1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD] マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが 開発ツールはどこで手に入りますか?
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 01:23:16 ID:pdTWW93c] ほんと 割り込み調べたら「ゼロ爆弾」だって。 遠回りしちゃった もうなんだかね ラスター割り込みをかけるのは不可能で ビットを調べるんですよね?
859 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/22(土) 09:37:33 ID:zDal5JxT] >>858 MMCについて調べてみたら? 中には割り込みかけられるものが有るかもよ。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 11:43:24 ID:rSgVHWgR] >>858 ラスター割り込みをかけるにはスプライトのヒット割り込みを使用するんだよ
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 12:16:41 ID:44zgMaPM] 割り込みじゃなくてポーリングな つか>>858 は>>427 だろ まだ言ってるのかw
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 15:17:02 ID:CxqUzKDX] >>860 みたいな間違った知識をひけらかす輩が減らないからこういう誤解が生まれるんだよな
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 16:20:29 ID:zDal5JxT] どういう理屈で出来ると思ったのかには興味がある。 >>860 さん説明プリーズ。
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 16:31:46 ID:rSgVHWgR] 0番のスプライトを透明にしておき 0番のスプライトがラインバッファに展開されるときに割り込みを掛ける 割り込みが掛かったらスクロールレジスタをいじる ギコ猫でもわかるファミコンプログラミングはレジスタの変化をポーリングで見ているので 処理としてみるとかなり無駄
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 16:44:20 ID:n8G80DnX] 透明じゃ爆発しないよ。 バッファーに展開されるだけじゃ、まだBGとヒットするか分からないよ。
866 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/22(土) 16:48:12 ID:rSgVHWgR] そうかMMC3を使用しないでラスタースクロールをさせようとしているのか すまん今までののは忘れてくれ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 17:22:01 ID:csbukLQx] MMC3でも>>864 のようなことはできないと思うんだけど、どうだろう
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 17:35:20 ID:CxqUzKDX] ID:rSgVHWgRは割り込みがどういう物なのかすら良くわかっていないな
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 17:56:21 ID:rSgVHWgR] 文章的には多重割り込みみたいな書き方になってしまってすまんが まあすべて忘れてくれ
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 18:07:57 ID:ZHnGj0uE] 多重割り込みってのでも話が全く違うw
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 18:36:07 ID:zDal5JxT] 正直理解出来なかったが、とりあえず説明乙。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 20:57:40 ID:baVac2O7] ?
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 00:08:33 ID:jBgLa1TI] PCエンジン版ドラクエ(音量注意) www.nicovideo.jp/watch/sm2744712 よく考えたらファミコンとCPU一緒なんだよな MSXに移植するよりはるかに楽なのになんで移植しなかったんだろ?
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 00:54:26 ID:/OtFdBez] 大人の事情
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 02:44:16 ID:iO1IjpfL] 一緒と言うか上位互換じゃなかったっけ
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 03:38:28 ID:NR48CCe+] >>875 そう思った理由はなに? 俺の目には別物に見えるけど。
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 04:55:09 ID:1IdRwEBV] CPUに関しては互換だろ NESASMだってPCエンジン用のアセンブラのおまけみたいなもんなんだから
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 05:01:24 ID:NR48CCe+] 聞いた俺が馬鹿だった。 忘れてくれ。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 05:15:20 ID:1IdRwEBV] ?
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 05:34:15 ID:NR48CCe+] オブラートに包んだ言い回しって難しいな。
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 06:07:50 ID:+F+RSyfx] つまりX68000のソフトは同じCPUのメガドライブや、ネオジオや、 初期のUNIXマシンや、Macの上でも動くわけですね!
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 08:39:08 ID:2Xh2a013] >ファミコンとCPU一緒なんだよな ってのを受けて >上位互換じゃなかったっけ と書いたら、そりゃCPUが上位互換だと言ってると考えるのが普通じゃないか?w
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 11:35:33 ID:7jOaOmNA] >>881 移植だと言っているのにお前は何を と釣られてやろう
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 12:47:09 ID:/aF1W36L] そういう流れだったのか。 これは失敬。
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 13:15:34 ID:Oei8nD2Z] 移植とかいってマシン語やアセンブラ弄るつもりなのか? よほど変なCPUじゃないかぎり、 CPUメーカーからCコンパイラ供給されるからCPUの仕様の違いは吸収できる。 むしろVRAMやサウンド関係の仕様(特に容量)の違いがあるから、 そちらの方が移植の障害になる。 CPUが同じだから移植ができるとか仰る方は、、 知的に障害がございますようなので明日医者お行きなさい。 別に急患じゃないから決して救急車使わないでくださいね。 人様の迷惑になりますから。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 13:33:02 ID:iO1IjpfL] というか何で移植の話になってるのか分からないんだけど、 873のドラクエって移植というよりエミュレートに近いんじゃないの? そりゃ音とか絵周りが違うのは手を加えないといけないけど
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 14:55:18 ID:j//5XBBb] メガドラに勝手に移植したドラクエもあったな
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 15:32:40 ID:zVsIokeY] 885 は何が言いたいんだ? ドラクエだといってるのにCとか とりあえず >>873 をよく読め
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 15:48:15 ID:zVsIokeY] それにしてもいつも誰も居ないのに こうも人が来ると気味が悪い
890 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/23(日) 18:13:44 ID:XAwxuj8j] >>873 MPUが全く別だからあまり楽とは言えないとおもわれ MSXよりPCEのほうがスペック的に高い分だけは楽かもしれないが
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 19:10:10 ID:hcbDb5Fi] 音源は再現しきれてるのか?
892 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/29(土) 12:10:03 ID:qWPgrjug] SMB1ではNMIがコールされるたびに lda #$00 sta $2005 sta $2005 としているがなぜこれで画面がスクロールするのかわかる人いたらおしえて
893 名前:892 [2008/03/29(土) 12:15:53 ID:qWPgrjug] ごめん 今自己解決した
894 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/30(日) 22:07:45 ID:AtognkZa] どうでもいい話だが873はNES版ドラクエであってPCエンジン版ではないと思う PCエンジンのNESエミュかCDロムロムの画面くっつけてるだけだ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 15:43:58 ID:WhGJWVuk] ファミコンって52色中16色じゃないの? ここ見たら64色って書いてあるんだけど。 ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/4.html
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 18:14:29 ID:2cWf7sFt] 一般的には全52色と認識されている 64色というのは6ビット使ってパレット番号を指定しているところからくる誤解だろう そのうちのBG13色(透明色含む)とスプライト12色を足した25色が同時に発色可能
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 18:10:13 ID:Re35z2Ny] MMC5を使用したファミリーベーシックが欲しかったな。 そういや32bitの入門向け開発機がどうのこうのと昔任天堂が言ってなかったけ?
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 19:17:10 ID:JlUji/kO] たけ挑で時間を経過させると宝の地図が出てくるギミックってあるじゃないですか。 あのソフトは時計を内蔵してないと思うんですけども、 どういう原理なんですか?フレームを数えてるとか?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 23:38:51 ID:WsGplEiB] 一般的な話、水晶乗ってるんだから時間計測くらい何とでも出来るだろ
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 23:45:00 ID:PoL7rtGA] Vblankは1/60sに一回起こる。つまりそういうことです。 というか実際のところどうなんだろうね。 どこまで1/60sに近い数字なんだろう。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 00:38:27 ID:byKYi0oI] NTSCなら60000/1001で59.94fps だからゲーム機上の60フレームは厳密には1秒では無い
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 09:12:26 ID:p6pBJev8] ファミコンはNTSCじゃないから、59.94ではない。 事実、テレビにファミコン映像が少し混ざった場合、上から下へ(あるいは逆かも)流れるので、 59.94と一致はしていない。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:31:06 ID:p6pBJev8] そう言えばエミュで、迷宮組曲の連射測定機能を測ると、理論値より少し多く出るな。 なんでだろう。
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 22:33:31 ID:4GaXT/pf] >>901-902 ファミコンは60.1Hzっぽいな 1/(4/21.48e6*341*262) = 60.106 以下 NTSC 2C02 technical reference から抜粋 > Other than the 3-stage Johnson counter, the 21.48 MHz signal is not used > directly by any other PPU hardware. Instead, the signal is divided by 4 to >get 5.37 MHz, and is used as the smallest unit of timing in the PPU. > - 341 PPU cc's make up the time of a typical scanline (or 341/3 CPU cc's). > - One frame consists of 262 scanlines. This equals 341*262 PPU cc's per > frame (divide by 3 for # of CPU cc's). その差が効いてくる場面は、ゲームで遊ぶ分にはあまりなさそうで、 実機のキャプチャとかじゃなけりゃ気にすることはないだろうが。 >>898 のようなのなら、ふつーは垂直同期を数えるかな。 MSXのBASICで秒間60増えるTIME変数は便利だったのを思い出した。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 23:42:03 ID:soSdpCPx] (21477270/4) / (341*262)=60.098 だろ?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 09:49:47 ID:nl7Vbcs/] このスレの住人ってすげーな。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 14:59:29 ID:rnaVgqqK] >>904 まあ正確な時計を作るわけでもないから 普通は60フレーム数えて1秒とすれば問題ないよなぁ そもそもマリオなんかは秒計算じゃないし