1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD] マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが 開発ツールはどこで手に入りますか?
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 22:36:32 ID:zpaHN+HR] MMC3でVRAM使う場合はどうやって書き込むんだろう。
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/30(金) 14:15:27 ID:UWs/ZUUP] >>19 $A001を設定したら普通にRWすればいいんだと思うけど
21 名前:19 mailto:sage [2005/12/30(金) 20:29:04 ID:v9eiXl8a] できた。
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 12:57:15 ID:QJzR7h7Z] 実機プレイのためのROM置き換え法で、FlashROMでもできるんだろうか。
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 02:11:08 ID:4usH3T8G] nsfでDTMして遊んでたらゲームをつくりたくなって このスレ見つけますた。 見たところ、nesファイルを作成するような環境は無いみたいですね。
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 02:45:15 ID:ljqHLRRW] >>23 あるよ。ってかnsfはnesファイルの一種なのだが・・・
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 14:49:43 ID:la8mNOeP] >23がどうしてそう思ったのかが非常に気になるな。 トラッカーでnsfしてたのだろうか。
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 15:36:50 ID:4usH3T8G] >>25 mmlで簡単にファミコン音楽作れたんで、 ゲームも簡単に作れないかとふと思ったんだけど トラッカーってわからんけど
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 16:01:00 ID:kGP3ZJhb] >>26 つttp://gikofami.fc2web.com/ ROMライタとフラッシュEPROM注文した。 5日くらいには届くのでできるか試してみます。
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 00:52:36 ID:GpYVyRW7] >>27 d。 みんなアセンブラでやってる? Cでも出来るらしいけど、当時はどっちが主流だったんだろう? 有志が作った作品とかってどっかに公開されてない? 質問ばっかでスマソ
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 01:22:50 ID:pLczIbe7] >Cでも出来るらしいけど ツールあんの?
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 01:32:25 ID:GpYVyRW7] >>29 いや、それは俺が聞きたいくらいだが、 ttp://gikofami.fc2web.com/nes/nes001.html に書いてあった。 今、冷やかし半分で勉強してるけど、 アセンブラは未経験なのとサンプルコードが無いので ちょっと厳しい。ググったら他にはそれっぽいサイトは無いし・・・
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 11:00:08 ID:r0nL0MkN] ぐぐればいくらでも出てくる
32 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/05(木) 03:33:18 ID:MYN5hEC+] Cコンパイラが?あるんならURLキボン
33 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/05(木) 03:35:07 ID:MYN5hEC+] それにしてもテンプレ全く無いな ttp://vsync.org/ ttp://nesdev.parodius.com/ ttp://web.archive.org/web/*/k2pts.home.comcast.net/gbaguy/index.htm ttp://web.archive.org/web/*/www.geocities.co.jp/SiliconValley/2368/
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 08:45:17 ID:qPXAZexE] ttp://www.cc65.org/ "c compiler" nesでぐぐったら1ページ目に出るんだが使えないツールなのか? Cだろうがアセンブラだろうがやらない奴は何もしないんだろうが
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 11:42:25 ID:LIPYrlnY] ダメ元で質問です。 ギコファミの"giko005.asm"から抜粋なんだけど、 .dw 0 ; VBlank割り込み .dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ .dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生 って部分なんだけど、 Q1:「.dw」って何? Q2:[.dw 0]ってどういう意味?
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 11:52:31 ID:LIPYrlnY] ; VRAMアドレスレジスタの$2006に、パレットのロード先のアドレス$3F00を指定する。 lda #$3F sta $2006 lda #$00 sta $2006 1回目と2回目で同じアドレス(2006)を指定しているんで、 上書きされるだけな気がするんだけど?
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 13:00:51 ID:bYnb8hjS] A1, 2バイト確保。.dbで1バイト確保 A2. 2バイト確保して0で初期化。 A3. レジスタが8bitなので2回に分けて書き込むため。そういう仕様。 多分こんな感じ。
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 14:10:44 ID:LIPYrlnY] >>37 アリガトン。 .bank 1 ; バンク1 .org $FFFA ; $FFFAから開始 .dw 0 ; VBlank割り込み .dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ .dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生 よくわからないけど、以下のように解釈して問題無いかな? ;バンク1の開始位置を指定し、そこへカーソルを移す .bank 1 .org $FFFA .dw 0 ; $FFFAをクリアして、次のアドレスへカーソルを進める .dw Start ; $FFFBにStartラベルへのアドレスを書き込んで、進める .dw 0 ; $FFFCをクリアして、進める
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 18:00:08 ID:XS4i3zMO] >>38 ちゃうねん。 dwは2バイトでんねん。
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 18:28:46 ID:qPXAZexE] 色々間違ってる ギコネコの中の人に直接きけ それが早いしあのサイトにも役立つだろう
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 20:55:57 ID:LIPYrlnY] >>39 トン。それはわかった。 なんかまだよくわからなくて、全然思い通りにいかない・・・ 今さらながらCの有り難味を痛感しますた
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 23:38:34 ID:sj5FhrOS] Cで言うと変数宣言してるだけだお
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 02:34:56 ID:HZ79Spkz] フラッシュROMに置き換え成功キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! 今日は遅いので詳細は明日。っつうか今日の昼に。 (つ∀-)オヤスミー
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 04:42:54 ID:Km1d3r0H] + + ∧_∧ + (0゚・∀・) ワクワクテカテカ (0゚∪ ∪ + と__)__)
45 名前:43 mailto:sage [2006/01/06(金) 12:47:06 ID:HZ79Spkz] とりあえず、ROMライタはUSB接続タイプのLeaper-3C。 フラッシュEPROMはAMDのAM2C9040B-90PC(4Mbit DIP32) 最初に改造した基板はロックマン4のHVC-TGROM-01。これはCHRがRAMになってるもの。 ROMはずしてICソケットつけるんだけどそのままだとピン配置がちがうので合うように配線。 確認のため、ロックマン4(もう一個持ってた)をFamisoonで吸い出して、PRGだけ保存。(NESファイルから先頭16バイト切り取っても可) それをEPROMに書き込んでソケットに装着→( ゚Д゚)ウマー 書いてて分けわかんないから、PRG,CHR両方ROMのやつとセーブ機能つきのやつもためして文書にまとめまする。 んじゃノシ
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 15:10:12 ID:Nj4iNOil] レベル高すぎて何言ってるかサッパリわかんねーけど すけーよ!!!カコイイ!!!!
47 名前:43 mailto:sage [2006/01/06(金) 17:15:11 ID:HZ79Spkz] TL-ROMで作成中だけど危うくEPROMの足ブリーン!って取れるとこだった。 あしたIC抜きかってくるか・・・
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 18:56:20 ID:Ogly7avP] ぶっちゃけアッソーて感じ ぶっちゃけ
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 22:22:59 ID:Nj4iNOil] 音の周波数と、音階の関係を知りたいんだけど どうしたらいいかな? 例えば、あるオクターブのドは周波数いくつなのか?とか
50 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/06(金) 22:30:20 ID:LQhurnsm] 全然凄くないんですけど?
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 22:41:05 ID:Ogly7avP] 板違いの人間ばっかじゃねーか
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 23:27:13 ID:ZECTW2Ja] >>49 まず絶対音感を持つ人を探す旅に出ろ
53 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/07(土) 00:16:18 ID:FkbuZimZ] 同じ音でオクターブがひとつ上がると、周波数が倍になるんだったと思う。 周波数がちょうど倍になるから、波形が互いに干渉しないから、 オクターブ違っても同じ音だと濁らない…って真面目に答えてしまった…OTL
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 00:23:28 ID:VTchWFmV] 440[Hz]の「ラ」から半音n個ぶん離れた音の周波数fは f = 440×2^(n/12) [Hz] (n=0, ±1, ±2, ...)
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 02:16:05 ID:ZYyBNDke] アセンブラってきっついな。 Cのコンパイラって無いのかな?
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 02:52:43 ID:cZo+B1io] >55 あるっつってんだろが死ねよ ttp://www.npsnet.com/danf/cbm/cross-development.html
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 09:06:51 ID:h1awfdCr] 関係ない話だが、半音上げるには周波数を何%にすればいいんですk
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 13:49:49 ID:cZo+B1io] 荒らしのテクニックかよ 帰れ帰れ
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:25:20 ID:ZYyBNDke] ttp://www.cc65.org/ Cコンパイラっぽいのを見つけたけど 使い方とか使えるのかすらさっぱり
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:46:14 ID:cZo+B1io] このスレには俺と激烈バカの59しかいないようだな
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:02:56 ID:aOs8swnc] ジャーンジャーン
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:16:35 ID:ZYyBNDke] BGMはみんなそれぞれのフォーマットのツール作成して バイナリにして読み込んで独自のプログラムで 再生してるの?
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:56:27 ID:cZo+B1io] 答えて読まないくせになぜ質問するのか
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 10:32:34 ID:tA0kij2z] もしそうなら世間には「それぞれのフォーマットのツール」が溢れているはずだ
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 12:57:26 ID:O5qXYlOW] SPCなんていうファイルも存在しないかもな
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 13:33:42 ID:sWGFp1mB] 俺様メモ nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=444&postdays=0&postorder=asc&start=30&sid=f72d46e5e585ef8a2cee6adf330c33b2 www.obelisk.demon.co.uk/6502/reference.html ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip ttp://nesdev.parodius.com/NES101.zip <-- なかなかいいかも
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 18:34:11 ID:Hv7X1ojZ] なんか資料が見つからなくて音→周波数の変換を 絶対音感でやってるのだが、どれだけ増減すれば 半音上がるのかがよくわからん・・・ 当時の開発者は任天堂から周波数と音階のテーブルみたいなのを 提供されてたんだろうか
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 18:45:56 ID:RfwouAGj] 学校でもらったプリントにそれっぽい文があったのでそのままコピ ・音程(ドレミファソラシド)について ラの音(Aの音):440Hz ※現在はラの音の高さを基準にする ・1オクターブ(倍音)とは 低いラ:220Hz…440/2 高いラ:880Hz…440*2 1オクターブ高くなると周波数が2倍になる ・ドレミファソラシド 下のラ(220Hz)から半音12個上がると上のラ(440Hz)になっている すなわち半音12=1オクターブ 半音上がると周波数がx倍とすると x^12=2よりx=1.059463...
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 21:07:47 ID:sWGFp1mB] 俺様メモ ttp://nesdev.parodius.com/loopyppu.zip nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=664&sid=f08916315c303cba29c186eafc302397 nesdev.parodius.com/2C02%20technical%20reference.TXT ttp://www.kurohane.net/seisanbutu.phtml NFOv
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz] 88鍵の つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip
71 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz] 周波数をレジスターに入れる値に変換する式を 教えて下さい!!!!
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:10:29 ID:uichorM6] 70 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz ← 88鍵の つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip 71 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz ← 周波数をレジスターに入れる値に変換する式を 教えて下さい!!!!
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:17:06 ID:pUS+SJOz] いや、例えば A 1 | 55.000000 | N= 2032.832386 = 07F0 h = 1111 0000 b xxxx x111 b 55.000000 を 2032.832386 に変換する式を。 x / クロック周波数 = レジスタの値 と睨んでるんだけど、xはcpuのクロック周波数でもないみたいだし・・・
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 15:45:23 ID:4An1LkMj] すずめ愛好会行ってきなよ。 vsync.org/ns/ns05.html f = 1.79MHz / ((N+1)*16) つまり N = (1.79 / f / 16) - 1
75 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/09(月) 15:52:50 ID:wv/eeb3+] >>1 はプログラムまったくできないと予想
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 16:13:41 ID:pUS+SJOz] >>74 うをおおアリガトン!!!
77 名前:70 mailto:sage [2006/01/09(月) 17:06:53 ID:pUS+SJOz] おいなんで>>71 とID被ってるんだよ。 >>74 と同じだが F = 111860.78125 / (N + 1) N = (111860.78125 / F )- 1
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 18:01:17 ID:HphtWT2L] IDの衝突耐性が低いから
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 23:27:38 ID:H37Ar4to] お前らバカすぎてかなわんなー >54ですでに出てんじゃん
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:19:59 ID:p+Nwn/kS] しつこく俺様メモ nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=916&sid=e7806038eaa27478484292b8b3804c3c (ちょっと編集付きで引用) > Does sprite DMA stop the CPU fetch-decode-execute? > > Yes. CPU is effectively frozen for the 513 CPU cycles it takes to DMA. > PPU, APU and everything else continue normally.
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:44:47 ID:VHVjpRCy] >>79 それ音階から周波数を求めるだけの数式だし。 求めた周波数をNESに適用するための数式が別に必要で、それが>>77
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 00:46:58 ID:lhfEE2/p] 0番スプライトを描画した瞬間を知る方法って、 $2002を監視して待つしかないんですか? 0番スプライトを描画した瞬間に割り込み発生させる方法とか ありませんかね??? 私が調べた限りでは、無いようですが…。
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:07:14 ID:UW8xgEqG] ボリュームの変更って出来る? mmlではチャンネル1,2は出来たけど。 $4000の下位4bitは音のフェードアウト具合だよね?
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl] ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip 配線図は後で。 マッパ4(MMC3)用 ROMサイズはスイッチで切り替え。 PRG:32k〜512k CHR:32k〜256k SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:37:43 ID:USK7EXbZ] >>82 無いよー。 描画した瞬間というより、SPR0とBGとの当たり判定ね。 >>83 エンベロープ使わない状態だとボリューム設定になるよー。
86 名前:82 mailto:sage [2006/01/10(火) 02:09:46 ID:lhfEE2/p] >>85 やっぱり無いですか、ありがとうございました。 SPR0とBGの当たり判定というのは、 走査線との当り判定という感じでしょうか? 画面中にスプライトの星をたくさん表示しようと思ったのですが、 $2002を監視しなければならないので、 ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと 駄目な感じですかね。 (表示期間中は、待って処理、待って処理…になってしまうので)
87 名前:85 mailto:sage [2006/01/10(火) 02:32:52 ID:USK7EXbZ] >>86 >走査線との当り判定という感じでしょうか? 似てるけど違う…かな。 走査線がそこまで行って、BGとSPを表示する際、BGとSPのピクセルが 重なっていると$2002のbit6が1になる。 >$2002を監視しなければならないので、 >ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと >駄目な感じですかね。 $2002のフラグ変化が起こるまでに処理が終了していれば良いわけで、 ゲーム処理がVBLANK中に全て終わる必要は無いよ。 フラグ変化を検出し何らかの処理を行った後もVBLANKに入るまでは 好きに使えるし。 ただ、VRAMアクセス等はVBLANK中に全て終わらせておく事が重要。 ぶっちゃけ割り込み使う方が楽だけどねw
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 15:54:18 ID:ImXNJw3k] ゲームよりも開発ツールとかドラクエツクールとか そんなの作ってくれ。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 21:18:58 ID:UW8xgEqG] メインループ内でネームテーブルを書き換える方法を 教えて下さい。 例えば、画面の中心あたりのマスを書き換えるには どう書けばいいでしょう?
90 名前:89 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:21:01 ID:dgLDPcfU] 自己解決しますた
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:23:29 ID:dgLDPcfU] .db 0 って何なんでしょう? まあ1バイト確保ってのはなんとなくわかるんだけど、 ニーモニック表に載ってないし。 あと右の0って
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:34:25 ID:dgLDPcfU] define byte 1バイトのデータ領域を割り当てる(定数や変数を定義) 0は初期化する値。 dw (define word) 1ワード=2byte ------------------------------ 以下はMASM擬似命令 dd (define double word) 2ワード=4byte dq (define quad word) 4ワード=8byte dt (define ten byte) 5ワード=10byte
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:35:20 ID:dgLDPcfU] おい、またID一致してるぞ 92=93
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 01:54:02 ID:CcalbWR2] ISPと地域が一緒なんだろ
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 02:58:12 ID:dgLDPcfU] >>92 0のとこを変えても初期値はかわらないお?
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:08:14 ID:miDNyD4z] どーやって確認したんだ?
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:14:26 ID:dgLDPcfU] 自作のファミコンプログラムで
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:15:45 ID:dgLDPcfU] 変わるはず?
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 03:22:51 ID:miDNyD4z] 多分
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 20:15:53 ID:1bSsW+4/] バカばっかし
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 01:08:40 ID:3E3wsqiq] gikofami.fc2web.com/nes/nes007.html とりあえずこの.dbの使い方はおかしい .bank: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KB単位、もちろんヘッダは除いた上で) .org: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KBのモジュロ)、 カレントアドレス設定 たとえば palette_data: みたいにラベルを書くと、ラベルとアドレスは対応付けられる。 そのためにアセンブラは今アドレスがどこなのかってことを知ってなきゃいけないでしょ? それがカレントアドレス(俺用語なので注意) .db: 出力ファイルのカレント出力位置にその数字をそのまま埋め込み、 カレントアドレス1進める .ds: カレントアドレスをその数字ぶん進める(.codeまたは.data中はファイルに0を出力) .zp .bss .code .data: よく知らないですごめん
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 01:24:09 ID:vnnixNFQ] RAM領域で.dbを使っても初期値はハード依存になるので意味無い RAM領域での変数宣言は>>101 の言うように.dsでするのが正解
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 09:15:42 ID:tm+s0g6Y] ハード依存つーより不定。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 11:20:22 ID:fVE+pPJ9] NESASMならrs
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 16:54:38 ID:j5ftWcK6] 84 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip 配線図は後で。 マッパ4(MMC3)用 ROMサイズはスイッチで切り替え。 PRG:32k〜512k CHR:32k〜256k SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。 おとせませんでした T_T どんなことが描いてあるのでしょう? 詳細キボン!
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 00:32:16 ID:BxGX27dQ] >>105 まだ時間はある モデムを繋いでISP2chに入会しなさい
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 05:38:09 ID:Hp0+Miqx] >>105 何も描いてない ミミズの這ったROM基板が写ってるだけ
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 06:15:11 ID:TB4jRHS+] 有志が作った作品て無いの? grand theftendoはダウソ出来ないっぽいし
109 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/13(金) 18:25:51 ID:TB4jRHS+] 3角波チャンネルの$4009は未使用って事でFA?
110 名前:105 mailto:sage [2006/01/13(金) 18:56:57 ID:XBF3VETm] 106,107 >ありがとうございます う〜〜〜〜〜〜〜ん;;;
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 04:44:11 ID:T4s4AELc] 考えてみたらPSにはエミュレータもCコンパイラも存在するから PSも個人で開発可能だな。 しかしエミュレータの再現性が低いから あんまり流行らないだろうな。
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 09:54:29 ID:MKptyrXa] おまえ最高に頭悪いな 最高に最低だぜえ
113 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/18(水) 02:47:19 ID:1NB8Beti] おまいらいきなり黙っちゃってどうしたの
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/18(水) 07:06:07 ID:4n+3UpW7] 訊き逃げ
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/19(木) 04:22:32 ID:yOB/O1J5] 誰でもいいから計算機程度のものを作ってソース付きでうpしろ
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/19(木) 09:04:53 ID:j0ICvdvH] うるせえバカヤロ 何でもいいから自分で作ってうpしやがれ
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 02:24:33 ID:MeP5kqC6] 計算機って結構難しいぞ。 掛け算、割り算を自分で実装しなきゃならんし。 10進数の表示も。 ちょっと大変な処理するとすぐ処理落ちするし・・・
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 06:28:00 ID:dQzHZbAR] age
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 07:23:15 ID:wjDjzWN1] >>117 まあお前には難しいだろうな。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 07:49:27 ID:MeP5kqC6] まるで自分は軽く出来るような言い草だな
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 07:57:20 ID:daNvPLeB] 関数電卓なら大変だろうが四則演算だけなら馬鹿でも作れる。
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 11:09:03 ID:z0Mniy5g] おまいら計算機も作れないのかよ・・・
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 17:55:54 ID:fLZcoIuY] 計算機は今はちょっと作れないなあ ICが手元に無い
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 19:29:48 ID:z0Mniy5g] 山田くーん >123の座布団全部持ってって
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 01:25:22 ID:Cm0+APB2] やれるってこととそれを実際に作って公開するってことは違うよ 口だけではなんとでも言えるから それこそ脳内コンパイル(アセンブル)なんて誰でもできますから 口だけで威張り散らしたり見下したりする事の無意味さに早く気付いてほしい
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:31:54 ID:yhPyCnS5] 探せばいくらでもあるソースを探さず、読まず、 「俺のためだけにソース書いてください。解説付きで!あとCコンパイラください」 なんて奴は見下されて当然だと思うが。
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 02:56:54 ID:Z4Gn9btQ] >>126 逆上すんなって
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 03:13:33 ID:Cm0+APB2] >>126 わかりました。あなたには何を言っても無駄なのですね。 いつまでもそうやって馬鹿を相手にイライラしながら狭量な人間を演じ続けるといい。 きっと早死にするから。
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 04:37:22 ID:mg8wRruj] わ い き
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 04:50:20 ID:uSskMP5H] スレ趣旨がはっきりしないのでどっちを排除すべきかわからんな 誰か教えてくれ
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 08:34:29 ID:2AwO6Clf] 排除なんてとんでもない! 馬鹿と馬鹿しかいないので便乗してスレを盛り上げるのが正解です。
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 18:25:49 ID:5pBEz2pw] いつの間に次スレ立ってんだよ。 (;´Д`)
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 19:39:41 ID:Cu6IRIoq] CMの間に。
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 12:06:33 ID:5hEcSTm8] 2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど どんな方法がいいですか?
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 13:15:42 ID:CULwhalL] おいどんも興味があったので検索してみたでごあす ttp://www.asahi-net.or.jp/~ax2s-kmtn/ref/bdh.html
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 14:22:52 ID:5hEcSTm8] 俺もそのページ発見したけどとりあえず 自力で無理矢理実装しますた。 ゲーム作るなら誰もが必ず通る道なんで、 最適化された定番パターンがあるような気が。
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 16:23:29 ID:wzt1x3xT] どんな実装したの?
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 05:42:32 ID:ufimOIGs] ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec.htm ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec-more.htm こんなんあった ファミコンで使えるかはわからないけど
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 23:56:13 ID:bqSLIIVd] 泥臭い事やってんのね
140 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/27(金) 07:49:01 ID:Ehem9G7o] 全部BCDで計算する
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 08:59:32 ID:byW4/GoA] わり算、かけ算はどうしてるの? 自作ルーチン考えたの?
142 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/27(金) 19:41:07 ID:G1e7lE/8] tumi.kaz7.com/t2/ore_reg.cgi
143 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/28(土) 18:51:05 ID:+47znF+b] どうせバカしか居ねぇんだろうな、なんて思いながら覗いてみたら ほんとにバカしか居なくてワラタ う ん こ っ こ | !
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 12:31:14 ID:muwNMQ2+] エミュだとうまくいくのに実機だとスプライトがうまくイカネ
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 13:10:20 ID:kUbEbTUh] >>144 うpキボン
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 13:27:41 ID:muwNMQ2+] >>145 ソースも?
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 15:09:09 ID:DeLmn2Oq] 何でもいいからうpきぼん。 ソースはどっちでも
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 15:37:28 ID:kUbEbTUh] >>146 ソースもあれば(・∀・)イイ!
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 16:36:05 ID:muwNMQ2+] ttp://up.isp.2ch.net/up/c55c2f9d6b36.zip
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 02:20:27 ID:YSY2lPcd] エミュでもうまくいってない気が
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 02:44:26 ID:fwsGAJx5] >>149 乙! てかこれはゲームなのか? ボタン押すとボールが表示されて消えるけど。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 03:42:53 ID:kMysk7ur] ゲーム乞食か・・・
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 10:42:28 ID:5exg8d2W] まだ途中なんだけどね。 実機だとスプライトがうまく表示できなくて詰まってる。
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 11:23:59 ID:PFEzLhnJ] エミュでもスプライトが表示されていないと思います。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:27:10 ID:5exg8d2W] 画面上部の赤のランプが緑に変わる。 Bボタンで丸い物体が出現して動いて消える。 現状それだけ。 G-NES NNNesterJ VirtualNES で表示されてるのは確認した。 実機でやるとスプライトの表示が変(一部しか出なかったり。)
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:34:07 ID:PtP9EnNB] まずどういう動作をすれば正常なのか知りたいな
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:47:11 ID:5exg8d2W] >>156 >>155 の動作が正常です。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 12:59:40 ID:7Yf44jRr] もっとシンプルなので試してみてはどうか。 真っ黒な空間に豆腐(スプライト)を表示させるだけとか。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 15:43:18 ID:5exg8d2W] あ、できた。
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 18:09:34 ID:PtP9EnNB] >>157 ごめん。書き込んだ時には>>155 は表示されてなかったもんで。 解決おめ
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 22:29:40 ID:02kWKfCx] >>149 そこすぐ落ちるから、長持ちする他の場所にうpしてよ。 解決しならいらねーけど。
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 15:01:37 ID:gFEP4lus] 解決するわけないよ 若いコは知らないだろうけど、ファミコンて8個スプライトが 並ぶとそれ以上は表示できないんだよ エミュレータではたぶん表示できるんだろうね
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 18:40:46 ID:yTGlVmzV] いやエミュでもできないのある。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 19:25:37 ID:KwQELIZf] だからなんだよ
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 19:39:51 ID:v6l9OAas] 解決しましたよ。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 01:44:29 ID:dK7GmIeA] 本当にそんなことが原因だったの? ファミコンはオサレ世代か
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 06:14:34 ID:aQhPxSEx] エミュってスプライト制限を無くす機能があるけど、 これって無限にスプライトを表示させることができるのか?
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 07:02:01 ID:4o0aSTs+] スプライト9個も表示してた? 弾?だけスプライトじゃなかったの?
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 12:08:44 ID:Z449ufZv] >>167 横並び制限を解除
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 13:40:45 ID:Ta00PAZy] スプライト制限ではなくて、DMA転送の前に入れてたパッドチェックをDMAの後にしたら直りました。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 07:24:41 ID:h3yRK8gG] 実機と動作が異なるのではエミュレートとは言えないのではないか
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 23:39:02 ID:Za2qy05r] スーパーマリオは効果音が鳴ってる間は メインメロディーが消えるんだよな。 これは音の設定を変える処理を浮かせる為なんだろうか。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 00:03:58 ID:Qlw+Xfn4] メイン側が消える効果音と伴奏側が消える効果音と2種類あるみたい。 効果音2つを同時に鳴らしたいので どちらかはメインメロディーと同じ側の矩形波を使用するように設定されているってことでは。
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 05:56:56 ID:AcFFKrci] メモリ少ねえな
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 06:13:40 ID:HxpXAjYU] 脳の?
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 07:58:35 ID:fP8S6+Pb] コンパイラをでっち上げてみたんだがRAMもROMもすぐ領域不足になる 1バイト変数にしないとダメだな
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 13:03:54 ID:DjeWGN81] アセンブラいろいろ nesasm www.magicengine.com/mkit/ 最新バージョン? www.zeograd.com/huc_download.php ca65 www.cc65.org/ XORcyst www.stud.ntnu.no/~kenth/xorcyst/ NESHLA neshla.sourceforge.net/ C言語みたいな変なマクロが使える WLA DX users.tkk.fi/~vhelin/wla.html
178 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/12(日) 21:38:57 ID:v7b6xuYf] ↑どれが初心者に使いやすいんだ?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 22:18:57 ID:dn8i0Gqf] どれも初心者には辛い NESの開発自体が辛い
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 02:55:33 ID:Gtc5I6Df] サンプルをアセンブルしたり少し直したりした後 よーし、ゲーム作るぞ!ってとき、マッパーの選択で迷いますよね。 「ギコ猫でもわかるファミコンプログラム」もその話題のところで 途切れてる・・・ 単純に最大容量のものを選べばいいんでしょうか・・・ それとも2000hとか細かく切り替えがきくものの方がいいんでしょうか。
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 11:11:31 ID:u8hRMgLt] 迷うならmapper0でいいんじゃない?
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 16:08:16 ID:9h9NyXAH] そもそもマッパーなんて何の意味があるんだ?
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 19:04:08 ID:yXONji5a] マッパー無いと読み込まないじゃん
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 10:04:10 ID:oFGg/NSg] 03/FE83: AD 16 40 LDA $4016 03/FE86: 4A LSR 03/FE87: 26 09 ROL $09 くにおくんの時代劇の1Pのパッド入力を調べるとこだけど、こんな方法もあるんだね。 I/OレジスタからAレジスタへロード ↓ Aレジスタを右シフトでビット#0をCフラグへ ↓ メモリを左ローテートでCフラグからデータを入れる。 ↓ 8回繰り返してデータを溜める。
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 12:00:13 ID:4QSWCBab] それが普通なんじゃないの? 他にもあったらおせーて
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 17:54:00 ID:bkUHwmA4] 例えば1番と8番の曲を繋げて再生するときはどうすればよいですか?
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 00:27:30 ID:P6E0tMIc] ttp://www.geocities.jp/mizuyan777/ この人のパッド入力の手法は?
188 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/24(金) 16:40:58 ID:pKidOzJU] ギコネコ以外に分かりやすい解説サイトはないか? ギコネコでも分かる〜は専門用語を知ってることを前提で話を進めるから理解できん。
189 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/24(金) 20:02:52 ID:kyUhytGE] CASLしかできない
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 21:56:34 ID:mYOaHDEy] 専門用語くらい調べろよカス
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 04:01:05 ID:Zzfa1Vtp] いちいち専門用語なんて調べてられるかよ。 一つ一つの用語の意味を理解するのに、また用語が出てくるのに。 もっと単純に、ここはグラフィックを格納する場所、とかでいいんだよ。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 05:03:02 ID:JLoubNl/] >グラフィックを格納する場所 そこまで単純化すると 実際に格納しているのがBGなのかスプライトなのか分からんがな。 一見遠回りに感じるかもしれないがもっと高級な環境から始めた方が いいと思うがな。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 05:07:34 ID:tMJ+2ce2] >>188 無いと思うけど。 何がわからんのかここで聴いてみたら?
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 08:51:35 ID:IuSJXMuE] 専門用語を理解しないとプログラムできないぞ? 調べる気がなかったら先へ進めない。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 11:38:37 ID:PDIwAB3O] >>191 だからお前が何を専門用語と感じるかなんて誰もわかんねーんだよボケ お前らみたいなクソを一人一人相手にしてくれるサイトなんてねえよ
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 12:52:48 ID:Zzfa1Vtp] 何勝手に切れてんだゴミ?
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:10:40 ID:6HJSpbUO] ゴミとクソの喧嘩ですか?
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:16:23 ID:FKjx2hum] ゲームに出てくる訳の分からんアイテム名やら魔法とかと同じだ 丸覚えしとけ
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 09:44:55 ID:uI1Ri5ld] 短気な人にアセンブラは無理
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 09:56:52 ID:v6/tfNu8] かなり根気いるね。 html少しかじった程度じゃ「ギコでも〜」が半分も理解できね。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 10:40:07 ID:3AjziKLo] マッパーの仕様と採用してるゲームの一覧とか載ってるサイトは無いですか?
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 12:31:01 ID:ORUkYK+e] >>201 このスレの中くらい全部読もうぜ
203 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/26(日) 21:24:18 ID:eYVW3o6B] 既出だと思うけどニーモニックならここ。 俺って優しいなぁ ttp://aqube.kir.jp/dsoft/famicom/6502.html
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 23:40:59 ID:wE/CNClH] くにおくんの時代劇を逆汗して解析してんだけど この部分何してるか分かる人います? 07/FFCB: A9 10 LDA #$10 07/FFCD: AA TAX 07/FFCE: 8D 06 20 STA $2006 07/FFD1: 8D 06 20 STA $2006 07/FFD4: 49 00 EOR #$00 07/FFD6: CA DEX 07/FFD7: D0 F5 BNE $FFCE $2007ないからPPUメモリにデータ書き込んでるわけでもなさそうだし・・・。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:22:40 ID:oaDOzeC8] >>204 よくわからないけど、VRAMアドレス指定以外の$2006の情報が載ってる >>69 とnesdev.parodius.com/NinTech.txt が役に立つかも。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:40:27 ID:kJXN0J5J] >>204 ブートしてすぐじゃねーかw なので、何らかの初期化以外には考えにくい。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:25:22 ID:EQsbAVB3] >>205 thx!じっくり見てみます。 >>206 何の初期化してるのか気になるんだよw
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:27:44 ID:kJXN0J5J] >>207 気になるかw MMC3の割り込み関係じゃねーか? あれPPUのアドレス線見てるから。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 01:49:48 ID:J+ERitzr] 逆汗ってツールは何使ってるんだ?
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 21:18:07 ID:EQsbAVB3] >>209 Tracerつかってます。
211 名前:204 mailto:sage [2006/03/03(金) 00:40:06 ID:2AY1Y+BW] ううむ、ようわからん。 >>208 の言うようにMMC3のIRQカウンターあたりを初期化してるんだろうか。 バイナリいじって処理すっ飛ばしても動いたし・・・。
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 15:02:05 ID:slh2KuyN] すいません。 オーバーフローフラグって演算した結果が-128(0x80)と127(0x79)をまたぐときに立つというのですが、 この場合、0x80-0x1がフラグが立つのは分るのですが、0x80-0xa0 = e0 の場合立たないようですが正しいのですか? 0x80-0xa0 = 0x80 + ~0xa0+1と考えると確かに0x79を跨いでないわけですが。 cmpやdecがアキュムレーターからオペランドを引いた結果でステータスフラグを変化させるという場合、 符号なしの8ビットか符号ありの8ビットかでキャリーフラグやオーバーフローフラグの結果が違いませんか? ファミコンの場合どうなんでしょうか?
213 名前:212 mailto:sage [2006/03/03(金) 15:14:33 ID:slh2KuyN] すいません。 ファミコンの場合どうなんでしょうか?と書きましたが他のハードの場合のこともまだ良く知りません。
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 00:56:30 ID:WPjnZDiF] cmpもdecもVフラグを変更しない。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 02:16:12 ID:uDwDHKqH] (-128)-(-96)=-32 -128〜127からははみ出てない >符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから 符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし 2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る こんなんでどう?
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 11:55:58 ID:n9pc+DF1] 異符号同士の減算で、符号が変わったら、オーバーフロー
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 15:34:35 ID:wmqT5dlp] アセンブラならNESDevkitが最強か?
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 17:35:15 ID:kR8s56WR] nesdevkitまじ使えない
219 名前:213 mailto:sage [2006/03/04(土) 18:41:01 ID:CCO2P6by] >>214 さん cmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。 decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。 >>215 >>216 さん なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。 みなさんありがとうございました。
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 01:19:50 ID:jnoC2dGb] >>218 じゃあ何がいいの?
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 11:32:04 ID:NMhwKncH] NESDevKitってアセンブラじゃなくね?
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 17:25:11 ID:suatdPLO] mmc1のドラクエ3でリセット直後やNMI後にロム領域の0xFFDCをインクリメントしてるんですが、これってどんな効果があるんですかね?もしやmmc1のレジスタをリセット出来たりします?
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 17:32:40 ID:zxUnKLUO] 質問のレベルが高けー
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 11:08:12 ID:qqWLxZKz] >>222 やっべそれ初耳っす
225 名前:222 mailto:sage [2006/03/06(月) 13:04:12 ID:LoDqGF2/] リセットとか考え理由なんですが、ドラクエ3では、バンク切替えの為0xFFFFに書き込む処理(0xFFC2)を呼び出す場所が、 NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。 emu-docs.org/NES/Mappers/mappers.txt などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、 NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね? (gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。) エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。 んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222 のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。 じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。
226 名前:224 mailto:sage [2006/03/06(月) 14:10:15 ID:qqWLxZKz] >>225 俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。 そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。
227 名前:224 mailto:sage [2006/03/06(月) 14:33:00 ID:qqWLxZKz] 案の定DQ3動かなかったです。 よく見てないけど$6A58に書き込もうとしてエラー回避でストップしてる。 そういえば輸出用のrockman2でも$42FF書き込みという特殊?なのがあったな。 あれはたしかPPUのミラーリング方式の変更だっったか。 0xFFDCもきっと何か意味があるね。 virtuaNESのソースでも探ってみます
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 14:55:40 ID:GD0CYf0k] >>225 mappers.txtは全然当てにならないな。あれに載ってる通りにやって動くのは2種類ぐらいじゃない? nester系のマッパー1の実装方法で動かないなら、ほかに原因があると思われ。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:32:51 ID:qqWLxZKz] >>228 マッパーってNESの解析した人たちが勝手に作った気がするんですがどうなんでしょう? きっと任天堂のNES仕様自体にはマッパーなんてなくて、 ここのアドレスに書き込むとこう動くってのが細かい仕様が 全ROM共通であるだけじゃないのかと思う。 上でも書いた$42FFもRockman2のmapper2には存在しないけど、 他のmapperには$42FFが存在して、rockman2で期待してると思われる動作内容になってる。
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:36:18 ID:qqWLxZKz] >>225 というか、持ってるDQ3のROMがmapper2なんだが、 もちかしてこれハックロムかorz
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:40:48 ID:qqWLxZKz] 喋りすぎなんでこれで落ちることにしますが、 virtuaNESではとくに何も特殊処理をやってなさそうです。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:49:41 ID:XXjCEeRW] >>230 自 分 で 吸 い 出 し て い な い の か
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:55:44 ID:qqWLxZKz] nsrt.edgeemu.com/zsknight.txt 結局判らんみたいだがなんか機能はあるっぽい
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 15:58:36 ID:qqWLxZKz] >>232 orz しかも>>233 はSNESぽい。よく読めばよかった。 今度こそ消えます
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 16:16:11 ID:GD0CYf0k] 漏れのもマッパー2だったorz
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 17:22:57 ID:e/8kzKo+] >>228 そうなんですか。二つって言ったらマッパー2と3だけですかw >nester系のマッパー1の実装方法で nesterJのソース見たらレジスタが変わったらリセットするみたいですね。コメントまで書いてあった。 mmc1レジスタ3へのincもそのあとに実行するレジスタ0への書き込み時にリセットを確保するためみたい。 手許にあるエミュのソースにはどれも書いてなかった。(これらはどれも今の環境じゃ実行できないから 確かめられないエミュだけど、たぶんドラクエ3はうまく動かないんでしょう。) >>230 なんかDQ3をマッパー2って説明してある資料も幾つかありますね。キャラクターバンク数0だからか? あと>>233 の情報ありがとう。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 23:18:24 ID:kz442hcP] >>225 あんたエミュ作ってるのか。 >>222 FFD9: inc $FFDF FFDF: db 80 >>222 FFD9: inc $FFDF FFDF: db 80 inc命令では80を$FFDFのメモリから取ってきて、@ CPU側で1+して、 再び$FFDFに81を書き込むということになる。A だから$E000〜$FFFFに81を書き込んだのと同じなので、 mmc1はリセットされる。 私の記憶が確かならば、リセットの場合は1度書きでよかった。 mmc1は汎用過ぎるだけあってとっても曲者。 WRAMのオンオフが…とか 特殊カセットでWRAMのバンク切り替えが…とか DQ4って実は特殊カセット…とか
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 23:23:27 ID:kz442hcP] 各アドッシングモードを実装するとき、 @,Aを分けるような実装しないとまともに動かんよ。 例えば、inc $FFDFだからといって、 ただメモリのFFDFを++するだけの実装じゃだめだ。 ちゃんとAの時にバンクチェンジのレジスタにアクセスするような実装にしないとね。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 00:25:06 ID:1hhZGiwm] >>237 ああ、なるほどなるほど。目から鱗です。そういう理屈なら、FFDFが0x80だと気が付いていたらnesterのソースを参照しなくても感が良ければ解決してたかもしれないのでしたか。 となると、手元にあるエミュにnesterJの処理がないのは問題では無かったのですか。 あと、他のメモリにマップされたレジスタとかも、例えばリードで初期化されるようなものとか気をつけなくてはならない所もあるということですね。 >DQ4って実は特殊カセット そうなんですか。こんどmmc1の512K以上のromの対応を行ってドラクエ4をプレイできたらと思っていたので肝に銘じて取り掛かります。
240 名前:↓エミュ作りでは気にしなくていいよ。あくまで実機 mailto:sage [2006/03/07(火) 01:42:17 ID:6I1DJuNq] DQ4が特殊カセットだと主張する理由 mmc1レジスタの $A000 - $BFFF と $C000 - $DFFF は本来CHR-ROMのバンクチェンジ「のみ」に使われるべき(CHRアドレスバスのbit16〜12)、 $E000 - $FFFF はPRG-ROMに使われるべき(PRGアドレスバスのbit18〜14)。 DQ3では$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ3にはCHR-ROMないけど) bit4はWRAMのオン:0 , オフ:1に対応する。(本来CHRbit16と考えるのが自然) 他のmmc1のセーブつきカセットは多分この仕様。 だが512KであるDQ4のROMとMMC1チップの結線を見るとちょっと違い、 $A000-$BFFF,$C000-$DFFFの bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ4にはCHR-ROMないけど) bit4はPRG bit18に対応する。←ここがPRGなのが変則的で 資料が分かりにくくなってる理由でもある WRAMオンオフは$E000-$FFFFのbit4(本来PRGbit18と考えるのが自然)。
241 名前:↓こっちは実装すべき。本気モードなら mailto:sage [2006/03/07(火) 01:42:53 ID:6I1DJuNq] MMC1で、形状が大きな特殊カセットでは $A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。 「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。 「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。 「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。 VirtuaNESのソースをヒントにして 実機カセット開けて見た結果っす。 間違ってたらゴメンということで。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 16:56:53 ID:c4EobbKX] >>240-241 詳しい情報ありがとう。 自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。 WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。 カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。 #あと、>>236 関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。
243 名前:242 mailto:sage [2006/03/07(火) 17:07:43 ID:c4EobbKX] 連騰スマソ ちがうくなかった。 VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。 残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 10:11:39 ID:2msY1tln] ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/nes/index.html
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 15:37:10 ID:6/99YGI2] >>244 すげーーー。回路さっぱりなオイラからするともはや神を超えてる
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 08:24:23 ID:1laqRTnI] >>244 開発履歴の最初に全米が泣いた >> 1991.6.20ファミリーコンピュータを親から買ってもらう SFC出てるのに・・・
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:00:02 ID:bCX0QQVv] >>244 の何が凄いのかわからない 簡単に説明汁
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:33:22 ID:WrCmp9hK] FPGAでファミコン互換ハードを自作 当然CPUやPPUも自作ということ
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:40:52 ID:WrCmp9hK] 例えるなら、プログラミングでエミュ作るようなもの。 FPGAっていうプログラミング可能なディジタル回路を VHDLという言語で記述して、ファミコンを再現してる。 おそらくアナログ部分は外付けかと。
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 18:44:51 ID:WrCmp9hK] あ、>>249 ちょっと違ったな。 自分で>>244 読んで脳内修正しておいて。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/20(月) 14:34:38 ID:IptBCkUV] ちまり>>247 は>>244 など凌駕しているということでFA?
252 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 23:14:02 ID:M48qEDSo] ところで、自作nesゲーがレボリューションで遊べたら感動的なんですけど、 ありえないかな?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 01:01:36 ID:cRvZg9AL] レヴォのDLって任天堂のゲームだけなんだっけ 自作NESについては外国の方がなんとかしてくれるはずw
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/31(金) 16:50:24 ID:6Svs3Q5E] >>247 >>245 が低脳なだけです。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y] は?氏(ryねよ
256 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/02(日) 01:49:58 ID:Jseo5NcA] 255 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y は?氏(ryねよ
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 10:57:25 ID:wOWlJ1Ff] 誰かゲームの企画してくんない?プログラムは俺がやるからさ
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 23:20:44 ID:fraYUocR] じゃあファミコンで3Dデモ作ってみてくれよ
259 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/04(火) 06:37:12 ID:SWfItVmb] 点ポリゴンなら不可能ではない。
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC] でもファミコンでやる必要は無いよなあ
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 17:31:02 ID:2LoKVi8j] アフターバーナーのタイトルデモみたいなのを作るとして、 計算しないで全アニメーションのフレーム数分 すべての点の座標を持って描画するだけ…それでも結構重そう。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 20:57:07 ID:vNpvjFJe] >>261 ROM領域でもDMA転送出来るから、バンク切り替えで比較的楽に出来ると思う。
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 02:23:12 ID:QqqIEYU0] >>261-262 これって3Dデモって言えるかわからんけど、dmaていうとスプライトってことで、64枚だけしかつかえないわけだから、それよかvrom切り替えたほうが良いのと違うの?
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 07:15:56 ID:69xhiahU] ワイヤーフレームならGBでも出来てるみたいだし FCでもそれっぽいものは可能なんだろ?
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 07:32:20 ID:bw5UEujg] たとえばスプライト一枚=1ドットとして使って 64ドットでできる形状をコントローラでぐりぐりまわすだけでも 毎秒2、3コマとかになる気がする
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 09:56:47 ID:0LL1+U/K] ファミコンのワイヤーフレームは見たことがある。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 10:04:35 ID:R2WZogHl] >>265 263だけど スプライトならそういう使い方できるのでしたか。 1枚1ドットなんて考えなかった。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 13:03:38 ID:LMK8UCKz] このデモみたいなものですね 64枚のスプライトデモ nesdev.icequake.net/Polar.zip スプライト使ってるのでNNNesterJだと消えまくってる・・・
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 23:28:54 ID:z87c2s1+] >>266 欧州のどっかの国のFなんとかってゲームの事だと思うが、 あれはワイヤーフレームでは無いぞ。 スプライトでそれっぽく見せてるだけ。 てかファミコンでワイヤーフレームはハードウェア的に 不可能って事も知らないのか。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 02:45:59 ID:0ap+8sI8] >>261 以下の話の流れからすれば「ワイヤーフレームっぽい」「3Dっぽい」ってことだろ
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 03:09:09 ID:WmN1/F/r] なんでFCなら不可能なんだ?
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 09:46:19 ID:zeqxhJt7] 画面の好きなとこに点打てないだろう。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 10:05:53 ID:2H4oC39P] >>260 で終了しときゃいいものを
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 23:52:47 ID:uSlPMoan] >>273 スレタイ1000回タイプしてから出直してこい
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 00:22:43 ID:XQ/JAzow] ↑この人なんで怒ってるの?
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 14:35:49 ID:dbCZ4PvF] 自分もまさか無理だと思ってたけどありますよ、nesdevにポリゴンのデモ ttp://nesdev.parodius.com/nestank.zip すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 23:05:58 ID:OFkaHsGk] ちゃんと表示されるワイヤーフレームを見た様な気がするんだよな。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 03:13:39 ID:8qYMIVpr] GBで出来てファミコンで出来ないわけがない
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 06:52:54 ID:Asx3+NSL] news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/700 news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/741
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 08:41:05 ID:ocn76T/q] >>278 GBは4階調 FCは4色 この違い分かるかな
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:01:57 ID:dB8r8Uh2] >>280 そういう問題じゃないような気が・・・ 4色じゃないし
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:32:26 ID:VlFo+ji1] ファミコンで使用可能なのは52色 さらにパレットとして指定できるのは32色 BGで4色*4 スプライトで4色*4 1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色 BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。 こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:43:44 ID:dB8r8Uh2] スプライトの0番パレットが背景色になるのはなぜなんだろうね 別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど なんでBGの0番じゃないんだろう?
284 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 02:47:59 ID:tgWOJxAE] スプライトの方が没用性が高いから
285 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 06:55:11 ID:k5KEnpqf] >>278 Xの事を言ってるんだと思うけど 絶対違うと思うぞ。 任天堂が初めて3Dやったのは多分 SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。 ファミコンのアーキテクチャを知ってれば ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって わかるはずだと思うが。 って俺ムキになりすぎ
286 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 07:40:45 ID:tgWOJxAE] SFCの3Dゲームは92年発売のOUT OF THIS WORLDが最初。 当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。 画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 07:51:43 ID:VciJYwi/] >>285 ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 07:54:14 ID:/zuNaXwu] >>285 の持ってるワイヤーフレームのイメージがかなり限定されてる気がする ハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と 「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 11:04:03 ID:bPU8S2hl] ティアリング無しには三角錐の描画すらできないんじゃないかなあ >>287 >>288 ぜひ自分で作ってみてほしい そして完成したら教えてほしい
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 12:56:39 ID:Z+qDlf0b] ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/index.html ファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 18:45:37 ID:Qkr0SNJi] マッパー調べた。容量に着目して一番大きいものを探した… MMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。 MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。 PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。 また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり 開発の上限は1024KB、1メガバイト。 たったの1メガバイト…何が出来るだろう。 >>257 さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番 容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。 出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて いただけないでしょうか。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 18:59:31 ID:LhWjP7Nx] MMC5でいいんじゃない? サンプルはここを見ればよし ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/airdemo.html 画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 00:12:21 ID:9spylhc5] >>276 これってワイヤーフレームとは言わないのか?
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 03:34:51 ID:MKuGPSCR] 隠線消去が施されてる辺り凄いと思う
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 05:32:51 ID:UPOvrKAG] >>293 あくまでも擬似だろう。 まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 21:03:34 ID:454Iw88x] >>279 がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 21:38:49 ID:zrkEL5pk] それよりどうしてイスラム板。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 05:10:48 ID:MCS8c1am] >>296 全然凄くない
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 07:16:31 ID:/zPv2MUp] >>292 じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。 MMC3が512KBというのもそこからの情報です。 スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。 そのくらい力のこもったデモです。 そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。 $8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 09:35:34 ID:HwQjafm3] >>296 nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 09:55:05 ID:VvFnFpKN] >>279 遊び方が分からなくて速攻で捨てた。 どうやって遊ぶの?
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 10:16:17 ID:Bt41zxjq] >>301 >>279 のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 21:59:46 ID:l1sjE/nd] >>279 ゼロページをデータRAMとして使いながらそのままスプライト領域としてDMA転送してるけど実機でゼロページからDMA転送出来るっけ?
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 08:18:37 ID:RC0dscIb] >>292 ここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか? なんかここまで出来るとは思わなかった。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:08:07 ID:E6DqOJJ4] gamdev.org/up/img/5290.zip マッパー#2サンプル なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので 画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった… ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら 画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな? #2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。 >304 nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。 ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、 携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 20:59:59 ID:rktja/+N] >>304 おまえ素人だろ
307 名前:教えてください。 mailto:sage [2006/04/14(金) 01:35:21 ID:sHF4oYrw] パターンテーブルって$2000バイトあって、512キャラ表示できるよね。 でもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。 後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 06:03:33 ID:3ztRHlyk] PPUレジスタ、$2000のbit4
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 11:52:34 ID:7Lw4kB5u] 最近NESプログラムを始める人が増えたのかね いいことだ
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 12:19:55 ID:2aBigJ+X] >>307 すずめ愛好会10000兆回読め
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 13:06:36 ID:PCnDQiGJ] >>305 みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 13:50:58 ID:2aBigJ+X] 通常分けたほうがいい。 .bank X .org $XXXX .incbin "CHR-filename.chr" みたいに。 分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 16:40:41 ID:bisLiPBM] >>310 10000兆回だって(プ
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:28:23 ID:y4IRzCwa] >>310 解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。 日本語表示サンプル gamdev.org/up/img/5296.zip >311 このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに 圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。 使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう 使われない技術ですよね・・・
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:33:07 ID:y4IRzCwa] >308 ありがとうです。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:34:54 ID:7Lw4kB5u] バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 12:32:18 ID:lIlKv2UL] 実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 12:59:34 ID:JpWf7Wtr] 処理能力
319 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/15(土) 13:07:27 ID:EPF6oi/c] マッパーって自作できるのか? 中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 13:31:38 ID:OieYxVhb] >>319 カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 15:05:51 ID:YaMlb7yi] >>319 もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート できるように変更が必要になる
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 01:47:01 ID:zXH1WdC7] >>319 実機なら楽勝。 オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 09:37:00 ID:vYhIWdmi] マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 10:04:37 ID:FFYeBH/F] 最強(笑)
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:28:38 ID:ZtkfOHQ8] なるほど
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:36:03 ID:ZtkfOHQ8] 最強
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 12:36:57 ID:ZtkfOHQ8] 最強
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:26:58 ID:dH9WBUgD] ということは$8000〜$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:29:05 ID:dH9WBUgD] ↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:43:06 ID:UbiL1ta7] >>328 それディスクシステム
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:19:24 ID:zDKgGasz] >>330 おお、そうなんですか。 サンクス。
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:47:15 ID:FFYeBH/F] 容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの? 絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 00:07:12 ID:aMaN01bz] 曲に波形データを大量に使うとか?
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 09:57:41 ID:+Ks4H0y3] ttp://www.iancgbell.clara.net/elite/nes/index.htm ワイヤーフレーム
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 11:50:49 ID:uvay/8Qi] もういいって
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 13:41:38 ID:zQMP+Uqe] >332 僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、 マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。 グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で 最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。 MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、 サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク ということでこちらの方が断然いいみたいですね。 CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。 何を作るのかは考えていません… >260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC >でもファミコンでやる必要は無いよなあ ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに なぜNESで苦労してゲームを作るのかと
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 13:55:24 ID:zQMP+Uqe] >334 すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。 ただ、どのエミュでも表示がバグってる… NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが ネックになりそう そういえばNESでわり算するには 3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね? 二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 14:06:25 ID:DcPA73Y+] >>337 シフト・ローテート
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 14:26:18 ID:5WDJnE2+] >>336 >>NESASM制限 そんなのソース分割コンパイルして 自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。 それか他のアセンブラ使えよと。 結局NESファイルヘッダの仕様上、 PRG =4MByte CHR =2MByte までだけど
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 23:35:35 ID:t+ajaYnQ] >>339 NESヘッダって予約領域なかったけ?
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 00:45:42 ID:ZHGNq+Iw] 結局何MBまで使えるんだ?
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 06:24:03 ID:8eW3K1w2] nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って 4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。 (ソース汚いので公開はかんべん) NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり 255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。 いくつかエミュで実行させたんですけど、 うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと 正常に参照できないみたい、つまり動作不可。 g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。 アドレスの低いところでは正常動作。 PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。 NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。 VirtureNES これのみ正常動作 yame 起動すらせず 想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を 1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、 それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、 データがどこかへ飛んでしまうという・・・ 一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って 動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。 正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。 みんなが使ってるNESASM使えますし。 >341 NESASMを使うと .bank 127 ;1バンクは8kバイト が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。 マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 06:26:21 ID:8eW3K1w2] >342 「データをずらす」とは .bank 100 .incbin "data.bin" を.bank 101 とかにすることです。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 16:49:22 ID:WLsBR7uE] gamdev.org/up/img/5350.zip 4MB実験(DASM32)
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 18:43:33 ID:r0o+ynkF] マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限 HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:52:38 ID:zrKwgU3a] 128KBもあれば十分だろう? どんな大作つくるんだか
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:57:31 ID:UtGGvvcD] >>344 のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 01:05:00 ID:+7M5hFqf] >>347 そういうマッパーを作れば出来る
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 02:34:27 ID:AcntXauZ] 任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 08:30:04 ID:nOx6wEC0] おっとアホが一人登場〜
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 09:28:21 ID:iVt254r8] マッパーは任天堂が作ったんじゃない。 inesの作者が作ったんだ。
352 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/21(金) 17:19:24 ID:jGYnqhJ2] www.nipusa.com/common_product.asp?id=21621 ゲームセンターCX 全回収録DVD
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 05:43:22 ID:yPrEeKvN] cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば (2 ^ 0x40000) * 8kバイト じゃね?
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 06:10:47 ID:FjSJzeDh] 4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 21:27:20 ID:vozGUBYm] だれか バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 22:44:39 ID:hAEZ/5sO] 既出かもしれんが ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewforum.php?f=11
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:25:16 ID:eQVOyxW8] >>356 それ、ぜんぜん解析されたといわない ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる
358 名前:356 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:31:52 ID:EUMeUoZj] >>357 俺のは>>355 に対するレスじゃないぞw
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 10:38:32 ID:+gtJ8b5a] >>356 FCdevへ ようこそ かなと思った。
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 11:12:34 ID:9uMNhbWK] 自分で解析すりゃいいじゃん
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 17:39:03 ID:6Qo7aFja] マッパーについて 長文になるがスマン マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、 iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。 それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する 手順の方式のようなものだと思う。 そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念 がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、 メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという 概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式 などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの 実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その 定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター から始まったんじゃないかと思う
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 17:55:28 ID:l6uMv6wp] 皆知ってるよ
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 09:28:33 ID:HRBI1O1P] >従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念 >がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、 >メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。 まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 10:18:56 ID:dsl4dmki] つ バンク切り替え
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 11:14:41 ID:HRBI1O1P] ・マッパーの名前は以下のルールで付けられている チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名 Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。 ・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。 ・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という 新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、 めったに出回らない。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 13:18:53 ID:HRBI1O1P] iNESの作者マーラット・フェイズリンがマッパー34まで定義した。 他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ 34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり 動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった 「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。 結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 00:47:07 ID:uAhY4XOJ] 本当は日本人がマッパーの概念を作った方がいいのにな
368 名前:361 mailto:sage [2006/04/28(金) 01:23:16 ID:fPhSWEUn] みんなマッパーについてレスthank お陰でより分かった。 ついでに分からない人の為にバンクの簡単な 説明もしてもいい?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 06:13:18 ID:Hn8mMJ+w] よろしく。
370 名前:361 mailto:sage [2006/04/28(金) 08:13:33 ID:fPhSWEUn] バンクについて 間違ってたら誰か指摘して まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成 から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG- ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。 そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク) という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、 CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、 スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、 1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 08:20:49 ID:fPhSWEUn] CHR-ROMの場合、ファミコンのVRAMは8×8ドットの画像データを、 BG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、 ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。 そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな 画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、 CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。 しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、 必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。 最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が $8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張 チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、 順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、 バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的 素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな? 簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 09:41:00 ID:gqyOGCV7] そのVRAMってのは違うな。 ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000〜を言う。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 12:32:52 ID:f9amTu5P] >> 370 すげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 02:55:04 ID:wACD+E+c] 久しぶりにテトリス(BPS)やった。十字キーの下押すとブロック回転 という操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない? 教えて分かる人。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 05:09:27 ID:oTeSoYx8] ギコ猫以外にアセンブラの講座ないのか?
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 18:30:52 ID:9DB1nkrF] >>372 chrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 00:43:11 ID:747ffHua] CHRがあろうがなかろうがPPUのRAMはVRAMだろうが
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 00:59:19 ID:pEUMR+rv] 海外人の名付け方は、ちょっと変なんだよな。 $0000〜1FFF:CHR-ROM or CHR-RAM(CROM、CRAM) $2000〜2FFF:VRAM SRAM:日本ではバックアップ用スタティックRAMのこと。海外ではセーブRAMと書かれている。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 05:43:40 ID:ybfgw47j] vramじゃなくchr-ramか。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 08:02:42 ID:d29i4QWy] 0000-1FFFはカートリッジに実装(RAMorROM 2000-2FFFはファミコンに実装(RAM これが通常のスタイルだから後者の方をVRAMというべきだろう。 6000-7FFFはファミコンではW-RAMという。 カセット分解すればそう書いてある。 NES通はそう表記する人も多い。 上記は全部SRAM(スタティックRAM)である。 ちなみにディスクシステムのRAMアダプタの BIOS領域はROMで、 PRG領域はDRAM(ダイナミックRAM)で、 CHR領域はSRAM(スタティックRAM)だ。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 14:34:33 ID:tNXz10cu] prgを書くとき必須のヘッダ情報とかあんの?
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 17:43:15 ID:JuFpwGsl] >>381 NES
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 07:37:52 ID:3jOke96e] >380 $0000-$1fffはカートリッジにRAMが積んであるんですか? 本体にRAMがあってVROMがあるときはRAMが見えないように なってるだけかと思っていました。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 15:32:05 ID:ALzFyyxy] GWに厨学生が来ないスレ
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 22:07:37 ID:Diyeh7yC] ええこっちゃ
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 20:37:18 ID:UVOwJzeW] >>378 SRAMって書いてもどのSRAMかわからんことになるからセーブするやつはセーブRAMと書いてるんじゃない? SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 02:16:15 ID:PigOhM3q] >SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。 だから>>378 もいうようにスタティックramのSじゃないのかな?
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 08:32:09 ID:IgHE96Bf] >>383 その通り、CHR-RAMはカセットに乗ってます。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 16:20:20 ID:d/JFhHOg] >>387 スタティックRAMなのは知ってるよ。というか常識的にはスタティック。 でも>>378 の彼はSRAMのSを海外ではSAVEのSと捉えていると思ったんだろう。
390 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/06(土) 21:31:23 ID:ZtJ8ZPor] なんかぜんぜんオリジナルROMが存在しないのは どういうわけだろう。 みんな技術勉強して満足しておなかいっぱいなのかな
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:00:28 ID:xHrcyiUa] プログラムの才能とゲームデザインの才能は違うってことかな 面白いゲーム作りてーなチクチョー
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:24:59 ID:VKk/Zpg6] ファミコン版AIR作ってる人おるやん
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:25:43 ID:VKk/Zpg6] www3.plala.or.jp/draw4/nikusoft/kaizou/kaizou7.html
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 22:27:15 ID:xHrcyiUa] AIRはオリジナルじゃないしな〜… ついでに改造でもないな
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 07:41:35 ID:zgxBQ8v2] 大学の講座で作った奴が以前出てたような
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 09:12:40 ID:bzIu/I+A] 誰かアセンブラの解説サイト作ってよ
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 09:18:27 ID:Wv9kpqZj] 10万円くらいもらえるなら作らんでもない
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 09:21:17 ID:zEP8DETt] >395 これでしょか 98-026 Nintendo カーネギーメロン ttp://bobrost.com/nes/
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 00:57:59 ID:dlsYEPVu] 求む!解析 38.teacup.com/kenkyu/bbs
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:57:17 ID:QmT7tayn] >>398 それそれ。 音楽入りの奴もいくつかあるね
401 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/11(木) 04:16:35 ID:+L3VinsW] >>398 これってnBasicとか言う奴で作った奴だっけ? アセンブラなんて無理だから、ファミベーのキャラ書き換えOKで容量UP版みたいな奴が欲しい。 誰か作ってくれないかな。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 04:41:36 ID:CWg5JFoJ] そのファミベーってどんな仕様?
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 09:40:59 ID:FuBA4LEr] >>401 ディスクベーシック
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 00:06:37 ID:PnZpO5TT] GO TO hieiri.com
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 08:15:27 ID:Ym4ZmfuR] VirtuaNES v0.93
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 12:11:55 ID:aT6YWIIa] ∩ _( ⌒) ∩__ //,. ノ ̄\ / .)E) /i"/ /|_|i_トil_| / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |ii.l/ /┃ ┃{. / / < バァ〜チャ! |i|i_/''' ヮ''丿i_/ \_____ i|/ ,ク ム"/ / |( ヽ -====-\ ゞヽ 三 ) )) \ヽ ノ )____{ ∩ _( ⌒) ∩__ / /,. ノ ̄\ / .)E) /i" / /|_|i_トil_| / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |ii.l/ /┃ ┃{. / / < ネス!ネス!出たわよー! |i|i_/''' ヮ''丿i_/ \____________ i|/ ,ク ム"/ / |( ヽ _,.-===、j、 ゞヽ‐イ/´ ヽ ヽ、 \! ::c:: ! :p }ヽ __ ノ、_ノ / ノ ノ´
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 14:25:48 ID:2IRGM6w1] カートリッジのピン配置ってロムアドレスとロムデータとキャラアドレスとキャラデータのピンの他には、制御関係のピンしか見当たりませんが、バッテリーバックアップデータ用のsramとはどのようにつなっがっているのでしょうか?
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 22:07:31 ID:S4lVeNYK] >>407 W-RAMの制御関係のピンは、 実際にカセット開けて、NESDEVのrom.txtってファイル見るといい。 W-RAMデータバスとアドレスバスは、PRG-ROMと概ね共有してるかと。 マッパーのチップがW-RAMの制御関係ピンの挙動を制御してるってこった。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 22:11:04 ID:S4lVeNYK] あと、本体の回路図見るといい。 74LS139で制御の分岐があるよ。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 09:37:09 ID:9dXaeMnp] 質問があります。V3実機でSYSTEMと入力するとどうなるのでしょうか?
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 16:25:05 ID:9dXaeMnp] マリオ3のロムから 没ステージと没ボーナスゲームが発見されたぞ。 このサイトのIPSパッチあてるとできるぞ。 www.themushroomkingdom.net/smb3_lost.shtml
412 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/11(日) 21:17:35 ID:w/FwkWLZ] >>408 マッパーしだいなのですか。マッパーは44番ピンがアクティブがどうかで判断してるんですかね。 回答ありがとうございました。
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 08:37:30 ID:pEJUJLCt] >>412 大体そんな感じでしょう。 より詳しいことは知らんし。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 02:39:35 ID:0EKmZi3T] ファミコンゲームの仕様ってどんなだっけ?
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 13:57:56 ID:Q90khkeU] 質問は日本語で
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 11:42:58 ID:annU3c5h] 100メガヘルツ動作のファミコンエミュキボン
417 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/21(水) 20:21:15 ID:NdFO4MOE] 質問でつ! なんとトラ技付録を手に入れますた!!! >>244 みたいなことやるにはどうすたらいいのかおせーてくだつぁい
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 09:20:39 ID:5VNI611X] トラ技付録ってなんのことや?
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 16:54:53 ID:rq16dukI] トラ技7月号の付録じゃ無理だよ。
420 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 03:23:50 ID:8GMm/XaD] 4月号の付録に決まってるだろ(>_<;) >>244 みたいなことしてガンガン飛ばしていきたいからやり方を伝授しろ!
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 18:36:37 ID:LITeRSAN] 118ページより引用 >DIPタイプのロジックICに換算して数十個に相当するような回路も入ってしまうほどです.
422 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/24(土) 20:18:08 ID:abj5NfkN] >>421 で、肝心のファミコンってIC幾つなの?
423 名前:>>422 mailto:sage [2006/06/25(日) 17:19:11 ID:ZrEWtEIV] >>244 8万円 付録 200〜300円
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 03:14:44 ID:/0pIEQJS] なあなあファミコンってもしかして 1画面に表示できるのはスプライト256個とBG256個だけなのか? バンク切り替えすれば一度にいくらでも描画できるってわけじゃないのな
425 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 04:34:33 ID:kbJtR1D+] >>423 やっぱムリポなのねOrz
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 07:29:40 ID:zU849ik4] >>425 まぁNESの構築は無理でも、あの基板があればそれなりに面白いことは出来るから この際マイコン工作を始めてみてはいかがか。 敢えてNESにこじつけるなら、ROMの吸出しをあれでやってみるとかね。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 11:53:41 ID:30Ki6892] >424 そこでラスター割り込みですよ。 画面真ん中で割りこみをかけてバンクを切り替える。 nesdev.comに古い資料があって「ゼロ爆弾」という割り込みが 有るらしいという情報に振り回されて時間を潰した。 ゼロ爆弾は存在しません。つねにスプライト#0を監視する必要有り。 (ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング参照) nesdev.comのTANESPOTというデモが画面真ん中へんで割り込みをかけて BGを切り替えて文字表示してるみたい。virtureNESで パタンピュア表示すると、なぜか文字の画像がないのでびっくりする。 nesdev.parodius.com/TANESPOT.zip 自分でもやろうとしたけど挫折…
428 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 21:37:51 ID:aMy2puCh] トラ技付録でオリジナルマッパーICをつくろう! えいえいおー!!! 本日、カレー曜日(プゲラ
429 名前:428 [2006/06/26(月) 21:42:31 ID:aMy2puCh] 悪乗りスマソ 知ってると思うが、msxガリウスリスペクトゲーム、La-Mulana完全版、本日公開でつ
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 23:25:31 ID:+snVEmc4] >>428 電圧の壁(´・ω・`) 3.3Vと5Vの
431 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 23:34:57 ID:B509NSnp] >電圧の壁 間に 74xx244 とか入れるといいなじゃないっけ?? 付録とかでもそうなってたような気が・・・
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 01:57:14 ID:k1emCF41] 夏休みにはまだ早いよなあ?
433 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/27(火) 05:21:15 ID:GksfYSD2] >スプライト256個とBG256個 スプライト64個とBG960個ね
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:23:08 ID:f3kcMWUS] >425氏の言いたいのはVRAM2000hのうち前半256キャラと 後半256キャラのことかと。いろいろと絵を登録してくと すぐ足りなくなるからなんとかならないかという意味では。 そういや、スプライトが同時に表示できるのはたった64個なんですね。 横に9個ならぶと消えるし。CPUの速度考えたら64個もタスク出せないし。 制限多すぎ。何か作りたいと思ってもクソゲーやクソデモしか作れない・・・ 昔のゲームクリエイターは何を作ってもクソゲー扱いでつらかったろうね。
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:30:38 ID:nTAnaqN3] そこで奇跡を見せるのが醍醐味だったのだろう。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 22:47:41 ID:8IcUF09I] たしかに奇跡はあったな。 ROCKMAN2のOPのビルを映しながらの上昇とか
437 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/27(火) 23:04:19 ID:o+Awi62W] >>423 代理店次第じゃ8万の方もチップだけなら3千円位で手に入るみたいだね。
438 名前:424 mailto:sage [2006/06/28(水) 01:34:41 ID:GeExzqJg] >427 なるほど。こうやればフォントだけのバンクとか作っても大丈夫そうだな。 >433 そういえばそうだったね。書き方も悪かった。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 05:24:07 ID:eRuDshyi] >>425 EZ-FPGAはどう?
440 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/28(水) 21:00:05 ID:Y8+Rjg6U] >>439 サイトアドレスがdyndnsな件が気になるね。
441 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/28(水) 21:17:43 ID:Y8+Rjg6U] >>439 なんか見たことあるサイトに見えたけど、 秋月電子で発売予定のサイプレスマイコン使ったez-usbというやつの販売元なのか
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 20:09:12 ID:K5aFks71] どうしてセガのプログラムの凄さに誰も気が付かないんだろう
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 00:55:34 ID:J3rm3a1t] どうしてそれをここに書くんだろう
444 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/02(日) 17:29:24 ID:Q/g7fRXs] スプライト(小妖精)の一ライン表示制限を利用して キャラクタを行為的に隠すソフトがあるけど スプライトの表示制限をかけないと 本来隠れるはずのキャラクタが表示される。 この様うな表示制限のない エミュレータのソフトがありましたよね
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 19:49:02 ID:ofpE957N] はい。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 20:24:45 ID:QzPfHrR7] やまほどある
447 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/03(月) 11:31:08 ID:UWupiyjp] >>444 英語でおk
448 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/03(月) 14:44:36 ID:ZWzBmtjk] ファイナルファンタジー3のノーチラス号の動きはインド人プログラマーの腕が良かったから 出来た物らしいのですが 具体的に彼の何が優れていたのでしょうか? 彼の技術を解説してるようなサイトとかってありませんかね?
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 16:39:40 ID:ep0j7HGv] インド人でしたっけ? 自分は6502界で三本の指に入るとか聞いたこと有る。 たぶんAppleIIの開発で活躍していた人なのではと予想。 関係有るかわからないけどインドでは九九の桁数がすごく多いとか。 子供の頃から計算に慣れ親しんでいるから優秀なのかも。
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 16:44:56 ID:NmCviwWx] >>449 インド人は頭いい上に柔軟だからユダヤ人に代わって世界の覇権を握るかも
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 17:23:08 ID:NLHwnqm1] 0を発見した国だから侮れない。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:10:31 ID:4RND0dp4] ノーチラス号ってなんか特別な動きしたっけ? 海に潜るくらいしか覚えてないや
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 22:42:55 ID:ySawVQ5x] 俺は高速移動が印象に残ってる 確か沙羅曼蛇の高速スクロール面で画面上端がかなり乱れてたような気がするが、 FCで全方向高速スクロールって難しかったりするのかな?
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 23:44:54 ID:kuY7QZB4] 斜め視点だったっけ?そのせいで難しいのかな いんどじんは優秀という噂が耐えんが、それが事実かどうかは置いといて 一日に何度もお祈りの時間が必要だったり、残業しないし工程遅れても気にしないしで 使うのは大変という話を聞いた(本国に丸投げした時の話で来日してる人がどうかは知らん)
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 10:06:10 ID:AXLWAz1T] FFのナーシャ・ジベリはイラン人だろ。 インド人てww
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 14:47:26 ID:2+xKwttP] アクションゲームを作るときに、マップを2次元配列にして作ってたけど、 傾斜(坂道)の判定ってどうやってんだろう。 特に、マリオ3の1-5の最初みたいな単純曲線じゃない傾斜の接触判定が気になる。
457 名前:456 mailto:sage [2006/07/17(月) 14:48:47 ID:2+xKwttP] ゴメン。 ○ 単純な直線じゃない × 単純曲線じゃない
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 20:34:55 ID:cyH4qSxT] マリオ3の1-5も単純な直線だぞ □□□■ □□■■ □■■■ ■■■■ □□□□ □□■■ □□□□ ■■■■ □□■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ □□□□ □□□□ □■■■ □□□□ □□■■ ■■■■ □□□■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ これの組み合わせ
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 02:57:52 ID:zTxSSwK/] >>458 ありがとうございます。 自分はスプライトの大きさ単位で二次元配列を作って、 キャラクターと地面の接触判定をしてましたが、 その方式だと、キャラが着地するY軸の判定が複雑そうですね。 勉強になりました。
460 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/29(土) 11:52:45 ID:TnfUogGB] あ
461 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/30(日) 23:15:05 ID:0n8cP7Im] >>448 ナーシャ・ジベリだろ? たしかイラン人だったはず。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 23:42:28 ID:iIzfgX4c] ただでさえ他人のアセンブリソースは解読が大変なのに、 天才の書く、処理速度を求めたコードは理解できなさそう。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 00:59:56 ID:s+6bMyxE] 俺もインドだと記憶していたが
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 01:13:36 ID:FDHBeKOF] ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%99%E3%83%AA 高速スクロールってそんなに凄いのか… とてもそうは思えないんだが実装してみると難しいのかねえ
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 07:20:57 ID:2yWNQmqa] 「ボスを倒した直後にセレクトボタンを押すとフリーズする」 「アイテム無限増殖」 て、別に芸術的なバグじゃなくね?
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 08:29:37 ID:K4eU3nzU] 自作ロム(ハックじゃなく)作るにあたって、どこかいい解説ページないですかね?
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 22:16:26 ID:8aPwR+g4] このスレをttpで検索
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 03:25:53 ID:8nGA5LL5] >>465 あれにはおどれーた
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 08:40:40 ID:ENsBeMld] NESのアセンブラ覚えればSNESにもすぐ対応できる? 逆の方がいいかな?
470 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/30(水) 09:10:55 ID:ibWAhtSE] SNESなんて中途半端なハード魅力あるか?
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 10:51:23 ID:naIJayVy] 両方に対応する必要があるのかと 本当にやりたい方をやれ 勉強がしたいんなら様々なCPUの数々のアセンブラを試せ
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 15:46:28 ID:gRtQ/PUR] いや、対応できるのか?と聞いてるんだけど。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 16:54:38 ID:2j1cIDi9] 469には無理 以上
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 20:29:07 ID:jsLgcO6+] >>469 対応できない。 当時、ファミコン開発者がスーファミを開発するには 相当敷居が高い、と何度も言われた。 何もかもが違う上にスーファミには癖があるので ファミコンの知識を忘れて一から覚え直さないといけない。 何にせよ、プログラムは新しい技術が出るたびに勉強し直しだ。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 18:20:33 ID:1qywb9Pm] 紀子様出産インタビューに高橋名人登場!! www.youtube.com/watch?v=W-yIX_ZGeu8
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 00:29:59 ID:o/ZfOwzA] 65816の方はあんまり作製したことないけど、 6502に慣れてれば、一から勉強し直しってほどでも無くね? 確かに癖はあるけどね。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 09:46:12 ID:3YCHFsPA] CPUが違えば一からと変わらんだろう アセンブラが変わればそれも勉強し直しだし プログラミングに関しては蓄積されるものはあるだろうけど、「6502に慣れてれば〜」てことはない
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 11:32:27 ID:amowl8ol] というよりハードが違うんじゃないか? >>474 がいうように
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 12:39:06 ID:UF3BXmeJ] 65816って6502と互換なんじゃないのか?
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 16:59:29 ID:rkSGTpyM] >>477 >CPUが違えば一からと変わらんだろう 6502でやってた後、65816へ写るのと、他のCPUへ移行するののどちらが簡単かという比較はよく解らない。 でも、マイコン初めての状態から6502をやるのと比べたら、6502から65816への移行は勉強というような大それたことは必要ないのじゃないか。 ニーモニックだって全く違うCPUでも似たような名付け方、バンク切り替え、レジスタアクセスやDMAなんかもソフト屋的なプログラマは普通やらないから、 一度6502やったことがあるのは全然違ってくると思う。
481 名前:480 mailto:sage [2006/09/23(土) 17:04:44 ID:rkSGTpyM] もっとも、他のCPUから65816への移行の場合でも同じことが言えるだろうし、「6502に慣れてれば〜」とは言えないか。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 17:27:42 ID:L35nXYj9] すずめ愛好会でざっと見たところ、65816は アドレス空間が16ビットから24ビット アドレッシングモード追加 割り込み追加 命令追加(乗除算・ブロック転送・コプロ命令) が違いに見える。 よく考えると65816が癖があるとかより、ppuが別物だからってことかな。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 19:14:01 ID:3YCHFsPA] >481 自己解決乙 ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな まあそんな質問をしている時点で無理だよねムリムリ ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109955393/
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 20:17:52 ID:1bqqYzoo] >>483 >ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな ん?そういうのは関係ないよ。 解らない>>483 を一から勉強し直してこいな。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 23:24:09 ID:8KL/fP1a] 微妙なトスが上がったようで
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 18:55:10 ID:YBpjWEI3] 互換というより6502をエミュレートしてるんだっけ。
487 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/03(火) 20:44:01 ID:QoUwVuVK] >>483 アセンブラの話なおさら簡単すぎ、アセンブラはアーキテクチャの違いを吸収する道具なんだから勉強しなおしで大変なんて言ってるアホは死んだ方がまし
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 20:59:41 ID:KMfde9li] カートリッジ依存とされるvramミラー方式についてですが、 カートリッジのVRAM A10入力(18番ピン)へ、 PPUのアドレスA10を接続した場合→垂直ミラー PPUのアドレスA11を接続した場合→水平ミラー ということだと理解したのですがこれで良いんですよね? あとさらに調べてみて解ったのですが、 ppuからの本体vramの使用権限もカートリッジに握られてるんですね。 /A13(48番ピン)をVRAM_/CS(48番ピン)へ接続するのが標準的な使い方(たぶん)だけど、 たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 01:36:02 ID:Nv7oQ20g] 配線内容は分からんけど、アフターバーナーはVRAM使わず、ROMにつないでる。 力業で、背景回転させてるんやろな。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 10:01:44 ID:lcegPcc3] >>488 >たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか? MMC5がそうかも??
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 12:57:06 ID:3Pa01wJY] アセンブラの基礎的な知識はある程度応用が利くが (といっても他ハードに比べて65C816は嫌がられていたので とっつきにくいところも多かったのだろう)、 なにより新ハードの性能の理解が大変。 「こういうことをさせたい、ならどう書けばいいか」という部分。 ファミコンとスーファミは、全く違う機械。
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 10:51:27 ID:rECBVBn3] >>489-490 ありがとう。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 15:52:09 ID:DUT4mu85] >>488 細かいとこまで添削してないけど、そんなんであってる。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 02:57:11 ID:kpx2Febv] 誰でもいいから携帯から連続書き込みの仕方教えて。頼む!
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/12(木) 21:50:56 ID:mu1WrdCO] スレ違い
496 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/20(金) 23:25:52 ID:ITiE4Jy3] ファミコンのエミュレータを1から新しく作ろうと思っているんですが、 Nesファイルをバイナリエディタで開いた場合、どのアドレスに スプライトとBGデータ・プログラムデータが格納されているのを知ることができますか? すずめ愛好会見ても、ファミコンの事しか書いてなくて、nesファイルに関する情報は ありませんでした。なので、困っています。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 23:29:29 ID:dFpru9Gs] イミフ バイナリの冒頭何バイト目までがデータのインデックスになってるとか そんなのを求めてるということか
498 名前:496 mailto:sage [2006/10/20(金) 23:42:59 ID:ITiE4Jy3] そうです。お願いします。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 01:32:40 ID:3syZ97sI] +--------+------+------------------------------------------------------+ | Offset |サイズ| 内容 | +--------+------+------------------------------------------------------+ | 0 | 3 | 'NES' | | 3 | 1 | $1A (Control-Z) | | 4 | 1 | 16K PRG-ROMバンクの数 | | 5 | 1 | 8K CHR-RAMバンクの数 | | 6 | 1 | ROM制御バイト #1 | | | | %00000000 | | | | +-++|||+- 0=水平ミラーリング | | | | | ||| 1=垂直ミラーリング | | | | | ||+-- 1=WRAM located at $6000-7FFF | | | | | |+--- 1=512-byte trainer present | | | | | +---- 1=Four-screen VRAM layout | | | | | | | | | +------ iNES Mapper番号 (下位4ビット) | | 7 | 1 | ROM制御バイト #2 | | | | %00000000 | | | | +-++ | | | | +------ iNES Mapper番号 (上位4ビット) | | | | | | 8-15 | 9 | [Reserved for expansion, should be 0] | | 16-.. | | PRG-ROMバンク (in ascending order). A trainer pre- | | | | cedes the firstバンク, if a trainer exists. | | ..-EOF | | CHR-RAMバンク (in ascending order). | +--------+------+------------------------------------------------------+
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 11:15:08 ID:JrkjKCWv] >>496 nesdev.parodius.com/ そんな質問する前にnesdevぐらい読め
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 14:19:18 ID:7Ntw2Y9n] >>496 そんなこと人に訊いてるようじゃまだまだ無理じゃね? >>500 よめよ
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 18:58:43 ID:Zfm+2azK] 検索も満足に出来ないのに何かを作ろうとする輩が多いよな
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 00:27:39 ID:EYqt5Dp+] >>496 nesソフトによってまちまちです。 てか、emu作るならスプライトやBGのバイナリアドレスわからなくても、 CPUをまじめにエミュレートさせりゃAPUに信号出力してくれる。
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 00:59:44 ID:Ysu9/z8T] >>503 CPUをまじめにエミュレートしても、iNESヘッダに関しては何にもできないぞ
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 14:25:10 ID:EYqt5Dp+] >>504 そこはそうね。おっしゃるとおり。
506 名前:496 mailto:sage [2006/10/25(水) 21:39:45 ID:+LE8/Z7F] >>499 >>500 >>501 >>503 さん アドバイスありがとうございます。 資料を見てみたところ、以下の計算式でスプライト・BGデータ の開始アドレスが求められそうです。 (PRG-ROMバンクの数)*16*1024+16 スーパーマリオ1の場合0x8010になります。 YY-CHRで確認しても、同じ結果になりました。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 23:02:48 ID:U5+xCBT/] わざわざそんなこと報告しなくてもいいよ。。。 みんなが初めは通る道かもしれないが、スレと関係ないだろう? ここはファミコン用ソフトのプログラミングがメインのスレです。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 23:44:35 ID:w0mjjsss] 画像のフォーマットを考えたりするのが楽しいな これだけじゃゲームにならんのはわかってるんだけど パレットアニメでかなり盛り上がったり
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 23:50:30 ID:HRb5er71] フォーマットってchrやsprじゃないの?
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 23:55:59 ID:w0mjjsss] そういうデータとは別にどう表示するかっていう情報を入れたりしてるのね どの座標に何番のスプライトとかそういう情報
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 00:31:41 ID:NY0ZFRLW] それはフォーマットじゃなくて配置とか呼ぶのでは。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 00:53:23 ID:23DYdpxa] んーこれじゃちょっと解りにくかったか 今度ソース上げるわ
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 16:19:37 ID:hY1Rs+TT] >>506 これからエミュ作ろうという奴が 誰でも知ってる事報告すんなよw 教えて君ならお断りだ。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 04:20:18 ID:jZk3y9A1] ソースまだ〜?
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 09:38:22 ID:NZjaK8Sv] まだまだぁ
516 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 15:44:06 ID:SaiaPLAK] プログラミングの知識がまったくない完全な初心者なんですが、 私利目的でFC(nes)で起動するあるFCソフトの改良版を作りたいと思っています。 改良版っていっても、ベースはそのゲームの原型のままです。 新キャラを加えたり、そのキャラに関するイベントみたいなものを付け加えたり、会話内容や敵の能力などを多少変更するだけです。 で、どうせほぼ原型のままなので、そのゲームのプログラムをそのまま引用しようかと思うのですが、 そのゲームのプログラムをそのまま表示させるソフトみたいなものはありますか? でプログラミングについてgikofami.fc2web.com/ を見たのですが、プログラミングの仕方もプログラミングの流れもファミコンプログラムの仕組みもさっぱり意味がわかりませんでした。 バカでもわかるようなもっと初歩的なとこから書いてあるサイトとかありますか?
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 15:54:45 ID:Q677lox2] パソコンを窓から投げれば良いよ。
518 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 15:59:30 ID:tlGhtqC3] 既存のロムの改造は0からゲーム作るより難しいぞ
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 19:02:29 ID:Ciu0H8On] ク ク || プ / ク ク || プ / ス ク ス _ | | │ //. ス ク ス _ | | │ // / ス ─ | | ッ // / ス ─ | | ッ // / _____ // / // . / l⌒l l⌒l \ )) ____ . / / ̄| ,=| |=、| ̄ヾ / ____ヽ / ̄/ ̄. ー'●ー'  ̄l ̄ | | /, −、, -、l )) | ̄l ̄ ̄ __ |.  ̄l ̄.| _| -| ,=|=、 || |. ̄| ̄ ̄ `Y⌒l__ ̄ノ ̄ (6. ー っ-´、} ヽ ヽ 人_( ヾ ヽ `Y⌒l_ノ >〓〓〓〓〓〓-イ /ヽ 人_( ヽ / / Θ ヽ| /  ̄ ̄ ̄ ヽ-イ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 19:59:33 ID:QkYulig+] >>516 gikofami.fc2web.com/ で挫折したら、もう絶望的だと思うよ
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 20:54:56 ID:PUoRrngH] >>516 つ ファミリーベーシックV3
522 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/30(月) 08:11:47 ID:CfH9ZniK] ファックロムは〜?
523 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/30(月) 11:50:09 ID:PhLxa5xD] ファミコンソフトのプログラムを解析する方法はないんですか?
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 12:04:55 ID:KcunINWf] ファミコン 逆アセンブラ で検索しろ
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 12:44:57 ID:DuZfc0fs] カセットからソフトを吸い出せた奴なら こんなところで聞かないと思う。 つまりそいつは犯罪者だ!
526 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/31(火) 04:39:46 ID:97yyAMOA] フリーで1000Kとか大容量を逆アセンブルできるツールないんですか? どれもシェアで、フリーでも64Kとか32Kまでとかそういうのばっかりです
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 11:57:04 ID:wuL/7PaQ] ファイルを64kに分割…いやなんでもない
528 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/02(木) 00:45:43 ID:UaN0Jw6G] >>523 たかが6502の16進数対応コード表ぐらい丸暗記 しろよ、バイナリエディタで16進ダンプリスト を直接読めよ、このドアホーン
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 09:03:58 ID:mHfvTZNA] 相対アドレスはバイナリエディタじゃつらいだろ…常識的に考えて…
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:02:14 ID:KT1D/a8u] 6502の16進数対応コード表 そんなのあるのか?詳しく
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:05:37 ID:fduCSyyc] google or die
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:08:27 ID:KT1D/a8u] 詳しく
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 10:21:35 ID:qWxOgzt7] >>532 ググレカス ttp://nesdev.parodius.com/#Docs6502
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 15:16:08 ID:dG0dxiPS] >>530 そんなのも知らないとかゴミ過ぎw なにしにこの板来てんだよ。
535 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/10(日) 02:42:17 ID:Si8fH03k] \___________/ ∨ ___ _ / ____ヽ /  ̄  ̄ \ | | /, −、, -、l /、 ヽ | _| -|○ | ○|| |・ |―-、 | , ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ | | -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | | | ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \ \. ̄` | / ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== | `− ´ | | _| / |
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 10:29:21 ID:6RdoHxqk] おまいら反応早すぎwww
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 05:32:15 ID:xKfCvhp5] 16進数でバイナリから書けるやついるのかよ
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 10:06:52 ID:eL0T+9Le] a9 ロードアキュムレーター 8d ストア 4c ジャンプ 60 rts 位は記憶してる。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 09:42:56 ID:GZH5Cflr] BRK
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 20:33:39 ID:w0Bn91F4] 8086なら16進でいける。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 23:36:21 ID:gKy4css4] いかなくていいです 意味無いし
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 10:43:51 ID:EGs71YLn] CPUクロックをどの程度消費しているか表示してくれるエミュはありますか? フレーム単位のログが採れれば最高なのですが、レベルメーター風でも構いません。 処理速度的にボトルネックになっている部分を発見したいと思っています。 よろしくお願いします。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 00:39:52 ID:4IzhN5hc] 消費なんて、常に一定だよ。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 10:02:31 ID:hd/huMBd] プログラム側でなんとかしろよな VBLANK待ちの間カウンタ回しておくとか 処理と処理の間にパレット書き換えておくとか
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 11:17:38 ID:V49kDXsT] >544 エミュ側で出来るに超したことはないと思うのですが。 暫定的にカウンタ回してやってみます。 ありがとうございました。
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/30(土) 22:52:06 ID:KwveLJEg] 背景の色ってどーやって決まるの?
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/31(日) 12:13:30 ID:i82wkXw0] 書き込んだパレットの色で決まる っていうか質問が曖昧すぎて答えようがない
548 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/08(月) 22:58:08 ID:f6u5oKtI] すずめ愛好会が移転してない? ttp://vsync.org/ だと英語のサイトになるのだが…これはどういうこと
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 00:56:11 ID:esup472z] ドメインの契約期限切れだな。
550 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/09(火) 05:27:31 ID:vloGOJp/] ついに消滅か web.archive.org/web/*/vsync.org/
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 15:24:42 ID:E0fVmuLN] ネットアーカイブまで情報削除ということは サイト主から要請があったってこと?
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 15:28:53 ID:64AevRum] アーカイブは見れるよ? 抜けてるページがあるけどね
553 名前:511 mailto:sage [2007/01/10(水) 15:06:36 ID:Mt2U8F0d] ほんとだ。たまたま二、三個開いたのが消えてただけでした。 May 24, 2003とかありました。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 01:30:43 ID:B2HxxUYK] >>548 ドメイン期限切れかつ、ドメイン屋に持ってかれた模様。
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 20:57:39 ID:cZuk4KgL] この手のサイトはローカルに保存してるから大丈夫だけど 国内の情報サイトが減るのは悲しいのぉ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/13(土) 23:43:48 ID:A4Rksc3S] ここに移転したみたい www.lv1.net/
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/15(月) 07:53:58 ID:zPYkCLWV] >>556 本人乙?(´・ω・`)
558 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/17(水) 03:44:15 ID:5WtFBIfD] とりあえずブックマーク
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 12:33:48 ID:KXgvGv1Y] ファミコン仕様のビデオカード つwww.bripro.com/low/hardware/nesvidcard/index.php?page=how
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 12:34:27 ID:KXgvGv1Y] パソファミ以外のフリー&オープンソースの吸出しソフト作って欲しい
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/18(木) 08:09:55 ID:zlEG0q48] ヴァーチャルコンソールでテストできたらなあ
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/19(金) 19:10:38 ID:xwSDibBh] すずめの旧ドメイン復活してんね
563 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/20(土) 05:27:11 ID:8chVlppz] 復活させるんなら掲示板の荒らしどうにか汁
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 00:16:15 ID:bw+X2Hbp] ファミコンのパレットってどんな色使えたっけ? 詳細のってるサイトある?
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 00:54:11 ID:ngcd8euD] 既出かもしれませんが、こんなのやるらしいです。 TV ゲーム・ジェネレーション〜8bitの魂〜 www.mondo21.net/variety/tv-8bit/index.html オリジナル8bitゲームソフトの開発に挑戦・・・って、 やっぱファミコンですかね。 うち、スカパー見れないや・・・。orz
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 01:07:22 ID:ngcd8euD] >>564 > ファミコンのパレットってどんな色使えたっけ? > 詳細のってるサイトある? www.wizforest.com/OldGood/FamiCom/FamiMisc.html ここの下のほうに載ってました。 52 色しか使えないんですね。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 11:14:05 ID:Y1M5rYJw] おまいらyy-chr使わんの?
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 15:36:51 ID:jR+I0quX] >>564 G-NES, VirtuaNES使えよ デバッガとかパレット表示機能あるだろが
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 16:43:55 ID:KmWDux+r] エキサイトバイクは、標準52色以外の灰色を使っている。
570 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/24(水) 12:55:49 ID:lJqeZS5D] どうやって?
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 13:16:32 ID:oQ8ow/2O] またVIRTUANES信者のパレット論争がはじまったかw
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 23:19:45 ID:DY0spxhP] けっきょく南極でも使ってたぞ>標準以外 標準52色ってのもちょっとおかしい。52+黒(0F)の53色なら分かる。 20と30はまったくと言って良いほど変わらないので、 こっちをカウントしないって事だろうか? ちなみに2D、3Dには灰色が入ってるが、ファミコンタイトラーなどは 赤が入ってる。だから、そこを使ってるゲームは赤で表示される。 上で書いたけっきょく南極のBGの模様なんかで分かるはず。 ちなみに自分の行った専門学校では使用禁止色と習った。 ViruaNESも俺のパレットを元に灰色とかを弄っただけらしいので、 議論してもあんま意味ないかも知れんぞ。 現在、作成中のパレットを貼ってみる www.geocities.jp/hlc6502//hlc6502/trash/NewFamiV.lzh あと微調整だけなんだが、そこで面倒になって放置中 今まで公開されてるパレットより良い…予定。 ちゃんと2D、3Dも実機に合わせて作った<昔は作れなかった
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 17:37:59 ID:FKivmsUl] URL書きミスしてた(^^; www.geocities.jp/hlc6502/trash/NewFamiV.lzh
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 03:49:11 ID:sNIG7Nt/] >>573 >ファミコンタイトラーなどは赤が入ってる まじですか! 私、ファミコンタイトラー持っているので試したいです。 けっきょく南極のどのへんにグレー(赤)が使われていますか? エキサイトバイクとともにで教えて下さい。 ファミコンタイトラー以外はなんでしょうか? C1?ツインファミコン?シャープ系ですかね?
575 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/12(月) 19:45:46 ID:g9GJV/Xz] ファミコンの専門学校なんてあるの?
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 00:43:15 ID:jYTNKjAk] >572 そんなに詳しいのにプログラムできないのか? 俺もソーサリアンやったことがあれば参加するんだけどな
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 17:09:09 ID:fpNBzdGv] 13番の黒は、14番や15番などの黒よりさらに黒いよ。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 21:40:37 ID:FtjMmHNF] NTSCにいわゆるBLACKER than BLACKだな
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 20:57:03 ID:5mFcShG3] つhpcgi3.nifty.com/F-LABO/uploadBBS/uploadBBS.cgi?
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 20:57:40 ID:5mFcShG3] >>575 HAL
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 21:01:34 ID:5mFcShG3] 最強のファミコンパレットを作ろう! pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172232053/
582 名前:572 mailto:sage [2007/02/27(火) 01:35:04 ID:IsYBdRiW] >>574 タイトラーで赤いのは確認済み。ただ、けっきょく南極はin1で試したのでなんとも。 もちろん実ROMも持ってますが実家のどっかなので完全に確認したわけじゃありません。 持ってるなら「まず試せ」としか。スタートしたしょっぱなから面の横の模様に使われてます。 エキサイトバイクは知りません。タイトラーをセッティングするのが面倒…。 コレも5面までしかないわけで「試せ」としか。 C1でも赤くなるって聞いたけど真実は知りません。>>579 のもホントかなぁ? カンシオなんて書いてあるけど、答えてるのは俺じゃありません。C1持って無いし。 ネットの情報が真実ばかりなら良いのだが、どうにも疑わしくて…。 >>575 自分の出た専門学校(実際には1年制だし正式な専門学校じゃないけど)では、 卒業までに一本それなりに動くファミコンソフトを作るのが課題でした。 ただ、X68000上で動く音無しのマッパー0のエミュレータでの動作でしたけどね。 >>580 も書いてますが、HALでも教えてた時期があるようです。今は知りません。 マシン語直結だし、規模も小さく、教える(覚える)には悪い環境じゃない気がします。 >>576 どうにも苦手です。ほとんど出来ないと思ってくれた方が幸いかと。 さわり部分で数回挫折してます。572で書いてるのはグラフィック的な知識なので…。 でも、プログラマー的な考え方?みたいのは出来るらしく、グラフィッカーと プログラマーの橋渡し的な役割は良く仕事でこなしてました。 >>577 13番の黒って何?14番15番ってのも何の事だかサッパリ…。 >>581 とりあえず書いといた。 最近、忙しいのでこのくらいで…。つ〜か、もう寝ないと死ねる。
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 15:24:52 ID:SVzm6PQy] パレット番号0dの黒は、0eや0fなどの黒よりさらに黒いよ。 (数字は16進数)
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 07:12:38 ID:SgPaPmTO] 10進かよ(^^; とりあえず自分の環境では違いは分からなかった。>0D
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 18:43:06 ID:ZwvjhksI] >>565 mondoの情報があったのか。見逃してた。
586 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/12(木) 14:18:02 ID:kHH10YX8] ファミコン版Air オープニング www.youtube.com/watch?v=zP2atoTMD20
587 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/13(金) 23:38:20 ID:LGhrsc48] すずめが閉鎖しているようなのですが…
588 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/14(土) 06:56:09 ID:oT/ypf13] >>586 なかなかよく出来てるじゃない。 音がもろファミコンでいいね。 ドラムのリズムマシーンっぽいのは音変えてほしいけど。 で、それだけにどれだけ費やしたわけ? 2年ですか?
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 12:47:31 ID:aSZ0coY/] >586 前見たときより進んでる 続けてたんだ
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 08:23:20 ID:zki0omLH] >>586 本編は適当なジャンケンゲームの糞ゲーという脳内設定でお茶吹いて満足した
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:10:59 ID:33CFcuEY] >>586 ファミコンだけで、このような高レベルな作品ができるのでしょうか? 音は確かにPSG3重和音に1ノイズだと思うのですが。 風景部分のパレットアニメ?や、歩くシーンのキャラクタ単位のカクカク感、 とか、納得がいくのですが… しかし 人物の絵は本当にファミコンだけの機能で表示されてるんですか? 画の大きさ、色数信じられないのですが;
592 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 16:49:31 ID:33CFcuEY] クレーンゲームの景品にファミコン互換器(W がある御時世。 普及率では5、6位ぐらいにいるかも? ファミコンSDカードカセットとか同人ハードで出せば… 2GBの大容量で、凾oCM? 使ってー 喋るわ、歌うわ〜 アニメしまくるわ ファミコンがァ(爆 だたら面白いのにナ…
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 18:52:15 ID:cWpPeMvy] >>591 ファミコンは1画面で最大32色(背景16色+スプライト16色)使える。 ttp://www.alles.or.jp/~gyonin/uso.htm ttp://web.archive.org/web/20050908094149/gren64.hp.infoseek.co.jp/famgrp.htm
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 23:41:36 ID:lXBfBi6Q] >>593 間違ってるぞ。 3*4+3*4+1だよ。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 11:26:56 ID:yNPfvO0o] 一画面単位なら全色使えると思うが
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 13:13:16 ID:i/VY2CAM] hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/index.html 研究所みっけた
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 14:13:09 ID:JtIzLqjH] いいですねぇ
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 02:39:24 ID:lJdIbb1L] >>596 スバラスィ 参考にします
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/20(金) 01:54:36 ID:2d9NhTmV] >>591 実際にROM公開されてるからエミュで動かしてみろよ
600 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/23(月) 18:22:05 ID:LHJ890Bj] いまさらだけど、sramのチップセレクトがカートリッジコネクタ経由してたら面白かったのにな ゼロページとかスタック領域をカートリッジのコントローラでバンク切り替えできる 問題は出力のためのピンだがVCCピン2箇所もいらんだろうからそれ使う
601 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/24(火) 20:33:25 ID:MGesXdjd] むむきち逃げるな このスレもメチャクチャにしてやろうか
602 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/24(火) 20:34:26 ID:MGesXdjd] mumukichiがいる証拠 ■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★ 愉快堂からヒューメイアレジストリへ強制移管 [レンタル鯖]
603 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/24(火) 20:38:08 ID:MGesXdjd] 絶対に許さないからな
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 06:33:35 ID:5jSkLmyd] >>600 確かに面白そう でもどんなゲームにつかえばいいか思いつかない 頭が今のマシンスペックに慣れきっている
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 02:49:30 ID:uxy8cocU] すずめマジで閉鎖?
606 名前:北赤羽 mailto:uoynp@yahoo.co.jp [2007/05/04(金) 20:14:52 ID:I/Dyejyl] イオナズン
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 16:58:01 ID:tfTR4cup] なんか面白いことしてる人いない?たとえば >Vine Linux Thread 其の49 [Linux] LINUXとファミコンで何してるの?
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 18:38:24 ID:bavTXAtC] サンプルプログラムとか見てて思うんだけど 皆さん文字フォントのグラフィック作るの上手いね オレが作ると どうしても幸薄そうなフォントになってしまう チラシの裏でゴメンね
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 20:36:09 ID:41LTZzuL] どうせRPGとかのロムからパクってんだよ
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 01:20:26 ID:VJ2PEA4s] 幸薄そうなフォント…どんなのか見てみたいw
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 06:45:14 ID:u92OfBro] [ファミコン] FC版AIR OP ボーカルバージョン www.nicovideo.jp/watch/sm133289 こんなのもあった ファミコンすごいな
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 09:09:52 ID:AQBb0W6a] 別のロダにして欲しい。 いちいち登録なんかしてられぬ。
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 01:41:17 ID:5IZno55p] エミュではちゃんと動いて歌も再生されてるみたいだが、 実機で動かせる代物なのか?
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 18:36:31 ID:xqHkrKpd] ロムイメージをカセットにできる個人はそんなに多くないと思う
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 18:42:39 ID:xneJocKv] >>611 直ッベお願いします〜 携帯なので動画変換サイトで観たいので…
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 18:50:43 ID:xneJocKv] 互換FC用にUSBメモリかMCだっけ? のi/fカセットが欲しい
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 05:04:41 ID:BrTOQmEG] 最近ファミコンソフトを作ろうと ギコ猫を見たり NESdevをみたりして 実験しはじめました そこで質問なのですが あらかじめ用意しておいた.nsfファイルを ゲームのBGMとして使用したい場合には どうやって再生させるのが良いのでしょうか?
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 10:24:06 ID:HfBmoHHm] >>617 電源オン時にinitアドレスを走らせて、その後一フレーム毎にPLAYアドレスを走らせればよいかと。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 00:39:33 ID:TDIe+0qD] >>618 サンクス しかし未だ再生できず・・・ 今日一日色々なページでアーキテクチャとかを調べて 自分の勉強不足っぷりにガッカリした ギコ猫を参考にして とりあえずPONGみたいなゲームはできた んで BGM〜 と思ってやり始めたんですが nsfが8kbで プログラムROM領域も8kb 入らない! バンク切り替えも いまいちしっかり理解できず・・・ もうちょい勉強してきます ただ 618の書き込みで nsfの理解に早く近づけた ありがとう 長文スマソ
620 名前:617 mailto:sage [2007/05/14(月) 15:46:32 ID:Moqj8QD1] 4kbのnsfファイルを作って,無理やりプログラムROM領域に入れたら再生できました! ただ,nsfが$0000〜$07FFを何かに使っているみたいで,スプライトDMA転送の為に ギコ猫を参考に$0300〜を使うと,音楽に合わせて座標がずれたり,パレットが変わったりします とりあえず,DMA転送に使う所を$0700〜にして無理やり動かしましたが・・・. この辺のことに詳しい人いないですかね・・・.
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/05/14(月) 17:59:46 ID:Tu6DcXo7] >>611 これ歌はどうやって流してるんだ?
622 名前:K氏 ◆muLeAFKeyE mailto:sage [2007/05/14(月) 20:03:43 ID:bK6iMw64] >>621 $4011に生のPCMデータを連続でたたき込んでます. データを書き込む間隔によって再生周波数が変わります.
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 00:10:45 ID:hHosAh0k] >>622 YY-CHRだけだと背景作成が面倒だから、 自分で背景用のエディタを作ってる所なんだけど、 K氏も あの背景を作るときはYY-CHRっすか?
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 05:40:49 ID:8N3K/BT0] >617 既存のnsfじゃないとだめなのかな? どのサウンドドライバを選択するかはわからないけど 自分で曲のソース書いて組み込んだほうが早いと思う 色々融通もきくしね それはそれとして>618のやり方もすごく面白いと思った 自分ではやりたくないけどレポートは聞いてみたい >620 多分mckを使ったnsfだろうか ドライバのソースを見ればメモリのどこをどう使ってるか書いてあるよ メモリビューア見ながら照らし合わせてみるといい 使用している領域はおそらく256Byteを超えない範囲だと思うけどどうだろうか ゼロページも使ってるだろうからそっちも注意だね
625 名前:K氏 ◆muLeAFKeyE mailto:sage [2007/05/15(火) 07:16:02 ID:xjoGHX0d] >>623 YY-CHRとKZ-NESSAを併用してます
626 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/21(月) 11:53:23 ID:nU7jpm2g] 宣伝乙
627 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/02(土) 23:37:27 ID:JeABNn4F] SUNSOFT 5Bを認めないVirtua信者
628 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/03(日) 03:07:13 ID:me85IGc1] ファミコンのプログラミングって どうやってやるの?
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 03:19:19 ID:vDeibDXJ] ファミコンには50個程の命令があります。 それぞれ1〜3バイト(アドレッシングモードにより)で構成されます。 電卓を使ってアドレスを計算しながらバイナリエディタでコードを入力します。
630 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/03(日) 03:56:44 ID:me85IGc1] CのNESライブラリって無いの?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 10:45:22 ID:fT1bBfoT] >>630 開発環境に関しては このスレを読むなり ググるなりすれば そこそこ出てくるよ Cで開発してる人は少ないかもしれんけどね
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 23:36:32 ID:hKB4PFZC] プログラミングを全くしたことのない初心者が いきなりギコ猫見ても意味不明なんだろうな
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 07:14:56 ID:OXEO2ia+] なぜか初歩的な質問のほうが盛り上がるんだよな 検索すればわかるじゃんって言うような >632 コンピュータの動作原理なんかを解説してるページと併用すれば 他の言語よりはわかりやすいと思ったな ファミコンは制約が多いから狭くて覚えやすい
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 22:21:22 ID:wBcENMQS] なんでファミコンで開発したいの? 意味あんの???
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 23:39:29 ID:3HZEMpzF] 人の趣味なんて他人から見れば そんな物さ〜 オレはJavaしかやった事がなかった厨房だから、 このスレを見始めてからレジスタとかの仕組みを色々学べて 無駄じゃなかったと思ってるよ
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 09:41:28 ID:DEMkJEXb] 誰かWikiでも作ってファミコンのアセンブラの解説でも書いてくれんかね
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 15:10:06 ID:2v2O8WnF] nesdevでも見れば。 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/9975/6502/index.html
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/05(火) 18:17:20 ID:D7xlgkKB] 今更始めようって言うなら、解説なんていらねえぜ!くらいの気合が欲しいな 実際、やってる人はトライ&エラーで覚えていったわけでしょ? 現在出回ってる資料で十分だと思うけどなー
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 05:50:44 ID:Z50EmiPO] このスレの住人がwiki作ればいいじゃん。 てかこの手のスレって質問専門のスレにしかならないし、 まとめサイトを発祥させたほうが盛り上がる。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 12:36:54 ID:/7ym4mg2] ていうか、ファミコンにアセンブラ機能なんてないし。 ファミコン向けアセンブラツールならあるけど。 やるんなら、ファミコン向けアセンブラツールの解説って事になるな。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 17:40:54 ID:3FG6CIoY] >>640 >ていうか、ファミコンにアセンブラ機能なんてないし。 あるよ。おれ持ってるし。でもやらないよ。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 23:04:49 ID:6VZ73vZR] もしかして実際に組んでるやつなんてこのスレに3人もいないんじゃないかと思い始めた俺だ
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 23:13:18 ID:n3mVFNKB] >>642 (((( ´,,_ゝ`)))) ププッ plpルッ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 01:06:25 ID:/5wUlUo6] ADVPって使いものになる?
645 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/07(木) 07:51:16 ID:bONeBvJe] うちじゃファミコンにGCC移植して使ってるよ?
646 名前:LzaMafCNq mailto:sdfsdf@mail.com [2007/06/07(木) 07:59:16 ID:MBAPu88J] <a href="p1ring.xshorturl.org/1/free-ringtones.html">free ringtones</a> <a href="p1ring.xshorturl.org/1/download-free-ringtones.html">download free ringtones</a> <a href="p1ring.xshorturl.org/1/cingular-ringtones.html">cingular ringtones</a>
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 22:06:33 ID:tOZ4Ksg7] だれかファミコン版Mr.Doを作って!Mr.Loでもええけど
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 22:42:24 ID:NOMxIPlf] gamdev.org/up/img/9560.zip
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 00:08:52 ID:wiFFoTAk] こわっ しょーべん漏れた
650 名前:642 mailto:sage [2007/06/08(金) 22:34:00 ID:Qygla5Jn] どうやら3人は超えそうだな ttp://gamdev.org/up/img/9576.zip スプライト使ったやつ組んだの初めてかも 超やっつけ
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 23:12:32 ID:6eXhdsBr] ソフトリセットすると面白いな
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 00:30:15 ID:plIolw/J] おりゃ! 3人目になってみるぜ ttp://gamdev.org/up/img/9578.zip 昔作ったやつ、初期化ちゃんとやっていないから 画面がおかしくなることがある ここで燃え尽きた
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 02:16:32 ID:FFrEvPZm] ☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 07:12:00 ID:oFb/PSWV] >651 リセット時にはスプライトRAMもクリアしないといけないんだな 勉強になった 画面出力もやってみるとなかなか楽しいもんだね >652 燃え尽きはやw MHPとかウィンドウの枠とか、使われてないのに入ってる画が泣かせる
655 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/09(土) 08:38:26 ID:L8pPDZlc] >>652 NESファイル作った!?すげえええぇぇぇと思ってエミュで実行しましたが以下・・・ さいごかもしれないだろ?以下略 のメッセージョイ(背景青)と音楽のみで スタートボタン等押してもそれ以上進みません ><; これで終わりでしょうか? TT; 残念 ><;
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 09:42:38 ID:WenP+/lo] >>650 DMA使ってない?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 12:56:05 ID:oFb/PSWV] >656 うん、簡単そうだったから今回はDMA使わずにやった 組み終わってから思ったんだけど、DMA使っても使わなくても手間はたいして変わらなかったな あとはBGを上手く使えるようになればなんかゲーム作れるかも
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 14:21:15 ID:3JC+YsR+] 一番上と一番下のラインは文字表示しないほうがいいかも。 実機では切れちゃうんじゃない?
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 18:40:19 ID:WenP+/lo] >>657 そうですか。 DMA使わないのって、実機でちゃんと動くのかな?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 23:11:08 ID:565t0pUp] >>659 危惧してもROMに焼き込める機械なんて極小だからエミュで動けばおkじゃね? ・・・まぁ、中華あたりで売りたいとかの阿呆な事を思い立ったら話は別だが・・・。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 01:35:03 ID:GTO+TRSj] >659 DMAってのはWRAMからスプライトRAMへ転送するだけだよね? スプライトRAMに直接書き込んだらまずいの? 初めてやったもんでわからないことばかりだから教えてもらえるとありがたい まともなゲームが作れたらROMに焼いて実機で試してみたいやね
662 名前:652 mailto:sage [2007/06/10(日) 01:58:55 ID:4XPoWncY] >654 >655 メインのプログラム以外の部分を殆ど自作したら やたら大変で燃え尽きちゃったの サウンドドライバやらMMLをソースコードに埋め込めるようにする 変換ソフトやら・・・ またNESを作りたくなったら続きを作りたいです
663 名前:パラノ mailto:age [2007/06/10(日) 02:23:21 ID:c7H1eYCX] 下の文字列Kから=までをbase64デコーダにかける(出力ファイル名はpara.lzh) 出来たlzhファイルを解凍→ファミコンromイメージ(ヘッダ付き)になる KgAtbGg1La4EAAAQAAEAc34wRCACgC1NBQAARHULAAFwYXJhLm5lcwAABNhz leA6Rpb/f93t69pe63tvHFeleQ0Co0kQbCMs6Qs67aUG2hEJEZBkVnYFSJgu EsXAG3iw4litJSMsgEYzjQ2Lthb9DADAIfMsJLUtGR3BcJcDhV2AQR0igkIj 3/uspaOOeQjmuAyMj4DvgH+w9Y5LZ28/a+hZKrbRHgdqnxkT0IU4/7Lqc+mv C56GmWrqdvIqnuToys+dXK4c6vVxZ0dXixkK+WnnzU828ZhSNGsFJMaQpLja dSzteQ0va0WmJnJaXmNtMIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA/woi71d6jc3O1Rd/h+ULd629Rf9Tco3CbPbJ r9aFcq7uHwFLvqfSjaqauHbVlgrUydQ0rqmGrJDDXHuJTKzMZlZisYXXhML8 FRdjooz8OwhpDMele/HIn3mLIZvMKRS3mp01TPzPYUo7FFF2niahp3b4iGW0 f/RPxkZz3dbVZ/9TfidWlDe7jvTTdbjpd91GIozkKsuct6vchb7ePLPwnl08 yHOW/y81Dyu+UxIbLuUmjlKZXeg2icY2jkKYlYy+pw6xnK7T0ZuPw4jPVpeY 93YPrdRQx2139M8q/W0VOZpqNOVfYqtG6+CIzmY8EPOe7MFJ1TEsWk95sWm1 8ixavt7i5z36uYsFnQyM3XvadyK9HcceivuOZN9Q5rqtCK5kZte9DTkoc5/J cydezfX19vvToSnMiCEzW003ElpxyDaObfN/d6sbW4UR7ZJwzGW3BX0G3WMu I8s7KoRKERNrCe8duNK7m3qfnOb7t5PxrzOSY7DaydIE+JQ51rCmdZSijg0e DyM2ttYkzrVr9F7t42w7mwco1cX9zspOnDTi8G2tbJ37MuTAs/Je1LnJgrE6 ArwSXadBd6vzJLuVlyXqx1SgvQ5Ke9qvLNtPKt3PC1CZVk+Kqpvei8q7hULF yLBrs1d6HV2ooozIz2x5ldQjP12ZFbW5lc/XcSQ/Iznu3B4znOe07/OfiVcS ny/NnsQuzDnOSNfEoSG1ebFvObHxovr40fOY/Od71FHEW6TkTiLTvUmfJjL2 kflY6IeFg/auvhYNFdapRW4WC7Uo+ZdTCwfqX8hfvOR9Gi41vlazXM6uz8np 9/4u+j5/5/46ZMmb+Yx4Jmsnr47Xtej7ehPRpMzrPAs7b+Mn2cfrnxigeJLm y5s2bJtpc1EuXLTYc+ncU+emtXZ7PZp+smVe4FOngXso0nAAAAA/5b3VVb6E 7FqxUTNG/VWlMtYGhPgJmWV0cfGk2d3d4Cy3gv2mt+rpX8tlrf+Hr+BdXSy6 ewaXf7fw39SSansfi8vw/0o7GdP0Z7nzuB8PbsNLAYSvsrL6MzOLP9VpnSnZ 7Gy1l/ytZoTrp8MmWl5ttCeF7/Qw8PofLxdHI3aV+fxMAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAP9Ky7ibcZ8VhukI10reyqVkib6T/G++V1NVEUq3NKfn4H8e9BVrkL ItJRpyAAAAAAAAAAAAAAB/ZWXcTbjPisN1Vqtelf1Kpn0W3G1USFVsqU/PwP Fv+7BUr3vHWRaSjToAAAAAAAAAAAAAD+gAA= 既知の裏ワザ ゲームオーバーのあとで十字キーの↓とAボタンとスタートの同時押しでラーミア出現
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 02:27:08 ID:GJSqQama] >661 CPUが遅いから?かな。 表示のための転送はVBLANKの間に転送しなきゃならないから カウンタ計算して、値を判断して、条件分岐して・・・より DMAにパラメータ設定してイッパツで早い。 もしかしてDMAを設定するとCPUは他の作業が出来るのかな。 それともDMAがすむまで待ってるんだっけ・・・ VSYNC割り込みの間にサウンドの処理もしなきゃならない。 これが結構な重さなのです。 数ギガヘルツのマシンでエミュレートするのだから、 めいっぱい高速に処理してくれればいいのに、なぜかエミュは 実機なみの一メガヘルツちょいくらいの実行速度に抑えられている。 だから処理が間に合わないとゲームが処理オチするかも。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 02:50:21 ID:GTO+TRSj] >662 なるほど 俺の場合はNSFから入ったからそうでもないけど あんまし好きじゃない部分を作るのは結構きついのかもしれないな >664 DMA転送してる間は512クロック食うとかどこかに書いてあった WRAMに書き込む→DMA転送 よりも スプライトRAMに直接書き込んだほうが速いことは速いはず でも普通はパラメータの取り回しが面倒だからWRAM使ってDMA転送するんだろうなと想像してる 今回は余計なことしなかったからDMAじゃなくてもいっかーという感じ >めいっぱい高速に処理してくれればいいのに 機能のひとつとしてあってもいいと思うけど、そんなことしたら正確にエミュレートできなくなるんじゃないかな?
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 09:52:21 ID:gedA3G46] >>661 市販のゲームで直接スプライトRAMに書いてるのを見かけた事がないので。 もしかしたらちゃんと動かないのかなと思ってみた。 でも、DMA転送前にアドレス指定を0を書き込んでリセットするらしい。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 09:55:40 ID:V53n6gAH] 知識が無いんで良く分からん。 DMA転送って、CPU関係ないと思ってたんだけど、 適当にググったら 2クロック消費するとか書いてあった。 んで、2(クロック) × スプライトRAMの256(Byte) = 512クロック ってことでおk?
668 名前:パラノ mailto:age [2007/06/10(日) 11:23:12 ID:6MWMQSeI] ファミコンのCPU、rp2a03はチップのなかに6502互換のCPU本体とAPUと DMAモジュールが入っていてDMA期間中はDMAモジュールがバスを駆動し、 メモリーからロード→スプライトRAMへストア(2クロック)を256バイト繰り返す(合計512クロック) その間CPU本体は停止する、その意味でCPU関係ない、しかし停止する(動作はしない) ということだと思われる。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 16:04:21 ID:RgA0a1xm] >>650 新潟?
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 00:43:08 ID:pZdXm6ka] 実際には数キャラ分のみ書き換えなんて事はしないし、 実機では、(値が変わらなくても)ある程度のサイクルで リフレッシュしなければならないので、 適当な時にRAMにアトリビュートを準備->VBLANK(NMI)直後に転送開始 とするのが普通。その後、BG処理->パッド処理->サウンド処理。 サウンドは描画期間に掛かっても構わない。<同期は取る必要あり 最近のエミュレータでは514クロックサイクルとしているのが多いみたいです。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 00:48:21 ID:SmV8NHYy] rgb ppuの色の件 ・エキサイトバイクのグレーは未調査 ・バブルボブルのタイトル背景は「3F」を使用 ・けっきょく南極大冒険の雪山の影のグレーは「3D」を使用 ・RP2C03は「3F」も「3D」も「16」と同じ赤色になる ・シャープC1もRP2C03である NES Color Bars Demo V2 by Quietust (PD).nes をパソファミRAMカートリッジ(マッパー0)に書き込み RP2C03で動作させたら、「2D」「3D」は黒が表示。 原因不明! エキサイトバイクのグレー情報求む!
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 03:18:14 ID:o1t2MrOf] ☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 18:53:48 ID:l5xg97eP] >>663 音入り、 連敗数.savしてやがるw
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 19:08:32 ID:3QmdcVVx] >670 パッド読み取り>計算>グラフィック、サウンド処理 じゃない?先に画面表示しちゃうのか?
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 19:23:54 ID:ppCajRSa] >>663 遊び方が分からん
676 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/11(月) 22:22:20 ID:7jSMBBLP] >>675 遊び方はボタンを押せば即解決!連敗しか能のないパラノのゲームだよ! もっと遊びたいときはパラノが立てたここスレ↓ news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1179667659/ 実世界で52連敗中のパラノがボッコボコにされてもへこたれないスレだよ 遊びにきてね 関連スレ パラノが人生賭けて荒らそうとガンガッてるスレ news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1181155260/ さあ、みんなでパラノをフルボッコしようぜお!
677 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/12(火) 00:56:08 ID:uKYW8z7Y] mbga.jp/.m19712.9aVhJBbdVh/_u?u=5881045
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 15:18:12 ID:Jw5aA2md] 誰かこれ再現しれ 色数がおかしい所は調整して Harehare Yukai - ROCKMAN(MEGAMAN) 2nd Version www.youtube.com/watch?v=BoQEuQLbVl0
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 18:06:56 ID:JHnwwF5n] 最後の5キャラ並んでるところは再現無理じゃね?
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:10:00 ID:Cia+weuk] ちらつくだけで不可能じゃないだろ。 スプライトは64個まで表示できるし。
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:26:25 ID:rUGxQT+/] ちらついた時点で再現できてなくね? つーかこの話題つまんなくね?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 15:13:13 ID:Cia+weuk] >ちらついた時点で再現できてなくね? マジ意味わかんね
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 21:08:36 ID:peCMlw3K] ちらついた方がそれっぽいw
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:34:19 ID:IFf8KTie] ・エキサイトバイクのTrack#5の背景の一部(道の点線)のグレーは「2D」を使用!RP2C03だと真っ黒です。 まとめ ・RP2C03で、「1D」「2D」「3D」は黒です。 ・バブルボブルが赤になるのはパレットとは関係ない気がします。なぜなら、パレットは黒だったから。PPUの回路に問題がありそう。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:35:51 ID:IFf8KTie] カの人の けっきょく南極の背景が赤になるというのはデマっぽいですね
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 19:47:45 ID:CYRAfYLj] ttp://www.retrousb.com/index.php?categoryID=86 これの解説キボン
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 06:33:10 ID:K0glVkUa] マッパーすくない 高すぎ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 10:11:34 ID:ALFD34pN] ☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 15:42:40 ID:oOmKOX1+] 死ねばいいのに
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 16:40:30 ID:REYkMzK4] みんなマッパーになればいいのに
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 21:03:25 ID:tqqQ3fma] 売り切れて買えなかった奴のひがみ
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:27:06 ID:EENDv6dg] きょうこ
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 18:56:10 ID:bEN7mRj+] いっきに盛り下がったな
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 06:55:20 ID:uwWksOrq] アセンブリの本なんか、(5年前とちがって)いくらでもあるのに、何故今更Wikiに期待するの?
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 09:35:04 ID:5bnWlA22] しかもWikiのスペースを自分で用意する気も無いときたもんだ ゲーム作る程度なら本も要らんよな ファミコンのハード仕様が詳しく載ってる本なら欲しいけど
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 23:47:01 ID:QrBoeYog] Cのコンパイラは無いん?
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 14:25:06 ID:Gj9drruQ] Cはおそらく使い物にならんよ。 スタックが小さいし。遅いし。 スーファミまでくらいはアセンブリでいかないと。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 15:39:10 ID:bLPB5F2Y] >>688 ☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:38:27 ID:ehk0hk3+] まじか、当時も汗んブラで開発してたのかな
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:49:31 ID:lMxQTnu6] お前ら話題がループしてるぞ
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 08:46:13 ID:186O6gj3] >>688 ☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 21:26:56 ID:bFN4Mk+Q] おーい、誰か久弥の行方を知らんか?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 20:57:37 ID:WR9emgPm] 開発者3人は定期報告をしなさいfuck you all
704 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 23:12:10 ID:thBNpt+R] ☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 15:57:22 ID:UVAVDK/L] ファミコンのソフト作っても、結局はエミュレータでやるしかないんだよな・・・ もう少しマジコンとかが手に入りやすくなればいいのに
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 03:54:31 ID:OKz+WgEO] むしろ簡単に実行できるエミュは素晴らしい デバッグもしやすいし
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 23:12:23 ID:eRw1S1XF] EPROMとROMライタ買ってきて半田付けすれば実機でも出来ますよー
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 00:08:33 ID:t9Lf9hkp] RAMカセット作って、書き込めばおk >>707 より安いが、手間はもっとかかる。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 04:14:02 ID:tASjOAHB] そこまでして動かすのもあほらしい
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 07:06:58 ID:vHyBRiaj] えー そこが楽しいじゃん?
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 17:11:24 ID:ZtkqscD6] ナムコの初期のカセットはUV-EPROMだよ。あれ消して使えるんじゃ?
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:49:11 ID:PE8KMQ71] ライター高いよー
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 03:43:14 ID:koh9kJjc] プ 貧乏人が
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 15:35:06 ID:qlWMDePV] 体感的には相当高いと思うぞw 使い道がねぇ
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 16:42:04 ID:URzGyy3R] そこらへん分かりやすく解説してるサイトとか無いかな
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 23:53:23 ID:T6HyYUAw] 確かどっかのサイトで回路図みたいなのを公開してた気がするけど
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/07/26(木) 00:37:39 ID:iP2mk2ZK] あれか
718 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/18(土) 11:43:19 ID:wDnpe5N/] ニコニコ動画で申し訳ないっす www.nicovideo.jp/watch/am512625 コメントでは酷評が圧倒的に多いけど ゲームボーイカラーでここまで出来るってのがスゴイと思った んで、技術的な疑問点っす ゲームボーイカラーもファミコンもスペック的には近いと思ってるんだけど 奥行きを表現する上でキャラグラフィックの拡大縮小って 当然、1つのグラフィックを拡大縮小してるわけではなくて 各コマ分のグラフィックを用意して描画してるんでしょうか?
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 13:25:51 ID:hLTuc1RS] そりゃそうだろう わざわざアニメパターンを使い分けてるのは結構な労力だろうけど この出来じゃ中国のパチものレベル
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 21:15:52 ID:5EPizJ2U] ゲームボーイの方がファミコンよりスペックあるって、 前に見たような気がする。
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:29:43 ID:cdPgQ4Mz] CPUも違うし全くの別物だと思ってたが近いのか サウンド面ではGBのほうが洗練されててちょっと良いかな
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:43:04 ID:xr4pPlL3] >>718 そのGBは、ちゃんとポリゴンしてるんじゃないのかな。 してないにしても、計算で拡大縮小してるね。
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 00:14:20 ID:14rLfdT/] これのどこをどうみたらポリゴンに見えるんだ。 GBAでは2も作られてたみたいだな jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 12:26:59 ID:WCuaoYvE] しかしファミコンとなんの関係が・・・?
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 12:40:21 ID:EYE+PbkO] 計算で拡大縮小なんて言ってる子は、 ファミコンとゲームボーイのスペックを勉強し直してきなさーい
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 13:16:28 ID:QxgdA+Gl] ファミコンでも、パロディウスかなんかで、拡大する。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 13:52:12 ID:EYE+PbkO] だから、別に大きいサイズのグラフィック用意してるだけだってば
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/09/02(日) 19:09:14 ID:na1xNtSy] nesasm使って、ファミコンのゲーム作ってるんだけど $2005いじってないのに、勝手にBGがスクロールするんだが この現象知ってる人いる?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:08:27 ID:2+T2hqCe] VBLANK以外でなんかさわってない?
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:49:04 ID:na1xNtSy] >>729 今の状況だと、VBlank割り込み時以外は、何も処理はしてない。 あと、気のせいかも知れないがX,Yレジスタを使用すると BGズレが発生しやすく感じる。
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 05:35:42 ID:icGGsqFH] $2006弄ってたらアウト
732 名前:728 mailto:age [2007/09/03(月) 14:14:38 ID:crfr0G/Z] 初めてアセンブラ触ってるから汚いけど、再現するソース一式。 ttp://gamdev.org/up/img/10073.zip ちなみに、エミュレータによって動作違うみたい。 今回のは、VirtuaNES0.93でしか、再現しないです。 その他のエミュはスクロールしません。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 14:59:01 ID:chnoZMRy] 画面が出るエミュと出ないエミュがある。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:24:17 ID:GQvI0rE0] >>732 112行目に下のコードをはさんでみ lda #$3F sta $2006 lda #$00 sta $2006 sta $2006 sta $2006
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage悩むんだこれ [2007/09/04(火) 19:06:34 ID:P2wzBusB] ↑は任天堂のゲームには入ってるかな。スクロール値をリセットするおまじないだ。 スクロール値って実はPPUアドレスそのものだから、$2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が勝手に変っちゃう。 それを、VBLANK期間に VRAM転送が終わったら、VBLANK期間から出るより前にリセットする必要がある。 >>734 のコードでリセットした直後に、最初のスキャンラインの自分が求めているスクロール値を$2005に書き込むべし。 ヒントや詳細は、 The Skinny on NES Scrolling NTSC 2C02 technical reference らを読むべし。難しいから分らないなら読まなくてよし。 >>732 を読んでて、ぱっと見、明らかに悪いとこや勘違い?がある。今のうちに癖を直さないとそのうち、つまずく。 VirtuaNESでまともに動けばそこそこ安心と思うべし。動かないなら作法が悪い。 NMIルーチン入ったらVBLANK期間が終わらないうちに小規模なBG転送と、sta $4014のみに専念するべし。 VBLANK期間は短いので、NMIの直後は時間を無駄にしないこと。 ⇒Main: が長すぎて、sta $4014がVBLANK期間内に終わらないんじゃないか? 動作しちゃうでしょうけど、あまり(・A・)イクナイ!! NMIルーチン直後の定説は、まずSPRDMA、次にBG小転送。 VBlank: 内でBGの初期化(=大量転送)をやってる ⇒BGやSPRオフにしてさえいれば、BGの初期化はReset: 内でもok。 むしろBGやSPRの初期化は長くなりがちだからReset: でやるべき。 BG, SPR, NMIなどを再びオンにする前にVBLANKを待った方がいいかも。 jsr PadGetは⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。 Main: 内の位置更新作業も同様に⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。 .org $0600 sprdma: .db 0 ⇒他のアセンブラならアリでしょうが、NESASMしょぼいから、.orgやたらにやらないほうがいいかも。 NESファイルに実体確保しちゃったりして、思わぬアドレスのズレやコンパイルミスが起こりうる。 RAM上の変数定義だけなら=や.equでいいんじゃないか。
736 名前:728 mailto:sage [2007/09/04(火) 19:26:51 ID:QMg4xWo6] >>735 詳しい解説サンクス、なんせファミコンのプログラムは 初めてなんで、作法とか気にせずにガンガンに コード書いててあんな感じでした。 助言を元に、コード書き直してみます、ありがとう。
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:31:37 ID:obAgPFkH] >>732 もう一つ悪い所言い忘れた。 初期化せず参照してる変数がある。 例えば、主に画面更新フラグ F9。 ソフトリセット(リセットボタン)しても、メモリはオール0になるわけではない。 リセットする前の値のままだ。 エミュではハードリセット(電源スイッチ)すれば、大抵オール0になるけど、 実機じゃ不定と思うべき。 ソフトリセットとハードリセット両方を想定して変数の初期化に気配りしないと誤動作するおそれがある。 故意に区別したいなら初期化しない場合もあるけど。
738 名前:728 mailto:age [2007/09/08(土) 00:01:11 ID:gB8LjeiM] >>737 前回のプログラムは、検証用だったのでReset部分は省いてました。 とりあえず、ゲームっぽいものが完成しましたので 上げさせて頂きます。 ttp://gamdev.org/up/img/10090.zip 内容から個人が、特定されて恥ずかしいですが お世話になったので、バックアップを兼ねて 公開しておきます、ありがとうございました。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:27:14 ID:mgJD7PBy] 検証用だったのか。 >>738 すごー。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 02:49:45 ID:5TRHqQd7] >>738 readme.txt に対してここでレスするのもなんだけど……。 ff7face.nes 作った者ですが、ソースの利用はご自由にどうぞ。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 06:44:26 ID:GkgB00VV] jp.youtube.com/watch?v=syvln8fzYg4 jp.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk ファミコン凄くね
742 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 15:19:52 ID:zecFBltr] ファミコンだってロム側に拡張チップ持たせるとかでリアルタイム3D描画のゲームてのも可能じゃないの?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 21:22:51 ID:JdIJFLco] >>741 音楽が良かった、和んだ
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 00:05:54 ID:A9BXJCl1] >>742 GBだけどレースドライビンが移植されているくらいだから FCでも普通の拡張チップで出来ないことも無いんじゃないかな jp.youtube.com/watch?v=S5MsirFy69M
745 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 10:36:04 ID:VJXpuDd7] メガデモは…なんか、卑怯な気もするんだょネー 自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな; このスレかもしれないケド、 エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、 自分は興奮した;
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 16:04:48 ID:zxYFPgZ6] うわっ馬鹿丸出し
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 05:13:01 ID:Cd7SwArL] >自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな; 極限まで良いトコの寄せ集め=それがデモだからw >エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、 >自分は興奮した; 違う意味で興奮してたんだよ。貴方は。w
748 名前:エロゲかなんかのOPを移植した人 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:20:56 ID:WWSkyNvo] メガデモ:これ作った人すげー! エロゲOP移植:これ作ったやつ馬鹿だろwww
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 06:46:14 ID:fJ4T43X2] ちょいと疑問に思ったんだけど、 マリオ3のアレ、動くオブジェクトってどうやったの? ファミコンってBGは一枚だけでしょ?
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 07:06:56 ID:E0EAA4da] >>749 どれのことやら…
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 12:58:59 ID:GyXWfQqN] (年くってくるとやたらと代名詞増えるよな)
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 16:50:30 ID:+p8do2jq] >>749 画像バンクすりかえアニメーション
753 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/24(月) 11:02:08 ID:n5oz9bKx] NESDEVどうなってる?
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 20:10:24 ID:YTU/EOqj] >>749 あれはスプライトと言うもので、64枚使える。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 17:39:16 ID:TqbfhCga] ゼルダの伝説の縦スクロールってどうなってんの?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 20:25:14 ID:BaS36VCt] >>752 >>754 あれって結局どれのこと?? >>755 ディスクは縦横スクロールの切り替えができたとおもう
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 20:39:20 ID:TqbfhCga] >>756 やっぱりそうなのか サンキューサンキュー
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 23:14:47 ID:NsHkjNv/] ドッカン ドッカン ☆ゴガギーン .______ . | | | ∩∩ | | | ∩∩ | | | | | | | | | | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ,,) | | | (・x・ )<おらっ!出てこい、>>749 !! / つ━━"....ロ|ロ . | l |U \___________ 〜( / | | |⊂_ |〜 し'∪ └──┴──┘ ∪
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 23:20:52 ID:2Bw0KVXn] ゼルダの縦スクロールってどこのこと?
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 01:35:58 ID:MPZZdALw] >>759 縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残ってるからさ どうなってんのかな?と思ったんだ
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/26(水) 13:47:50 ID:VaRvmNuT] >>756 だとすると、ROM版はどうなるんだい?
762 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/26(水) 21:32:09 ID:7MNB23As] ロム版は静止画になってたよ
763 名前:756 mailto:sage [2007/09/26(水) 23:31:32 ID:TaMm3Csb] >>761 ROM版のマッパーであるMMC1にも実はH/Vミラーリング切り替え機能がついている たしかMMC3にもついてる
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 02:16:06 ID:etK1Tkui] ミラーリングのH/V切替はメジャーなマッパーにはほとんどついてるでしょ。 アドレス線線一本つなぎかえるだけなんだからな。 実装しない方がおかしい。
765 名前:761 mailto:sage [2007/09/27(木) 02:45:58 ID:2fAlXZFD] 回答ありがとう。 でも、、、君たちの言っている言葉の意味が分からない。 このスレ読んでると何となく楽しいから興味本位で聞いてみただけなんだ。 ごめんね、、、そしてありがとう。
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 03:54:38 ID:yk8sCyvW] ゼルダのスクロールがどんなだったかは覚えてないが、 ミラーリングじゃなくて、IRQの話なんじゃないの?
767 名前:759 mailto:sage [2007/09/27(木) 16:35:32 ID:jXU565hn] >>760 サンクス。 >縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残って 町とかダンジョンのように水平スクロールの場面からフィールドに出たときのことか。 ミラーリング切り替えた後フィールドじゃ画面外の部分を1/4位は書き換えてないので残ってるようだね。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 18:04:31 ID:uF6GajD5] >>760 V-Sync割り込み?
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/27(木) 23:20:42 ID:etcx5xT4] >>760 の疑問自体は>>766 のいうIRQもしくは0番スプライトを使った BG描画位置を途中で切り替えるテクニックで実現している H/V切り替えは>>760 の疑問には直接的な関係はまったくないです ただゼルダはマップ切り替え時に切り替え先のマップを全部描画してから スクロールするというあまり見かけない手順を踏んでいるのでH/V切り替えが必要になる なので方法を変えればH/V切り替えがなくても縦スクロール自体は実現できるはずです >>767 それはリンクの冒険じゃないかな?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 07:22:01 ID:vZWV6RlS] なるほど 垂直/水平ミラーどちらを選んでも、縦横両方のラスタースクロールは可能なのか 勉強になるなあ
771 名前:759 mailto:sage [2007/09/28(金) 15:57:39 ID:8fypBKhz] >>769 >それはリンクの冒険じゃないかな? すいません。リンクの冒険でした。 ゼルダの伝説とリンクの冒険は別物だったのか。 リンクの冒険はゼルダの伝説の副題かと思ってた。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 22:40:23 ID:4zpMsZUy] BGの書き込みでちらつきが出るのは、いっきに書き込み過ぎて処理が間に合ってないってことなのかな? 勝手にスクロールしたりするし、よくわからんなー
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 22:58:20 ID:ctrzx47m] >>772 >>735 あたりを参考にしてはどうだろうか?
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 23:34:14 ID:4zpMsZUy] >>773 おお、ごめん このスレずっと読んでたはずなのに>>735 はスルーしてたわ BGは少しずつ転送するものなのね
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 04:23:19 ID:UcTvIsDj] 初代ゼルダのフィールドの画面切り替えの縦スクってドット単位だったかな? キャラ単位で直接書き換えてなかったっけ。8ドットスクロールしてる。 横スクロールと、オープニング・アイテム画面への切り替え、の縦スクロールはドット単位だけど。 アイテム画面は、縦方向なら、スクロール時に画面外でBGを逐一書き換えれば見掛け上、残っているように見せることは可能だし。 初代ゼルダはさておいて、 両方向ともスクロールする場合、固定画面のゲージは画面の下に持って行ってるソフトが多かったかな。 水平ミラーにして、ゲージは縦スクロールの都度にBG内を逃げ回ってるのかな。 画面の横端はスクロールの書き換えで、ちらついてるし。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 06:19:19 ID:UcTvIsDj] そういえばグラIIはボス戦でゲージが消えてたな。
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 22:38:06 ID:UcTvIsDj] virtualnesで見たらゼルダは切り替えてる。
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 10:15:38 ID:o0+OaF/m] ほしゆ
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 15:52:00 ID:NkvtGXk8] アセンブラの勉強もかねて、 ファミコンソフト開発をやろうかなとか思いました。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 16:04:58 ID:az0lrOpc] 6502のアセンブラ覚えてもほとんど役立たないとは思うけど 面白いとは思うので頑張ってください
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 16:07:27 ID:NkvtGXk8] とりあえず、ギコ猫します。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 16:15:59 ID:NkvtGXk8] >>780 ありがとうございます。 いつも、Cとかのメモリ周りの処理でうなされるので アセンブラで簡単なアルゴリズムとか理解できるようになれば、 今後の助けにもなるかなぁとかな感じです。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 19:57:24 ID:NkvtGXk8] スプライトのパレットが変わらなくて、 上下が左右が入れ替わると思ったら、 bit0-7の桁を逆に見てたorz
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 21:07:43 ID:+2rF8fti] ファミリーベーシックのリファレンスってどっかにありませんか?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 22:32:16 ID:QaWoRbrs] ヤフオク、ハードオフ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 02:12:25 ID:ixnafG3i] ギコ猫で勉強してるんだけど なぜかアセンブルするときセグメンテーションエラーが出る。 別のPCだと何ら問題なくできる。 VC++入れてるせいかな?
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 07:25:08 ID:tyRfI0nu] 俺もVC++入ってるけどそのエラーは出たことないな NESASMのソース読んで確認してみたらどうかな?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 07:32:28 ID:kNQWsH/p] 1) exeファイル破損 2) HDD壊れてる 3) 64bit Windows 4) 気のせい どれかだと予想...
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 19:26:16 ID:ixnafG3i] >>787-788 レスありがとうございます。 VC++は関係ないですか。 サイト上のソースを直接試してみてもダメでした。 ご指摘いただいた点も4)を除けば、問題ありませんです。 色々と検証してみたのですが、正常にアセンブルできるPCでは、コマンドプロンプトで $ nesasm test.asm と実行すると、コマンドプロンプト上の文字が一旦クリアされてから Microsoft (R) KKCFUNC バージョン 1.10 Copyright (C) Microsoft Corp. 1991,1993. All rights reserved. KKCFUNCが組み込まれました. マイクロソフトかな漢字変換 バージョン 2.51 (C)Copyright Microsoft Corp. 1992-1993 NES Assembler (v2.0) と表示されます。 しかしうまくいかない方のPCでは、文字がクリアされないまま NES Assembler (v2.0) Exiting due to signal SIGSEGV …略 となってしまいます。 $ nesasm nofile.asm と存在しないファイルを引数に実行すると、上記のようなKKCFUNC云々が表示され その後、inputファイルが存在しない旨エラーが出ます。 色々調べてみたけどよくわかりませんでした。 コマンドプロンプトがおかしいような気がしないでもないんだが…
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 22:53:48 ID:kNQWsH/p] >>789 なんとなく、command.comで動かしてるんで無い? cmd.exeで動かしたらどうなるだろ?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 01:29:11 ID:DgWJFham] cmdでやってました。 command.comで試してみたけど、やはり同じエラー。 小出しになってしまい申し訳ないんですが、エラーは以下のようなものです。 NES Assembler (v2.0) Exiting due to signal SIGSEGV General Protection Fault at eip=00009a10 eax=fffd0000 ebx=00000000 ecx=000002af edx=fffd0000 esi=00004000 edi=0000000b ebp=002615cc esp=002615bc program=D:\NESASM\NESASM.EXE cs: sel=01a7 base=02af0000 limit=7d4fffff ds: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff es: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff fs: sel=017f base=0002eb10 limit=0000ffff gs: sel=01bf base=00000000 limit=7ffeffff ss: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff Call frame traceback EIPs: 0x00009a10 0x0000998d 0x0000cc6c 0x0000a456 0x00004c7e 0x0000443d 0x000094fa
792 名前:786 mailto:sage [2007/11/23(金) 01:35:01 ID:DgWJFham] 連投すみません。 問題なくアセンブリできるPCで、command.comを試してみたら >>791 と同じエラーが出ました。 ということはcmdがなぜかcommand.comになってしまう…ということだろうか…
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 09:58:21 ID:O5K5+zHz] PCやOSがどんなのかもわからんけど、よくわからんねw もしかしたらcygwin版なのか? これに添付してあるNESASMなら動くかも。 どうやらこれはVisualC++とかでコンパイルされたもののようなんで。 takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/ppmck.html
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 10:35:44 ID:z/08mCDz] OSがNESASMの実行を不許可にしているとか なんにせよ作る人が増えるのは嬉しいねー
795 名前:786 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:22:47 ID:DgWJFham] >>793-794 レスありがとうざいます。 WinXPsp2上で行っています。 Cygwinはインストしてるけど使ってませんw そちらのサイトから落としたもので見事アセンブルできました。 こんなにあっさり動作してしまうとは… なぜ今までのはダメだったかわかりません。 OSが実行を妨げてたということもあるんですかね〜
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:38:42 ID:1vTEkJAZ] 最近ゲームセンターCXってゲームで ファミコンゲームの良さを再確認したとこなんだけど、 アセンブラの開発効率を考えたら躊躇してしまう・・・ まあCぐらいならシャレになるけど、アセンブラだと・・・ Cのコンパイラはあるみたいだけど、調べても使い方が よくわからんし。そこらへんを詳しく解説してるサイトってない? 当時の開発者もCでやってたんじゃないのかな?
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 17:07:35 ID:je64UXYk] Cでまともに開発できるんならみんなやってますがな
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:18:10 ID:bcCNCl00] >>769 普通のCは一時変数をスタックに入れるけど、ファミコンのスタックは正直使えない。 mov eax [esp - 4] みたいにスタックポインタを利用することができないから。 ファミコンのCはそこらへんどうなってるんだろう?どちらにしろファミコンでCは使えなさそう。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:58:35 ID:TC3s5J9X] 0ページインダイレクト利用するにきまってるだろ ちみは素人か
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 01:11:40 ID:3IffJmji] ゼロページインダイレクト 処理対象データをメモリ間接で示す方法です。オペランドには、対象アドレスを格納 したゼロページアドレスを記述し、メモリに2 バイトの対象アドレスを格納します。 documentation.renesas.com/jpn/products/tool/rjj10j1285_m3xxxxtpac_u.pdf
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 01:15:22 ID:W176UE3O] BRKの使いどころがわからない
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 01:21:12 ID:WabE+qEc] BITも使いどころがわからない
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 01:42:58 ID:rlJAJiPe] >>796 Cコンパイラを使ってたのはごく一部(光栄だけかも?)位なもんですよ。 >>798 使い方さえ間違えなければ問題ないかと。 PCで使うような感じでは組めないだろうけどね。 >>801 あまり使われてないけど、よく使うルーチン(アドレス計算とか)を 少ないバイト数で呼び出すために使ったりとか。 Z80で言う所のRST xxHか。 >>802 bit7とbit6はAレジスタに無関係にオペランドのデータと比較するから、 データを工夫して、bit7とbit6に何かしらのフラグを詰め込んで判定に 使うとか…と思ったが、 LDA $?? BMI どこか AND #$40 BNE どこか でもあんまかわらんなw あと参考になりそうなとこ。cc65とか使ったサンプルあるっぽ。 ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/index.html
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 03:07:02 ID:W176UE3O] >>803 BRKは結局アドレスを指定しないで良いJSRみたいなもんか BITは計算結果を後で二つのフラグに応じて加工したい場合に一応使えるかな
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 06:11:23 ID:rlJAJiPe] >>804 BRKはドラクエIIIあたりで多用されてたっぽい。 IRQも併用だとフラグ判別が面倒だけど。 BITで思い出したので追加 アキュムレータを破壊しないという利点がある。 ディスクシステムBIOSの割り込みルーチンで使われてたの思い出した。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 12:01:32 ID:WabE+qEc] >803-805 なるほど。 BITは即値が使えないんだよね。 AND取る時はいつも即値でやってるから使い道が無いように感じてたのかも。 BITに置き換えられる部分がないか、以前のソース見直してみる。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 05:59:20 ID:DC5FGIeU] 唐突ですけど、ファミコンでスプライトダブラをやってたソフトってありますか? まあやるにしても標準の2Kのメモリでは増やしたスプライトの情報を確保するのがそもそも無理そうですけど… コナミの後期ゲームではもしかしてやっていたんでしょうか?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 11:34:30 ID:4sJ+GQXo] 多分無いと思うけど。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 19:59:06 ID:DC5FGIeU] 烈火とかグラIIをデバッガで見た感じだとNMI割り込みにつきDMA転送が一回だからやってなさそう Y軸に関してソートするのはファミコンじゃやっぱり無理か…メモリも少ないし MSXではやっていたのがあったらしいんですけどね
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 22:28:11 ID:4sJ+GQXo] 表示中にDMAしたら動かなくなった記憶があるw
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 23:16:25 ID:/I6PKiKL] シューティングならやりくり次第では、メモリに結構余裕があると思うよ。 1フレーム間に2回以上もDMA転送したことないから、 スプライトダブラが可能かどうかはわからないけど。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 02:10:53 ID:WDReFZ3W] >>809 烈火でさえやってないのね。なら、国内はないだろう 可能性あるとしたら、海外ものか・・
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:33:19 ID:a+dDmNqn] グラ2はやってるって噂だったが、嘘か?
814 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/31(月) 01:19:19 ID:kYbV1FFj] ギコファミで勉強中なんだが(第九章スプライトDMAまで理解できた) スプライトを移動させるときにマリオとかみたくアニメーションさせる方法を 教えてください。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 03:03:50 ID:MbVyzQhq] >>814 スプライトDMAする内容を時間経過で変えていけばおk
816 名前:814 [2007/12/31(月) 03:08:48 ID:kYbV1FFj] >>815 時間を取得する方法とは? やはりゼロページに適当に変数作ってひたすらインクリメントしてオーバーフロー を起こした時などのようにやるのでしょうか?
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 03:26:12 ID:73X1rpDN] 10章読みなさい 答えにたどり着けるはず
818 名前:814 [2008/01/01(火) 04:52:01 ID:knyurTO2] 自力で解決したZE★
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 06:13:28 ID:hvcEjHSr] ほら解決したろ。よかったな。 タイミングを計るには Vblank割り込みを使う 0番スプライトヒットをポーリングする 使った命令から総サイクル数を計算しておく の三つから好きなものを選べばいいわけだ。
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 05:45:47 ID:4pGCNPYq] 領域の境界で消えまくりそう。処理がまにあえばいいけど・・ 画面を横に四つに切る、四つの領域(バッファ)を考えて そこへ32枚ずつ表示を考え、最大128枚の表示をめざす。 バッファに入らなかったスプライトは残念ながら表示されない。 表示するスプライトのうち、Y=0..59ドットのものはAのバッファへ。 60..119をB、120..179をC、180..239をDへ設定。 四つの領域である程度分割されたバケツソートの意味合いがある。 垂直回帰線割り込み終了までに四つの領域それぞれでYで ソートをすませておく 画面の0〜、60〜、120〜、180〜でラスター割り込みで、 それぞれ転送する いっぺんに32枚のDMA転送は間に合わないので、 ラスター割り込みを何度もかけて数バイトずつ転送していく。 Yでソートされているので、ラスターを何回か経過したとして もちらつくことは少ないと考えられる。 ※領域ごとに64枚の処理はどうせ間に合いっこないので 32枚で考えました。メモリの節約も考えています。 それにファミコンのスプライトは8枚ならんだら どのみちちらついてしまいます。 ※ファミコンの場合、ラスター割り込みではなく、 フラグを監視するのでしたっけ?知識があいまいです。
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 09:18:08 ID:g1ISiWA7] 何の話?
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 10:08:36 ID:KdyvFZW6] スプライトタブラーだろ ゲームカセットにハード入れりゃいいのに
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 21:50:41 ID:DGu4+3+B] >>822 たとえばマッパー4?
824 名前:814 [2008/01/10(木) 17:03:00 ID:OjgtnRWb] またまた質問があるのですが、ファミコンで乱数を使う場合どのようにすればいいのでしょう? I/Oの0x400Eを使うっぽいと思うんですがだれか。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 17:33:31 ID:N1q/jj2z] それ音声用だから値は取得できない 擬似乱数でググって好きなの使えや
826 名前:814 mailto:sage [2008/01/11(金) 03:34:55 ID:R/XuHjLJ] 自力で解決したZE★
827 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/12(土) 21:07:38 ID:Te3dHOGv] すみません、ファミコンプログラムを新しく始めようと思ったのですが、 すずめもギコ猫も閉鎖のようで困っています。 どこかよい入門サイトはないでしょうか?
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:08:20 ID:YCUe1kyM] 急いでギコ猫開いたけど、驚かせやがってまだあるじゃん ttp://gikofami.fc2web.com/
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:52:50 ID:WVC5D6DD] そうやって人にググらせて自分でググる手間を省く ググググ詐欺だから気をつけろよ
830 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 19:26:35 ID:C14nC1gP] 電源を入れた一瞬だけBGが表示されてからすぐスプライトだけになってしまう のはなぜ?
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:15:56 ID:4fd74qnV] MMC3のNESファイルのプログラムが始まるのって何バイト目なのでしょうか? 6502の情報はあってもNESファイル自体のフォーマットってみつからない...
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:16:28 ID:n7RHHgvL] ヘッダでぐぐれ
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 01:01:00 ID:XmraM3Wj] >>831 6502の情報はしっかり読んだのか?
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 20:29:44 ID:MFRvwVD0] ありがとです。とりあえずプログラムの分割はうまく出来たんですが、 今度はどれが最初にロードされるかってのが分かんないままです。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 21:39:29 ID:3grYd5u4] あてずっぽで答えるけど リンクした順だと思うよ
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 13:45:34 ID:sVRM+WoC] 最終バンクのベクタに書いてあるアドレスから始まるお
837 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 16:47:04 ID:/dJ7WQvQ] 開始時に2回VBlankを待つ意味がわからない。
838 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 19:12:13 ID:sA5AMxJm] スレ違いかもしれませんが少々お聞きしたいことがあります。 当方ゲーム業界には全くの未経験なのですが、知り合いのゲーム狂の人から 聞いたのですが、ドットで絵を描く技術があればしばらくの間食いっぱぐれないと いっていたのは本当でしょうか?また絵心のない素人でも目指せるものなのでしょうか?
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 19:17:57 ID:FNn0MEGQ] > 477 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 18:44:02 ID:sA5AMxJm > スレ違いと思いますが、オンラインゲーム会社って潰れやすいのでしょうか? > ゲーム業界に入りたいのですが、GMとかカスタマーサポートとか未経験で募集している > 所を良く見かけるのですが、あまりお薦めの業種ではないのでしょうか? > 年収とかどの程度もらえるのでしょうか? > 宜しくお願いいたします。 > > 232 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:01:48 ID:sA5AMxJm > スレ違いですが質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、 > 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですか? 当方30歳で、 > 現在デスクワーク職を探しているのですが・・。前職は小売してました。 > > 175 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 18:54:42 ID:sA5AMxJm > 質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、 > 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですかねえ。当方30歳で、 > 現在デスクワーク職を探しているのですが・・ > > 838 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:12:13 ID:sA5AMxJm > スレ違いかもしれませんが少々お聞きしたいことがあります。 > 当方ゲーム業界には全くの未経験なのですが、知り合いのゲーム狂の人から > 聞いたのですが、ドットで絵を描く技術があればしばらくの間食いっぱぐれないと > いっていたのは本当でしょうか?また絵心のない素人でも目指せるものなのでしょうか? > > 245 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:14:07 ID:sA5AMxJm > スレ違いですが質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、 > 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですか? 当方30歳で、 > 現在デスクワーク職を探しているのですが・・。前職は小売してました。 > こつこつ大好きです。
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 01:01:20 ID:Y8Qd0Csc] 夢からさめなさーい
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 19:45:53 ID:pcXY3xH1] >>839 ワラタ
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 11:33:09 ID:1nDtXC13] 最近なんか作った?
843 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/09(土) 21:37:45 ID:o+W6Qao2] ゲーム・ジェネレーションX 〜8BITの魂〜ていうDVDに ミスタースプラッシュのソース入ってる 糞高いけど買ってみた
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 21:49:41 ID:De8TOQpK] >>843 うp
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 21:59:53 ID:U5FDHTrV] >>843 ビルドするならこの辺参照 tv11.2ch.net/test/read.cgi/skyp/1174662838/508-
846 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/09(土) 22:16:40 ID:o+W6Qao2] >>845 それの>>490 俺だし
847 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/15(金) 22:31:58 ID:uGndRfzQ] NESファイルというのをいただいたんですが開くことができません どうすれば開くのでしょうか 教えてください
848 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/15(金) 22:32:04 ID:36W2us5r] 前にもカキコしたけど,VBLANKを2回待つメリットっていうか意味を教えて下さい. 任天堂のゲームは2回待っている模様
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 23:36:11 ID:uIOxrlI0] 一回だけ待つとこうなる 待ってみるつもりが既にVBLANKだったぜラッキー! だがVBLANKの終了直前だったみたいで転送処理が全部おわんね
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 01:37:22 ID:p9v8b4r1] >>847 virtuanes.s1.xrea.com/
851 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/16(土) 02:14:14 ID:VD5lPrwS] なるほどね,それじゃあやっぱり自分もこれからは2回まった方がいいね,癖にしておこう. 回答していただき,有難うございました.>>849
852 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/17(日) 17:25:34 ID:Vj+9qYk1] 今スーパーマリオ1の逆汗テキスト読んでたんだが,気になる事が. NMI割り込みルーチン内でスプライトDMA転送するとき lda #$00 sta $4013 してたんだがこれって意味あんの?DMA利用ならしなくていい希ガス
853 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/17(日) 17:29:07 ID:Vj+9qYk1] スマソ,もう1個聞きたかったんだが忘れてた NMI割り込みが起こったとき,自動的にインタラプトフラグがセットされるのなら わざわざ NMI: lda (PPUCTL1の値が入っている変数) and #$7F ; NMI禁止 ってしなくていいと思うんだが. 上のもそうだけど,やらんでもいいけど念のために一応ってことなのか?
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 18:14:49 ID:YZmmPMQz] もちつけ /\⌒ヽペタン / /⌒)ノ ペタン ∧_∧ \ (( ∧_∧ (; ´Д`))' ))(・∀・ ;) / ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ .(O ノ ) ̄ ̄ ̄()__ ) )_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 20:44:34 ID:hKFDiVgN] VDP側がROMじゃなくてRAMになってるタイプで マッパーが普通の74LSとかで組んでるゲームがあったら教えて下さい アテナがそうらしいけど、高くて買えないので…
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 22:18:48 ID:8jCbI3Ds] 手持ちのボンバーキング開けてみたらそれだったので解決しました
857 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/18(火) 04:01:08 ID:ftdzuL2t] 日本のゲーム機なのに資料が少なすぎだろ・・・
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 01:23:16 ID:pdTWW93c] ほんと 割り込み調べたら「ゼロ爆弾」だって。 遠回りしちゃった もうなんだかね ラスター割り込みをかけるのは不可能で ビットを調べるんですよね?
859 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/22(土) 09:37:33 ID:zDal5JxT] >>858 MMCについて調べてみたら? 中には割り込みかけられるものが有るかもよ。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 11:43:24 ID:rSgVHWgR] >>858 ラスター割り込みをかけるにはスプライトのヒット割り込みを使用するんだよ
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 12:16:41 ID:44zgMaPM] 割り込みじゃなくてポーリングな つか>>858 は>>427 だろ まだ言ってるのかw
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 15:17:02 ID:CxqUzKDX] >>860 みたいな間違った知識をひけらかす輩が減らないからこういう誤解が生まれるんだよな
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 16:20:29 ID:zDal5JxT] どういう理屈で出来ると思ったのかには興味がある。 >>860 さん説明プリーズ。
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 16:31:46 ID:rSgVHWgR] 0番のスプライトを透明にしておき 0番のスプライトがラインバッファに展開されるときに割り込みを掛ける 割り込みが掛かったらスクロールレジスタをいじる ギコ猫でもわかるファミコンプログラミングはレジスタの変化をポーリングで見ているので 処理としてみるとかなり無駄
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 16:44:20 ID:n8G80DnX] 透明じゃ爆発しないよ。 バッファーに展開されるだけじゃ、まだBGとヒットするか分からないよ。
866 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/22(土) 16:48:12 ID:rSgVHWgR] そうかMMC3を使用しないでラスタースクロールをさせようとしているのか すまん今までののは忘れてくれ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 17:22:01 ID:csbukLQx] MMC3でも>>864 のようなことはできないと思うんだけど、どうだろう
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 17:35:20 ID:CxqUzKDX] ID:rSgVHWgRは割り込みがどういう物なのかすら良くわかっていないな
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 17:56:21 ID:rSgVHWgR] 文章的には多重割り込みみたいな書き方になってしまってすまんが まあすべて忘れてくれ
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 18:07:57 ID:ZHnGj0uE] 多重割り込みってのでも話が全く違うw
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 18:36:07 ID:zDal5JxT] 正直理解出来なかったが、とりあえず説明乙。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 20:57:40 ID:baVac2O7] ?
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 00:08:33 ID:jBgLa1TI] PCエンジン版ドラクエ(音量注意) www.nicovideo.jp/watch/sm2744712 よく考えたらファミコンとCPU一緒なんだよな MSXに移植するよりはるかに楽なのになんで移植しなかったんだろ?
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 00:54:26 ID:/OtFdBez] 大人の事情
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 02:44:16 ID:iO1IjpfL] 一緒と言うか上位互換じゃなかったっけ
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 03:38:28 ID:NR48CCe+] >>875 そう思った理由はなに? 俺の目には別物に見えるけど。
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 04:55:09 ID:1IdRwEBV] CPUに関しては互換だろ NESASMだってPCエンジン用のアセンブラのおまけみたいなもんなんだから
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 05:01:24 ID:NR48CCe+] 聞いた俺が馬鹿だった。 忘れてくれ。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 05:15:20 ID:1IdRwEBV] ?
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 05:34:15 ID:NR48CCe+] オブラートに包んだ言い回しって難しいな。
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 06:07:50 ID:+F+RSyfx] つまりX68000のソフトは同じCPUのメガドライブや、ネオジオや、 初期のUNIXマシンや、Macの上でも動くわけですね!
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 08:39:08 ID:2Xh2a013] >ファミコンとCPU一緒なんだよな ってのを受けて >上位互換じゃなかったっけ と書いたら、そりゃCPUが上位互換だと言ってると考えるのが普通じゃないか?w
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 11:35:33 ID:7jOaOmNA] >>881 移植だと言っているのにお前は何を と釣られてやろう
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 12:47:09 ID:/aF1W36L] そういう流れだったのか。 これは失敬。
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 13:15:34 ID:Oei8nD2Z] 移植とかいってマシン語やアセンブラ弄るつもりなのか? よほど変なCPUじゃないかぎり、 CPUメーカーからCコンパイラ供給されるからCPUの仕様の違いは吸収できる。 むしろVRAMやサウンド関係の仕様(特に容量)の違いがあるから、 そちらの方が移植の障害になる。 CPUが同じだから移植ができるとか仰る方は、、 知的に障害がございますようなので明日医者お行きなさい。 別に急患じゃないから決して救急車使わないでくださいね。 人様の迷惑になりますから。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 13:33:02 ID:iO1IjpfL] というか何で移植の話になってるのか分からないんだけど、 873のドラクエって移植というよりエミュレートに近いんじゃないの? そりゃ音とか絵周りが違うのは手を加えないといけないけど
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 14:55:18 ID:j//5XBBb] メガドラに勝手に移植したドラクエもあったな
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 15:32:40 ID:zVsIokeY] 885 は何が言いたいんだ? ドラクエだといってるのにCとか とりあえず >>873 をよく読め
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 15:48:15 ID:zVsIokeY] それにしてもいつも誰も居ないのに こうも人が来ると気味が悪い
890 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/23(日) 18:13:44 ID:XAwxuj8j] >>873 MPUが全く別だからあまり楽とは言えないとおもわれ MSXよりPCEのほうがスペック的に高い分だけは楽かもしれないが
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 19:10:10 ID:hcbDb5Fi] 音源は再現しきれてるのか?
892 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/29(土) 12:10:03 ID:qWPgrjug] SMB1ではNMIがコールされるたびに lda #$00 sta $2005 sta $2005 としているがなぜこれで画面がスクロールするのかわかる人いたらおしえて
893 名前:892 [2008/03/29(土) 12:15:53 ID:qWPgrjug] ごめん 今自己解決した
894 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/30(日) 22:07:45 ID:AtognkZa] どうでもいい話だが873はNES版ドラクエであってPCエンジン版ではないと思う PCエンジンのNESエミュかCDロムロムの画面くっつけてるだけだ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 15:43:58 ID:WhGJWVuk] ファミコンって52色中16色じゃないの? ここ見たら64色って書いてあるんだけど。 ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/4.html
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 18:14:29 ID:2cWf7sFt] 一般的には全52色と認識されている 64色というのは6ビット使ってパレット番号を指定しているところからくる誤解だろう そのうちのBG13色(透明色含む)とスプライト12色を足した25色が同時に発色可能
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 18:10:13 ID:Re35z2Ny] MMC5を使用したファミリーベーシックが欲しかったな。 そういや32bitの入門向け開発機がどうのこうのと昔任天堂が言ってなかったけ?
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 19:17:10 ID:JlUji/kO] たけ挑で時間を経過させると宝の地図が出てくるギミックってあるじゃないですか。 あのソフトは時計を内蔵してないと思うんですけども、 どういう原理なんですか?フレームを数えてるとか?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 23:38:51 ID:WsGplEiB] 一般的な話、水晶乗ってるんだから時間計測くらい何とでも出来るだろ
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 23:45:00 ID:PoL7rtGA] Vblankは1/60sに一回起こる。つまりそういうことです。 というか実際のところどうなんだろうね。 どこまで1/60sに近い数字なんだろう。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 00:38:27 ID:byKYi0oI] NTSCなら60000/1001で59.94fps だからゲーム機上の60フレームは厳密には1秒では無い
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 09:12:26 ID:p6pBJev8] ファミコンはNTSCじゃないから、59.94ではない。 事実、テレビにファミコン映像が少し混ざった場合、上から下へ(あるいは逆かも)流れるので、 59.94と一致はしていない。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:31:06 ID:p6pBJev8] そう言えばエミュで、迷宮組曲の連射測定機能を測ると、理論値より少し多く出るな。 なんでだろう。
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 22:33:31 ID:4GaXT/pf] >>901-902 ファミコンは60.1Hzっぽいな 1/(4/21.48e6*341*262) = 60.106 以下 NTSC 2C02 technical reference から抜粋 > Other than the 3-stage Johnson counter, the 21.48 MHz signal is not used > directly by any other PPU hardware. Instead, the signal is divided by 4 to >get 5.37 MHz, and is used as the smallest unit of timing in the PPU. > - 341 PPU cc's make up the time of a typical scanline (or 341/3 CPU cc's). > - One frame consists of 262 scanlines. This equals 341*262 PPU cc's per > frame (divide by 3 for # of CPU cc's). その差が効いてくる場面は、ゲームで遊ぶ分にはあまりなさそうで、 実機のキャプチャとかじゃなけりゃ気にすることはないだろうが。 >>898 のようなのなら、ふつーは垂直同期を数えるかな。 MSXのBASICで秒間60増えるTIME変数は便利だったのを思い出した。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 23:42:03 ID:soSdpCPx] (21477270/4) / (341*262)=60.098 だろ?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 09:49:47 ID:nl7Vbcs/] このスレの住人ってすげーな。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 14:59:29 ID:rnaVgqqK] >>904 まあ正確な時計を作るわけでもないから 普通は60フレーム数えて1秒とすれば問題ないよなぁ そもそもマリオなんかは秒計算じゃないし