない。
extern 'C' {
IrrlichtDevice* createDevice(...);
}

もし、動的ロードに成功したとしても問題がひとつ。
Irrlichtはマイナーバージョン間ですら互換性がない。
だから、本体実行ファイルが持っているヘッダとは別バージョンの
DLLを読み込んだときに関数エラーが発生してしまうと思います。

バージョン間の差異を解決できれば動的ロードも夢ではないです。
こう言うのしか思いつかなかった(互換性は埋められない)
exe->(動的ロード)->extern 'C' を使ったラッパーDLL1.4->(静的リンク)->Irrlicht.dll 1.4
   L(動的ロード)->extern 'C' を使った ラッパーDLL1.3->(静的リンク)->Irrlicht.dll 1.3

-------
チラ裏
irrIMが手詰まりになったので、IrrlichtML 1.4おいていきます。
FreeTypeヘッダをインクルードしなくて済むようにCGUITTFontを隠蔽化。
etwas.wolfish.org/files/IrrlichtML-1.4-win32Linux.zip


368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:39:16 ID:hv2mu0E9]
かぶった。
>>365さんのほうが詳しそう。

>>364
extern 'C'されてないとCreateDevice@fooxyzzzzのような別の関数名に置き換わってしまうんです。

369 名前:363 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:51:44 ID:byr9Z6t8]
>>365,367,368
ありがとう

昔0.8くらいの頃に作ったスケルトンに最新DLLを上書きしたらエラーでまくりで、
createDeviceに至っては引数構成も違う雰囲気。
DLLのヴァージョン上がる度に手製ソースの方までいじるのは避けたいから、
Irrlicht1.dll・・・みたいに用意して動的に切替、と考えてた。
DLLのバージョン更新による差分については、可能ならば自前ラッパーで吸収したいと考え中。

それはそれとして追加質問
Irrlichtに慣れたいんだけど、自分は今まで2D畑中心でやってきたからやはりまず2D系テクから覚えたい。
公式チュートリアルやシューティング勉強中の人のソースは見た、けど、
2Dのキャラクタ画像を拡大縮小したり透過率を指定したり回転させたりするようなサンプルが見当たらない。

今後、これらのサンプルはどういう方向性で探索するべきだろうか?
それとも、複雑な2D機能はIrrlichtでは対応出来ない?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 16:19:26 ID:M90VuyCU]
サンプルばっかりに頼らないでAPIドキュメントで調べろよ
でも回転は見当たらないから自分で頂点触るしかないのかな

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 00:05:19 ID:NC1QbeZC]
前から気になってたんだが、
scene::ISceneNode::getRotation( ) は const core::vector3df& を返すのに、
scene::ISceneNode::getPosition( ) が const core::vector3df を返すのはなんでだぜ。
値返しなのに const はおかしいから単なるバグかね。


372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 17:42:06 ID:G2b9tMyR]
クォータニオンを扱う関数があるみたいですけど、どうやって使うんですか?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 01:35:15 ID:9HMeNQD7]
GOGOのサンプルをファイル分割してみた
整理してうpします

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 23:55:35 ID:cUWqWIvR]
>>372さんも質問していますが、quatanionを使ったベクトルの回転はどうすれば良いのでしょうか。
API リファレンス読んでも、英語力皆無なのでどの関数がどんな機能を持っているのか…。
例えば任意のベクトル v1 とベクトル v2 があるとき、
v2 を軸として v1 を回転する方法などお教えいただけないでしょうか。

375 名前:374 [2007/12/20(木) 15:35:27 ID:jqRYwRor]
一応自己解決。下のコードでいけました。
quaternion qua;
qua.fromAngleAxis(rot, v2);
matrix4 mat = qua.getMatrix();
mat.transformVect(v1);

ただ、Direct3Dの関数で処理したのと微妙に挙動が異なるような。
試しにカメラを縦に回転させるアニメータを作ってみたが、
Y軸付近で回転量が小さくなるような気がしたのと、ジンバルロックが解決できない。

下のコードだとジンバルロックで動かなくなることはないのだが……。
D3DXQUATERNION qua(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
D3DXQuaternionRotationAxis(&qua, &axis, rot);
D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixRotationQuaternion(&mat, &qua);
D3DXVec3TransformCoord(&normalized, &normalized, &mat);


376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 17:17:48 ID:D8YXZHbq]
FEZのようなインターフェースを作れないかな?
FPSっぽいカメラとキー操作なんだけど
FPS視点ではなく3rd視点という



377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 17:29:57 ID:1FySn3dT]
普通に作れるでしょ・・・

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 02:22:22 ID:W06+iKTa]
当たり判定は正確ですか?

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 03:21:29 ID:qH4tCHw4]
CADとかShadeで作ったメッシュを読み込むには、
どの形式でエクスポートするのがベターでしょうか。
Xファイルだと読み込めないこと多いので……。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:31:42 ID:VhCZgB33]
最近ばかり初めてゲームの製作をするですが、
どうイジってIrrlichtでトゥーンレンダリングを出来ますか?

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:50:22 ID:5nrbPA5X]
ja.wikipedia.org/wiki/シェーダ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 00:34:31 ID:IJC6bSYh]
>>380
Toon(Cell) Shading snippet using HLSL. See below.
irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=18281

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 09:27:39 ID:xCkClyRy]
CollisionResponceAnimatorを二つ設定すると
時間経過ごとに重力が増大していくんだが…Irrlichtのバグ?
SDK同梱のサンプルマップで試したんだが
落下速度が異常に早くなって、階段すら上れなくなる。

誰か、解決法や関連情報を知っている人はいないでしょうか。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 19:33:39 ID:yUN26AYS]
ColisionResponceAnimatorを2つ使う必要性が良くわからないんだが。
2つ以上のオブジェクトとColisionResponceしたいんなら、
1つのColisionResponceAnimatorにMetaTriangleSelectorを当てればおk

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 23:44:30 ID:xCkClyRy]
>>384
出来ました。ありがとうございます。


386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 21:44:30 ID:8IcVTLM6]
Irrlichtでクリッピング距離を変えるにはどうしたらいいでしょうか。
Direct3Dでは
D3DXMatrixPerspectiveFovLH()
の引数で設定することができましたが、
Irrlichtではそれらしきものが見当たらず・・・



387 名前:386 mailto:sage [2007/12/28(金) 20:40:22 ID:Hp4RPsA7]
自己解決しました。

一応書いとくと
scene::ICameraSceneNode* camera = smgr->addCameraSceneNode(〜);
で、
camera->setFarValue( 距離 );
で最大距離、
camera->setNearValue( 距離 );
で最小距離。

なんでForum見ることを思いつかなかったんだろ(;´Д`)

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:39:55 ID:ShcOiBSU]
>>386
Irrlicht付属のヘルプにも載ってます

irr::scene::ICameraSceneNode Class Reference

setFarValue (f32 zf)=0
Sets the value of the far clipping plane (default: 2000.0f).

setNearValue (f32 zn)=0
Sets the value of the near clipping plane. (default: 1.0f).

389 名前:386 mailto:sage [2007/12/30(日) 12:25:25 ID:KN9VCd/i]
ありがとうございます。
ちゃんと調べないとダメですねorz

390 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/04(金) 06:42:00 ID:B3YR/5Yx]
イルリッヒは時代遅れ

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 07:34:17 ID:CcNPOaPX]
今は何の時代?

392 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/04(金) 10:30:21 ID:B3YR/5Yx]
オーガ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:31:36 ID:INF4za2E]
あけましておめでとうございます
非公式ドキュメントのトップページが壊されていたため閲覧不能でした
先日修正しておきました

あそこの管理人さんは今どうしておられるのやら

394 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/09(水) 15:48:14 ID:oe3Z1pea]
おまえらなんでwindowsでイルリヒト使ってんの?
ダイレクトエックソでも使ってろよ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 19:16:17 ID:1bUx6/kQ]
低レベルな釣りだな
出直して来い

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 21:37:04 ID:bwau3Xen]
しかしイルリヒトと読んでるところは評価出来る



397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 17:55:29 ID:jmfBDAYQ]
IrrlichtMLの中の人見てるみたいなので質問ここに書きます。
CGUITTFontについてです。
新たな文字が現れるたびにテクスチャに確保しているようですが、これはたとえばノベル
ゲーム等文字種が多数現れる場合、メモリ不足に陥らないでしょうか?キャッシュの上限
を設定したほうがよい気がしますが…

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 18:05:26 ID:jmfBDAYQ]
連投すいません。フルスクリーン<->ウインドウの切り替えはデバイス作り直し
しかないのでしょうか。
その場合、deviceをdropしたら確保したリソースは自動的に開放されるのでしょうか?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:23:35 ID:Sr3V79Hv]
>>397
中の人じゃないが、前実験で第二水準まで全部出してみたけど
メモリ不測にはならなかったよ。
WindowsXP 512MB環境

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 00:06:10 ID:FpXK7fP/]
ちょっと計算してみました。A8R8G8B8の16x16のテクスチャを確保すると1グリフあたり1024
byte=1kbyte。それが約2万文字なので約20mbyteということで比較的最近のビデオカード
だと問題の無い値に収まりますね。

とはいえたかがフォントのレンダリングにビデオメモリ20mbyteも食われるのはもったいない
おばけが出る気がします。20pixel位のフォントをレンダリングしたらさらに4倍に膨れ上がり
ますし。

やっぱり当初の計画通りFreeTypeを直接叩いてフレームバッファ(あるいはテクスチャロ
ック)に転送するという形をとることにします…

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 01:14:48 ID:qECrGTwM]
>>397
MLの中の人です。数日間、モニターが壊れて画面がとてもカレー色でした。

一見メモリ消費量が多いように見えても、読込フォントの最大文字数までです。
なので、現在のOS上では微々たる消費量ではないかと。。
テクスチャは文字単位ではなく、フォント単位で確保されると思ったほうがいいです。
ビットマップフォントも含めて、メモリ不足に遭遇してないので放置ということで…。

どうしても気になるようなら、getFont(...)せずにCGUITTFontを直に生成して、必要なくなったらdrop()してはどうでしょう?
一部のGUIに適用するだけなら、この方法でうまく開放されると思います。


>>398
フルスクリーンへの切替は、IrrlichtサンプルのDEMOのようにデバイス作り直しのみ。
deviceをdrop()した時点で、Irrlicht管理のオブジェクトは全て破棄してくれますよ。



402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 01:14:49 ID:YttCO1k2]
>>400
おまいさんのこだわりは結構だし、それを止める気はないが、
現実によっぽど長編の小説でも実際に使われてる文字は
せいぜい2000文字ぐらいだぞ。
(以前トルストイの「戦争と平和」の訳で約1800文字種とかいうのを読んだ)
普通のゲームならせいぜい1000文字ぐらいじゃないか?
なので、限りなく杞憂に近いとは思う。
が、まあがんがれ

403 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/24(木) 04:50:43 ID:xvOsgKrW]
横から失礼。

コンシューマだとシナリオ作った後に
よく使う文字をカウントして、必要最低限の文字をもたせたり、
あとは、最近(?でもないか)ならキャッシュ機構をもたせて、
よく使うのはキャッシュヒット、あまり使わないのはその場で生成する。

MLのライブラリの中身見てないから、すでに実装されてるよ!だったらスマソ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 09:52:27 ID:YttCO1k2]
>>403
CGUITTFontはキャッシング機構を持ってる。
で、400が言ってるのは、
「キャッシュに上限がないみたいだけど、メモリ大丈夫?」
ということ。
で、現実としてそう問題にならんよ、と返答されてる

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 10:23:18 ID:FpXK7fP/]
>>403
CGUITTFontは一度でも現れた文字は必ずキャッシュされているようです。
だからビデオメモリの消費量が心配なのですが…

>>402
情報ありがとうございます。ですがもうFreeTypeでレンダリングするところ
まではできてしまったので、もうこのままテクスチャ転送まで進めたいと思います。
1枚絵表示するのにテクスチャ確保するのもあほみたいなので、フレームバッファに
直接書き込む手段と、2D周りがかなり弱いのでその辺補うライブラリも構築することにします。

それと動的ロードの話が出てきましたけど、IReferenceCountedの実装を見るとヘッダ
ファイルのなかでdelete thisしてます。
これは、コンパイラの最適化か何かでDLL呼び出し元でdeleteされるとまずくないですかね?
new/deleteの実装が異なるコンパイラで作成されたDLLを動的ロードすると、delete時に
不整合を起こすような気がします。あまり詳しくないのでひょっとしたら無駄な心配
なのかもしれませんが…

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 10:45:41 ID:FpXK7fP/]
>>401
回答ありがとうございます。
フルスクリーン切り替えは面倒ですね…。



407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 10:49:29 ID:YttCO1k2]
>>405
0.5ぐらいの時代だから2年近く前?にdeleteの問題は公式フォーラムで議論されてたはず。
で、結論は「問題なす」だったはづ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 17:48:13 ID:FpXK7fP/]
>>407
以前に議論された話題だったのですね。失礼しました。


409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 19:00:41 ID:MPN2QJSG]
質問です。直感でさくっとお答え頂きたいです。
FPSゲーを作ろうとしていて、よさげなライブラリを探しています。
画面を左右2分割にして、2人でプレイ出来るようにしたいのですが、
irrlicht での実装は描画の面において楽に出来ますか?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 20:32:40 ID:jU51nQMI]
>>409
ビューポートとカメラの切り替えで実現できると思います>分割対戦

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 22:21:07 ID:Vt/UlEbN]
>>409
公式のチュートリアルに画面分割のサンプルあるお

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 23:45:04 ID:+c4l9exa]
OctreeTriangleSelectorを使ってメッシュのどの面とどの面が
衝突したかまで分かる詳細な衝突判定ってできますか?

413 名前:409 mailto:sage [2008/01/26(土) 06:10:08 ID:/SAwn9ff]
>>409-410
レスありがとうございます!
ュルルルリッヒエンジンでがんばってみます。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 06:11:19 ID:/SAwn9ff]
スマソ >>410-411ですた。ありがとう!

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 18:00:09 ID:0EKxzkd2]
OGREからこっちに鞍替えを目論んでます。
本家のFeaturesに「BlenderのエクスポーターがSDKにあるよ」みたいな事が書いてあったんで1.4のSDK落としてみたんですが、見つかりません…
readmeのフォルダ一覧にもexportersフォルダが書いてあるのに見つからず。
どうすれば…orz
OGRE用のメッシュファイル(.mesh)も読めるみたいですが、試してみた方いますか?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 18:35:32 ID:zD+QiSlQ]
>>415
OGREのCVSに「blenderimport」と「blendersceneexporter」ってフォルダがあるけど
これがBlender関係のSDKじゃね?



417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:19:47 ID:0EKxzkd2]
>>416
それってもしかしてコレのことですか?
ttp://ogre3d.org/wiki/index.php?title=Tools:_Blender&printable=yes
OGREでBlenderで作ったデータを読むことはできてます。

思いっきり要すると
Blenderで作ったデータをIrrlichtで読むにはどうすればいいの?
という事が聞きたかったのですが、うまく伝えられてなかったらすいません。
OGREで使ってた.meshのデータをIrrlichtでアニメ付でちゃんと読めればベストなんですが。

ttp://irrlicht.sourceforge.net/features.html

there are exporters for popular 3D packages (Blender, 3DSMax, Gile[s], ..) included in the SDK.
って書いてあるから、SDK落とせば何か入ってんだろ、とか思ってたらそれらしいのが入ってないし。。。
BlenderとIrrlichtの組み合わせでやってる人、居ませんか?

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:32:35 ID:zD+QiSlQ]
>>417
すまん、「本家のFeatures」を、OGREのFeaturesと勘違いしてたみたいだ
Irrlichtのスレなのにな・・・

Irrlicht + Blenderなら、アニメーションが出来るDirectXのメッシュ(.x)使った方がいい
IrrlichtはXメッシュをそのまま読めるからIrrlicht用にわざわざコンバートしなくて済むしな

ただ、Xメッシュはツールによってフォーマットが少し異なる場合があるので注意な

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:34:07 ID:+Y3aPJmy]
メタセコで作ると「{」の位置のせいで読めなかったりな。
仕方ないから「{」の前に改行入れるコンバータ作っちまった。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 15:56:59 ID:oNRFDMwA]
>>418
.xで試してみました。
IrrlichtのMesh Viewerで読めたので、たぶんコレで大丈夫だと思います。
ありがとうございます。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 17:43:17 ID:afuGywxJ]
>>420
ところでOGREからこっちに移行する気になった理由はなんだったんだろか

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 17:58:37 ID:XOEvg/3a]
どうせ「英語読めない」でしょ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:58:25 ID:G7mZ8jO6]
自分はOGRE知らないのですが、ライセンスに惹かれてIrrlichtを選択しました。

ところで、drop()を忘れそうな自分はboost::intrusive_ptrを愛用していますが、
使ってる人はいるでしょうか?


424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 11:06:43 ID:+OYkniIM]
>>423
俺も昔は使ってたけど、サイズがでかくなるし、ポインタコピーするたびに
内部でごにょごにょやってるしで精神衛生上よろしくない

だから、解放処理が必要なオブジェクトはシングルトンなマネージャクラスに任せてる

マネージャのコンストラクタで生成&初期化して、デストラクタで開放させれば
管理する必要が無くなる
やろうと思えば手動開放もできる


使うときは

IrrlichtDevice *dev = IrrManager::getSingleton().getIrrDevice();

みたいな感じで、初期化さえしとけばいつでもどこでもアクセスできる


OGRE使ってこの方法を見てから、俺の中ではこれが主流になってる

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 16:46:40 ID:XyRp6hRG]
irr1.3.1で壁の向こう側など、見えないポリゴンの描画を省略したいのですがうまくいきません。
現在は自分の後ろ側などしか省略されず、視線方向のものは全て描画されています。
マップ作成にはGtkRadiant1.4.0を使用しているのですが、マップの作成法に問題があるのでしょうか?
それともそういった処理はirrに何かコードを追加しないといけないのでしょうか?
描画ポリゴン数が4万を越えたあたりから貧弱ノートでは厳しくなってきました。

マップロード部はこんな感じです。
IQ3LevelMesh *mapMesh = (IQ3LevelMesh*)scene->getMesh("maps/village.bsp");
IMesh *geometry = mapMesh->getMesh(quake3::E_Q3_MESH_GEOMETRY);
ISceneNode *mapNode = scene->addOctTreeSceneNode(geometry);


426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 00:59:32 ID:iDwHPm2h]
Material.Thickness=10.0;
driver->setMaterial(Material);
driver->draw3DLine(・・・)

というとき、Thicknessの値をいろいろ変えても画面上の線が常に1ドット幅なんですが、
どうすれば2ドットの線などを描けますか?



427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 20:36:47 ID:iDwHPm2h]
エンジンをDX9からOPENGLにしたらうまくいきました
メインサポートがOpenGLだったんですね

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 00:53:20 ID:Ac93WCkK]
たぶん、ラインのサイズ指定がOpenGL依存なんだろうと思う

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 21:57:17 ID:sC00+SwF]
OpenGLだとaddLightSceneNodeで照らしたaddCubeSceneNodeがちゃんと見えるのに、
DirectXだと光源がない状態になってしまいます。(真っ黒

しかし、ある友人のパソコンでは、
OpenGLのときにguifont->drawをするとクラッシュしてしまうので、(DXなら動く)
DirectXのサポートは続けておきたいのですが、どうしたらいいですか?

その他人のパソコンでguifont->drawが使えない理由としてどんなものか考えられるか、と、
DirectXに切り替えると上の事例が起きる問題の解決方法を教えてください。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 23:32:38 ID:1ZAmjx1a]
>>429
友人のGPUがOpenGL2.0に準拠してないかバグ持ちドライバな可能性がある


431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 23:43:28 ID:sC00+SwF]
>>430
うーなるほど そうだとするとこっちには手が無いですね・・・ ありがとうございます

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 13:19:44 ID:uwsfmr7Z]
IrrlichtML版のgetFontで得た日本語フォントをISceneManager::addTextSceneNodeに渡すと、
CGUITTGlyphのデストラクタでエラーが出ます。

サンプルでもNode関係を使っているのはなさそうなので、
これは仕様なのでしょうか?
環境はWindowsXPMCEのSP2、IrrlichtML1.4、VisualStudio2005Pro、freetype-2.3.5です。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 22:44:27 ID:aJ3r8mIn]
>>425
見えない敵とかの描画を省略しようと思ったらそら交差判定が必要になるでしょう

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 00:11:18 ID:Kcju6cnr]
ttp://lesson.ifdef.jp/B03.html
このバグ、1.4では直ってないの

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 19:51:58 ID:BJXzP4O8]
皆さん音楽はIrrlichtで音楽はどうしてますか?IrrKangはフリー以外だとライセンス購入が
必要ですし…何かお勧めのライブラリがあれば教えてほしいです。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 11:12:58 ID:k/Iqe8sD]
xファイルの読み込みについて質問があります。
irrlichtでxファイルを読み込むときに右手、左手の座標系を指定して読み込ませることって
できるんでしょうか?

ttp://gamdev.org/up/img/11075.jpg
↑のようにXSIで作成しているときと、Xファイルビューアまたはirrlicht上で表示したときに鏡
 像のような表示になってしまうのを、なんとかしたいのです。

環境はWinXP VC2008 irrlicht-1.4 です。



437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 20:53:38 ID:9PaR4TSR]
>>432
driverに預けてあるテクスチャを本体が先に開放してるくさい
どこかで既にremoveTextureが呼ばれてる気がする

addTextSceneNodeの後にfont->grab()でもしておけばエラー回避は可能
その代わり、テクスチャ開放がされなくなります
どうしたものか

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 11:43:22 ID:CEbiXydm]
ニコニコ吹いたw

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:38:40 ID:eWBznvro]
過疎り杉で全俺が泣いた。

ところで、436の件が自己解決したので報告。
汚い方法ではあると思うけど
irrlichtのCXMeshFileLoaderを元にx座標を反転させながら
xファイルを読み込むファイルローダを作って解決させました。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:04:27 ID:OyDG9+KH]
>>439
おつかれです。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 23:42:36 ID:ve4woYRm]
カメラがどんな向きを向いていても
常に手前から光が当たる
手抜きライティングをするにはどうすればいいですか?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 00:44:37 ID:pSPDiQm8]
>>441
ライティングしないようにするとかはダメ?
(ポリorテクスチャの色そのまま表示するように)
対象ノード->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, false);

443 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/27(水) 01:28:06 ID:7TCghY78]
>>441
考え方として、以下のようなものはどうでしょう?
1.カメラの背後に光源という感じに、カメラを親として光源を設定
2.キーが押されたら、カメラの代わりにワールドを動かす
これで、一応はカメラの方向から必ずライティングされるかと

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 15:18:04 ID:e5iGSVK/]
いつになったらゲームパッド対応するんだろう・・・


445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 23:49:36 ID:9jMY1Ybl]
>>442
立体感つけたいのでライティングします。
>>443
CameraSceneNodeFPSと組み合わせたいのでそれはちょっと。

446 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/29(金) 19:57:00 ID:MU+29BuV]
>>441
「常にカメラの方向からライティングされる」という意味ですよね?
「常に手前」という表現がちょっと曖昧なので、上記で解釈しました。

ライトを作成する時に、親を「ライト」にすれば大丈夫です。
(前回のは、親に設定したはずが別の値を設定していたため、
 期待した動きにならなかったので、別の方法を提示してみました。
 今日見たら引数が間違ってた・・・)

//FPSカメラを作成
ICameraSceneNode *CameraNode = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100,5);

//カメラを親にライトを設定(ライトはカメラの位置)
smgr->addLightSceneNode(CameraNode, vector3df(0,0,0), SColorf(0xFFFF0000), 100.0f);

第1引数にカメラのnodeをセット
第2引数に親からの位置を(0,0,0)=親と一緒をセット
で、やってみてください。




447 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/29(金) 19:59:41 ID:MU+29BuV]
446の修正
・ライトを作成する時に、親を「ライト」にすれば大丈夫です。
 ↓
・ライトを作成する時に、親を「カメラ」にすれば大丈夫です。


448 名前:441 mailto:sage [2008/03/04(火) 23:27:13 ID:+F3tYXlG]
出来ました!こんな感じでやりました。

scene::ICameraSceneNode *camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0, 100.f, 100.f);
camera->setPosition( core::vector3df(0,0,-100) );

scene::ILightSceneNode *light = smgr->addLightSceneNode( camera, core::vector3df(0,0,0) );
light->getLightData().Type = video::ELT_DIRECTIONAL;

449 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/03/08(土) 20:08:31 ID:42plfOng]
>>441
おめでとー!

これを少しいじれば、太陽のように見せることもできそうですね。
あとでやってみようかな。

450 名前:441 mailto:sage [2008/03/08(土) 23:32:53 ID:vuhDlgNP]
>>448
あれ、ELT_POINTでも同じになっている気がします・・。
点光源なのに離れても暗くなりません。
あと、テクスチャつきだとライトの色は反映されているみたいですが影がつきません。

451 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/03/09(日) 01:14:28 ID:QaJyCdZ9]
>>441
テクスチャつきのオブジェに対してのライトは
マテリアルの設定を操作する必要があります。

SMaterialのLightingを見てみてください。
これがライトの影響を受けるか受けないかです。
(デフォルトでは影響を受けないようになってたかも)

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 21:38:47 ID:qxZlvuLX]
αつきテクスチャを貼り付けたビルボードをαテストを使って透過させつつ、
頂点カのαを減少させてフェードアウトってできるんでしょうか?
EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNELに頂点のα値を反映させたいんです

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:26:06 ID:txVQuh45]
lessonさんのライトのところを見たんですが
FPSゲームでよく使われるスポットライトも作れるんでしょうか
その場合カメラと連動してライトも動かさないといけないのですが・・・

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 22:51:57 ID:biTsIJxr]
>>451
いや、デフォルトではtrueですが・・。
何でだろ、examplesのSpecial FxのroomMeshを読み込む部分のコードを
そのままコピーしたらちゃんとライティングされています。

455 名前:441 mailto:sage [2008/03/12(水) 23:35:51 ID:biTsIJxr]
その内ソースをupします。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 16:26:24 ID:Aiv+dbIO]
SIRENみたいなゲームも作れそうですね




457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 17:25:48 ID:23U/XaUN]
>>453
頂点単位でしかライティングできないから、ライトマップ使わないとだめ。
勘違いしてたらすまん。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/14(金) 22:33:58 ID:HWct05mu]
>>457
いや、出来なくないと思いますが?
バンプマッピングとかパララックスマッピング使えますし。
フォンシェーディングは自分でシェーダー読み込まないと使えないみたいですが。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 23:23:15 ID:haIYreE8]
>>453
スポットライトはパララックスマッピングやバンプマッピングでは使えないようです・・。
しかもライト2個までだし!!自分で実装しないといけませんね、これは。

ttp://gonzo.dip.jp/~gonzo/cgi-bin/uploader2/upload.cgi?mode=dl&file=4407
ライティングはどうやってもうまくいかないのであきらめることにしました・・。
それよりさまざまな問題が。
何故かどうやっても1バイトのメモリリークがなくなりません。行やファイル名が表示されないんです。
OBBTreeを使ったメッシュ同士の衝突判定クラスで、
三角形を含む全ての当たっているOBBを検出したいのですが1個しか検出できません。
ソースのDLKEYはobbtreeです。

ttp://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog005.htm

OBBTreeの使い方はここを参考にしました。というよりプログラムをコピーしました。

460 名前:441 [2008/03/17(月) 23:32:00 ID:haIYreE8]
>>459 = >>441
とりあえず上げときます。

461 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 13:41:00 ID:k9t2KKAY]
単純なコリジョンについて誰か教えてください。
BB対BB、セレクタ対セレクタ、セレクタ対BBのどれかで
単純に現在接触しているかを知るにはどうすればいいですか?

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 17:06:47 ID:ipDiEarq]
円が2個あるとします。 接触する事とは、中心と中心の距離で求められます。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 18:15:39 ID:k9t2KKAY]
>>462
手のジョイント位置と対象位置でバウンディングスフィアしてパンチ!とか一応やってみました。
でもirrlichtの機能の範囲でBBなんかでさくっと判定できる方法があればやり方を知りたいです。
具体的にはCSceneNodeAnimatorCollisionResponseを参考にしてみたんですが
移動抜きで現時点の接触を知りたい場合にスフィアなりせずにirrlichtの機能任せにできないかなと思って。

464 名前:441 mailto:sage [2008/03/22(土) 21:30:03 ID:KVorMeSU]
>>461
BBって一般的なAxis Aligned Bounding Box(AABB)のことですよね。

template<class T>
bool irr::core::aabbox3d<T>::intersectsWithBox(const aabbox3d<T> & other) const [inline]

でAABB同士の当たり判定ができます。
セレクタ対セレクタは、・・・難しそうですね。
セレクタ対BBは、ITriangleSelectorに指定したAABBに含まれる三角形ポリゴンを取り出す機能があります。

それにしてもうpから5日経つのに音沙汰なしですか・・?
>>459
OBBTree使ったメッシュ同士の当たり判定。結構高速でそれなりに正確です。
ゲームに使うには十分だと思います。

ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1206188724122478.uVc1b2
流れちゃったので再うpします。DLKEYはobbtreeです。OBBTreeの部分は
ttp://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog005.htm
をIrrlicht用に移植しました。TriangleSelectorとしての機能もつけたいんですがうまくいきません・・。
ほかにもいろいろ問題がありますが、まぁ動いたのでいいでしょう・・・。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 17:58:02 ID:YyMn0R5A]
また単発質問させてください。

スクリーンの大きさぴったりに描画されるビルボードの作り方はありますでしょうか?
(カメラを親にしてビルボードを作成しているので常に目の前にビルボードを描画するところまではできています。)

何をしたいかというと
1回テクスチャにレンダしたデータを画面に表示するときにピクセルシェーダを経由して表示させようとしています。
draw2dimageではシェーダーマテリアルの設定がうまくいきませんでした。

何かヒントでもあればご教示ください。

466 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/03/23(日) 22:41:58 ID:fLRzMwSc]
プロバイダが9日から規制されてて書き込みできずorz
規制解除されたので書き込みを

>>441
ライトはビデオカードによって表示できる個数に制限があるかもです
古いカードでも3個まではライトを確認してます
(前面から青、背面から赤、カメラ位置に白で確認)
うちの環境だとバンプマッピングができず、ビデオカード変えると
OpenGLでの描画ができず・・・ (初期不良か

ファイルはダウンロードできたのでOBBTreeを見てみたいと思います
当たっているOBBが違う色で表示されれば目視が楽そうですね
色々いじってみます(rockwall.bmpがなかったので適当に作りました)



467 名前:441 mailto:sage [2008/03/24(月) 21:11:28 ID:cbUStkSt]
>>465
2D用の命令ではシェーダーが適用されない使用になっているのでだめです。(ソースを見ると、シェーダー無しの状態に戻していました)
struct VS_OUTPUT
{
  float4 pos    : POSITION0;
  float2 texCoord : TEXCOORD0;
};

VS_OUTPUT vs_main( float4 inPos: POSITION )
{
  VS_OUTPUT o = (VS_OUTPUT) 0;

  inPos.xy = sign( inPos.xy);
  o.pos = float4( inPos.xy, 0.0f, 1.0f);

  // get into range [0,1]
  o.texCoord = (float2(o.pos.x, -o.pos.y) + 1.0f)/2.0f;
  return o;
}

RenderMonkeyのScreen-AlignedQuadから取ってきた頂点シェーダーです。(HLSL)
別にカメラを親にしなくても、このシェーダーを適用するだけで表示される・・筈です。
シーンノードで描画する場合はsetAutomaticCullingでカリングのモードをEAC_OFFにしておきましょう。

>>466
当たっているOBBは赤で表示されます。最初に見つかった1ペアだけですが。
Irrlicht SDKに含まれていますよrockwall.bmp
(だからIrrlicht SDKと同じフォルダ構造にしていたんです)

468 名前:465 mailto:sage [2008/03/24(月) 23:59:55 ID:YyeAT6+O]
>>467
ご指摘ありがとうございます。
指摘されたHLSLを使うことで、うまくできました。

以下が作ってたサンプルになります。
(内容は法線MAPを使って輪郭描画を行うサンプルです。)
ttp://gamdev.org/up/img/11248.zip


469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 00:01:49 ID:YyeAT6+O]
あ、書き込み全部書く前に投稿してしまた、、orz..
上のZIPですが、自分の環境がirrlichtライブラリの中に手を入れたりしているので
そのままではコンパイルできないかも知れませんので注意してください。


470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 00:01:52 ID:9eKD+9jY]
キャラクタークラスはどう作ります?
候補と印象は以下

1、エンティティの中にシーンノードを保持する。
 シーンノードを自由に組み合わせられるのは魅力的だが、
 特殊な表現をするには結局新しいシーンノードを作る必要がありそう。

2、シーンノードを継承する。
 自由に描画処理を記述できるメリットは大きいが面倒そう。

3、シーンノードアニメータを継承してシーンノードに追加する。
 複数のシーンノードを組み合わせて使うのが大変そう。

4、それ以外。


471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 23:27:58 ID:q0Ctn/EA]
ttp://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.Shaders
Special Shader Pack by Nadroって何処からDL出来るんですか?
フォーラムに飛びますが何処からDLするのか分かりません。

472 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/04(金) 22:03:23 ID:I+kk4Izj]
>>441
遅くなりましたがOBBTreeの報告です

COBBTreeTriangleSelector.cpp内の17行目辺り
bool COBBTreeTriangleSelector::_checkCollision()の
この部分を
if (!childAL && !childAR && !childBL && !childBR)
{
  result = true;
}
trueを返していますが、コメントアウトしておいてください。
if (!childAL && !childAR && !childBL && !childBR)
{
//  result = true;
}
これで、当たり判定があった部分は全て表示が変わります。
ただし問題が1つあって、回転させた場合、
「回転する前のオリジナルのOBBTreeの位置に当たり判定が発生」しています。
これは、createRotationAnimator()が悪さをしているのだとは思いますが
そこまでは調べていません。

とりあえず報告まで お試しください

473 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/04(金) 22:10:21 ID:I+kk4Izj]
>>470
キャラクタークラスを作成するにあたって、
私としては「2、シーンノードを継承する。」が一番楽だとは思います。
キャラを用意して、動きなどを設定してあげれば
render()で全て描画してくれるので確かに楽です。
getPosition/setPosition/getRotationなどがすぐに使えるのがいいです。

気になる点としては、描画順番の管理の仕方でしょうか?
(弾丸を発射させても、MAPの後ろに隠れて表示されないなど
 そういう問題が発生して、どうしようかと思っている所です)
これは、他にわかる人からの助言が欲しいです。

474 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/04(金) 22:18:25 ID:I+kk4Izj]
>>472
17行目ではなく147行目です・・・
関数名で検索してください;;

>>471
Nadro氏の投稿記事内で時々URLが出ていますが、
全てがダウンロードできるわけではなさそうです。
ttp://rapidshare.com/files/38691306/Chernobyl_Shaders.rar.html
ttp://rapidshare.com/files/39444062/Chernobyl_Shaders_Multi_Lighting.rar.html
ttp://rapidshare.com/files/41942562/0_1_CGE_Plastic.rar
あとは、同じように記事内にShaderのプログラムがそのまま
記載されているので、それを必要な部分に組み込む形になるかと思います。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 00:16:57 ID:Naj1qGbT]
>>473
ソースを見た限り、Irrlichtはノードをテクスチャでソートしてしまっているので、
細かい描画順の管理(Ogreのプライオリティ管理のようなもの)は出来ないかと思います。

が、半透明オブジェクトのパスは、通常オブジェクトのパスより後に来ることは保証されているので、
マップのような半透明のHUDで弾オブジェクトが隠れてしまうのを防ぎたいのであれば、
registerNodeForRendering の引数に ESNRP_TRANSPARENT を指定するといいんではないでしょうか。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 00:25:09 ID:8nqMAlGm]
>>472
ありがとうございます!試してみます

>「回転する前のオリジナルのOBBTreeの位置に当たり判定が発生」しています。
どうりで当たっていないOBBが赤くなると思いましたよ・・。
さて、どうすりゃいいか・・。



477 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/06(日) 01:01:36 ID:qjatMiVM]
>>475
>Irrlichtはノードをテクスチャでソートしてしまっているので、
やっぱり、ソートしてる感じですかorz
特定の向きだと表示される場合があったりしてすごいはまりました。
情報ありがとうございます。

はまる前はISceneNodeを継承させずにやってたので気づきませんでした。


478 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/06(日) 01:19:50 ID:qjatMiVM]
>>476
アニメータが悪さしてるかと思っていましたが
setPosition/setRotationで移動/回転を行ってみたところ
こちらでもオリジナルの座標で計算していました。

なので、_checkCollisionなどで「回転」も与えないと厳しそうですね。
オリジナル版では接触部分の色変化はさせていなかったので、
もしかしたら気づかなかったのかもしれません。

479 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 17:33:46 ID:tTPi+peN]
Irrlicht lessonのとうりインストールしましたが、エラーが出てコンパイルできません。
Vista,VC++Expressで、プロジェクト名lessonです。どこが悪いか教えてください

<出力>
1>------ ビルド開始: プロジェクト: lesson, 構成: Debug Win32 ------
1>マニフェストを埋め込んでいます...
1>mt.exe : general error c10100b1: Failed to load file "..\Debug\lesson.exe". U_Q9LdK
1>~[
1>ビルドログは "file://c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
1>lesson - エラー 1、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========


ビルド ログ ビルド 開始: プロジェクト: lesson、構成: Debug|Win32
コマンド ライン 一時ファイル "c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\RSP00000113044012.rsp" を作成しています。内容 :
[
/outputresource:"..\Debug\lesson.exe;#1" /manifest

".\Debug\lesson.exe.intermediate.manifest"
]
コマンド ライン "mt.exe @"c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\RSP00000113044012.rsp" /nologo" を作成しています。
出力ウィンドウ マニフェストを埋め込んでいます...
mt.exe : general error c10100b1: Failed to load file "..\Debug\lesson.exe". U_Q9LdK
~[
結果 ビルドログは "file://c:\irrlicht-1.4\lesson\lesson\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
lesson - エラー 1、警告 0





480 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 17:35:25 ID:tTPi+peN]
>>479
VC++2008Expressです

481 名前:441 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:45:06 ID:HN/Waynt]
>>478

>なので、_checkCollisionなどで「回転」も与えないと厳しそうですね。
行列を使って回転の処理もちゃんとしているつもりでしたが
どうやら何処か処理が間違っているようです。
野村XX氏のは行列を移動用と回転用で分けて渡していますがこのプログラムでは
そうしていません。core::matrix4のtranslateVectとrotateVectを使えば分けなくてすむと
思ったのでそうしました。

482 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/08(火) 00:32:01 ID:UBGq2D2b]
>>479
>Irrlicht lessonのとうりインストールしましたが、エラーが出てコンパイルできません。
むむ、すみません。ファイルを作成した場合は、
ビルドする対象に設定する(ソリューションに追加する)必要があります。
その部分を更に詳しく追記しておきましたので、確認してください。

■エラー内容
通訳?すると、ビルドする対象が存在しないためビルドに失敗しました、です。

■対処方法
ソリューションにmain.cppを追加してください。
lesson.ifdef.jp/000.html の下部に詳細を追記しておきました。
ソリューション エクスプローラーにファイルを追加すると大丈夫です。

>>441
OBB自体の描画は問題ないようなので、当たり判定をする時の座標を
注目すれば何とかなりそうな気はします。
こちらでも、確認できたら再度お知らせします。
オリジナルよりも簡潔になっている部分も多々あったので応援してます。

483 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/08(火) 19:37:04 ID:46Ui6/PR]
>>482
できました。ありがとうございます
またお願いします

484 名前:441 mailto:sage [2008/04/08(火) 23:57:58 ID:s2YHW7Mx]
とりあえずイベントレシーバーを使ってオブジェクトを自由に移動、回転できるようにしてみました。
でも今日うpは無理かもです。

485 名前:441 [2008/04/10(木) 21:51:47 ID:x0tHNvR8]
1箇所修正しただけで直りました!

COBBTreeTriangleSelector::isCollisionの

boxA.Matrix.rotateVect(vecAtoBTrans, boxA.Center - boxB.Center);
となっているところを
boxA.Matrix.rotateVect(vecAtoBTrans, boxB.Center - boxA.Center);
にしなければならなかったようです。

486 名前:441 mailto:sage [2008/04/10(木) 23:42:49 ID:x0tHNvR8]
変更予定
1.基底クラスをITriangleSelectorではなく独自のに変更する
(CTriangleSelectorだとTrianglesがCOBBTreeTriangleSelectorを作るたび配列Trianglesが
毎回作られ処理時間とメモリが無駄)
2.できればOBBの面が裏返らないようにしたい
3.接触しているポリゴンのペアと交点を取得可能にする
4.OBBTree以外にも球や直方体と当たり判定が可能にする

lesson.ifdef.jpさんデバッグありがとうございます



487 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/11(金) 19:18:44 ID:guvAZOSL]
こんにちは、Irrlicht Lessonを利用させていただいている者です。
LessonB03ーXファイルの表示について、lesson.exeを実行するとちゃんと表示できます。しかし、Lesson.dswを開いてVC++上で実行するとコンパイルはできても、tiger.xが真っ黒でテキスチャが反映されません。一応Debugフォルダにtiger.xを入れてみてもやっぱりだめです。
何が原因かがわかりません。
Lesson006-テクスチャはともにうまくいきました。
どうぞご確認ください

488 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/11(金) 22:13:29 ID:5Azux61S]
>>483
VCの初期設定の不足分の指摘ありがとうございました。開発がんばです!

>>441
修正お疲れ様です! 変更予定箇所が沢山ありますね。
変更は大変なので、バックアップを忘れずにっっ

>>487
ご利用ありがとうございます。微妙にライトの挙動がおかしいですね…
プロジェクトから実行した際に、真っ黒なのを確認しました。
現段階の対応策として、nodeの定義の後に以下を追記してください。
ライトの影響を無視するので、テクスチャの確認は可能です。

node1->setPosition(vector3df(-2,0,0));
node1->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, true); //←これ追加 false:ライト無視

node2->setPosition(vector3df(2,0,0));
node2->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, true); //←これ追加 false:ライト無視

<<お土産>>
現在作っているFPSゲームの実行ファイルをアップしておきます。
lesson.ifdef.jp/file/irrlesson_hb.zip

489 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/11(金) 22:36:35 ID:5Azux61S]
>>487
ご利用ありがとうございます。微妙にライトの挙動がおかしいですね…
プロジェクトから実行した際に、真っ黒なのを確認しました。
現段階の対応策として、nodeの定義の後に以下を追記してください。
ライトの影響を無視するので、テクスチャの確認は可能です。

node1->setPosition(vector3df(-2,0,0));
node1->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); //←これ追加 false:ライト無視
: ^^^^^
node2->setPosition(vector3df(2,0,0));
node2->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false); //←これ追加 false:ライト無視
^^^^^
※trueではなくfalseです…。
trueで表示されないことを確認して、そのままupしてしまったorz

490 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/13(日) 10:39:19 ID:DXszE/f/]
こんなかんじで
2sen.dip.jp:81/cgi-bin/upgun/up4/source/up0364.zip

491 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/13(日) 21:34:01 ID:yZyopwHg]
>>490
数日で戦車のXファイルを表示できるまでになったのはスゴイですね
キー操作で動かせるようになると、さらに楽しくなるのでオススメです

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 23:09:36 ID:++ZLZc4W]
www-2ch.net:8080/up/download/1208095633541460.Oyrgk4
まだまだ間違いがありました・・。
DLKEYはobbtreeです。多分入れ忘れは無いと思います

493 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/13(日) 23:50:10 ID:yZyopwHg]
>>492
ダウンロードしてみましたが、以下の2つが見つかりませんでした…
CCameraSceneNode.cpp
CCameraTPSSceneNode.cpp
とりあえずご報告まで

494 名前:441 mailto:sage [2008/04/14(月) 22:12:55 ID:u3RVdEoB]
現在は使っていないのでなくても大丈夫だと思います・・・

495 名前:470 [2008/04/16(水) 11:25:01 ID:0VSRffog]
>>473
返信遅れてすいません。

シーンノードはデータ駆動でデータを再現すれば状態を復元できます。
ゲームの特徴と一致していますし
「キャラクターはシーンノードを継承する」というので同感です。

ただ、言われた通り描画順序の問題や更新処理のみを行うことが困難です。
本格的にやるならIrrlichtの改造が必要そうですね。

496 名前:441 mailto:sage [2008/04/17(木) 22:45:15 ID:t7r2WetS]
三角形同士の当たり判定って結構重いですね・・。
BVHとか使わなきゃいけないんでしょうか?



497 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/19(土) 18:08:01 ID:IeoDZSma]
>>441
使用していないファイルをプロジェクトから外すことで
問題なく動作するのを確認できました。
キーで2つのオブジェクトも操作できるので当たり判定の確認も
わかりやすくなっていました。

>>470
キャラクターの描画だけであれば、シーンノードで特に問題はありません。
銃弾や他オブジェクトはシーンノードを継承せずに、
drawIndexedTriangleList/drawIndexedTriangleFanを使用して
回避することも可能です。
できればシーンノードを継承していきたいですが、
私としては当分は自前の描画で対応してみようかなと思っています。

498 名前:441 mailto:sage [2008/04/20(日) 20:58:58 ID:A28b/pa+]
"Cache-Ef?cient Layouts of Bounding Volume Hierarchies"
を読んでみる事にします。

499 名前:441 mailto:sage [2008/04/20(日) 21:02:14 ID:A28b/pa+]
すいませんコピーするときfiを直すの忘れてました。
Cache-Efficient Layouts of Bounding Volume Hierarchies
です。果たして実装できるのだろうか?
ttp://gamma.cs.unc.edu/COLBVH/
ttp://lucille.atso-net.jp/blog/?p=177
ttp://lucille.atso-net.jp/wiki/index.php?%B6%F5%B4%D6%A5%C7%A1%BC%A5%BF%B9%BD%C2%A4

500 名前:470 mailto:sage [2008/04/26(土) 22:21:42 ID:LvlHrFkO]
>>497
自前で描画できれば最高ですね。
実力不足でシーンノードを利用するというのが本音です。
できればオブジェクトは統一的に管理したいので
OnRegisterSceneNodeを呼ぶタイミングを操作する手もあるかもしれません。
これならIrrlichtを修正する必要はないですしね。
色々と検討してみます。

501 名前:470 mailto:sage [2008/04/26(土) 22:43:32 ID:LvlHrFkO]
>>500
テクスチャでソートされてましたね・・・。
すいません、忘れてました。
勉強してきます。

502 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/04/27(日) 23:35:33 ID:RbWzqJOX]
HLMV(Half-Lifeのモデルビューア)を作成しました
最初から読み込めるモデルファイルに
www.counter-strike-dl.com/cs-skins.html
で公開されている武器やキャラクターモデルを使用できるようになります
(ここでは、Counter-Strike 1.6のモデルに対応しています)
MD2に比べて、モデルのクオリティが上がっているのでなかなかよさげです
また時間があればSourceやHL2にも対応してみたいと思います

こちらでソースと実行ファイルを公開しました
lesson.ifdef.jp/

>441
BVHは詳しくないですが、基本的にはIrrlichtで用意されている
ITriangleSelectorを使用しています
もしかしたら、こちらの方が参考にしやすいかもしれません
(Irrlichtのソースはかなり見やすい方なのでおすすめです)

>470
シーンノードを使用するとrender()が呼ばれない場合が発生してしまいます
自分の記述ミスなのか、内部のミスなのかは不明ですが
ここも何か関係しているのかもしれません
この場合の無理やりな対策方法としてOnRegisterSceneNode()内で
render()を呼び出すことで何とか回避可能です

自力の描画はモデル等ではなく空間上のスプライト(画像)関連で
使用しています
これであれば、特に描画に苦しむことなく対処可能かと思います
drawIndexedTriangleFan/drawIndexedTriangleListを呼べばいいので
挑戦したくなったときにでも見てみるとよいかもです
(DirectXやOpenGLと記述方法が同じなので、そちらで勉強するのもアリです)


503 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/30(水) 19:11:34 ID:lXj3d1Z3]
www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorial%207.%20Collision
Irrlicht-Toutorial7.Collisionで

scene::IAnimatedMesh* q3levelmesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");
scene::ISceneNode* q3node = 0;
if (q3levelmesh)
q3node = smgr->addOctTreeSceneNode(q3levelmesh->getMesh(0));
scene::ITriangleSelector* selector = 0;

if (q3node)
{
q3node->setPosition(core::vector3df(-1370,-130,-1400));
selector = smgr->createOctTreeTriangleSelector(
q3levelmesh->getMesh(0), q3node, 128);
q3node->setTriangleSelector(selector);
selector->drop();
}

と、q3nodeが設定されていますが、このq3nodeは一体何ですか?後で妖精ノードが追加されているけどそれとは違いますよね。


504 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/30(水) 19:12:19 ID:lXj3d1Z3]
もうひとつ

scene::ICameraSceneNode* camera =
camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100.0f,300.0f);
camera->setPosition(core::vector3df(-100,50,-150));

scene::ISceneNodeAnimator* anim =
smgr->createCollisionResponseAnimator(
selector, camera, core::vector3df(30,50,30),
core::vector3df(0,-3,0),
core::vector3df(0,50,0));
camera->addAnimator(anim);
anim->drop();

は、カメラが壁にぶつかるのを防ぐためにカメラ衝突判定用のノードanimを作り、これと壁との衝突を判定しているとうことでいいですか?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 04:56:34 ID:CPjy9vH/]
>>503
地面や壁をAnimatedMeshを元にOctTree方式でシーンノードとして生成してる。
その後、q3nodeを通して生成したシーンノード(壁)を移動させたり
衝突判定オブジェクトを各作成したりしてます。

>>504
Yes

506 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/01(木) 17:53:06 ID:2ANReaIH]
>>505
壁がありましたね。学習がはかどりました



507 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/17(土) 23:39:10 ID:hnGWnyu0]
sourceforge.net/projects/irrext/
こんなのが発足した模様です。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 00:30:20 ID:4fpjGLSX]
かなり前から公式にもアナウンスありますな
でも、まだ再稼動したばかりなので様子見…

Irrlichtは基本機能のみのリリースで
irrExtから必要な拡張機能をチョイスする使い方を想定してるっぽい
フォーラムからエクステンションを発掘してくる時間を、これで節約できればいいな、と

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 19:26:56 ID:aolezDeL]
スレ違になるかも知れませんが、質問させてください。
GtkRadiantでマップを作ると、商用目的での利用は不可と知ったんですが、
商用目的でゲームを作成する場合、どうしたら良いのでしょうか?
bsp以外の形式では駄目なんですよね?

510 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/05/27(火) 19:58:58 ID:Ku435Aae]
>>509
参考になればですが
「Valve Hammer Editor」というものもあります
GtkRadiant同様にbspファイルを作成可能ですので
こちらを調べてみてはどうでしょう
bspにこだわらなければxファイルでマップを作成することも可能です

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 22:57:58 ID:aolezDeL]
>>510
おお!即答どうもです。
特にbspにはこだわってません。xファイルでもいけるのかぁ。
Valve Hammer Editorもこれから調べてみます。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 21:34:28 ID:M+I6OwAB]
案内カキカキ

TopPage - game-develop.com wiki
wiki.game-develop.com/

GameDevWikiを何とかするスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 22:12:48 ID:ioTO156U]
>>511
Irrlichtはいろんなメッシュの形式をサポートしています。
そしてIrrlicht Wikiにはいろんなマップエディタへのリンクがあります。

514 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/11(水) 23:35:53 ID:2R3HrNSv]
age

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 22:49:04 ID:mwennFf6]

DirectXSDKは、最新バージョンを入れておく必要がありますか?


516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 00:08:09 ID:ED7pbxcn]
アーカイブ付属のIrrlicht.dllを使うだけならSDKは全く必要ないですよ
ランタイムだけ最新のものにしておけば大丈夫です



517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 11:35:23 ID:61jTsrvQ]
VC++2005EE に導入してサンプルをビルドしたら、以下の警告が出ました。

LNK4075: /EDITANDCONTINUE は /INCREMENTAL:NO の指定によって無視されます

デバッグオプションに、/ZI が指定されていたので、/Z7 に変更したら警告は回避されましたが、
この回避方法で問題ないでしょうか?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 22:42:17 ID:VmSvuPuh]
すみません、meshやテクスチャをリソースから読み込むには、どの命令を
使えばいいのでしょうか?
ヘルプで探しましたが、それらしい命令が見つかりませんでした。


519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 12:39:05 ID:9n9YiRNS]
>>518
フォーラムくらい調べたらどうだ?

520 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/20(金) 22:09:58 ID:tu1r3q9t]
テキスト形式のXファイルをリソースから読み込むのは無理なんじゃない?
DirectXには専用の読み込み命令があるからできるけど、これにはないっぽいし。
テクスチャなら load>lock とかのファイルP取得で可能。
バイナリ形式のXにはIrrlicht自体対応していないから、別のフォーマットを
リソースにするのがよいかと。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:43:18 ID:qP/MJpm6]
リソースって実行ファイルの一領域のことかね
ファイルクラスにリソースから読み込めるようなコードをかけばいけそうだが面倒だろうね
標準機能ではファイルシステムとZIPファイルからのみ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 22:38:51 ID:RLcQR90a]
小数以下まで取得できる高精度なタイマーを使うにはどうすれば?

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 23:10:22 ID:r8z/kdJT]
少数以下?何が?

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 05:02:30 ID:XhnKslKn]
違ったらすまん
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1_i_timer.html#_details

525 名前:522 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:04:11 ID:WZc05MQe]
この関数、整数でしか取得できないんだよなあ・・・

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:15:25 ID:NpZv7yBS]
1000.0で割ればほら秒単位で小数点以下が



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:41:55 ID:3dzGCyOt]
>>522
ITimerで満足できないと他に手段がないような…
Windows上ではWinAPIのメディアタイマーを使って、理論上は高精度な時間を取得してるよ

IrrlichtDevice *irrdevice;
u32 milliseconds;

irrdevice = CreateDevice(...);
milliseconds = IrrlichtDevice->getTimer->getRealTime();

>>526の言うように1000.0で割れば1秒未満は小数点以下になるのだが


528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:43:27 ID:3dzGCyOt]
>>527
変数間違えた
milliseconds = irrdevice->getTimer->getRealTime();

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 02:27:18 ID:BgXBw7cf]
パフォーマンスカウンタじゃいかんのか?

530 名前:522 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:11:45 ID:nNaFuqPk]
>>529
それどうやって使うんですか?
1ms未満も取得したいです。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:24:03 ID:VosWmIAS]
質問の前提条件を小出しにするのはやめてくれんか

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:35:55 ID:6P5ToaRh]
これだけ情報が出たんだからググレカスでおk

533 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/03(木) 19:23:03 ID:2Vc3TCLM]
CollisionManagerについてお聞きします。

irr::scene::ISceneCollisionManager::getSceneNodeFromRayBB()
Returns:
Returns the scene node nearest to ray.start, which collides with the ray and matches the idBitMask, if the mask is not null. If no scene node is found, 0 is returned.
この関数は、ray線に当たっているノードではなくray線に最も近いノードを返し、当たっているか否かは関知しないといことですか?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 20:15:58 ID:aTMEusjJ]
which collides with the ray

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 21:29:57 ID:j83D325d]
>>533
いやいや、>>534も言ってるように、Ray直線上の物体で一番手前のものを返すってこと
言い換えるとRayが当たっているものの中で一番近いノード

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 01:01:03 ID:Nuwyr8lG]
>>535
だから「which collides with the ray」かつ「nearest to ray.start」なんだろ
説明読めば、答えがまんま書いてあるぞって言いたかっただけだよ



537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 01:02:27 ID:Nuwyr8lG]
>>535
あ、すまん何をとちったか補足に煽り入れちまったwww俺m9(^Д^)プギャー
>>535さんごめんね、そして補足ありがトン

538 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 01:04:11 ID:58m11+HL]
533です。わかりました。
それと
getSceneNodeFromRayBB ( core::line3d< f32 > ray,
s32 idBitMask = 0,
bool bNoDebugObjects = false
)
idBitMaskはいったい何のことですか?お願いします

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 02:33:32 ID:FKcMRpjl]
>>538
衝突判定先SceneNodeのidを選別するためのマスク
id AND idBitMask = 0ではないNodeだけがRay判定対象
対象Nodeには予め自分で好きな値を定義しておくれ



540 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 14:00:28 ID:m932bkDc]
irrlichtてWindowsメッセージのコールバックを受け取ることって出来ますか?
搭載GUI の外観ショボいから自前のを使いたいんですが
サンプルなどを見たところ
Winのメッセージプロシジャのループみたいなのも
全部隠蔽されちゃってるっぽいのですが。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 14:45:08 ID:m932bkDc]
あ、あった。
www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorial%2014.Win32%20window

542 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 15:51:38 ID:m932bkDc]
メッシュ表示したいだけなのに実行時エラーがでるんですが、誰か助けてください><
VisualStudio2005 WinXPを使ってます。
Run-Time Check Failure #0 - The value of ESP was not properly saved across a function call.


INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(512, 384), 16, false, false, 0);
IVideoDriver *Driver = Device->getVideoDriver();
ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();

Scene->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,10,-40), vector3df(0,0,0));

IAnimatedMesh* TigerMesh = Scene->getMesh("tiger.x");
IAnimatedMeshSceneNode* Tiger = Scene->addAnimatedMeshSceneNode(TigerMesh);
Tiger->setPosition(vector3df(-2,0,0));

while(Device->run())
{
Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160));
Scene->drawAll();
Driver->endScene();
}
Device->drop();
return 0;
}

543 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 16:44:31 ID:m932bkDc]
あ、DLLのバージョンが違うとか?

DLL作るのってSDKに入ってるプロジェクトをそのままビルドしたら
いいんですかね?
なんかコンパイルは通りましたが何処にもDLLができてません><;

プロジェクトの構成もdllになってるようですけど、やり方があるんでしょうか?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 16:51:38 ID:m932bkDc]
あ、binフォルダに入ってましたwww

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 17:19:59 ID:h5ni90+9]
誤爆も含めて、ここはお前の日記帳じゃないんだぞ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 18:19:35 ID:FKcMRpjl]
ブログに書いてな
DLLなんてプリコンパイルされてるのがあるんだから、それを使えばいいじゃない
メッセージのコールバックはDevice->run()を自分で処理すればおk
以上終了



547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 19:35:40 ID:58m11+HL]
>>538
ありがとうございました

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 20:10:39 ID:Nuwyr8lG]
>>548
いえいえ、どういたしまして。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 17:38:38 ID:DHgfPhX0]
下のような感じでアルファ用とカラー用で二つのUVもたせて
テクスチャを何層か重ねて描画したいんですけど
ITerrainSceneNodeでそういうのってできますか?

------ 花カラー  
****** 花アルファ 
------ 草カラー  
****** 草アルファ 
------ 土カラー  

550 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/06(日) 07:55:11 ID:IqMgGGcD]
irrlichtの座標軸ってこう?なんかカメラ位置決める時とか分かりづらい。

    y
   /
  /
 /
  ------→x
U
U

z


551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 09:56:54 ID:IqMgGGcD]
見え方なんてのはカメラのアップベクトルとかで変わるか・・・
ごめん。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 18:39:07 ID:MJ51wxLd]
モデルのデータファイルとか皆さんどうしてます?
ユーザーにデータ丸出しにするのは抵抗があるんだけど・・・

DXDの3DXLoadMeshFromXInMemoryみたいな
メモリ上に展開したデータから読み込む関数はないですよね?

なにか方法はないでしょうか?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 22:36:05 ID:ELir2XE9]
>>552
irr::io::IFileSystemのcreateMemoryReadFileでいけるんじゃない?
メモリ上のデータをファイルのように扱える関数と思われる。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 22:37:04 ID:ELir2XE9]
って、いつの間にか1.4.1リリースしてんだ。
知らなかった・・

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 23:03:37 ID:gy2iNnCl]
私たちはIrrlicht1.4.1をリリースしました。sourceforgeサーバから利用可能です。
ゆっくりダウンロードしていってね。1.4.1はバグフィックスメインだよ。

・COLLADA1.3ローダーの改善。Milkshape1.8形式、拡張.3ds、.obj、
 マイクロソフト.xファイルアニメーションプレイバックのサポートや改善。
・OSXでX11追加。
・いくつかの速度最適化
・たくさんのバグフィックス、API拡張、および他の小さな改善。

irrchilit1.4.1と100%互換の新しいirrEditをリリースしました。IrrEditはIrrlicht用でフリーの3Dシーンエディタです。

詳細は更新履歴を見てください。


556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 23:59:47 ID:JhsSynUi]
おいおいw
気づくの遅ーよwww
>>552
ファイルシステムは自前のアルゴリズムのものを読み込ませられなかったっけ?



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 05:49:19 ID:yHOeFPG0]
>>553
マニュアルみたら、なにやら「内部関数だから使わないでくれ」と・・・

>>556
>ファイルシステムは自前のアルゴリズムのものを読み込ませられなかったっけ?

もう少し具体的に教えてもらえないでしょうか。
どういうことかいまいち分かんないです。

あくまでファイルのパースやメッシュ・ボーンの構築とかはirrlichtに任せたいんです。
そこまで自前でやるとしたらこれ使う意味がかなり無くなりますし・・・

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 15:41:36 ID:T43bLGu5]
lesson.ifdef.jpタソありがとう!

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 22:40:05 ID:SF8ehHxO]
おまいらIrrlichtを何で知った?

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 22:45:22 ID:SDEdX/tX]
このスレwww

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 22:54:37 ID:DBg69Y8l]
ogreスレ。資料少なくてこっちきちゃった

562 名前:1 mailto:sage [2008/07/09(水) 23:22:05 ID:2Ro0RYQH]
3D Engine Databaseの上位レビュー数のリンクから。
前スレが埋まらないのは大きな誤算でした。

>>557
>>553のやり方ならこれは?
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=21289

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 05:03:35 ID:W/0efpFG]
>>562
ありがとう。丁度それを調べてて、その辺が落としどころかなと思った。

564 名前:553 mailto:sage [2008/07/10(木) 21:53:53 ID:Ji3rYPpZ]
>>557
>マニュアルみたら、なにやら「内部関数だから使わないでくれ」と・・・

・・・そんな事書いていないけど?
Creates an IReadFile interface for accessing memory like a file.

This allows you to use a pointer to memory where an IReadFile is requested.

Parameters:
memory,: A pointer to the start of the file in memory
len,: The length of the memory in bytes
fileName,: The name given to this file
deleteMemoryWhenDropped,: True if the memory should be deleted along with the IReadFile when it is dropped.

Returns:
Returns a pointer to the created file interface. The returned pointer should be dropped when no longer needed. See IReferenceCounted::drop() for more information.

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 21:58:59 ID:W/0efpFG]
>>564
すまそ。
irr::io::createMemoryReadFile の方を見てたw

566 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 15:03:40 ID:Mi2YO7SP]
IrrNewtを落としたのですが、サンプル(helllo.cpp)をコンパイルできません。
#include "irrnewt.hpp"はリンクがうまくできましたが、その中の#include <newton.h>で
c:\irrnewt_sdk_0_4\include\irrnewt.hpp(27) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'newton.h': No such file or directory
と出ます。そこでnewton.hを探してもIrrNewt中どこにも見当たらず困っています。
newton.hはどこにあるのでしょうか?
サンプルのexeファイル自体は動くので問題はそれだけだと思います。



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:27:54 ID:ffOHtAdU]
Newton Game Dynamics SDK必須
ttp://www.newtondynamics.com/downloads.html

568 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 16:56:53 ID:Mi2YO7SP]
>>567
それ入れて再コンパイルしたらエラー警告の嵐。別の使います

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 16:36:30 ID:Gix+c9ik]
irrlichtってモデル大量に生成したらその分だけもモデルデータ読み込む?
たとえば、同じモデルデータならそこから参照するとかの最適化は実装されてない?
調べればいいんだろうけどDLしてないからさ・・・

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 17:23:39 ID:4McjhppB]
DLすればいいじゃん。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 17:36:49 ID:Gix+c9ik]
DLしたいんだけど目がつぶれちゃって確認できないんだよね。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 19:03:54 ID:b/sDRfyP]
目がつぶれてるなら確認できないな・・・
となるとモデルの最適化も確認できないしこの話題はこれでもう終わりか。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 19:08:08 ID:Gix+c9ik]
あ、目治った。
けど、DLするための手が折れたからDLできない。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 21:03:55 ID:pMB423a9]
もう夏休みなのか

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 21:35:54 ID:M1BsVdsc]
嘘を言っているようには見えない
俺が確認してやるよ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 22:07:31 ID:Gix+c9ik]
ありがとうございます。ついでに答えてください。
じゃないと今度は心が折れそうです。



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 22:58:45 ID:M1BsVdsc]
俺はおまえを信じたのに、おまえは俺を信じないのか?
黙って待ってろ

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 23:17:10 ID:Gix+c9ik]
(;^q^) 信じてます・・・ごめんなさい・・・待ちます

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 23:25:44 ID:M1BsVdsc]
今後俺を疑ったり催促するような真似をしたらもう教えねえ
いいな

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 00:17:00 ID:n7MzDU6p]
はい、ほんと信じて待ってます

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 00:22:26 ID:t4sVOdei]
よし待ってろ
他の奴らは普通に話進めてくれや

582 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/14(月) 18:37:37 ID:NUWzYR3F]
あげ

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 18:48:05 ID:n7MzDU6p]
あのどの位待てばよいですか?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 19:17:07 ID:kClkDntU]
大うそつきめ!地獄におちろ!
おちてしまえ!

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 11:44:30 ID:iSpH132a]
泣いた女が バカなのか
だました男が 悪いのか
褪(あ)せたルージュの くちびる噛んで
夜霧の街で むせび哭(な)く
恋のみれんの 東京ブルース

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/07/17(木) 19:20:01 ID:o/DUvkgJ]
irrlicht用モデルにMilkshape3Dを使うと思っています
しかし、感想を読むとMilkshapeは簡単にモデルを作れる反面、アニメーションには向かない。
アニメーションをつけて動かすとばらばらになる
またシェーディングができないとかありました
そんなに使えないのでしょうか。あくまでirrlichtとの関係でなんですけど...



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:00:06 ID:uAQ9zE97]
Milkshapeがアニメーションに向かないなんて初めて聞いたけどソースどこ?

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:54:05 ID:o/DUvkgJ]
forum

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 09:08:39 ID:UGzqvHd8]
>>588
ちゃんと書こうよ。君の為のチラ裏スレじゃないんだよ?

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 09:20:49 ID:lURobZwZ]
ちゃんと書いてもこのスレ頼りにならないもの。どうせ。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 10:48:34 ID:UGzqvHd8]
じゃあ、最初から質問レスしなきゃいいのに


どうせ。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 11:27:57 ID:8KTlYCyj]
ForumのURLをはってほしかった

593 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/20(日) 09:22:15 ID:ftAAg5vX]
そもそもIrrとMilkのどっちのforumなんだよ
なぜ使えないって書かれてるかわからないと答えようない

それに、使えないって言ってるやつに使えるソフトを聞くと
MAYAとXSIのどっちが使いやすいかの論争になって
MAXユーザーが「昔はみんなMAX使ってたけどね」と哀愁に浸っていると
LWユーザーが「人に勧めるわけじゃないけどLW使いやすいよ」って控えめに割り込んでくる
メタセコユーザーが「メタセコで十分だよ。むしろ高額ソフト使いにくいよ」と主張し始める
そして、全員から「メタセコはアニメーションできねーよ!!」とツッコミが入り終了
涙目で作者逃亡したアニメーション作成ソフトを引き合いに出すが誰にも相手にされず。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 09:39:36 ID:NEoxp7jg]
落ち着けよ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 10:24:18 ID:QG3DgdEh]
まあ3Dソフトはそれごとに仕様が違いすぎて単純に比較する事自体無理がある

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 14:39:34 ID:zgBZw03q]
そもそもMilkshape3Dはフォーマットのコンバートぐらいしか使い道ないだろ
個人的にはgameSpaceでもいいから市販パッケージもの使えと思うけどな(Shade以外で)
できれば最近安価になってきた4大3DCGソフトのどれかを選ぶべき



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 16:26:03 ID:V9aQD2R1]
>>596のオススメは?

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 17:06:23 ID:n1XBSwxO]
suretigai

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 17:25:33 ID:W8xdRxhe]
今日のチラ裏
違う環境でモデリングして出力倍率をソフトのデフォルト値でやってしまった
お城が鶏小屋サイズ('▽'

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 17:23:10 ID:SToAXBSf]
ボーンの子にしたモデルがぴったり追従してくれないみたいなんですがなぜでしょうか?
Forumで質問してみたけど英語が通じてないのか誰も答えてくれないw

irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=29365

解決方法を知ってる人がいたら教えてください。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 19:22:06 ID:FidJB4ox]
>>600
現メインコーダーのHybridがレスしてくれてるぞw
要約するとこんな感じ?

>何件か報告があり、2つ程考えられる原因がある。
>詳しいことが分かるまでバグフォーラムに移すね。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 19:50:44 ID:SToAXBSf]
>>601
バグスレに移されたw
困ったなぁ・・・

装備アイテムにもキャラと同じ骨仕込んでモーション付けて重ね置きするしか解決法が思いつかない。
他になにかアイデアないですか。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 01:43:10 ID:g3maxvXW]
OGREを使ってるゲームの画像と比べてIrrlichtのはかなりクォリティ低いみたいですけど、
やっぱり向こうの方が性能いいのかなあ

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 08:38:28 ID:akH1GhBF]
性能に差はそれほど無いと思うのだが、Irrlichtはチュートリアルのモデルが超が付くほどショボい

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 13:50:22 ID:mrkPJ98o]
簡単なゲームを作るんだったらIrrlichtの方が楽
逆に金とれるような、規模の大きいゲームを作りたいんだったらOGREの方が楽

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:12:09 ID:iTcNFbMW]
その代わり、OGREは本体とエクステンションのライセンスが複雑
本体自身がIrrlicht程自由じゃないのものね
ま、金取るゲームならライセンス料払えばいいのではないかな



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:18:22 ID:UKJLenJr]
OGREはダイナミックリンクにしとけばおk
スタティックでも金はかからんよ。ソースは公開しなきゃならんけど

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:26:08 ID:iTcNFbMW]
ダイナミックでもLGPLだとリバースエンジニアリングは妨げてはいけないっぽいことが
wikipediaに書いてあったけど、真相はどうなんだろ?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:27:21 ID:OzVNaIY+]
ライセンスといえばIrrlichtの方も配布の仕方がいまいち分からないんだけど
license.txtとかに
irrlicht.sourceforge.net/license.html
ここの文章コピペって、
あとはソース改造してdllに変更加えた場合は
何処をいじったかchange.txtとかに適当に書いておけばいいかな?

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:35:45 ID:iTcNFbMW]
>>609
Readme.txtに概要、change.txtに詳細を書けばいいと思う
後は元のソースをどこからDLすればいいかとか

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:42:37 ID:OzVNaIY+]
概要って何の概要?

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:54:19 ID:qT85z1qg]
>>610
>詳細を書けばいいと思う
ライセンスの問題が絡むから憶測や、曖昧さを残して
レスしては、見てる回りの人が混乱するだけですよ

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 15:05:53 ID:UKJLenJr]
>>608
ダイナミックだと、LGPLはOGRE DLLだけで、自アプリには好きな独立してライセンスを適用できるyp

スレ違いすまん

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 15:16:54 ID:iTcNFbMW]
>>611-612
概要ってのは、どんな目的の改造なのか

ともかく憶測ですんません
作者に直接聞いてください

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 15:33:27 ID:OzVNaIY+]
>>614
改造の”目的”なんて全く問われてないでしょう?
なんか言葉の使い方が杜撰だと思う。

>>609
2を訳してみると、”改造した事を明示”すればいいんだと思うんだけど
それが単に”改造しましたという事実”を述べればいいのか、
あるいは”改造した内容”まで提示する必要があるのか、
その辺が分からない。

あと、3は
”この表示を消しちゃいけない”って事だと思うから
”概要”なんかじゃなくてきちんと
The Irrlicht Engine License以下を全部をコピペして貼る必要があると思うんですけど。

フォーラムにポストするにもこの辺の微妙なニュアンスを英語で書く自信がないw

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 16:47:08 ID:iTcNFbMW]
>>615
ご立腹している理由がわからないけど、言葉遣いが不適切で申し訳ない

>あるいは”改造した内容”まで提示する必要があるのか
公開されたものをDLしてみる側としては、これがあると相違点がすぐわかって嬉しい



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 17:07:19 ID:1mEIYJe8]
質問しといて回答の仕方にケチつけるとか阿呆にも程がある
そういうのは放置しとくに限るよ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 17:33:47 ID:OzVNaIY+]
>>616
>公開されたものをDLしてみる側としては、これがあると相違点がすぐわかって嬉しい

DLした人が嬉しいか嬉しくないかって問題じゃないでしょw
大は小をかねるという意味で改造の内容も書いとけば安全といえば安全なんだろけど。

>>617
むしろありがたい。
まともに回答もする気も考える気もない人間に適当な書き込みをされても
612もいうように周りが混乱するだけだから。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 01:09:21 ID:HsrNUR2y]
LGPLだとDLL使っても感染しないんだっけ?
「そのアプリケーションに必須の機能」の場合はDLLで外に出しても丸ごと感染するのがGPLだったと思うが。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 01:35:34 ID:hR1ptHB3]
上から目線の夏厨が降臨してるwww
自分の思い通りにいかないと気がすまないメンヘラみたいな野郎だ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 03:30:12 ID:xNFLyC/c]
更に上を行くわけですね、わかります

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 21:52:56 ID:eKs5QfTK]
zlibはゆるい

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 14:59:45 ID:VW6euZzn]
Irrlicht a GoGoの日本語フォント表示クラス使いたいんですけど、
1.41だとコンパイル通りません;;

どうやって改造したらよいのでしょうか?

とりあえずIUnknownは既に無くなったらしいのでIReferenceCountedに変更。
さらに純粋仮想関数化された関数を何個か再定義しつつ、
const化された関数をconst化していくと
どんどん伝播して最後にはcache関数もconst化しなければいけなくなって
この中でメンバを変更してるのでエラー。

とりあえずconstメンバ関数はメンバ変数を変更できない、ってくらいしか難しくて分かりません・・・

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 15:07:26 ID:VW6euZzn]
うぉ、フォーラムに1.4.1対応版上げてくれてあったようです・・・
超感謝・・・

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 23:47:01 ID:Pnu26psa]
IrrlichtML使えばいいじゃん

626 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 17:31:19 ID:uQa+vIJd]
IrrlichtML導入(Irrlichtに上書き)したら、MLのサンプルIMETest.exe以外のirrlichtのサンプルHelloWorld.exe以下が全てエラーで実行できなくなりました。
どうなってるんですか?



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 19:26:20 ID:MvGZaNHZ]
IrrlichtMLってfont->size=nで文字サイズ変更効かないんですか?

628 名前:627 mailto:sage [2008/08/03(日) 19:53:02 ID:MvGZaNHZ]
CGUITTFontだけ使わせてもらってるんですが、
ソースみるとsizeは中で使われてるっぽいんだけど・・・

なぜか表示サイズ変わらないです;;

629 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/08/03(日) 20:58:57 ID:6ok4WfcM]
>>626
IMETest.exe以外は再コンパイルを

>>627
IGUIFont同様の動作をするはず
なので、別サイズを作り直してsetFontをしてください

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 21:20:54 ID:MvGZaNHZ]
>>629
了解しますた。ありがとうございます。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 23:09:03 ID:uQa+vIJd]
>>626
ありがとうございました

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 20:28:39 ID:zIBesbiU]
irrlicht lessonA02.日本語表示の最後で

1.文字を縦方向に2倍にして表示してみましょう。
2.文字を太字にして表示してみましょう。
3.影つきの文字を表示してみましょう。

という宿題があります。恥ずかしい話ですがさっぱり分かりません。

Printf(driver,0,120,0xFFFFFF00,"こんにちは");
をどうすればいいか教えてください


633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/08/04(月) 20:29:21 ID:zIBesbiU]
あげときます

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:45:45 ID:0B8D+Y1A]
>>632

Printf(IVideoDriver *driver, int x, int y, int sx, int sy, SColor color, const char *fmt, ...)

にでも改造して、

DrawImage(driver,tex,x+posx,y+posy, w,h,tx,ty,color,color,sx,sx);

呼び出しは、

Printf(driver,0,120,1,2,0xFFFFFF00,"こんにちは");

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:59:40 ID:0B8D+Y1A]
>>634
追伸。
そのままだと、sxとsyに1以外を入れると隣の文字同士が重なったりするから、Printf内で posx と posy をプラスしているところを弄らないといけない。
それから、sx と sy は float形(f32)の方がいいかな。とすると、posx と posy も f32 に直すか。

636 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/08/05(火) 21:22:20 ID:Qt6IOczc]
拡大に関しては634さんのようなやり方で大丈夫です

■太字・影つきに関してのヒント
改造をしなくとも X,Y.COLORを指定できるので
座標をちょっとずらして表示してみましょう
色が同じだと…
先に描画した文字が黒なら…

これができたら関数の中身をいじって表示する感じです




637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 22:10:03 ID:0B8D+Y1A]
>>636
そうだな、まずは大規模に改造するよりか、
関数内の変数とか数値弄ってみるのがわかりやすいな。
教え馴れしてなくてスマソ。

以下チラ裏
ところで、時々SVN更新してみてるんだが、最近は処理速度が1.4.1の
倍くらいになってる気がする。1.5が楽しみだ。


638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:08:59 ID:mu9KVvJv]
>>632
通常のスプライト処理と同様に処理すればいいわけですね。下線の場合も自分で線を引けばいい
ご協力ありがとうございました

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:13:21 ID:U7n2nokl]
おすすめの3Dモデルフォーマットなにか無い?
作成ソフトに金使う気はないのでフリーので作れるようなものおながいします

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 07:07:48 ID:sPTbyZsz]
X

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 08:15:38 ID:jIGgrvQE]
遊星からの

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 09:04:49 ID:WY0EU+xF]
>>641
おじさんは仕事に行かなくていいの?

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 17:18:08 ID:U7n2nokl]
サンクスコ
とりあえずx出せるらしいメタセコとかミコト使ってみます

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:30:41 ID:R551o2aE]
>>639
Xファイルがいいんじゃない?

MikotoはXファイルに書き出しするのに手間かかったような…。
別なツール通さないといけないとか。

サイバデリアとかRokDeBone2はどうなんだろ。

そのあたりは別スレに行った方がいいな。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 01:11:56 ID:Qfhnq7Ob]
>>642
おじさんは、ホームレスプログラマーなんだ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 16:59:28 ID:AnSVcYEn]
Irrichtでユーザー独自の3Dフォーマットに対応させるにはどうすればいいですか?



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 17:10:36 ID:EmX2O7hN]
どんなフォーマットも統一的に読み込んでそのままぱっと使えるってのが
いいところだから、そこ対応させるくらいならほとんどもう使う意味無いと思う。
つうかそこ意外には特に便利なところはないw

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 19:34:06 ID:AnSVcYEn]
つまりirrlichtのコードでもいじらない限り出来ないってこと?


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:34:47 ID:uE3WeKho]
>>648
本体のソースを参考にしてローダーを作ればおk
詳しく読んだことないから、これ以上は知らない

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:57:39 ID:EmX2O7hN]
>>648
あたりまえじゃん。
魔法じゃないんだから対応してる形式以外読めるわけねぇ。
自分でファイル解析してirrが扱う形に渡してあげるくらいなら
irrなんか使わない方がいい。
むしろ足かせの方が多い。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 13:53:02 ID:BXFNkJCj]
>>648
言いたいのは「ライブラリに手を入れる必要があるのか?」
って言いたいんだとエスパーすると、
ライブラリに手を入れる必要はないよ。
独自モデルローダーをフックできる切り口は用意されてる。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 14:15:01 ID:jG2LYjRz]
>>651
ありがとうございます


653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 11:53:31 ID:tgjQQtRr]
1.5実装機能抜粋

- Support for LWO files.
- Support for Collada 1.4 files.
- Added volume light scene node
- added Initial Windows Mobile 6 Version
- New device creation parameter to disable Irrlicht's system event handling.

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 01:25:49 ID:MsZNHFvl]
チュートリアルをためしてる時に、マウスの挙動を取られてプログラムから抜け出せなくならない?
マウスのポインタが動かせないから終了マークをクリックできない・・・

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 02:04:18 ID:hNWdlkPK]
Alt+F4


656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 21:30:57 ID:MsZNHFvl]
>>655
できました ありがとうございます



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 03:58:41 ID:87eJ2Jsk]
次はマウスを取られないよう改造するんだ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 01:42:42 ID:QXaISmP9]
もうIrrlichtでいいような気がした
市販ゲーでもエンジン使ってるんだし。ねえ。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 14:05:40 ID:MAdEwJ55]
公式フォーラムの書き込みや検索できないのってうちだけ?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 15:27:35 ID:qTYdLGNG]
書き込みにはフォーラムのアカウントがいるよ
検索できないってのがあるならIPが弾かれてるのかな?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 15:50:52 ID:MAdEwJ55]
なんかPHPのエラーがでてるんだけど。

Could not obtain matched posts list

DEBUG MODE

SQL Error : 1016 Can't open file: 'phpbb_search_wordlist.MYI' (errno: 145)

SELECT m.post_id FROM phpbb_search_wordlist w, phpbb_search_wordmatch m WHERE w.word_text LIKE 'test' AND m.word_id = w.word_id AND w.word_common <> 1

Line : 340
File : search.php

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 16:26:43 ID:qTYdLGNG]
うわ、これはフォーラムに使ってるSQL鯖かファイルが死んでる
と思ってフォーラムのオープンディスカッションを開いてみたらトップにアナウンスあったよ
ホスト先のメンテで18日前後は障害出るらしい

SF maintenance, problems ahead around August 18th
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=29682

既に始まってるようだから、必要なものは今のうちにDLしておいたほうがいいかもね

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:26:28 ID:MAdEwJ55]
>>662
ほんとだ。ありがとう。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:44:13 ID:MAdEwJ55]
ところで公式で聞けないので質問です。
シェーダーをちょっとはじめてみたんですがirr公式のチュートのshaderのサンプルを見つつ
手元の参考書に載ってる簡単なシェーダを試してみたいんですが、想定している色がつかないです。
そもそもDXの本だからirrとの絡ませ方がよく分かりません。

シェーダーのソース:
float4x4 g_wvp;
float4 g_color;

void BasicVS( float3 in_pos : POSITION,
out float4 out_pos : POSITION,
out float4 out_color : COLOR0)
{
out_pos = mul(float4(in_pos, 1.0f), g_wvp); //座標変換
out_color = g_color; //頂点の色決定
}

void BasicPS( float4 in_color : COLOR0,
out float4 out_color : COLOR0)
{
out_color = in_color; //入力された色情報をそのまま
}

tachnique BasicTeck
{
pass P0
{
vetexShader = compile vs_3_0 BasicVS();
pixelsShader = compile vs_3_0 BasicPS();
}
}


665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:50:02 ID:MAdEwJ55]
続き。irrの場合は定数をコールバックで渡すらしい・・・?

class MyShaderCallBack : public video::IShaderConstantSetCallBack
{
public:
virtual void OnSetConstants(video::IMaterialRendererServices* services, s32 userData)
{
IVideoDriver* driver = services->getVideoDriver();

matrix4 worldMat,viewMat,projMat;
viewMat = driver->getTransform(video::ETS_VIEW);
projMat = driver->getTransform(video::ETS_PROJECTION);
worldMat = viewMat * projMat;
services->setVertexShaderConstant("g_wvp",&worldMat[0],16);

video::SColorf col(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f);
services->setVertexShaderConstant("g_color",reinterpret_cast<f32*>(&col),4);
}
};

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:51:00 ID:MAdEwJ55]
続き。メイン部分。

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
/*カメラとかライトとかのセッティング略*/

//Shaderの準備
IGPUProgrammingServices* gpu = Driver->getGPUProgrammingServices();

s32 newMaterialType1 = 0;

MyShaderCallBack* mc = new MyShaderCallBack();

newMaterialType1 = gpu->addHighLevelShaderMaterialFromFiles(
"basicShader.fx","BasicVS", video::EVST_VS_3_0,
"basicShader.fx", "BasicPS", video::EPST_PS_3_0,
mc, video::EMT_SOLID);

mc->drop();

ISceneNode* boxNode = Scene->addCubeSceneNode(1);
boxNode->setMaterialType((video::E_MATERIAL_TYPE)newMaterialType1);

while(Device->run())
{
Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160));
Scene->drawAll();
Driver->endScene();
}
Device->drop();
return 0;
}



667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 21:10:10 ID:MAdEwJ55]
以上です。

赤い箱が描かれることを想定しているのですが・・・真っ白です。

1・まず、グローバル変数をセットする部分が謎なのですが、
DXの場合は
まずGetParameterByNameでグローバル変数のハンドルを取得してから、
SetMatrixやSetVectorなどの関数でそれぞれの変数に値をセットしてるみたいです。
一方、irrでは
setVertexShaderConstantとsetPixelShaderConstantってのしかなくて
グローバル変数に渡すのはどっちを使っていいのかわからないです。

2・それから、DXの場合は描画する際に↓のように待ち受け形式っぽくなっているのですが、

//////////////////////////////////////////
// テクニックの実行
m_pFX->Begin(0, 0);
m_pFX->BeginPass(0);

// 三角形の描画処理
pD3DDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

m_pFX->EndPass();
m_pFX->End();
//////////////////////////////////////////

irrのチュートでは箱のノードのマテリアルタイプにセットしているようです。
これだと↑のように単純にトライアングルリストとかで三角ポリを描画したいだけのときなどに困ると思うし、
いちいち全部のノードにマテリアルタイプを登録したりするのが手間がかかりそうなんですが、
↑のように、エフェクトをセットした間に流れてきたポリゴンは全てシェーダーが処理するというような
形にはできないんでしょうか。

668 名前:664 mailto:sage [2008/08/16(土) 22:24:30 ID:MAdEwJ55]
デバッグしたらシェーダーのタイプミスが二、三個ありました・・・orz
おそらく全て潰せたと思うけど、
そしたらモデルが描画されなくなってしまいました。
なぜーーー!!!!

そういえばirrのチュートのシェーダにはテクニックが書いてないし
本体にもなんも登録して無いっぽい。バージョンが古いのかな・・・

669 名前:664 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:50:02 ID:2uhaScJb]
一応、解決したというか、表示はされました。

シェーダーに渡す行列をかける順番が逆だったみたいです。

ただ、なんで逆なんですかね????
普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか?

公式チュートのサンプルがなぜか逆順になってるので
そうしてみたら表示されたってだけなんですが・・・

それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:59:42 ID:ok2gduFt]
>>669
>普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか?
>それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・

自分の尺度だけで物事を判断・決定してる事が、そもそもの間違いじゃないのか?

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:05:27 ID:2uhaScJb]
>>670
誰の尺度っていうより、数学的な問題だと思うのですが。
行列はかける順番変えたら意味が変わるって習ったような記憶があります。

なぜ逆順でかけた奴を渡すのか意味が分からないのですが
教えてもらえないでしょうか?

672 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:14:52 ID:ok2gduFt]
>>671
>教えてもらえないでしょうか?
公式フォーラム行って聞いて来いよ。

それで
>ここは既に人がいないのだろうか・・・
ちゃんと結果を報告してくれよ。
一応ここで質問したんだからな。


673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:25:32 ID:2uhaScJb]
教えてくれようとしたけど解決しなかった、とか言うなら
こっちも公式で聞いて報告しにこようと思うけど。

知りもせんで意味不明な煽りだけくれときながら
公式で聞いて結果は報告しろてw

なんか酷すぎじゃないかそれはw

674 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:42:34 ID:ok2gduFt]
>>673
>知りもせんで意味不明な煽りだけくれときながら
俺は煽ったつもりも無い。お前は>>670見て煽られたと思うのか?

>公式で聞いて結果は報告しろてw
質問スレで質問した以上、質問者としての当然の義務じゃねーの?

>こっちも公式で聞いて報告しにこようと思うけど。
じゃあ、まず行ってこいよ
数スレ消費してグダグダ質問すんな。

>それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・
たった3日、回答レスがなかったからって決め付けんな。
お前の都合で回答がもらえると思うなよ。

付き合いきれん

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:50:55 ID:2uhaScJb]
>数スレ消費してグダグダ質問すんな。

テメェが意味不明なレスよこすからだろ糞キチガイが。
分かりもしねー事に口挟んで来るんじゃねーよ。
さっさとしに詩にやがれゴミクズ。
「付き合いきれん」じゃねーよwwwwwww
むしろテメェなんか必要としてねぇからさっさと消えろ。
二度と書き込むなカス。

676 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:55:18 ID:ok2gduFt]
>>675
自虐か?自分を大切にしろよ





677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:55:27 ID:2uhaScJb]
しかしひでぇきちがいに絡まれたもんだ。
あまりに理不尽で意味不明すぎるだろ。
つい言葉を荒げてしまったが、すまない、分かってくれみんな・・・

678 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:08:29 ID:ok2gduFt]
>>677
無理だろ。
自分に欲しいレス(情報)以外はキチガイ扱いにする奴に
誰が真面目に相手すると思う?
質問したいなら、最後まで誠実に対応しろよ。


それに
>それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・
お前にとってここは人居ないんだろ?



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:13:00 ID:2uhaScJb]
本物の凄さを感じる。こういうのは演出できない。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:19:36 ID:ZcW4RWzs]
もういいから他所でやれ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:24:47 ID:ok2gduFt]
>>679
マジでいい加減にしてくれ。回答は得たんだろ?
さっさとロジックを組んだらどうだ?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 13:35:03 ID:9lZatLCb]
俺は回答できないからずっとROMってたけど、ID:2uhaScJbのほうがうざいよ
ここはID:2uhaScJbの日記じゃないんだから、質問したらレス来るまで気長に待てばいいじゃん
それに、意味のない経過報告するなら、結果だけ書いて後人のため情報を提供してけ

自分の気に入らないこと言われたからって暴言吐くような沸点低いセッカチ君は暫く反省してろ

でだ、次のリリースは1.5になるようだね

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 13:40:56 ID:2uhaScJb]
とりあえず死ね。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 14:22:30 ID:a9MeRwkX]
香ばしいの〜w
ID:2uhaScJbよ、とりあえず面白いから応援しとくわw
頑張れよ〜 プップギャーッ!!m9゚。(^Д^゚≡。゚^Д^)m9゚。プップギャ-ッ!!

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 18:20:57 ID:j2fwg+dJ]
2chで資料性を求めるのもナンセンスという意見もあるだろうが、
技術系のスレではfaqをひとつひとつ作る姿勢で書き込みに取り組んだほうがいい

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 18:56:35 ID:cmsJU7X5]
公式云々言い出した時点で敗北宣言を出したようなものなんだから
そこで無視しときゃ良かったのに、言葉尻に捉われて煽り返した時点で2uhaの負けだよ。まさしくウハwww




687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 20:53:53 ID:s+dCVDak]
伸びてると思ったらなんだこりゃ。

まぁ、
>普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか?
2uhaの普通とやらは計り知れないが、
順番なんかベクトルをどちらから乗算するのかで逆転するよねっと


しかしIrrlichtで実際にゲーム作ってる人って日本でどのくらいいるんだろうか。
少なくてもここに一人いるが、数えるくらいしかいない予感。
さらに組み込み言語を使ってる人となると、俺くらいな気がする。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:08:10 ID:lAuN/aAq]
IrrとLuaを使っていますが、何か?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 22:16:36 ID:yAT85IiM]
irrlua.sourceforge.net/

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 01:09:31 ID:H2ZBZkpr]
イルルァ

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 07:49:17 ID:OImrkgKk]
>>688
おお、同士よ。といっても俺はSquirrelだが。Luaは文法がダメだった。

組み込み言語を使うときはどこまで組み込み言語で作るかは問題だよなぁ。
俺はIrrlichtのAPIをエクスポートしてるから、かなりの部分をSquirrelで組んでる。
完全に主従逆転。

ホットスポットとなる部分をネイティブコードにすることで、速度の低下は抑えられる
ことは色んなLLで実証済みだから、これはこれで手段の一つだとは思うんだが。

俺はC++好きなんだけど、C++の開発効率の悪さは認めざるを得ないから、
動的言語で組めるならそっちのほうがいいな。


692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 03:05:41 ID:f4LEL+F1]
irrlichtでシャドウマップって実装できますか?
チュートリアル見たらステンシルシャドウしか見当たらなかったので。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 22:15:31 ID:mATLlW/b]
>>692
16ビット整数や浮動小数のテクスチャを標準でサポートしていないみたいなので難しい

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 11:21:14 ID:DxSlKod3]
Irrlichtを使ってODEでプログラム組みたいんだけど
irrlicht.sourceforge.net/tut_ode.html
のサイトにあるbounce.cppを誰か持ってませんか?
古すぎてDLできないようなんだ

サイトにチュートリアル書いたThomas SuterさんのHPが紹介されてるけど
リンク切れてるらしくて・・・

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 12:31:55 ID:eOV9zXRB]
>>694
bounce.cppは持ってないから、代わりにIrrlicht wikiのODEページをはっておく
ttp://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.GettingStartedWithODE

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:44:32 ID:uWLmUo2F]
1.4.2きてたのか



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 17:45:34 ID:8tJqIYVf]
今回同様バグフィックスのみだろうけど1.4.3も出る可能性があるよ
1.5の開発も続行中

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 07:58:49 ID:RJmntdwU]
>>694
進研模試の偏差値でいうと2ちゃんねるのニュース速報がおよそ45、民放地上波の報道ステーションが約40、
ニュース速報+は35程度の読者を想定しています。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 23:21:39 ID:VgMCWd7+]
1.4.2MLもきてる

700 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/17(金) 18:28:11 ID:ewBPV70L]
createOctTreeTriangleSelectorとcreateTriangleSelectorの違いがわかりません。
ポリゴン数が多いときは前者を使えとあるだけで、内部でどう処理が違うのですか?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 18:43:50 ID:WGDBW951]
Octreeが何であるかわかれば違いもわかると思うよ

702 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 19:28:24 ID:oTeLmTZk]
Forumでirrphysxを見つけたのですが、コンパイルできません。irrphysxのサンプルBoxesExampleで以下のエラーが出ます。
irrphysxのinclude,libディレクトリもちゃんと設定し、PhysxSDK2.8.1,irrlicht1.4.2も入れてあります。「irrlicht.lib' を開けません」というのが理解できないので、対処法を教えてください。

chris.j.mash.googlepages.com/irrphysx
irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=30804

出力ウィンドウ コンパイルしています...
ShapeCreation.cpp
CGridSceneNode.cpp
BoxesExample.cpp
リソースをコンパイルしています...
Microsoft (R) Windows (R) Resource Compiler Version 6.1.6723.1
Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved.
リンクしています...
LINK : fatal error LNK1181: 入力ファイル '../../../../irrlicht-1.4.2/lib/win32-visualstudio/irrlicht.lib' を開けません。

結果 ビルドログは "file://c:\Program Files (x86)\IrrPhysx-v0_1\examples\BoxesExample\Release\BuildLog.htm" に保存されました。
BoxesExample - エラー 1、警告 0


703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 19:45:20 ID:qztpNKC1]
fatal error出たところの相対パスにちゃんとirrlicht.libおいてある?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 19:31:01 ID:yOFGd/wG]
linuxでirrlichtを触っています。
コンソールに
Could not find win32 key for x11 key.
ってでるのをどうにかしたいんですが、どうにかできませんかね?

705 名前:704 mailto:sage [2008/11/06(木) 20:20:06 ID:yOFGd/wG]
fullscreenにしたらでなくなりました
非アクティブ時に拾ってるのかな?

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 13:41:03 ID:WeJtYBtG]
Irr LessonのC01のSDL組み込みをやってるんですが
そのままサンプルをコンパイルしても
SDLの方に入力イベントの制御が行きません。
まったく行かないわけではなくて、稀にSDLの方にイベントが来るみたいなんですが、
Alt+F4を押すとあっさり終了するので、Irrlichtから制御が完全に奪えていないようです。

いったいどうしたらいいんでしょうか?
開発環境はWinXP+VC2005です。



707 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 22:41:38 ID:9RlnBp0x]
保守

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 02:54:24 ID:Clj0Z4/c]
>>706
1.5以降で制御ありなしのデバイス生成オプションが拡張されるはず
1.5はLinuxのみの可能性大

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 19:24:10 ID:PsMhk7MM]
Irrlicht1.5リリース!
変更多岐にわたるな、とりあえずトップだけ。

・バーテックスバッファオブジェクト。GPU上にメッシュを置くためとか
・すべてのプラットフォームでジョイスティックのサポート
・collada 1.4とLWOをサポート
・大きいメッシュのための32bitのインテックス
・.objの書き込みクラス
・バーニングビデオソフトウェアラスタライザの改良
・ダイナミックライト、LMTS、PNGとPCXの読み書きの改良
・FSAAがOpenGLで使えるように
・OGREの.meshローダーの改良
・地形レンダリングがよりよくより速く
・ボリュームライト
・WindowsCEポートの改良
・RTT使用時の共有デプスバッファ in D3D
・Linuxでのフォント作成ツールを追加

直訳でゴメソ、今からチェンジログみてくr

710 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/18(木) 23:42:42 ID:QB80MQLV]
FileOpenDialogでファイルを指定したら
C:\Documents and Settings\
までしか入らないのは何で?まさか日本語が入っているから?
C:\hogehogeとかは大丈夫。

711 名前:710 mailto:sage [2008/12/18(木) 23:50:00 ID:QB80MQLV]
最近レス少ないしage進行で
MLじゃないと駄目なのかな、日本語ファイルの選択

712 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/19(金) 02:55:55 ID:D9KskPnz]
MLのIME変換ウィンドウの挙動を調整してたらこんな時間に…。
EditBoxのmultilineに、ある程度対応させておきました。
後程、コンパイルしてアップしておきます。

>>710
素の状態だと、日本語フォントを使っていても、mbstowcs()をかまさないと文字化けしてしまいます。
この部分は、パッチを提供したら、本家に組み込まれそうな気がしないでもないです。

ところで、今回からMLプリコンパイルDLLのDirectX8サポートを切ろうかと思うのですがいかがでしょう?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 07:36:15 ID:DyRt92vu]
>>712
お疲れ様っす。
DX8サポートが長い間残っていたのは、0.*時代にDX9インプリメントが
結構怪しかった名残(と個人的には思っている)なので、
DX9環境も枯れてきた今なら切っちゃってもいいとは思うデス。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 21:31:38 ID:jeXDdZ4X]
>>712
いつもお世話になってます。

いまどき、DX8でIrr触ってるヤシどれくらいいるんだろ。
俺は切るに賛成っす。

715 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/19(金) 22:04:25 ID:D9KskPnz]
>>713-714
ご意見どうもです。

報告が遅れましたが、IrrlichtML 1.5を公開しました。
DirectX8は使っている人も少ないようなので外しました。
おかげでDLLのサイズが500KBほど小さくなっています。

ttp://etwas.wolfish.org/files/IrrlichtML-1.5-win32Linux.zip

ちなみに、サンプルバイナリの動作にはVC2008 Redistributeが必要かもしれないです。

716 名前:710 mailto:sage [2008/12/19(金) 22:10:29 ID:Hjz5wbiY]
>>712
乙です。
mbstowcsってsrcにchar*を指定しないといけないみたいですが
FileDialogはファイル名がwchar_tで返ってきます・・
IrrlichtMLを使えば問題なくなったからいいか。

Could not load shader function D3DXAssembleShader from dll, shaders disabled: d3
dx9_39.dll
Could not create vertex shader.
Could not create vertex shader.

ML-1.5に変えたら、こんなメッセージがコンソールに出たんですが大丈夫でしょうか?

ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib081835.zip.shtml
何を作ろうかと思っていたかというと、こんなものを作っていました。
DirectShowでレンダリングされた動画をテクスチャに書き込みます。
GLだとうまく動かなかったりします。処理も遅いです。
誰かこの問題を解決できないでしょうか?ソースコード汚くてスマンです。



717 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/19(金) 22:38:06 ID:HoYFRZCL]
どうやったらいいのかよくわからないけど、
漢字変換の時ってImmSetCompositionFontでフォントセットしたら
もっと自然な感じで変換できるようになるかな……

718 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/20(土) 00:21:33 ID:SR5YXda0]
>>716
コンパイルした環境のSDKでは古いシェーダがサポート切られた関係かもしれないです。
10.shadersサンプルでハイレベルシェーダを使おうとすると警告がでました。
古い環境でコンパイルするかシェーダファイルをアップグレードするしかないかも。
アップした動画再生アプリでも警告でました?

私のところだ警告なしで、DirectX9とBurning's Software Rendererともに元気よく動いてました。
動画はマクドナルド。
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up81288.png
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up81289.jpg

>>717
フォントサイズを合わせられるかもしれないですね。
他にも変換ウィンドウの描画を全て乗っ取ることもできるとか。


719 名前: ◆YATA/oetrw [2008/12/21(日) 20:46:27 ID:+GT7dnDG]
COpenFileDialogの文字化け解消パッチを、MLから切り出してアップしてみました。
そしたら、GUI担当のbitplane氏から、「FileSystemを修正したほうがよいのでは?、とのこと。
ttps://sourceforge.net/tracker/?func=detail&atid=540678&aid=2450094&group_id=74339

現在、IrrlichtのFileSystemはファイル名をchar型のマルチバイト文字列で管理しています。
GUIへの表示以外は使用に問題はありません。
で、これをワイド文字列管理に全面的に書き直したときに考えられる弊害ってありますか?(ワイド文字操作には詳しくないです)
FileSystem全体にパッチを当ててみようと思うのですが、ご意見ありましたらよろしくお願いします。


720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 20:51:18 ID:+GT7dnDG]
あ、それと、彼らとの意思疎通に英語翻訳してくれる方がいてくれると助かります。
英語の文章を組み立てられないので、短文を書くにもexcite先生に長時間浸かってますorz

721 名前:710 mailto:sage [2008/12/21(日) 22:23:40 ID:pt1QZUzz]
>>718
警告出ましたよ。アセンブリシェーダーは使わないので、別にいいんですが・・
メッセージは消したいですね。

>私のところだ警告なしで、DirectX9とBurning's Software Rendererともに元気よく動いてました。
テストありがとうございます。
それにしても、FPSたけぇ!!(こちらはRADEON HD 2600XTで800ぐらい)
やっぱりOpenGLだと動かないですか・・。何ででしょう?
main.cppでの書き込みは上手く言っているようなのに。

ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib082512.zip.shtml
若干修正しました。
・コピーの処理をCImage.cppからとってきた
・テクスチャのサイズをビデオのサイズと同じに
・何となくWaterSurfaceのシーンノードに変えた
・現在のフレーム数を表示

問題は
・GLだと動かない。
・2の累乗でしかテクスチャが確保できない場合の処理がめんどくさい
・シークとかが未実装
・COpenFileDialogを使うと、Cドライブより上にいけない
などでしょうか。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 23:38:24 ID:+GT7dnDG]
>>721
うねうねしているせいか、コピーをCImageから取ってきるのが原因かわからんですが
テクスチャ書き換え中の垂直非同期線が見えてしまってました。
OpenGLが黒いのはIrrlichtのバグの可能性もあるのでにんともかんとも。
それと、Burning's Software Rendererでは異常終了しちゃうようになりました(CImageが対応してない?)

>メッセージは消したいですね。
ログ出力されているコンソールを非表示にして見なかったことにするという荒業なら。
とりあえず、DirectXランタイムやビデオドライバのアップデート、DLLの再コンパイルを試してみてください。

>COpenFileDialogを使うと、Cドライブより上にいけない
確かにwドライブ用リストボックスが欲しいですね

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 00:12:45 ID:3bnefhjw]
>>712さんありがと〜
ありがたく使わせていただきますね

724 名前:710 mailto:sage [2008/12/22(月) 22:07:57 ID:FcNpR8F3]
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib082805.zip.shtml
・テクスチャとビデオのサイズが違う場合は、
 ニアレストネイバーで拡大縮小する処理を復活

>>722

>うねうねしているせいか、コピーをCImageから取ってきるのが原因かわからんですが
テクスチャ書き換え中の垂直非同期線が見えてしまってました。
なんでだろう??DirectShow初めてなので原因が分かりません。

>OpenGLが黒いのはIrrlichtのバグの可能性もあるのでにんともかんとも。
テクスチャをロックできていないのかな・・うーん分からん

>それと、Burning's Software Rendererでは異常終了しちゃうようになりました(CImageが対応してない?)
すいません、テクスチャのサイズとビデオのサイズが違う場合の処理
を消してしまっていました。

>>COpenFileDialogを使うと、Cドライブより上にいけない
>確かにwドライブ用リストボックスが欲しいですね
他のOSだと必要ない機能だからでしょうか?あと、

・上のフォルダにいく「..」が常に上に来ない
代わりに「上へ」ボタンを用意してもいいんじゃないでしょうか。
・画面上に表示されているパスを編集可能にする

こんな機能も欲しいですね。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 23:28:00 ID:3C+dKX9F]
いっそそのへんひっくるめて対応して、マルチバイト文字にも対応した
拡張OpenFileDialogをエクステンションとして作った方が影響も少なくて
平和なんじゃないかとふと思った。
(初期のCGUITTFontみたく、自前でプロジェクトに追加する方法で)

726 名前:710 mailto:sage [2008/12/23(火) 22:15:39 ID:Qo9DH/Zf]
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib083221.zip.shtml
また画像コピーのコードが間違っていたので再うp・・



727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:46:19 ID:VQmpNn74]
今作ってるのが2DゲームなせいでIrrlichtが単にDirectX初期化ライブラリとしてしか
機能していない俺ガイル

どうでもいいけど頂点アルファとテクスチャアルファ対応の新マテリアルはまだかね
前フォーラム見たときは作ってる時間ないぜゴルァ的な回答があった気がするが

適当なマテリアルコピーして頂点アルファ使うように設定するだけなのに大変なのかね?
ソフトウェアレンダラとの兼ね合いなんだろうか、よくわかんね

自分でIrrlicht弄ったほうがはやいかな

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 14:38:01 ID:znVSQgGD]
>>712
俺もここ
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6389
見て、DShowのレンダリングしたサーフェイスをテクスチャに
コピーする、みないなん作ったことあるけど、
普通に作ると画面のFPSがムービーのFPSになる…。

DShowがレンダリングしたサーフェイス→テクスチャにコピー を
スレッド上でやってみたら早くなった。
DXの場合は、コピー中にDrawPrimitive来ても平気だが、
OGLの場合は落ちる。
あと、DXでも垂直同期線は見える。

もう俺のアプリはDXのみ対応、みたいなことになってるから、
これでいこうかと。

>>720
ページ翻訳は無理だが、FreeTranslatorなるものを俺は使ってる
ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/edu/se454073.html
ってそいう話じゃないか。スマソ

>>727
俺も最初それが嫌で、EMT_TRANSPARENT_ALPHA_AND_VERTEX_CHANNEL
とか自分で作ってみたけれど、改変箇所が多くなって面どくさくなった。
今はシェーダ書くことでおちついてる…。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 14:42:24 ID:znVSQgGD]
ところで、SVN見てるんだが、branches\ogl-es ってフォルダあったのな。
これでiPhoneアプリ作れるんだろうか…。

ちょっと、フォーラムとドキュメントにいってきま ノシ

730 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/24(水) 16:36:06 ID:rLipAkzv]
>>710
なかなかよさげなのでサイトかフォーラムで公開されてはいかがでしょ?

>>725
その方法もIrrTestxxx.zipで試してみたことがあります。
利点:DLLの修正が不要
欠点:ModalDialogが機能しないため、その部分も含めて実装しなければいけない
GUIManagerに登録すればいいのかとも思うのですが、まだ試したことがないです。

>>727
いじった成果をsf.netのパッチスレへぜひ!
待っているだけでは優先順位を落とされてしまうみたい。

>>729
まだ実験中らしいけど、動くことは動くらしいです。
今、クリスマスシーズンで、ぱったりSVNが沈黙してるのが悲しい。

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 20:22:23 ID:qT+jHo43]
Irrlicht(メガデモ?)コンペ開催中、締め切りは2009/1/12
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=180414

賞金は些細なものだけど楽しそう

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 23:11:09 ID:TqCl1qUQ]
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib083958.zip.shtml
シークできるようになりました。無限ループします。
できればmain.cppから手動?ではなく自動でやらせたいんですが。
>>728
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/DShow/dshow001.htm
私はこれを元に作りました。というか一部を書き換えて作りました。
CBaseVideoRendererの一部メソッドをオーバーライドした
クラスを作りAddFilterでレンダラーフィルタとして挿入する方法です。

733 名前:710 mailto:sage [2008/12/27(土) 22:24:08 ID:VFZuSRAM]
レス代理してもらったら名前入れるの忘れられてしまったみたいですが
>>732の書き込みは私のです。

GLでも正常に動くようになるように他のスレで訊いてきます。

>>730
>なかなかよさげなのでサイトかフォーラムで公開されてはいかがでしょ?
GLで動くようになったらそうしようかと思います。

734 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/06(火) 23:36:07 ID:hXPh/BNb]
age

735 名前:710 [2009/01/09(金) 21:57:21 ID:+Oa9zZ2Y]
一応動くことは動くようになりましたが、D3Dより遅いです・・

736 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/15(木) 19:35:56 ID:RJA+UFMv]
1.5になって2倍くらい速くなってワロタ



737 名前:710 mailto:sage [2009/01/15(木) 22:33:49 ID:knBmYho8]
一応GLでも動くようになりました。しかし遅いです・・・

GLのAPIを直接呼び出して高速化するためにムービー読み込み機能を
Irrlichtに組み込みました。
そうしてレンダラーがOpenGLの場合のみ
glTexSubImage2Dでムービーの内容をコピーするようにしたんですが
何故か画像が上下反転する上、あまり速くないです。
(OpenGLのテクスチャはDirect3Dと違って
上下が反対なはずでは?)
メッシュのUVを反転するのも面倒ですし・・。

仕方ないので一旦CImageに反転した画像を入れて
それをglTexSubImage2Dで書き込んでいます。

uproda.2ch-library.com/src/lib091786.zip.shtml
・クラスの名称をVideo→Movieに変更
・GUIで再生/一時停止、シークが出来るようにした
・シーンクラスみたいなのを作りたかった
etc

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/16(金) 00:44:27 ID:iK3Wokey]
>>7.37

すっごく今更ではあるんだが、
いっそGL対応するんなら、ffmpeg連動するのはどうかと言ってみるテスツ
いや、大変なのはわかってるけど、
そうするとLinuxやMacOSでも使えて、OpenGL対応が生きるなあと・・・
好き勝手言ってすまん

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 17:48:32 ID:yGPU7swR]
Visual C++ 2008EEでデバッグ開始コマンドからビルドして実行するとうまくウィンドウが
立ち上がりゲームが動くのに、その後、出力された実行ファイルから起動しようとすると
「問題が発生したため、1stIrrlicht.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。」
って出て強制終了されるんですけど、どうしてですか

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 18:04:03 ID:yGPU7swR]
解決しますた

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 18:27:24 ID:JxxGO0sa]
DLLってみんな何処に置いてる?

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 20:51:34 ID:2PJ4/yoK]
膝の上

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 01:34:46 ID:dulsH/UM]
>>741
開発機ではIrrlichtのbinディレクトリに環境変数でPATH切ってる

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 04:24:15 ID:SNlaeLd5]
たとえば、1面から2面に以降するときのシーンのリセットでどうやるの?
最初から1,2面のリソース全部読んでおいてノードだけ消すの?
それとも、シーンを破棄・生成しなおすの?

後者だとエラー起きるんだけど・・・

745 名前:710 mailto:sage [2009/01/18(日) 22:23:37 ID:w6uQu1u7]
なぜかGLだとポスターフレームが出なかったり
一時停止中にシークすると正しい場所の画像が出なかったりします。
・・まだGLの対応は不完全でした。

何故なんでしょう?CImageに反転した画像を入れて
glTexSubImage2Dすると
テクスチャに直接書き込めるDirect3DやBurning'sVideo
より遅くなるのが、何か関係しているのでしょうか。

>>738
確かに対応しておきたいところです。
でもffmpegの他にも乱立していてどれにすべきか迷います。

746 名前:710 [2009/01/18(日) 22:55:13 ID:w6uQu1u7]
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib093103.zip.shtml
PBOに対応しようとしましたが失敗しました・・
FPSもあがると思ったのに。
テクスチャが3/4ぐらいしか使われていません。
ttp://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/d/PixelBufferObject

Driver->extGlBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0,
NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);

glMapBufferARBを呼ぶ前にNULLポインタでglBufferDataを呼べ
と上のURLに書いてありますがやったらアプリケーションが
落ちました。



747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 00:14:47 ID:/hAZzN2J]
Irrlicht使ってるけどML版作ってるひとありがとう。すごく助かってる。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 20:02:42 ID:/hAZzN2J]
irrlichtの静的リンクってどうやるのでしょうか?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 20:44:45 ID:y3tA2i/i]
>>748
もしVCを使っているなら、source\Irrlichtのプロジェクトファイル(ex. Irrlicht9.0.vcproj)を開いてごらん
1.5からはRelease、Debugと並んでStatic libが選べる
Static libを選んでリコンパイルすれば、静的ライブラリの出来上がり
以後はそれをリンクすればおk

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 23:29:31 ID:/hAZzN2J]
あーなるほど!理解できました!ありがとうございます!

751 名前:710 mailto:sage [2009/01/20(火) 22:03:32 ID:NRdPFAc+]
//if (Driver->Version > 101)
// PixelType=GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV;
何でか分かりませんが、COpenGLTexture.cppの
この部分をコメントアウトすると速くなりました!
(ECOLOR_FORMATがECF_A8R8G8B8のとき、OpenGLのPixelTypeを
GL_UNSIGNED_BYTEにする)
720x480の動画でもビデオのFPSが30になるようになりました。

uproda.2ch-library.com/src/lib093854.zip.shtml

752 名前:710 [2009/01/20(火) 23:10:21 ID:NRdPFAc+]
まだ
・ファイルによっては正常にシークできない(違うところにシークする)
・GLだとポスターフレームが表示されない
・GLだと一時停止時にシークしたときに画像が更新されないか
違うところの画像が表示される

等の不具合を残しています。まだまだ問題は山積みです・・。

動画をテクスチャにレンダリングする機能ってどんな使い道が
考えられるでしょうか?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:15:33 ID:sLt/OsE0]
使い道も分からずに一か月も何やってんのお前頭おかしいんじゃないの?と思ったが、
とりあえず3Dモデリングした各種モニタ類の表示に使える。TVとか電光掲示板とか。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 08:44:54 ID:b4uHzUkn]
なにこれ
ファイル選択画面でCPU使用率100%とかふざけてんの?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 08:48:45 ID:d16xRujn]
>>754
たぶんおまいさんのメインループの書き方に問題がある。
チュートリアルのメインループとかはそういうこと考慮していないから、
メインループにSleep(0)とかいれてみ。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 00:38:43 ID:gWDPAEFx]
1.5のlwoの読み込みでメッシュ表示を試してみたが、どうもポリゴンの裏表が逆になっているようなのだが気のせい?

textureファイル名を絶対パスで指定していると死ぬ orz
モデル側を直せばいいのかもしれないが、何か良い方法はないものか。




757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 00:10:05 ID:8pul47RA]
Sleep(0)だとCPU使用率100%のままだろ
1以上じゃないと

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 01:00:24 ID:7x2MqZ+J]
あの、Irrlichtのノードクラスなどのremove,drop,gradの違いってなんでしょうか?
動作させてもエラー起きてよくわかりません。

あとメッシュはノードが利用中は削除できない?

しかし、irrlichtは使いやすい。便利だ。ありがたや、

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 01:32:01 ID:7x2MqZ+J]
ああ、自己解決しました。

node->grab();
node->drop();

と、呼べばエラー起きなかった。すいませんでした。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 20:52:10 ID:7x2MqZ+J]
chris.j.mash.googlepages.com/irrphysx
このirrphysx使ってる人います?

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:32:33 ID:7x2MqZ+J]
ちなみに機能は

・DirectX9/OpenGL切り替え
・HGIMG3程度の移動・回転・描画
・リソースの共有自動管理
 ・HGIMG3のリソース共有をさらに進歩させて自動で同じものを使う
・自動で地面・キャラ・オブジェクトのコリジョン処理
 ・コリジョンはOBB〜円など
・Bullet物理エンジンによる物理処理
・xfileによるアニメーション
 ・影
 ・フォグ
・HSP用にDLL化

が、今できてるとこ。
まだやりたいことあるから次のHSPのバージョン出るころ狙ってる。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:33:35 ID:7x2MqZ+J]
誤爆・・・orz

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:57:32 ID:7x2MqZ+J]
新しいirrの情報サイト発見、載せとく
ttp://柊つかさ.jp/wiki/index.php?title=Irrlicht


764 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 22:25:33 ID:jW6fSNqp]
処理の遅れにかかわらず
1コマずつ進めるのってどうするんですか?
device->getTimer()->stop();
int frameCounter = 0;
while(device->run)
{
...
device->getTimer()->setTime(frameCounter * 16.666666f);
frameCounter++;
...
}
みたいにしてみましたが、stopしてしまったせいか
シーンノードにRotationAnimator設定しているのに動きません。
どうすればいいですか?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 00:29:31 ID:1iFFYXhs]
realtime()ではじまりと終わり取得して、差分だけSleepじゃだめ?
(コマの意味が分からないから的外れな回答かもしれないけど)

int _fps = 60;

// タイム開始
timeBegin = device->getTimer()->getRealTime();

(処理)

// タイム終了
timeEnd = device->getTimer()->getRealTime();

// タイム差
timeCount = timeEnd-timeBegin;
timeSec = (1000/_fps )-timeCount;

// もし待機時間がプラスなら
// 待機
if ( timeSec > 0 ) {
Sleep( timeSec );
}

とかで_fpsで指定したフレーム/秒を維持させてカウントじゃだめ?

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 02:52:25 ID:6Wqz3VFh]
>>765
その方法だと、60フレーム固定にはならないね。





767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 06:34:46 ID:1iFFYXhs]
まじで?この方法でgetFPS()で60って出てたからいいのかと思ってた。
あとどうやるんだろ。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 08:44:42 ID:6yTEP1R4]
ん〜、というかね、sleepってそういう使い方しない方がいいね。
どれだけ止まるかわからないコードを組み込むとデッドロックになる可能性がある。
winの場合特に。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 18:50:51 ID:1iFFYXhs]
つまり、待機幅を16ms以上いかないようにするとかってこと?
プログラムは難しいね。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 21:51:56 ID:1iFFYXhs]
自分の環境だけかもしれないけど。
DirectionalLightは座標無効・光源ベクトル有効のはずが座標必須・ベクトル無効になってる。
逆にPointLightは座標必須なのに座標動かない。

今のところ、カメラの視線上(radius分)に平行光源を座標移動させると通常のDirectionaLight動作になってる。
光源周りの実装が不安定?



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 02:22:16 ID:xmRAMtaz]
>>769
いや16msで終わらないときの動作がバラバラになる。
よほど古い環境を使ってなければ対処は不要かもしれないけれど
古い環境でもそれなりに遊べるようにするにはキー入力を含めた
内部的な処理と描画は分けて考えたほうがいいと思う


772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 19:19:29 ID:xhf1lpaD]
そうか、単に待機だけじゃなくて描画コストとかも視野にいれなくちゃだめか。
今FPSについて調べたら描画飛ばしてた、ありがとう。


773 名前:764 mailto:sage [2009/01/27(火) 21:58:40 ID:kWYCqtij]
タイマーを手動で進めたいだけなんです・・・
(連番BMP出力が出来るように)
setTimerの後にtickを呼んだりしてみましたが、やっぱりシーンノードのアニメータが
動きません。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 23:41:01 ID:xhf1lpaD]
dispatchとか送ったりじゃだめなの?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 00:07:10 ID:JeeNdE6V]
OnAnimate と os::TImer 周りをちょろっと見てみたが、
とりあえず stopTimer() しておけば、getTimer() 時には
setTimer() した値がそのまま流れるから、>>764
アニメーションできそうだけどなあー(1.5 で確認した限り)。

とりあえず、device 作ったらすぐに stopTimer() して、
setTimer(0) したあとに、各種 node を add するようにしてみると
どうだろうか?

776 名前:764 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:43:37 ID:3EGnGNZl]
あれ、いろいろやっていたらちゃんと動きました・・・
何でさっき動かなかったんだろ?
stopとsetTimeだけでOKでした。



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 01:28:09 ID:KbId8Vyo]
irrEditのFogって何処で指定するんですか?
デフォルトで色は白みたいですが。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 05:50:39 ID:aYp0krC2]
>>777
君はラッキーだ!とてもラッキーだ!
それはまるで青い鳥に逢えた兄弟のように!
さて質問だが知らない

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 01:32:14 ID:9Imz+9bB]
シェーダーを使ってみたい
でも、分からないいいサイトとかサンプルないでしょうか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 00:59:24 ID:XPy8bQ1y]
irrlicht1ヶ月目でやっと特殊な地面・壁判定できた。
ちょっと拡張したことやろうとすると日本語の情報まったく無いねー。
(チュートリアルの翻訳とかばっかり?)

本家のAPIリファレンスでクラス追って翻訳繰り返すしかないか。
調べたことサイト載せたいけど維持できる自信ねー。長い戦いだぜ。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 09:56:25 ID:ScHW0xDd]
ぜひ、そのノウハウをブログに書いてくれ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 13:28:50 ID:lKasty/T]
がらんどう状態の翻訳wikiがテンプレに載ってるんだからそっちに書いてくれよ

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 15:43:46 ID:XPy8bQ1y]
気が向いたら書いてみる

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 23:24:51 ID:XPy8bQ1y]
質問

www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.HowToUseTheNewAnimationSystem
wikiのTransitionsをモーション補間だと思ってるんだけど合ってる?

翻訳してコーディング試したけどブレンドしないね。
既存のモーションの先頭に追加の場合 = モーションが動作してない

// モーション関係
node->setTransitionTime( 15 );
node->animateJoints();
node->setAnimationSpeed( 15 );
 ・・・ 以後、ループなどの設定で描画

この関数は呼び出すタイミングとか必要?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 19:54:49 ID:Y2SoBYRA]
あ、分かった ありがとう

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 12:30:16 ID:/MJN1cDT]
解決法書けよ



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 05:41:09 ID:1p75ZWmt]
785じゃないけど、こうかな?

モデル読み込んでるとこで、

model->setAnimationSpeed(30);
model->setFrameLoop(0, 60);
node->setTransitionTime( 15 );

ループで、

while(device->run())
{
model->animateJoints();

// biginScene〜endScene
}

ソフトウェアでボーン処理(1.4.2)してるから結構重いと思われ。
モレは、通常は
setJointMode( EJUOR_NONE );
で、ブレンディングが必要なタイミングだけ、
setJointMode( EJUOR_CONTROL );
して、ループで
animateJoints();
するようにして、なんとか凌いでる…。

ところで、まだ1.4.2なんだが、1.5は安定してる?
changes.txt見ると、魅力的な機能やらfixやらがあるんだが、
1.4.1→1.4.2でxの読み込みが超バグって泣かされたんで、躊躇してる…。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 19:54:21 ID:z0e2gKlB]
1.5普通に使えてるよ。オヌヌメ。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 20:30:40 ID:1p75ZWmt]
>>788
おk、煎ってくる

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 09:37:35 ID:V2MX8176]
セレクター部分が良く分からないんだけど

IAnimatedMesh で読み込んで IAnimatedMeshSceneNode で描画ノード作る。
判定用に ISceneNode で同じメッシュデータから ITriangleSelector を作る。
そうすると ISceneNode と IAnimatedMeshSceneNode の2つ描画されちゃうよね。

こーゆー場合はどうすればいいの?
理想は1つのNodeで両方管理したい。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 00:03:47 ID:xrAfzk3Z]
>>790
IAnimetedMeshの親はIMesh
IAnimatedMeshSceneNode の親はISecenNode

irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_animated_mesh.html
irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_node.html

irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_manager.html#266625379b1558e9be1dc062ea4e71f7
を使えば 上記2つから作れるんじゃないかな?
もう少し詳しいひと補間よろ

792 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/14(土) 01:33:42 ID:GNk4XXfi]
IrrlichtMLの中の人も見ているらしいので、質問させてください。

IrrlichtML1.5のビルドで、「Release - Fast FPU」の時だけ、

1>------ ビルド開始: プロジェクト: Irrlicht, 構成: Release - Fast FPU Win32 ------
1>リンクしています...
1> ライブラリ ..\..\lib\Win32-visualstudio\Irrlicht.lib とオブジェクト ..\..\lib\Win32-visualstudio\Irrlicht.exp を作成中
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Done_Face@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Init_FreeType@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Load_Glyph@12" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Done_FreeType@4" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_New_Face@16" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Get_Char_Index@8" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Render_Glyph@8" は未解決です。
1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Set_Pixel_Sizes@12" は未解決です。
1>..\..\bin\Win32-visualstudio\Irrlicht.dll : fatal error LNK1120: 外部参照 8 が未解決です。

というリンクエラーが出ます。
他の構成だとエラーおきずにちゃんとlib/dllが作られます。
FreeTypeのビルドで何か特別な設定とかいるのでしょうか?

ビルド環境は、

VS2008SP1
DirectX November 2008
Vista(32bit)

です。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 02:34:45 ID:GXRpJZjr]
787
1.4.2→1.5
う〜ん。結構変わってるね。
Mayaスタイルのカメラの初期位置指定ができなくなった
カメラの移動速度単位が変わった
string型に直接イコール演算子でs32とかf32とかを代入できなくなった
setRotationは、現在からの相対角度ではなくて絶対角度を入れる仕様になった

bool HardwareSkinning;
の実装が待ち遠しいぜ

794 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2009/02/14(土) 17:22:54 ID:doIyOwPB]
>>792
エラーの原因は「Release - Fast FPU」の呼び出し規約が__cdeclから__fastcallに変更されているからです。
スタティックライブラリだと問題ないのが不思議。

対策は2つ。
1つ目はIrrlicht側の呼び出し規約だけ__cdeclに戻す方法。
2つ目はFreetypeの呼び出し規約を__fastcallに変更する方法。

後者のほうが速度的には最適だと思われるためファイル一式にまとめてみました。
動作確認をしていないので、動くかどうか報告お願いします。
ttp://etwas.wolfish.org/files/IrrlichtML-1.5-FastFPUModTEST.zip


795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:12:45 ID:lvPVKAdJ]
>>794
なるほど……呼び出し規約とは気付きませんでした。

ビルドは通り、サンプルのIMETestの動作は確認しました。
Irrlichtは、ごく最近サンプルを読みながら勉強し始めた所なので
それ以上の動作確認はできていません。

対応ありがとうございます。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 12:33:55 ID:e7/u8sva]
久しぶりに有意義な書き込みが増えたね



797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 22:38:12 ID:j0MqxWkl]
文字描画はなんとかしてくんないか?
それさえありゃ、使い物になったのに

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:46:47 ID:rBU4Xntr]
MLつかった?あっちは文字つかえなかったけ?

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 00:13:02 ID:RDK28y0e]
>>791
出来ました!ありがとうございます!
普通に

ITriangleSelector Selector = this->Core->Scene->createTriangleSelector( Mesh, Node );
Node->setTriangleSelector( Selector );
Selector->drop();

で出来ました!
OBBとか以前レスあったようなのですが、使いたいのにソースDLできません><
どなたか分かる方いませんか

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:30:27 ID:3qadtHxy]
irrPhysxの作者に1.5対応してくれない?ってメール送ったら対応してくれた
一応報告

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 23:32:26 ID:0RewKqWh]
SDLからキー入力が奪えない・・・
ジョイスティックは取得できてるからレシーバー継承して書くしかないのだろうか・・・
なんかスマートじゃない実装で欝だわー

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 18:00:38 ID:cuEKcEeQ]
併用する時点でスマートじゃない気がするが

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 18:11:24 ID:MKsiDZl8]
どうすればいいぬかーーーーーーづけ!!

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:15:08 ID:PWBt4IjE]
おま!irrlichtにもジョイスティックのイベントあるじゃないか!
なぜ教えてくれなかった!

> event.JoystickEvent

しかし、イベントが50ms毎とかなのか検出にムラがあるな・・・

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 03:49:36 ID:PWBt4IjE]
なんとかirrlichtだけでキーボードのpress,down,up,releaseの4つ取得と
ジョイスティック使えるようにできた・・・ながいなー

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 13:12:49 ID:ISZp42BO]
ビルボードのUVの変え方貼り逃げ

vector2df UVCount, UVSize, UVScale, UVFrame;

// UVの縦横のコマ個数を保存
UVCount = vector2df( 4, 4 );
//UVの縦横の現在のコマを保存
UVFrame = vector2df( 0, 0 );

// 1つあたりのサイズ取得
UVSize.X = Texture->getOriginalSize().Width/UVCount.X;
UVSize.Y = Texture->getOriginalSize().Height/UVCount.Y;
// スケール比
UVScale.X = 1.0f/UVCount.X;
UVScale.Y = 1.0f/UVCount.Y;
// リソースサイズ取得
f32 sizeW = Texture->getOriginalSize().Width;
f32 sizeH = Texture->getOriginalSize().Height;
//
matrix4 mat;
// UV変更
mat = Node->getMaterial( 0 ).getTextureMatrix( 0 ).buildTextureTransform( 0.0f, vector2df( 0.0f ), vector2df( UVSize.X*UVFrame.X, UVSize.Y*UVFrame.Y ), vector2df( UVScale.X, UVScale.Y ) );
// マテリアル再設定
Node->getMaterial( 0 ).setTextureMatrix( 0, mat );



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 14:43:49 ID:MYdApQq5]
ジョイスティックイベントってずいぶん簡素な感じだけど
イベント起こるたびに使ってるキーの状態取るように自前で書いてねってこと?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 10:05:04 ID:acZCrlw8]
Rockdebone2で作ったXファイル、読めはすれども動かん……。
他人様がBlenderで作ったらしい奴はちゃんと動くんだが。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 21:31:22 ID:I1rvJPrN]
イルリヒトレッスンに正常に読めるように直すやり方が書いてあるけど

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 12:41:59 ID:O/5piR/c]
>>809
情報thx。

Meshviewerで再保存したら普通に読めた。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:27:46 ID:CBvGJds+]
頂点数20,000ぐらいのモーション付きxファイルを動かそうとしているのですが、処理が重くて詰まってます。

irrlicht → ver 1.3

exampleの01.HelloWorld → 40fps前後
上記を自前のxファイルに差し替え → 1〜2fps

・そもそもそんな頂点数は無謀?
・PCスペックをどうにかしないと厳しい?


812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 21:43:43 ID:XcDakVO9]
>irrlicht → ver 1.3
なぜ最新版を使わない!(現在1.5
あと01.HelloWorldはレンダラーがソフトウェアになっていたと思うけど
EDT_DIRECT3D9かEDT_OPENGLにした方が・・

・そもそもそんな頂点数は無謀?
そんな事無い。2万ぐらい普通。・・多分。
・PCスペックをどうにかしないと厳しい?
スペック見ないとわかんない

813 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/23(月) 21:47:29 ID:XcDakVO9]
ageとく

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 00:00:53 ID:EA/4/CJa]
EDT_DIRECT3D9にしてみたところ、30fpsぐらいになりました。

これで行けそうな気がしたので現段階では十分です。
頂点数による比較やバージョンによる比較は別途やってみます。
(1.5にすると早くなるのでしょうか)

ありがとうございました。


815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 21:23:24 ID:gs9CpZfM]
>>814

www.realintegrity.net/~irr/index.php?News
・頂点バッファオブジェクト (GPU上にメッシュを保存するなど)
とか
>>736とか

1.3→1.5への移行ってそんなに大変か

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 21:28:58 ID:gs9CpZfM]
バグフィックスも多いからアップデートしたほうがいいのでは。



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 21:51:14 ID:qkIry6qe]
細かいところでAPI仕様が変わりまくるから、思いっきり作りこんでるときはアップデートNGだけどね
試しに使っている分には最新版がよかろう


818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 23:39:11 ID:fefIo8eu]
漏れの場合はバグ潰しの切のいいとこで移行するのが自然かな
バグ潰しと仕様変更の同時進行なんて考えただけで死ねる

819 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/17(金) 23:45:16 ID:T51/DXpG]
あげ

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 15:14:35 ID:FdqGkXmG]
面数が70000とかのメッシュでポリが半分くらい消えます
GPUの限界なのか頂点数や面数の16ビット制限なのかよくわかりませんが
面数20000のメッシュを4個表示するなら欠けが出ないので分割する事にし
2DマップエディタのcsvからXYZ反映したポリ生成してUV割当し任意数に分割とかmqo出力するツールをちょこっと作りました
最初は読み込んだモデルに問題があるのかと思って調べたり
irrlichtが1.5から32ビットメッシュ(頂点数だと思うんですが)に対応と書かれてるから大丈夫なのかと思って試してみたり
svnリポジトリで1.6取ってきて試すと頂点数?が16ビット超えてる的なメッセージが新たに出るようになっててダメなのか使えるのかどっちだー!?と悩んでみたり
そもそもソース見ると16bitしか使えないようにenum値を固定的に返してるように見えたり頭こんがらがりましたが
mqoのフォーマットを理解するいい機会になりましたしデカイマップ用のツールもできて無駄にはならなかったようなそうでもないような
何が言いたいかというと、疲れた、おやすみなさいorz

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 22:02:50 ID:O/fjO5Vy]
>そもそもソース見ると16bitしか使えないようにenum値を固定的に返してるように見えたり頭こんがらがりましたが
32bitの頂点インデックス使いたいなら
32bitのインデックスを使うCMeshBufferを自作すればいいんじゃない。
(最初から含まれてはいない?)

1.5で
SSharedMeshBufferというクラス(構造体?)があるのを知ったが
なぜか実装されていないメソッドがたくさんあった。
仕方なくCMeshBufferから移してきたけどなんで実装されてないの?

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 22:26:30 ID:O/fjO5Vy]
MikuMikuDanceのPMDファイル読み込むCPMDMeshFileLoader作った
www.77c.org/d.php?f=nk7142.zip

・・のだけど、MeshBufferのマテリアルのDiffuseColor
に設定しても面の色が黒いままのはなぜ?
EmissiveColor二設定すると反映されるけど・・
これは自己照明だから使うべきではない気がする

823 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/03(日) 00:07:18 ID:rlwz5c0a]
age

824 名前:822 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:27:55 ID:MvR/yAW0]
頂点色で表示されているみたい・・
ならDiffuseColorには何の意味が?

825 名前:822 [2009/05/10(日) 21:59:15 ID:o8OHU3+s]
どうやらディフューズ色に頂点色を使うかマテリアルのDiffuseColorを使うか
指定するための機能が無いみたい・・。
PMDを表示するにはスキンメッシュを扱う機能が必要だけど
Irrlichtのはハードウェアスキニングに対応していなくて遅いようだ。
ブレンドの重みが頂点配列じゃなくて別の配列に設定するようになってるけど
これじゃハードウェアスキニングできないじゃん・・

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 13:55:48 ID:hDDgNhJJ]
テクスチャのUVの仕方分からんのだけど・・・



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 21:25:44 ID:bOT4f8ce]
>>826

何をしようとしているの?その書き方だと分からん

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:05:33 ID:V8xdT15e]
3DモデルのBillbordクラスのテクスチャをUVさせたい
UVの分割とかの設定はできてるんだけど移動ができない

上に出てた通り書いてみたんだけど・・・

829 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/12(火) 23:07:46 ID:HTyyPayL]
UVさせたいってどういうことなのか全然わかりません。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:12:53 ID:SJexRbIJ]
このコピペ思い出した。

俺は初めて彼女とMMXした。
「もうそろそろiiyama? 君のI/ODATAを確かめたいんだ。XT」
MITSUMIあうと、彼女のMECはALBATRONとしていた。
緊張した俺は焦り彼女のソケット478をAOpenしようとした。
「ちょ、ちょっとRADEON!何をSis」もう俺は既にエレコム。
Sound Blasterのホックを外すとはちきれそうなPioneerがBarracuda
でもBIOSTARは意外と玄人志向だった。
「恥ずかしいわ。あまりミネベア・・・」
SCSIをTORICAるとKEIANをSOLTEKした痕がアルファデータ。
あそこはSUPERMICROだった。OMEGAドライバも少し鼻についた。
しかし、彼女のCREATIVEを刺激しつつ俺のセレロンを
彼女のSerial-ATAからASUSに這わせると、「FireWire〜ン」
「もう、ATI」「COREGA欲しいんだろ?」「早くリテール」
俺は激しくTSUKUMO。「インテルはいってるっ!IEEE!1394!」
「あぁ・・・もうDell!」

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:48:33 ID:bOT4f8ce]
>3DモデルのBillbord
CBillboardSceneNodeのこと?
(シーンマネージャのaddBillboardSceneNodeで使えるやつ)

UVの値を変えてテクスチャがスクロールしているように見せたいなら
ソースのCBillboardSceneNodeをいじって
OnRegisterSceneNode()にアニメーションする処理を追加すればいいんじゃない。
ビルボード表示に使われるデータはverticesというメンバに入ってるから
これのUV値を変えれば

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 00:20:59 ID:+zsp8toq]
あ、あ、最近3D離れてたら用語の使い方勘違いしてた
UVを移動させたいだった
 
>>831
ありがとうございます、了解です、試してみます

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 00:26:13 ID:Sa6EJgpo]
                _. -‐"^`'ー 、
            |ヽ-<        ヽ_
         ー-ァ{」_. \         'ー、_
        ,-ゝ"    `ー`            Z
        (    、__            rlii;;;{ヾ=,}
        {_    }`ッ-、-、  、_   ,r=、 `ー、) |!
         (_ ('t__`!.f.、 ; ``!ソ }テ"`! ';ト-- 、}
     ク   └`- `-} ヾ'  ``    !‘.... ν
   ク チ       ヽ ..ノ   .ィ ,.;;;iiii|||||||)
   チ  ュ         `-、/,,!ii||||||||||||||i、_
    ュ              ィii||||||||||||||!!'''" }
     (( ●          `|||||||!'''" _... `;
     _..., /           /|||!'"// _.. ` 、
   _..f ./!、 ● ))      /l||!'/ --==  ̄ /
   _i l_/_. ×         i i|!〃..-- 、、_  /
  (└ィニ、_/- !r;;、       l i!' ,;ii||||||||||||||||iii;ソ
   ×/``ニ`ヾ!||||i;、,,..   ,ィ!ニヾ!!|||||||||||||||||||!'
  / し="   `ーィi|||||i;,、<〃!、ヽ 〉||||||||||||||||/
  / / (/、  /||||||||||||||||ii;;;i、ソ||||||||||||||||/
   /  ヽ-'ー"T||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||/
          ``'''〃||||||||||||||||||||||||||||||/{_
             `''''〃==ミ;|||||||||||||/ii;、ヽ、_

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 08:06:32 ID:fO/NJ9WT]
OnAnimate() が悲しそうな目でこちらを見ています

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 08:27:14 ID:+zsp8toq]
どういうことかね 言ってみたまえ

836 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/09(火) 22:41:53 ID:3tYaXLEU]
1.6まだー?ハードウェアスキニングは?



837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 02:50:43 ID:CFjwkZ3/]
最近、SVNコミットの勢いが落ち気味だったのでなんとも

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 09:15:58 ID:6Nbj1qJv]
>>836
どうせ現バージョンでも使いこなしてないんだろ?
フィードバックもする気のない癖に次バージョン強請んなよ

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 01:29:01 ID:tFwIWx95]
えっびふっらいっ

840 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/09(木) 00:01:19 ID:PsfWgwwi]
あげ

841 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/16(木) 22:29:22 ID:dmzlQp5y]
Irrlicht使って作られた面白いゲームってどんなのがある?

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 09:01:41 ID:pr6d/QWf]
>>841
公式フォーラムあたりにいって自分で調べてみようよ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 15:02:44 ID:7mI9SPOf]
>>841
月桂樹オンライン

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 13:36:44 ID:DCyBqpRX]
>>841
クソゲー臭ぷんぷんだが エロゲ初Irrlichtエンジン採用なんじゃないか
ttp://www.kisskiss.tv/alter-ego/download.html

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 23:25:27 ID:rBsca5os]
>>844
おぉ、日本のエロゲ初かもしれない
にしても、デモ版の難易度が高めだわ
クリティカル率が高くて先に進めないw

846 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/18(火) 02:49:48 ID:7A3KIEsx]
あげ



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 22:48:07 ID:Icqa+PnT]
IrrKlang.NETで日本語のファイルが読み込めないのは仕様ですか?

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 22:59:31 ID:Icqa+PnT]
一応、言語は違うけど
www.ambiera.com/forum.php?t=661
の方法を試す→失敗。

932とか入れてみましたが。。

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 16:36:09 ID:eLTqVYIh]
SVN
#define _IRR_WCHAR_FILESYSTEMをコメントアウトすると日本語ファイルパスが通らなくなる
原因不明

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 09:01:56 ID:85Cxziae]
なぜここで報告するの?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 17:57:15 ID:bhRZ37GT]
>>849
マルチランゲージサポートのためのオプションを外してコンパイルしたらマルチランゲージ環境で不具合が出て当然だと思うんだ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 00:28:59 ID:9SU+bQeY]
2バイト文字ファイルシステムって名前なんだから、はずしたら日本語ファイルパスが通らなくなるのは別におかしな話でもないよね

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 01:03:49 ID:rfJYB9Fv]
ごめん、逆だった
元々コメントアウトされてるのを有効にすると起こるんです
さっきコンパイルしたらc16が定義されてませんで通らなくなった

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 03:14:16 ID:TS7ULZq8]
それはほんとにコメントだったと考えるんだ

855 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/11(日) 23:10:05 ID:cpsVifcS]
Irrlicht1.6がリリースされたというのに、ここで何も動きが無いなんて
どういうことなの・・

856 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/11(日) 23:15:06 ID:cpsVifcS]
・New mesh and image loaders (.PLY mesh loader, .RGB, .RGBA, .SGI, .INT, and .INTA textures)
・New Material properties ColorMask, Mipmap LOD, Depth test function, AlphaToCoverage, selective Anti-Aliasing
・New console device and possibility to create different devices from the same library
・OverrideMaterial for changing material properties globally
・New Filesystem with tighter integration of different archive types
・Improved Software rendering engine



857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:20:05 ID:cpsVifcS]
1.5.1のときも・・

858 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/03(火) 22:05:11 ID:1pHbuKqw]
age

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 01:27:49 ID:Ir+P5R1q]
sage

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 01:38:36 ID:mG03dGGn]
1.6ML待ち

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 00:05:54 ID:u/lXINro]
1.7良い感じだな

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 01:22:12 ID:rY3H4qYT]
複数のアニメーションXファイルを読み込んで、それを一つのモデルで切り替えて使うってのはどうすればいいんだろうか?
全てのアニメーションを一つのファイルに含めてsetFrameLoopで制御するのはできるんだが……

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 21:43:02 ID:rY3H4qYT]
>>862
自己解決。SetMeshで指定するだけなんだね

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 22:52:57 ID:2LeB3Xzn]
アニメーションメッシュの補間ってどうやればいいんだ・・・

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 23:41:12 ID:U56GWlJk]
・・スキンメッシュ?

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/12/16(水) 14:29:56 ID:JE9Vo4W7]
環境にもよるとおもうが、Irrlicht搭載のarrayだの、listだのmapだのが、
VC標準のSTLより3倍くらい速いきがするのだが、信用していいのだろうか・・・

活性化きぼんage



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 15:10:50 ID:SR/Lecqq]
むしろSTLが遅い

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 02:17:17 ID:cjLO9hGj]
どうせ最適化かけてないってオチだろ

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 08:49:05 ID:jgX634HJ]
標準のSTLはDebugとReleaseで桁違いの速度変わるからな

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 15:52:40 ID:J8ddIZ62]
STLはDebugとReleaseじゃ3倍どころか10倍以上遅くなるっしょ
特にVCのSTLは遅いからIrrlicht搭載のarrayとかが2〜3倍速くても不自然じゃないよ
めんどいからIrrlichtとの比較ベンチは取ってないけど

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:14:49 ID:J8ddIZ62]
突っ込まれそうだから補足
Irrlichtのコンテナは標準STLとしての全機能は実装してなかったり
速度求めて書いてるはずだからそもそも標準のSTLより速いはず

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 03:11:54 ID:XhLRKJzS]
IrrEditが落とせないんだけど、
www.ambiera.com/irredit/downloads.html
からであってる?

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 03:33:22 ID:jRV2Xgt+]
std::map<int,int>とirr::core::map<int,int>で実測してみた。
テストコードは0〜400000の数値をinsertしてerase/removeするだけの単純なものだけど、
stl版350ms前後、irr版260ms前後で、いちおうirr版のほうが速かった。
まあ、このケースだけではトータルでどの程度差があるのかは分からん。
vectorとarrayなんかはほとんど変わらない気がする。

874 名前:866 mailto:sage [2009/12/19(土) 08:54:17 ID:9hhNdrVU]
>>868
たしかに・・・その辺り考えてなかた・・・
>>870
たしかに・・・OutputDebugStringする為にdebugでしかしてなかた・・・
>>873
実測thx

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 18:26:39 ID:nnPSnNnO]
あとは_SECURE_SCLとか
そもそも本当に速度を気にするなら動的なコンテナ使うなって話ではある

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 22:27:46 ID:7DTps4qH]
IrrlichtML1.6が待ちきれなかったから
比較ツールでマージして自分で作っちゃった。



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 22:58:50 ID:TtKqpyJC]
で?


878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 22:19:15 ID:NpEUm1Xj]
一応動くみたいだからこれでお茶を濁そう
と思った。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 16:18:21 ID:NpOL519Q]
Irrlicht 1.6.1 released!
ttp://irrlicht.sourceforge.net/

Irrlicht Engine 1.7 Beta / Mac
ttp://mac.softpedia.com/get/Graphics/Irrlicht-Engine.shtml

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:25:47 ID:6LPVxAOW]
告知thx

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 21:50:29 ID:xpJhSgXs]
ヘルプがCHMじゃなくて普通のHTMLになってる!!

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 06:38:37 ID:LeEHO9aY]
初心者です。
irrEditでterrainを作って利用したいのですが、irrEdit上でterrianを追加しても表示されません。
PropertiesのVisibleにはチェックが入っています。
ここを見ればわかる、というサイトを教えて頂くだけでも結構ですので、よろしくお願いいたします。

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 22:10:25 ID:H7N8xATN]
質問です。
1.61のチュートリアルのHello World! をVC++2008EEでコンパイルすると、
IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<s32>(512, 384), 16,false, false, false, 0);

この部分でコンパイルエラーが出たので、いろいろ調べて

IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<u32>(512, 384), 16,false, false, false, 0);

のように、符号無しのu32にすると解消されたんですが、これは1.61になってからの仕様変更なんでしょうか?
以前はs32を指定して通っていたと思うんですが。


884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 13:55:17 ID:yzpDtraE]
1.6と1.6.1見てみたけど、s32になってるのはtutorial.htmlの内容で
実際のサンプルコードはu32だね。
1.5だと両方s32だね

885 名前:876 mailto:sage [2010/01/29(金) 22:38:38 ID:s99y+39E]
Irrlicht-1.6.1MLを勝手に作ってみたのでうpしときます。

www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77704.zip

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 00:22:28 ID:39cktpAT]
Valve Hammer Editorで作成したbspを読み込ませると、
ヘッダーエラーが出るんですが、これってhalf-life用の
bspだからなんでしょうか?
quark3用のbspはValve Hammer Editorでは作れない?




887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 21:39:51 ID:TpdGeAcQ]
質問です。
irrEditで作成したirrファイルは商用利用可能みたいですが、
サウンド機能を使用していても大丈夫でしょうか?
irrKlangをirrEdit内で使用しているみたいですが、
irrKlangは商用不可だそうなので。


888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 14:28:29 ID:YkqT9zI3]
Irrlicht 1.7 released!
ttp://irrlicht.sourceforge.net/


889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 15:21:57 ID:RXb7O4ys]
質問です。
ノード同士の当たり判定を調べる関数は何ですか?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 18:54:03 ID:RXb7O4ys]
>>889
ノード同士ではなくオブジェクトどうしでした。


891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 20:02:13 ID:8x9605Mb]
>>889
衝突を検知したいならgContactAddedCallbackやgContactProcessedCallbackなどを使うと良いかと
詳しくはリファレンスを。

892 名前:889 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:57:14 ID:xeWNCPCE]
>>891
ありがとうございました

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:53:50 ID:WbXOFWpS]
簡単なことかもしれませんが質問です。
テクスチャを拡大せず、繰り返し適用するにはどうしたらいいでしょうか?
OpenGLでいうところの
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
に相当する機能を探しています。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 09:54:50 ID:rG31jIi4]
setEventReceiver()でレシーバーをセットすると、FPSカメラを使用したとき視点や位置の移動ができなくなってしまいます。
これを回避する方法はあるのでしょうか?


895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 22:02:14 ID:yps3IRVf]
>>893
ドキュメントを見ると、SMaterialLayer(SMaterialのメンバ)から設定できるっぽい
TextureWrapU、TextureWrapVがある。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 21:08:49 ID:gabkWAP7]
>>895
私の環境では、恐らくバージョン違いのためTextureWrapU, VではなくTextureWrapでしたが
どうやらこれらはリピートがデフォのようですね。UV座標を変えただけでうまくいきました。
回答ありがとうございました



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 22:19:56 ID:AkdKuPD1]
>>894
自己解決しました。
お騒がせしてすみませんでした。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 01:48:36 ID:uidmueAZ]
>>889
>>891でスレ違いの回答をしてしまいました…。
サンプル7のcollisionを参考にしてください。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 21:43:21 ID:bqiyQwPA]
質問です。
Irrlichtを使ってオンラインで対戦できるゲームを作ろうと思っています。
通信はWinSockあたりを使おうと思っているのですが、
ウィンドウメッセージを自分で処理したい部分があったときはどのようにすればいいのでしょうか?

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 19:37:16 ID:312L4zV6]
ウィンドウを最初からあるのと別にもう1つ作りたいんですが、どうやればできますか?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:25:17 ID:oPapLW7S]
>>899
Win32APIは門外漢だけど
IVideoDriver::getExposedVideoDataで、Windowsならウィンドウハンドル(HWND)が取得できる。これで何とかならない?
ダメなら、Irrlichtのソースコードを編集するしかないのかも。あるいはirrNet、irrNetLiteを使うとか。
irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=18263

>>900
ドキュメントにIVideoDriver::beginSceneにはSExposedVideoDataへの参照を指定する機能があるみたい。
これに(Windowsなら)別ウィンドウのHWNDの入ったSExposedVideoDataを指定してやれば良さそうだけど・・・
どうやって作れば?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 02:56:47 ID:34WoVUEc]
>>900
複数画面を表示したいだけなら、ひとつのウィンドウを分割してもいいかもしれない。
カメラを複数作って、各カメラごとにsetViewPortで分割後の画面の大きさを指定すれば
いけると思う。


903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 21:54:23 ID:R4kdaweb]
3dsとobj形式のマップを表示したいのですがどうすればできますか?
Irrlicht A GoGOにはbsp形式の場合しか載っていなかったので分かりません…

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 22:35:53 ID:R4kdaweb]
>>903
自己解決しました。
サンプル8にありましたね…

一応解説(?)のURLを
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/example008.html

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 12:10:21 ID:jHJyuWrx]
Irrlicht 1.7.1 released!
ttp://irrlicht.sourceforge.net/

ttp://irrlicht.sourceforge.net/changes.txt


906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 12:25:29 ID:jHJyuWrx]
念のためniko のblog
Irrlicht 1.7.1 and irrKlang 1.3.0 out now
ttp://www.irrlicht3d.org/pivot/entry.php?id=1015

> One afternoon, two releases: I just packaged and uploaded
> Irrlicht 1.7.1 as well as irrKlang 1.3.0.
> All users of irrlicht 1.7 should update to this new version,
> because it also fixes a severe bug in the aabbox collision test
> which causes reduced rendering speed.

> Same for the irrKlang release: It doesn't only add the often
> requested possibility to capture the mixed output audio data,
> but also fixes a bug causing irrKlang not to work on 64 bit linux
> systems.




907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 22:31:06 ID:y2HLRbeq]
Xファイルのアニメーションが再生できません。
ビューワではきちんと再生できています。
しかし、アニメーションを再生するプログラムを実行してもまったく動きません。
IAnimatedMesh* Mesh = smgr->getMesh("media/hoge.x");
IAnimatedMeshSceneNode* = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh);
この後に何か処理が必要なのでしょうか?
ちなみにアニメーションは1秒間隔で全部で60フレームあります。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:14:04 ID:y2HLRbeq]
>>907
補足です。
モデル自体は表示されているのですがアニメーションが再生されないということです。

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:15:48 ID:jHJyuWrx]
>>907
こんな感じでできるかも
間違っていたらごめん(3年前のソースから持ってきたので)
mesh->setAnimationSpeed(35);

mesh->setFrameLoop(0, 40);



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:31:59 ID:FTPCGmp9]
Irrlicht Leesonに載っているやり方でSDLでのキー検知のプログラムを書いたのですが、

LINK : fatal error LNK1561: エントリー ポイントを定義しなければなりません。

と出てしまいます。
どうすれば解決できるのでしょうか?

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 23:03:01 ID:7KugFZOK]
エスパーするとlibの登録し忘れだと思う

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 17:34:35 ID:Nn7m3FYW]
DXライブラリとIrrlichtを同時に使用しようとするとライブラリが競合してしまって、DXライブラリのページを参考に
プロジェクトのプロパティを変更すると
general error c101008a:が出てしまってコンパイルが通りません。
DXライブラリとIrrlichtってどうやったら同時に使用できますか?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:19:04 ID:exjGPoh3]
Macで使ってるんだけど、Irrlichtの描画機能を Cocoa の GUI と併用して使いたくて、
NSOpenGLView 内で描写するように MyIrrDeviceMacOSX を作ってるんだが、中々大変だ。

でも先は見えてきたんで、多分作れるようだ。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:26:39 ID:YI14B23L]
>>912
そこで躓くようなら無理です。


915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 22:10:59 ID:Nn7m3FYW]
>>912
ソリューションのクリーンを行ったら無事動きました。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:06:19 ID:cWwY0bz4]
Irrluaってもう更新されてないんだな。JIrrとかIrrlicht.NETと同様に・・
手軽にIrrlichtでスクリプトが使えたらいいなと思ったのに



917 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/02(金) 14:21:34 ID:mgT/p1lI]
お久しぶりのIrrlichtML 1.7.1 Unicode Widows専用
ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html

EditBox MultiiLineモードの挙動が怪しかったり、静的リンクがエラー起こしたり
CGUITTFontをDLLにマージするとメモリリークしたりしますが
NalinさんのおかげでVista、Win7でのサロゲートペア入力にも対応しました

1.6系は文字コードの関係で日本語でのANSIコンパイル壊滅。従ってスキップ
1.7系からはUnicode対応が進んだため文字化けは90%くらい解消

918 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/17(土) 14:20:28 ID:162MfgCk]
>>917
バグっぽいの見つけました
同じフォントだけどサイズの違うフォントを作成して、
それらを同一フレームですべて使って描画すると、何故か描画位置が全て上にずれます。
(IrrlichtML付属のIMETestも、最初の1フレームだけ描画位置が上にずれています)

ソースコードを弄って読み込み済みのグリフの再利用をやめさせれば、一応は治りますが
こんな適当な修正だとメモリリークしますね。
(連想配列のc_facesをコメントアウトした後、エラーの出る部分を修正しただけ)

919 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/17(土) 16:04:18 ID:DGpVRFnV]
>>918
スクリーンショットや再現比較可能な検証ツールの提供をお願い出来ますでしょうか
いまいち確認出来なかったもので

それと、CGUITTFontはIrrlicht.dllへの埋め込み(従来のirrML)とプロジェクトへのインクルード(1.7.1での推奨)、どちらを採用してますか?
Nalinさんが公開している新しいバージョンのCGUITTFontだと、また違った結果になるかもしれません
irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6513&start=45

と思ったら、日本時間22時までSF.netがメンテナンスのようです ( twitpic.com/1g70d0 )
メンテ後に上記フォーラムからNalinさんのCGUITTFontスレッドを辿って確認してみて下さい

920 名前:918 mailto:sage [2010/04/19(月) 12:38:54 ID:DMP/xBFr]
>>919
IrrlichtML-1.7.1に付属しているのを使っています。埋込みです。
ML1.7.1が出るまで、フォーラムにあったCGUITTFontを使っていましたが、
そちらでも同じ症状がありました。

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org822653.zip.html
スクリーンショットです。
両方のフォントを使うと、描画時にhcenter = true, vcenter = true
にした文字の位置がちょっと下にずれます。描画内容によってはもっとずれることもあるようです。
ソースはつけましたが、さっき実行してみたところ再現できず・・なぜでしょうか。

921 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/23(金) 13:10:47 ID:nMYr0txh]
>>920
こちらでも再現したので新CGUITTFontの作者Nalinさんに報告しておきました
irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=37296&postdays=0&postorder=asc&start=30

922 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/25(日) 16:03:23 ID:j4Dad0VM]
早速修正してくれました(私はまだ未評価)。上記URLからDLして下さい。
以下、そのときの書き込みを適当翻訳。"as"みたいな副詞は苦手です。

>オゥケイ、その問題を修正しました。スレ1のダウンロードリンクを新バージョンに更新してあります。
>
>この問題は私がFT_Faceオブジェクトをキャッシュしていたことにあります。
>より大きなフォントをロードしたときに、FT_Faceのいくつかの領域が上書きされていました。
>このため、フォント位置を計算するときにエラーを引き起こしました。

>私はfaceサイズをセットするため、サイズ計算を実行する前に2〜3つFreeType関数を追加しました。
>これら関数は、この問題に関係した部分で動作します。
>願わくば、FT_Faceをキャッシュするのと、フォントサイズ毎にこれを新規作成するのでは、どちらが良いかを判断したいです。
>これは、パフォーマンス改善のため、読み込み、描画コードを書き直す際にでもやろうと思います。
>
>------
>更新:
>実は、描画コードをどう改良するか思案しています。もちろん、解決策は描画呼び出しの一括処理(バッチ)です。
>通常のIGUIFontは単一のビットマップを使い、video driverのdraw2DImageBatch()を利用しています。
>
>私は解決策に関して、全レンダリング済グリフを保持するために空のITextureを作成する方向で検討しています。
>「新しいグリフがロードされるときは常に、自力でこれをITextureに追加し、グリフのインデックスを格納するためにmapを更新する」と言う流れです。
>これは、グリフ読み込みが遅くなる代わりに、ビルトインのIGUIFontクラスと同じくらい早い描画になります。
>
>あるいは、「個々の文字ごとに一括描画を行う」と言う、簡単ですが動作の遅い解決策もあります(例:aだけ、bだけ、cだけ、と言う単位で、いっぺんに描画)
>ひょっとすると、1つ目の方法と比べてエラーが少ないかもしれません。
>しかし、文字ごとにテクスチャを用意し、描画するのに状態変更が必要になる限り、1つ目の方法より遅くなります。
>
>誰か他の考えはありませんか?

923 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 00:48:51 ID:u76YujbC]
820くらいで、面数というか、インデックスについて、16bit制限の話をされていますが、
その後、どういう状況になっているか、ご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか?

当方でも、STLフォーマットのファイルを読み込んで、描画しようとしていますが、
14万ほどのvertex情報があり、1/7程度しか描画されていない状況です。

32bit対応できそうな、キーワードとしてはIDynamicMeshBufferかなぁ、と
思い、試行錯誤してみたのですが、ファイルを読み込んで、、、という
形にはたどり着けませんでした、、、

924 名前:918 mailto:sage [2010/04/29(木) 22:13:17 ID:QeXnvPHr]
>>922
実行してみて、修正されたの確認しました。
ありがとうございました!
しかし、デバッグ実行してみるとメモリリークが確認できます。ファイル名と行数は出ません。
「CGUITTFontをマージするとメモリリークする」と書いてありましたが、これのことなんでしょうか

Detected memory leaks!
Dumping objects ->
{1792} normal block at 0x04910040, 1053448 bytes long.
Data: < > 00 CD CD CD 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CD CD CD
{1773} normal block at 0x04800040, 1053448 bytes long.
Data: < > 00 CD CD CD 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CD CD CD
Object dump complete.

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 22:16:49 ID:QeXnvPHr]
>>923
CSTLMeshFileLoaderで"SMeshBuffer"になっている部分を、
"CDynamicMeshBuffer"に変えたらもしかしたら動くかもしれません。試していませんが。
(勿論コンストラクタのindexTypeはEIT_32BITにする)

926 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/29(木) 22:42:56 ID:BTTizsdj]
>>924
はい、如何にもその通りです。
新しいCGUITTFontは本体への組み込みを想定していないようです。
作者本人も、「本体を弄る必要はないのだからプロジェクト側で使ってくれ」と言う趣向の事を発言しています。
そのため、デフォルトでは_IRR_COMPILE_WITH_CGUITTFONT_を無効にして、使用は非推奨としました。

28日更新分:gccでirrUString.hがエラーになる不具合の修正(またまた他力本願です)



927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 01:50:57 ID:i06Cfpje]
質問です。
3Dゲームで、ビューポートの中心(この言い方があっているかどうかはわかりませんが)を画面の特定の位置に移動させたいのですが、
これはどうやればいいのでしょうか?
具体的には、、800x480の画面から左640x480を切り取ったような表示を行いたいのですが。

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 04:01:47 ID:jEChwdWZ]
>>927
D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 17:48:56 ID:i06Cfpje]
>>928
Irrlichtの機能では可能でしょうか?

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 20:31:00 ID:i06Cfpje]
すみません解決しました

931 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/25(火) 21:39:24 ID:AoE41w8A]
GUIで発生したイベントは、親のGUI Elementへどんどん上っていくことを
つい最近になって知った。

ウィンドウ内のボタンを押したときにFileOpenDialogが表示されて、
ファイルを選択するとEditBoxに反映されるようなものを作りたいんだけど、
ウィンドウのクラスにEditBoxの内容を設定できるメソッドを追加しておいて、
イベントレシーバーで受け取る→設定するしかないのかな

932 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/28(金) 00:08:30 ID:6L0xpmPe]
オレオレ仕様のIrrlicht、Gitで管理したら楽かも

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 03:58:31 ID:j4CXfBAG]
>>2 のサウンド未搭載 (別プロジェクト有) の別プロジェクトって何のことでしょうか?

934 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/05/29(土) 09:56:00 ID:oygxH/Ke]
irrKlang

935 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/05/29(土) 09:57:32 ID:oygxH/Ke]
>>933
おそらくirrKlangのことです
www.ambiera.com/irrklang/

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 23:05:42 ID:ikOU6e2y]
FileOpenDialogでディレクトリ開いたときに
勝手に作業ディレクトリ変えるのやめて欲しいんだけど
開く前に作業ディレクトリ覚えておいて後で戻すとか面倒すぎる



937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 23:13:21 ID:E8KXy43H]
好きに作り変えればいいよ

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 15:05:53 ID:7vBQnTZH]
黙々とDirectXを学び続けてきたがIrrlichtチュートリアルをざっと見て驚いたわ
チュートリアル2でもうカメラの操作ができるってすごいな
クオータニオン使って一生懸命カメラを移動させてた俺が馬鹿みたいじゃないか

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 15:12:04 ID:w37j579N]
そうですね!

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:32:01 ID:oC9i3EeB]
そんなに使いやすいの?

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:35:20 ID:g8Cq2FME]
そんなことをここで確認してる人には到底使えないと思う。


942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 09:17:33 ID:JM7RN9XQ]
Irrに限らず自分で試そうとしない奴はライブラリなんて使えないと思うな

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 10:11:02 ID:hvR3WVDn]
フォーラムで不思議な質問をしているestamisuさんを見て反面教師にするといい

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 11:49:44 ID:kt0SY9V0]
Irrlicht Unofficial Docsを復活させたい
何で消えちゃったの?

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 13:03:40 ID:Ec5SilEk]
大人の事情


946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 15:08:24 ID:aHLBZOPC]
Irrlicht Unofficial Docsってもう内容拾えない?
自分で訳した分だけでも再利用しようと思うんだが・・・。



947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 19:51:34 ID:BrywJMLc]
インターネットアーカイブで拾った記事を再編集してうpしてもいい?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 20:23:03 ID:VPMhmWth]
だれにいってるんだ?
著作権持ってるやつに許可取ってるんだったら問題ないだろ?


949 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 11:21:14 ID:5KearaY9]
この場合の著作権は誰になるの?

950 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 12:36:43 ID:2UduHit/]
元記事の作成者かと
一般に公表してるからアーカイブにおさってるんだろうから
引用であることを明示すればいいのか?
ってもしかして翻訳のあれ?






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