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ファミコンのプログラム2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD]
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?

241 名前:↓こっちは実装すべき。本気モードなら mailto:sage [2006/03/07(火) 01:42:53 ID:6I1DJuNq]
MMC1で、形状が大きな特殊カセットでは
 $A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は
  WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。
  
「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。
「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。
「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。

VirtuaNESのソースをヒントにして
実機カセット開けて見た結果っす。

間違ってたらゴメンということで。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 16:56:53 ID:c4EobbKX]
>>240-241
詳しい情報ありがとう。
自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。
WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。
カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。

#あと、>>236関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。

243 名前:242 mailto:sage [2006/03/07(火) 17:07:43 ID:c4EobbKX]
連騰スマソ
ちがうくなかった。
VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。
残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 10:11:39 ID:2msY1tln]
ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/nes/index.html

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 15:37:10 ID:6/99YGI2]
>>244
すげーーー。回路さっぱりなオイラからするともはや神を超えてる

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 08:24:23 ID:1laqRTnI]
>>244
開発履歴の最初に全米が泣いた
>> 1991.6.20ファミリーコンピュータを親から買ってもらう
SFC出てるのに・・・

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:00:02 ID:bCX0QQVv]
>>244の何が凄いのかわからない
簡単に説明汁

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:33:22 ID:WrCmp9hK]
FPGAでファミコン互換ハードを自作

当然CPUやPPUも自作ということ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:40:52 ID:WrCmp9hK]
例えるなら、プログラミングでエミュ作るようなもの。

FPGAっていうプログラミング可能なディジタル回路を
VHDLという言語で記述して、ファミコンを再現してる。

おそらくアナログ部分は外付けかと。



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:44:51 ID:WrCmp9hK]
あ、>>249ちょっと違ったな。
自分で>>244読んで脳内修正しておいて。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/20(月) 14:34:38 ID:IptBCkUV]
ちまり>>247>>244など凌駕しているということでFA?


252 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 23:14:02 ID:M48qEDSo]
ところで、自作nesゲーがレボリューションで遊べたら感動的なんですけど、
ありえないかな?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 01:01:36 ID:cRvZg9AL]
レヴォのDLって任天堂のゲームだけなんだっけ
自作NESについては外国の方がなんとかしてくれるはずw

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/31(金) 16:50:24 ID:6Svs3Q5E]
>>247
>>245が低脳なだけです。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y]
は?氏(ryねよ

256 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/02(日) 01:49:58 ID:Jseo5NcA]
255 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 10:57:25 ID:wOWlJ1Ff]
誰かゲームの企画してくんない?プログラムは俺がやるからさ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 23:20:44 ID:fraYUocR]
じゃあファミコンで3Dデモ作ってみてくれよ

259 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/04(火) 06:37:12 ID:SWfItVmb]
点ポリゴンなら不可能ではない。



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC]
でもファミコンでやる必要は無いよなあ

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 17:31:02 ID:2LoKVi8j]
アフターバーナーのタイトルデモみたいなのを作るとして、
計算しないで全アニメーションのフレーム数分
すべての点の座標を持って描画するだけ…それでも結構重そう。


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 20:57:07 ID:vNpvjFJe]
>>261
ROM領域でもDMA転送出来るから、バンク切り替えで比較的楽に出来ると思う。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 02:23:12 ID:QqqIEYU0]
>>261-262
これって3Dデモって言えるかわからんけど、dmaていうとスプライトってことで、64枚だけしかつかえないわけだから、それよかvrom切り替えたほうが良いのと違うの?


264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 07:15:56 ID:69xhiahU]
ワイヤーフレームならGBでも出来てるみたいだし
FCでもそれっぽいものは可能なんだろ?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 07:32:20 ID:bw5UEujg]
たとえばスプライト一枚=1ドットとして使って
64ドットでできる形状をコントローラでぐりぐりまわすだけでも
毎秒2、3コマとかになる気がする

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 09:56:47 ID:0LL1+U/K]
ファミコンのワイヤーフレームは見たことがある。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 10:04:35 ID:R2WZogHl]
>>265
263だけど
スプライトならそういう使い方できるのでしたか。
1枚1ドットなんて考えなかった。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 13:03:38 ID:LMK8UCKz]
このデモみたいなものですね
64枚のスプライトデモ
nesdev.icequake.net/Polar.zip

スプライト使ってるのでNNNesterJだと消えまくってる・・・

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 23:28:54 ID:z87c2s1+]
>>266
欧州のどっかの国のFなんとかってゲームの事だと思うが、
あれはワイヤーフレームでは無いぞ。
スプライトでそれっぽく見せてるだけ。
てかファミコンでワイヤーフレームはハードウェア的に
不可能って事も知らないのか。



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 02:45:59 ID:0ap+8sI8]
>>261以下の話の流れからすれば「ワイヤーフレームっぽい」「3Dっぽい」ってことだろ

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 03:09:09 ID:WmN1/F/r]
なんでFCなら不可能なんだ?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 09:46:19 ID:zeqxhJt7]
画面の好きなとこに点打てないだろう。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 10:05:53 ID:2H4oC39P]
>>260で終了しときゃいいものを

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 23:52:47 ID:uSlPMoan]
>>273
スレタイ1000回タイプしてから出直してこい

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:22:43 ID:XQ/JAzow]
↑この人なんで怒ってるの?

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 14:35:49 ID:dbCZ4PvF]
自分もまさか無理だと思ってたけどありますよ、nesdevにポリゴンのデモ
ttp://nesdev.parodius.com/nestank.zip
すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 23:05:58 ID:OFkaHsGk]
ちゃんと表示されるワイヤーフレームを見た様な気がするんだよな。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 03:13:39 ID:8qYMIVpr]
GBで出来てファミコンで出来ないわけがない

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 06:52:54 ID:Asx3+NSL]
news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/700
news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/741



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 08:41:05 ID:ocn76T/q]
>>278
GBは4階調
FCは4色
この違い分かるかな

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:01:57 ID:dB8r8Uh2]
>>280
そういう問題じゃないような気が・・・
4色じゃないし

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:32:26 ID:VlFo+ji1]
ファミコンで使用可能なのは52色
さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4

1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。

こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊


283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:43:44 ID:dB8r8Uh2]
スプライトの0番パレットが背景色になるのはなぜなんだろうね
別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?

284 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 02:47:59 ID:tgWOJxAE]
スプライトの方が没用性が高いから

285 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 06:55:11 ID:k5KEnpqf]
>>278
Xの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。

ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ

286 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 07:40:45 ID:tgWOJxAE]
SFCの3Dゲームは92年発売のOUT OF THIS WORLDが最初。
当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 07:51:43 ID:VciJYwi/]
>>285
ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 07:54:14 ID:/zuNaXwu]
>>285の持ってるワイヤーフレームのイメージがかなり限定されてる気がする

ハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 11:04:03 ID:bPU8S2hl]
ティアリング無しには三角錐の描画すらできないんじゃないかなあ
>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 12:56:39 ID:Z+qDlf0b]
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/index.html
ファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 18:45:37 ID:Qkr0SNJi]
マッパー調べた。容量に着目して一番大きいものを探した…
MMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。

>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 18:59:31 ID:LhWjP7Nx]
MMC5でいいんじゃない?
サンプルはここを見ればよし
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/airdemo.html

画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 00:12:21 ID:9spylhc5]
>>276
これってワイヤーフレームとは言わないのか?

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 03:34:51 ID:MKuGPSCR]
隠線消去が施されてる辺り凄いと思う

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 05:32:51 ID:UPOvrKAG]
>>293
あくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 21:03:34 ID:454Iw88x]
>>279がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 21:38:49 ID:zrkEL5pk]
それよりどうしてイスラム板。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 05:10:48 ID:MCS8c1am]
>>296
全然凄くない

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 07:16:31 ID:/zPv2MUp]
>>292
じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 09:35:34 ID:HwQjafm3]
>>296
nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 09:55:05 ID:VvFnFpKN]
>>279
遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 10:16:17 ID:Bt41zxjq]
>>301
>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 21:59:46 ID:l1sjE/nd]
>>279ゼロページをデータRAMとして使いながらそのままスプライト領域としてDMA転送してるけど実機でゼロページからDMA転送出来るっけ?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 08:18:37 ID:RC0dscIb]
>>292
ここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:08:07 ID:E6DqOJJ4]
gamdev.org/up/img/5290.zip
マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。

>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 20:59:59 ID:rktja/+N]
>>304おまえ素人だろ

307 名前:教えてください。 mailto:sage [2006/04/14(金) 01:35:21 ID:sHF4oYrw]
パターンテーブルって$2000バイトあって、512キャラ表示できるよね。
でもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。
後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 06:03:33 ID:3ztRHlyk]
PPUレジスタ、$2000のbit4

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 11:52:34 ID:7Lw4kB5u]
最近NESプログラムを始める人が増えたのかね
いいことだ



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 12:19:55 ID:2aBigJ+X]
>>307
すずめ愛好会10000兆回読め

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 13:06:36 ID:PCnDQiGJ]
>>305みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 13:50:58 ID:2aBigJ+X]
通常分けたほうがいい。

.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。

分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 16:40:41 ID:bisLiPBM]
>>310
10000兆回だって(プ

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:28:23 ID:y4IRzCwa]
>>310
解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
gamdev.org/up/img/5296.zip

>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:33:07 ID:y4IRzCwa]
>308
ありがとうです。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:34:54 ID:7Lw4kB5u]
バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 12:32:18 ID:lIlKv2UL]
実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 12:59:34 ID:JpWf7Wtr]
処理能力

319 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/15(土) 13:07:27 ID:EPF6oi/c]
マッパーって自作できるのか?
中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 13:31:38 ID:OieYxVhb]
>>319
カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 15:05:51 ID:YaMlb7yi]
>>319
もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 01:47:01 ID:zXH1WdC7]
>>319
実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 09:37:00 ID:vYhIWdmi]
マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 10:04:37 ID:FFYeBH/F]
最強(笑)

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:28:38 ID:ZtkfOHQ8]
なるほど

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:36:03 ID:ZtkfOHQ8]
最強

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:36:57 ID:ZtkfOHQ8]
最強

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:26:58 ID:dH9WBUgD]
ということは$8000〜$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:29:05 ID:dH9WBUgD]
↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:43:06 ID:UbiL1ta7]
>>328
それディスクシステム

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:19:24 ID:zDKgGasz]
>>330
おお、そうなんですか。
サンクス。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:47:15 ID:FFYeBH/F]
容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの?
絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 00:07:12 ID:aMaN01bz]
曲に波形データを大量に使うとか?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 09:57:41 ID:+Ks4H0y3]
ttp://www.iancgbell.clara.net/elite/nes/index.htm

ワイヤーフレーム

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 11:50:49 ID:uvay/8Qi]
もういいって

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 13:41:38 ID:zQMP+Uqe]
>332
僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。

MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。

何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 13:55:24 ID:zQMP+Uqe]
>334
すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 14:06:25 ID:DcPA73Y+]
>>337
シフト・ローテート

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 14:26:18 ID:5WDJnE2+]
>>336
>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。

結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 23:35:35 ID:t+ajaYnQ]
>>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 00:45:42 ID:ZHGNq+Iw]
結局何MBまで使えるんだ?






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