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ファミコンのプログラム2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD]
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 14:35:49 ID:dbCZ4PvF]
自分もまさか無理だと思ってたけどありますよ、nesdevにポリゴンのデモ
ttp://nesdev.parodius.com/nestank.zip
すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 23:05:58 ID:OFkaHsGk]
ちゃんと表示されるワイヤーフレームを見た様な気がするんだよな。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 03:13:39 ID:8qYMIVpr]
GBで出来てファミコンで出来ないわけがない

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 06:52:54 ID:Asx3+NSL]
news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/700
news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/741

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 08:41:05 ID:ocn76T/q]
>>278
GBは4階調
FCは4色
この違い分かるかな

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:01:57 ID:dB8r8Uh2]
>>280
そういう問題じゃないような気が・・・
4色じゃないし

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:32:26 ID:VlFo+ji1]
ファミコンで使用可能なのは52色
さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4

1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。

こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊


283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:43:44 ID:dB8r8Uh2]
スプライトの0番パレットが背景色になるのはなぜなんだろうね
別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?

284 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 02:47:59 ID:tgWOJxAE]
スプライトの方が没用性が高いから



285 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 06:55:11 ID:k5KEnpqf]
>>278
Xの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。

ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ

286 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 07:40:45 ID:tgWOJxAE]
SFCの3Dゲームは92年発売のOUT OF THIS WORLDが最初。
当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 07:51:43 ID:VciJYwi/]
>>285
ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 07:54:14 ID:/zuNaXwu]
>>285の持ってるワイヤーフレームのイメージがかなり限定されてる気がする

ハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 11:04:03 ID:bPU8S2hl]
ティアリング無しには三角錐の描画すらできないんじゃないかなあ
>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 12:56:39 ID:Z+qDlf0b]
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/index.html
ファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 18:45:37 ID:Qkr0SNJi]
マッパー調べた。容量に着目して一番大きいものを探した…
MMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。

>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 18:59:31 ID:LhWjP7Nx]
MMC5でいいんじゃない?
サンプルはここを見ればよし
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/airdemo.html

画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 00:12:21 ID:9spylhc5]
>>276
これってワイヤーフレームとは言わないのか?

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 03:34:51 ID:MKuGPSCR]
隠線消去が施されてる辺り凄いと思う



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 05:32:51 ID:UPOvrKAG]
>>293
あくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 21:03:34 ID:454Iw88x]
>>279がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 21:38:49 ID:zrkEL5pk]
それよりどうしてイスラム板。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 05:10:48 ID:MCS8c1am]
>>296
全然凄くない

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 07:16:31 ID:/zPv2MUp]
>>292
じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 09:35:34 ID:HwQjafm3]
>>296
nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 09:55:05 ID:VvFnFpKN]
>>279
遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 10:16:17 ID:Bt41zxjq]
>>301
>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 21:59:46 ID:l1sjE/nd]
>>279ゼロページをデータRAMとして使いながらそのままスプライト領域としてDMA転送してるけど実機でゼロページからDMA転送出来るっけ?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 08:18:37 ID:RC0dscIb]
>>292
ここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。



305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:08:07 ID:E6DqOJJ4]
gamdev.org/up/img/5290.zip
マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。

>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 20:59:59 ID:rktja/+N]
>>304おまえ素人だろ

307 名前:教えてください。 mailto:sage [2006/04/14(金) 01:35:21 ID:sHF4oYrw]
パターンテーブルって$2000バイトあって、512キャラ表示できるよね。
でもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。
後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 06:03:33 ID:3ztRHlyk]
PPUレジスタ、$2000のbit4

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 11:52:34 ID:7Lw4kB5u]
最近NESプログラムを始める人が増えたのかね
いいことだ

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 12:19:55 ID:2aBigJ+X]
>>307
すずめ愛好会10000兆回読め

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 13:06:36 ID:PCnDQiGJ]
>>305みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 13:50:58 ID:2aBigJ+X]
通常分けたほうがいい。

.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。

分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 16:40:41 ID:bisLiPBM]
>>310
10000兆回だって(プ

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:28:23 ID:y4IRzCwa]
>>310
解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
gamdev.org/up/img/5296.zip

>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:33:07 ID:y4IRzCwa]
>308
ありがとうです。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:34:54 ID:7Lw4kB5u]
バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 12:32:18 ID:lIlKv2UL]
実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 12:59:34 ID:JpWf7Wtr]
処理能力

319 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/15(土) 13:07:27 ID:EPF6oi/c]
マッパーって自作できるのか?
中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 13:31:38 ID:OieYxVhb]
>>319
カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 15:05:51 ID:YaMlb7yi]
>>319
もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 01:47:01 ID:zXH1WdC7]
>>319
実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 09:37:00 ID:vYhIWdmi]
マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 10:04:37 ID:FFYeBH/F]
最強(笑)



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:28:38 ID:ZtkfOHQ8]
なるほど

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:36:03 ID:ZtkfOHQ8]
最強

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:36:57 ID:ZtkfOHQ8]
最強

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:26:58 ID:dH9WBUgD]
ということは$8000〜$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:29:05 ID:dH9WBUgD]
↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:43:06 ID:UbiL1ta7]
>>328
それディスクシステム

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:19:24 ID:zDKgGasz]
>>330
おお、そうなんですか。
サンクス。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:47:15 ID:FFYeBH/F]
容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの?
絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 00:07:12 ID:aMaN01bz]
曲に波形データを大量に使うとか?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 09:57:41 ID:+Ks4H0y3]
ttp://www.iancgbell.clara.net/elite/nes/index.htm

ワイヤーフレーム



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 11:50:49 ID:uvay/8Qi]
もういいって

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 13:41:38 ID:zQMP+Uqe]
>332
僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。

MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。

何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 13:55:24 ID:zQMP+Uqe]
>334
すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 14:06:25 ID:DcPA73Y+]
>>337
シフト・ローテート

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 14:26:18 ID:5WDJnE2+]
>>336
>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。

結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 23:35:35 ID:t+ajaYnQ]
>>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 00:45:42 ID:ZHGNq+Iw]
結局何MBまで使えるんだ?

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 06:24:03 ID:8eW3K1w2]
nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って
4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。

いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
   アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。

>341
NESASMを使うと
 .bank 127   ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 06:26:21 ID:8eW3K1w2]
>342
「データをずらす」とは
  .bank 100
  .incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 16:49:22 ID:WLsBR7uE]
gamdev.org/up/img/5350.zip
4MB実験(DASM32)



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 18:43:33 ID:r0o+ynkF]
マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので
ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限

HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:52:38 ID:zrKwgU3a]
128KBもあれば十分だろう?
どんな大作つくるんだか

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:57:31 ID:UtGGvvcD]
>>344のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 01:05:00 ID:+7M5hFqf]
>>347
そういうマッパーを作れば出来る

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 02:34:27 ID:AcntXauZ]
任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 08:30:04 ID:nOx6wEC0]
おっとアホが一人登場〜

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 09:28:21 ID:iVt254r8]
マッパーは任天堂が作ったんじゃない。
inesの作者が作ったんだ。

352 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/21(金) 17:19:24 ID:jGYnqhJ2]
www.nipusa.com/common_product.asp?id=21621
ゲームセンターCX 全回収録DVD

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 05:43:22 ID:yPrEeKvN]
cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば
(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 06:10:47 ID:FjSJzeDh]
4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 21:27:20 ID:vozGUBYm]
だれか
バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 22:44:39 ID:hAEZ/5sO]
既出かもしれんが
ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewforum.php?f=11

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:25:16 ID:eQVOyxW8]
>>356
それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる

358 名前:356 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:31:52 ID:EUMeUoZj]
>>357
俺のは>>355に対するレスじゃないぞw


359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:38:32 ID:+gtJ8b5a]
>>356
FCdevへ ようこそ
かなと思った。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 11:12:34 ID:9uMNhbWK]
自分で解析すりゃいいじゃん

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 17:39:03 ID:6Qo7aFja]
マッパーについて
長文になるがスマン

マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、
iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。
それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる
サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり
マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する
手順の方式のようなものだと思う。
そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという
概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式
などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに
マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの
実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その
定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る
という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター
から始まったんじゃないかと思う

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 17:55:28 ID:l6uMv6wp]
皆知ってるよ

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 09:28:33 ID:HRBI1O1P]
>従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
>メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で

その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。
まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 10:18:56 ID:dsl4dmki]
つ バンク切り替え



365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 11:14:41 ID:HRBI1O1P]
・マッパーの名前は以下のルールで付けられている
チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名
Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。

・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。

・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という
新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、
めったに出回らない。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 13:18:53 ID:HRBI1O1P]
iNESの作者マーラット・フェイズリンがマッパー34まで定義した。
他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ
34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり
動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった
「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。
結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 00:47:07 ID:uAhY4XOJ]
本当は日本人がマッパーの概念を作った方がいいのにな


368 名前:361 mailto:sage [2006/04/28(金) 01:23:16 ID:fPhSWEUn]
みんなマッパーについてレスthank
お陰でより分かった。
ついでに分からない人の為にバンクの簡単な
説明もしてもいい?

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 06:13:18 ID:Hn8mMJ+w]
よろしく。

370 名前:361 mailto:sage [2006/04/28(金) 08:13:33 ID:fPhSWEUn]
バンクについて

間違ってたら誰か指摘して

まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成
から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム
の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG-
ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG
の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って
も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。
そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク)
という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン
メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、
CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、
スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、
1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは
とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと
にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に
PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 08:20:49 ID:fPhSWEUn]
CHR-ROMの場合、ファミコンのVRAMは8×8ドットの画像データを、
BG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、
ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら
これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある
アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。
そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の
タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな
画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、
CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。
しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、
必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。
最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が
$8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張
チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、
順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、
バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的
素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな?

簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 09:41:00 ID:gqyOGCV7]
そのVRAMってのは違うな。
ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000〜を言う。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 12:32:52 ID:f9amTu5P]
>> 370
すげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 02:55:04 ID:wACD+E+c]
久しぶりにテトリス(BPS)やった。十字キーの下押すとブロック回転
という操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない?
教えて分かる人。



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 05:09:27 ID:oTeSoYx8]
ギコ猫以外にアセンブラの講座ないのか?

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 18:30:52 ID:9DB1nkrF]
>>372
chrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?






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