- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD]
- マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 12:19:55 ID:2aBigJ+X]
- >>307
すずめ愛好会10000兆回読め
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 13:06:36 ID:PCnDQiGJ]
- >>305みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 13:50:58 ID:2aBigJ+X]
- 通常分けたほうがいい。
.bank X .org $XXXX .incbin "CHR-filename.chr" みたいに。 分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 16:40:41 ID:bisLiPBM]
- >>310
10000兆回だって(プ
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:28:23 ID:y4IRzCwa]
- >>310
解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。 日本語表示サンプル gamdev.org/up/img/5296.zip >311 このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに 圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。 使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう 使われない技術ですよね・・・
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:33:07 ID:y4IRzCwa]
- >308
ありがとうです。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:34:54 ID:7Lw4kB5u]
- バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 12:32:18 ID:lIlKv2UL]
- 実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 12:59:34 ID:JpWf7Wtr]
- 処理能力
- 319 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/15(土) 13:07:27 ID:EPF6oi/c]
- マッパーって自作できるのか?
中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 13:31:38 ID:OieYxVhb]
- >>319
カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 15:05:51 ID:YaMlb7yi]
- >>319
もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート できるように変更が必要になる
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 01:47:01 ID:zXH1WdC7]
- >>319
実機なら楽勝。 オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 09:37:00 ID:vYhIWdmi]
- マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 10:04:37 ID:FFYeBH/F]
- 最強(笑)
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:28:38 ID:ZtkfOHQ8]
- なるほど
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:36:03 ID:ZtkfOHQ8]
- 最強
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:36:57 ID:ZtkfOHQ8]
- 最強
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:26:58 ID:dH9WBUgD]
- ということは$8000〜$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:29:05 ID:dH9WBUgD]
- ↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:43:06 ID:UbiL1ta7]
- >>328
それディスクシステム
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:19:24 ID:zDKgGasz]
- >>330
おお、そうなんですか。 サンクス。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:47:15 ID:FFYeBH/F]
- 容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの?
絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 00:07:12 ID:aMaN01bz]
- 曲に波形データを大量に使うとか?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 09:57:41 ID:+Ks4H0y3]
- ttp://www.iancgbell.clara.net/elite/nes/index.htm
ワイヤーフレーム
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 11:50:49 ID:uvay/8Qi]
- もういいって
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 13:41:38 ID:zQMP+Uqe]
- >332
僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、 マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。 グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で 最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。 MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、 サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク ということでこちらの方が断然いいみたいですね。 CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。 何を作るのかは考えていません… >260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC >でもファミコンでやる必要は無いよなあ ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに なぜNESで苦労してゲームを作るのかと
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 13:55:24 ID:zQMP+Uqe]
- >334
すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。 ただ、どのエミュでも表示がバグってる… NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが ネックになりそう そういえばNESでわり算するには 3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね? 二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 14:06:25 ID:DcPA73Y+]
- >>337
シフト・ローテート
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 14:26:18 ID:5WDJnE2+]
- >>336
>>NESASM制限 そんなのソース分割コンパイルして 自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。 それか他のアセンブラ使えよと。 結局NESファイルヘッダの仕様上、 PRG =4MByte CHR =2MByte までだけど
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 23:35:35 ID:t+ajaYnQ]
- >>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 00:45:42 ID:ZHGNq+Iw]
- 結局何MBまで使えるんだ?
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 06:24:03 ID:8eW3K1w2]
- nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って
4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。 (ソース汚いので公開はかんべん) NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり 255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。 いくつかエミュで実行させたんですけど、 うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと 正常に参照できないみたい、つまり動作不可。 g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。 アドレスの低いところでは正常動作。 PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。 NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。 VirtureNES これのみ正常動作 yame 起動すらせず 想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を 1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、 それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、 データがどこかへ飛んでしまうという・・・ 一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って 動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。 正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。 みんなが使ってるNESASM使えますし。 >341 NESASMを使うと .bank 127 ;1バンクは8kバイト が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。 マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 06:26:21 ID:8eW3K1w2]
- >342
「データをずらす」とは .bank 100 .incbin "data.bin" を.bank 101 とかにすることです。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 16:49:22 ID:WLsBR7uE]
- gamdev.org/up/img/5350.zip
4MB実験(DASM32)
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 18:43:33 ID:r0o+ynkF]
- マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので
ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限 HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:52:38 ID:zrKwgU3a]
- 128KBもあれば十分だろう?
どんな大作つくるんだか
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:57:31 ID:UtGGvvcD]
- >>344のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 01:05:00 ID:+7M5hFqf]
- >>347
そういうマッパーを作れば出来る
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 02:34:27 ID:AcntXauZ]
- 任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 08:30:04 ID:nOx6wEC0]
- おっとアホが一人登場〜
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 09:28:21 ID:iVt254r8]
- マッパーは任天堂が作ったんじゃない。
inesの作者が作ったんだ。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/21(金) 17:19:24 ID:jGYnqhJ2]
- www.nipusa.com/common_product.asp?id=21621
ゲームセンターCX 全回収録DVD
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 05:43:22 ID:yPrEeKvN]
- cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば
(2 ^ 0x40000) * 8kバイト じゃね?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 06:10:47 ID:FjSJzeDh]
- 4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 21:27:20 ID:vozGUBYm]
- だれか
バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 22:44:39 ID:hAEZ/5sO]
- 既出かもしれんが
ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewforum.php?f=11
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:25:16 ID:eQVOyxW8]
- >>356
それ、ぜんぜん解析されたといわない ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる
- 358 名前:356 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:31:52 ID:EUMeUoZj]
- >>357
俺のは>>355に対するレスじゃないぞw
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:38:32 ID:+gtJ8b5a]
- >>356
FCdevへ ようこそ かなと思った。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 11:12:34 ID:9uMNhbWK]
- 自分で解析すりゃいいじゃん
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 17:39:03 ID:6Qo7aFja]
- マッパーについて
長文になるがスマン マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、 iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。 それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する 手順の方式のようなものだと思う。 そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念 がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、 メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという 概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式 などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの 実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その 定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター から始まったんじゃないかと思う
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 17:55:28 ID:l6uMv6wp]
- 皆知ってるよ
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 09:28:33 ID:HRBI1O1P]
- >従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、 >メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。 まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 10:18:56 ID:dsl4dmki]
- つ バンク切り替え
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 11:14:41 ID:HRBI1O1P]
- ・マッパーの名前は以下のルールで付けられている
チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名 Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。 ・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。 ・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という 新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、 めったに出回らない。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 13:18:53 ID:HRBI1O1P]
- iNESの作者マーラット・フェイズリンがマッパー34まで定義した。
他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ 34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり 動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった 「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。 結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 00:47:07 ID:uAhY4XOJ]
- 本当は日本人がマッパーの概念を作った方がいいのにな
- 368 名前:361 mailto:sage [2006/04/28(金) 01:23:16 ID:fPhSWEUn]
- みんなマッパーについてレスthank
お陰でより分かった。 ついでに分からない人の為にバンクの簡単な 説明もしてもいい?
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 06:13:18 ID:Hn8mMJ+w]
- よろしく。
- 370 名前:361 mailto:sage [2006/04/28(金) 08:13:33 ID:fPhSWEUn]
- バンクについて
間違ってたら誰か指摘して まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成 から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG- ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。 そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク) という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、 CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、 スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、 1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 08:20:49 ID:fPhSWEUn]
- CHR-ROMの場合、ファミコンのVRAMは8×8ドットの画像データを、
BG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、 ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。 そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな 画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、 CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。 しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、 必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。 最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が $8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張 チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、 順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、 バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的 素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな? 簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 09:41:00 ID:gqyOGCV7]
- そのVRAMってのは違うな。
ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000〜を言う。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 12:32:52 ID:f9amTu5P]
- >> 370
すげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 02:55:04 ID:wACD+E+c]
- 久しぶりにテトリス(BPS)やった。十字キーの下押すとブロック回転
という操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない? 教えて分かる人。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 05:09:27 ID:oTeSoYx8]
- ギコ猫以外にアセンブラの講座ないのか?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 18:30:52 ID:9DB1nkrF]
- >>372
chrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 00:43:11 ID:747ffHua]
- CHRがあろうがなかろうがPPUのRAMはVRAMだろうが
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 00:59:19 ID:pEUMR+rv]
- 海外人の名付け方は、ちょっと変なんだよな。
$0000〜1FFF:CHR-ROM or CHR-RAM(CROM、CRAM) $2000〜2FFF:VRAM SRAM:日本ではバックアップ用スタティックRAMのこと。海外ではセーブRAMと書かれている。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 05:43:40 ID:ybfgw47j]
- vramじゃなくchr-ramか。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 08:02:42 ID:d29i4QWy]
- 0000-1FFFはカートリッジに実装(RAMorROM
2000-2FFFはファミコンに実装(RAM これが通常のスタイルだから後者の方をVRAMというべきだろう。 6000-7FFFはファミコンではW-RAMという。 カセット分解すればそう書いてある。 NES通はそう表記する人も多い。 上記は全部SRAM(スタティックRAM)である。 ちなみにディスクシステムのRAMアダプタの BIOS領域はROMで、 PRG領域はDRAM(ダイナミックRAM)で、 CHR領域はSRAM(スタティックRAM)だ。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 14:34:33 ID:tNXz10cu]
- prgを書くとき必須のヘッダ情報とかあんの?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 17:43:15 ID:JuFpwGsl]
- >>381
NES
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 07:37:52 ID:3jOke96e]
- >380
$0000-$1fffはカートリッジにRAMが積んであるんですか? 本体にRAMがあってVROMがあるときはRAMが見えないように なってるだけかと思っていました。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 15:32:05 ID:ALzFyyxy]
- GWに厨学生が来ないスレ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 22:07:37 ID:Diyeh7yC]
- ええこっちゃ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 20:37:18 ID:UVOwJzeW]
- >>378
SRAMって書いてもどのSRAMかわからんことになるからセーブするやつはセーブRAMと書いてるんじゃない? SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 02:16:15 ID:PigOhM3q]
- >SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
だから>>378もいうようにスタティックramのSじゃないのかな?
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 08:32:09 ID:IgHE96Bf]
- >>383
その通り、CHR-RAMはカセットに乗ってます。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 16:20:20 ID:d/JFhHOg]
- >>387
スタティックRAMなのは知ってるよ。というか常識的にはスタティック。 でも>>378の彼はSRAMのSを海外ではSAVEのSと捉えていると思ったんだろう。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/06(土) 21:31:23 ID:ZtJ8ZPor]
- なんかぜんぜんオリジナルROMが存在しないのは
どういうわけだろう。 みんな技術勉強して満足しておなかいっぱいなのかな
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:00:28 ID:xHrcyiUa]
- プログラムの才能とゲームデザインの才能は違うってことかな
面白いゲーム作りてーなチクチョー
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:24:59 ID:VKk/Zpg6]
- ファミコン版AIR作ってる人おるやん
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:25:43 ID:VKk/Zpg6]
- www3.plala.or.jp/draw4/nikusoft/kaizou/kaizou7.html
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:27:15 ID:xHrcyiUa]
- AIRはオリジナルじゃないしな〜…
ついでに改造でもないな
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 07:41:35 ID:zgxBQ8v2]
- 大学の講座で作った奴が以前出てたような
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 09:12:40 ID:bzIu/I+A]
- 誰かアセンブラの解説サイト作ってよ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 09:18:27 ID:Wv9kpqZj]
- 10万円くらいもらえるなら作らんでもない
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 09:21:17 ID:zEP8DETt]
- >395
これでしょか 98-026 Nintendo カーネギーメロン ttp://bobrost.com/nes/
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 00:57:59 ID:dlsYEPVu]
- 求む!解析
38.teacup.com/kenkyu/bbs
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:57:17 ID:QmT7tayn]
- >>398
それそれ。 音楽入りの奴もいくつかあるね
- 401 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/11(木) 04:16:35 ID:+L3VinsW]
- >>398
これってnBasicとか言う奴で作った奴だっけ? アセンブラなんて無理だから、ファミベーのキャラ書き換えOKで容量UP版みたいな奴が欲しい。 誰か作ってくれないかな。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 04:41:36 ID:CWg5JFoJ]
- そのファミベーってどんな仕様?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 09:40:59 ID:FuBA4LEr]
- >>401
ディスクベーシック
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 00:06:37 ID:PnZpO5TT]
- GO TO
hieiri.com
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 08:15:27 ID:Ym4ZmfuR]
- VirtuaNES v0.93
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 12:11:55 ID:aT6YWIIa]
- ∩
_( ⌒) ∩__ //,. ノ ̄\ / .)E) /i"/ /|_|i_トil_| / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |ii.l/ /┃ ┃{. / / < バァ〜チャ! |i|i_/''' ヮ''丿i_/ \_____ i|/ ,ク ム"/ / |( ヽ -====-\ ゞヽ 三 ) )) \ヽ ノ )____{ ∩ _( ⌒) ∩__ / /,. ノ ̄\ / .)E) /i" / /|_|i_トil_| / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |ii.l/ /┃ ┃{. / / < ネス!ネス!出たわよー! |i|i_/''' ヮ''丿i_/ \____________ i|/ ,ク ム"/ / |( ヽ _,.-===、j、 ゞヽ‐イ/´ ヽ ヽ、 \! ::c:: ! :p }ヽ __ ノ、_ノ / ノ ノ´
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 14:25:48 ID:2IRGM6w1]
- カートリッジのピン配置ってロムアドレスとロムデータとキャラアドレスとキャラデータのピンの他には、制御関係のピンしか見当たりませんが、バッテリーバックアップデータ用のsramとはどのようにつなっがっているのでしょうか?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 22:07:31 ID:S4lVeNYK]
- >>407
W-RAMの制御関係のピンは、 実際にカセット開けて、NESDEVのrom.txtってファイル見るといい。 W-RAMデータバスとアドレスバスは、PRG-ROMと概ね共有してるかと。 マッパーのチップがW-RAMの制御関係ピンの挙動を制御してるってこった。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 22:11:04 ID:S4lVeNYK]
- あと、本体の回路図見るといい。
74LS139で制御の分岐があるよ。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 09:37:09 ID:9dXaeMnp]
- 質問があります。V3実機でSYSTEMと入力するとどうなるのでしょうか?
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