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Javaでゲーム作成 2本目



1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/27(木) 09:43:50 ID:dzSvRQXE]
Javaでのゲーム作成について情報交換をするスレです。
ゲーム作成以外の話題はム板(pc8.2ch.net/tech/)、
他言語に関する話題は他スレでお願いします。

前スレ
JAVAでゲーム作成
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074347252/

テンプレは>>1->>10あたりを参照

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/21(水) 22:02:54 ID:p5zCnQO1]
つーか、親のpaintComponent呼び出す必要はないと思うぞ
普通にfillしたらええ

825 名前:821 mailto:sage [2007/03/21(水) 23:10:05 ID:PxlWoCAm]
>>824わざわざ補足までありがとう。
しかし現状ではなぜ必要/不必要なのか、分かりません。
Java Tutorialに引き篭もってきます。λ............
ttp://java.sun.com/docs/books/tutorial/ui/index.html

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/22(木) 00:48:34 ID://UyzQId]
Swingのソースコード読んで実装が何やってるか見た方が理解が早いと思うよ

827 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/29(木) 03:53:53 ID:V9bhDi93]
Java で高速(fps で管理される)ゲームを作ってますが、フルスクリーンを使うと速度が激遅になってしまいました。
自分で調べてもこれ以上わからなかったので、お力を貸して頂けないでしょうか?

単純に、Sun のチュートリアルのとおりに排他的にフルスクリーン化しました。
↓のようにゲームループを作って、アクティブレンダリングを行い、
もちろん bufferStrategy を使ってページフリッピングを行っています。

↓のを1秒間に実行できる回数が、ウィンドウモードに比べて
フルスクリーンだと激減します。(→800x600x32xUNKNOWN)

do {
update();
Graphics2D g = (Graphics2D)bs.getDrawGraphics();
rendering(g);
g.dispose();
if(!bs.contentsLost()) bs.show();
}

これが、αを使ったりすると、ウィンドウモードでは 40fps 出るのに対してフルスクリーンでは 3fps。
明らかにお前のやり方間違ってるということですよね。
rendering(g) をコメントアウトしたときでも、ウィンドウモードは 1000fps、
フルスクリーンで 60fps でした。この60という数字を見るとふと505さんの発言に関係している気がしたんですが、
調べてもわかりませんでした。ここを見れば?でも結構ですんで、よろしくお願いします。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 09:34:49 ID:DOhi2zRK]
そういえばフルスクリーンの時にDirectXかOpenGL使う指定したら描画速度上がるんだろうか?


829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 16:17:47 ID:TdF2VMR1]
まず前提条件としてウインドウモード時の色深度

あとJava2Dのアルファブレンドはソフトウェア描画なのでネイティブなVRAMにバッファが置かれると大幅に遅くなる

そもそもフルスクリーン時で、というか高FPS時にイベントベースでの描画はつかうものではないぞと

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 17:47:03 ID:QM1oZ8YS]
javaのDirectX/OpenGLの使用はどちらかというとDesktop Javaの一環でフォントや図形の描画品質を上げる為に
それを使ってて描画速度を上げる為のものじゃないってイメージだったけど
それで合ってるって事かな?

831 名前:827 mailto:sage [2007/03/29(木) 18:09:59 ID:V9bhDi93]
ウィンドウモードは解像度 1024x768x32 の画面上に
800x600 のウィンドウを作ってます。フルスクリーンでは 800x600x32 にしました。
ウィンドウの初期化時にフラグでフルスクリーンとウィンドウモードを場合分けしてます。
要するに描画ルーチンはウィンドウモードでもフルスクリーンでも
同じゲームループ(上に描いたやつ)を使ってます。
αを使ったら激遅になるのはわかってますが、αを使ったときに
フルスクリーンでここまで遅いというのが納得いかなかっただけです。
このやり方ってイベントベースっていうんですかね…。
フルスクリーンにすると処理範囲も狭くなるし、排他的に画面全体を使うとなると
う〜む、どう考えてもフルスクリーンの方が速いはずではないんですかね…。

一応、大枠はここのやり方を真似てるつもりです。
ttp://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/ch03/index.html

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:38:15 ID:TdF2VMR1]
>>830
あってない



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:42:13 ID:TdF2VMR1]
>>831
フルスクリーン時描画してるのはVRAM
ウインドウ時描画しているのはメモリ内ビットマップ
あわせるのならまずメモリ内のバッファで描画をしてそれをVRAMへ転送とする

描画の仕方が大幅に違うのだから速度も大幅に違うのは当たり前

イベントベースってのはみまちがいだったようだ
updateというメソッドがあったのでな

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 10:14:03 ID:CxiJR9tX]
単純な質問ですいません。

RPGを作っていて、
マップと自キャラを表示するところまでは
作ったのですが、NPCを表示させる
いい方法が思いつきません。

背景画像のように、固定ならいいのですが、
動き回るNPCをうまく表示できません。

効率のいい表示方法があれば教えてください。

いまは、

1.背景描画
2.自キャラ描画
3.表示範囲内にいるNPCを探し、描画

今は、この3の処理が無駄な動きになっている
気がします。


835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 14:54:44 ID:QwdAmNT9]
3. の処理を行ったとしても動きとは無関係だと思うけど。
とりあえず MVC でやってみると単純になるよ。

1. モデルを次の時間に進める (キャラ座標の計算など)

2. ビューがモデルの内容をまとめて描画 (キャラの座標は 1. で計算済み)

あと表示範囲内の判定はJVMも勝手にやってくれるので、必要になったら実装でいい。


836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 14:47:41 ID:aOuaJNjw]
そういうのって描画範囲に入ってないキャラも描画しちゃっていいんじゃない?
画面に表示されないから無駄かもしれないけど、マップのキャラクターが多くなってもそんなに重くはないんじゃ・・・

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 15:21:06 ID:bPcXSKJZ]
実装依存だな

クリップ外に描画すること自体は重くはないのだが、
その前にテクスチャ座標とか計算して渡す処理だけははいるから
重くはならないというのは間違い

画面外かどうかの判定なんてスプライト描画処理で一括して扱うだろうからいれとけ
最初はまったく処理をしないラッパでいいから

838 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/02(月) 00:03:15 ID:0q+4yudy]
AGE

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 11:01:35 ID:M2CzSpdn]
ありがとうございました。

画面外のキャラも、さほどの数にはならないので、
描画する方向で作成してみます。



840 名前:831 mailto:sage [2007/04/03(火) 01:04:07 ID:Wawfbgtr]
遅れながらレスくれた方ありがとうございます。
う〜む、色々試してますがウィンドウで BufferStrategy 使った場合も
VRAM直…ではないんですかね…

505さんの
>フルスクリーン時は垂直同期取るのに対してウインドウモードは取らない
って何か関係してませんかね?そもそも垂直同期って言葉自体なじみがなかったんですが、
垂直同期を取ってるのでいくら処理が速くても bs.show でリフレッシュレート以上に
ならないようになってる、と考えるのは間違いですか?
それだとしてもα使って 3fps って明らかな処理落ちか…う〜む…

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 02:08:11 ID:tJ3eBjgj]
BufferStrategyでの同一API使ったアクセスが可能というだけで
VRAM直になるかはVM実装(つまり環境)依存

でも問題はなかろう?
Windowモードと同じようにいったんメモリ内で作ればいい
どういうゲーム作ろうとしているのかにもよるけど

あとは逆に積極的にハードウェアアクセラレーションを使うという方法もある
>>11のところでOpenGL対応してJava2D以上の表現が可能になったようだ
Java2Dはゲームで多用する加算合成がないしね

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 11:37:06 ID:QAPO4Fq8]
>>11
これスゲーな



843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 16:29:50 ID:Js4qFq6o]
手軽そうだね
前見たときあまり内容無かった気がしたが地味に進めてるのね
今後に期待しとこ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 12:34:42 ID:xNft8wzX]
>>840
確かに遅すぎるようにも思うが、それだけの情報じゃ何とも言えない。
α使わないようにしてみたり、rendering(g)の中身を1行ずつコメントアウトしてみたりして原因をもっと追求してみたら?
フルスクリーン時にのみ毎回妙な処理してたりしないかい(毎回DisplayMode変更してたり…さすがにそれは無いか)
ともかく・どの部分で遅くなっているか・現象を再現できる最小限のコードはどんなか をもっと追求した方がいいと思うよ。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 23:12:06 ID:IyGK/jzk]
GTGEの日本語資料は"Javaでゲーム作りますが何か?"以外無いかのぉ。

使ってる奴居る?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 00:02:37 ID:xOHyAwJg]
Javaの場合あんまり泥臭いコード必要としてないので必要性が薄いだけでは?


847 名前:840 mailto:sage [2007/04/06(金) 21:28:03 ID:/J9SjvCf]
レス下さった方ありがとうございます。

rendering(g)の中身を1行ずつコメントアウトしてみたりってのは
やってるんですが、rendering の中身を空にすると今度は bs.show で
時間かかってたりして、どうにも思うように動いてくれないんですよね。
つまり、プログラムの動作速度をはかって原因を探るだけでは解決できず
そこで、ここで皆様の力を借りようという経緯です。
コードはどうあがいても結局 60fps になってるんですよね…。

BufferStrategy は実装依存、なんですね。
15歳から始めるJava〜ではウィンドウのみのサンプルがあって
そこで「BufferStrategy はビデオメモリに直接書き込むので高速」と
断言してあったような気がしてそこは疑ってませんでしたが。
実装依存としてウィンドウモードと同じ方法を用いる、という方法は
そういえばまだ試してませんでしたね。一度試してみます。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 02:14:29 ID:2RXqF7NF]
847
だからメインメモリでの描画はどうなんだと

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 07:28:23 ID:Y1V3BpGY]
BufferStrategyがVRAM使うのってsunの実装だと、DirectXかOpenGL使うときだけじゃなかったけ?



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 08:23:33 ID:2RXqF7NF]
何のオプションも指定していないデフォがDirectXなんだが

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 11:27:10 ID:GIyVfDKh]
DirectXはDirectXでも指定なしはDirectDraw。
指定するとD3D。javaでのOpenGLとD3Dの基本的な使い方は同じで
どっちも極力VRAMに置こうとする。

けどだからと言って早くなるわけじゃない。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 16:20:47 ID:2RXqF7NF]
アルファブレンドがどういう描画をしているか、ソフトウェア描画がどういう経路でメモリアクセスしているかがわかるなら
遅くなる原因はわかると思うぜ>>840

BufferStrategyそのものが問題じゃないんだよ
Java2Dでゲーム開発ならBufferStrategyはどんな状況においても必須だし



853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 09:45:56 ID:uR3mQ2BL]
スレチで悪いんだが「Javaでゲーム作りますが何か?」の掲示板書き込める?

IPAフォントのライセンス違反してるからライセンスのリンク貼ってやろうかと思ったらCGIに怒られた・・・。
不明な処理って何ざんす?

スレチスマソ。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 10:53:28 ID:dS/RvBxG]
再配布してるってことだな

あとそこのサイトのコードバグもちなのでそのままつかわないこと
もしくは参考にしないこと

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 11:16:24 ID:TJO4g1v+]
再配布自体はOKのようだが?
配布方法に問題があるとか?

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 03:26:17 ID:ZXpjg5Ty]
>>855
良く嫁。
ttp://www.grass-japan.org/FOSS4G/license-ipafonts.eucjp.htm

GRASS GIS / MapServer / PostGISのどれかに同梱される形でのみ再配布可能。

かつ、フォントがIPAフォントである事を明示し、上記ライセンスを配布物に同梱しなければならない。
更に同ライセンス条項3)。

つーか、IPAフォントの単体配布が出来るならわざわざスターオフィスのパッケージ版なんて買わね。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 03:49:48 ID:t/2fHoZt]
重要な事忘れてたがIPAフォントはGRASS GIS / MapServer / PostGISからの利用以外許されてないよ。
他ソフトウェアからの利用がライセンスに含まれてない。

自分とこで作ったソフトに使うためにわざわざ商用フォントベースで作ったんだから当然だが・・・。

んでIPAフォントの権利持ってんのはオークニーだから聞くならこっち。


858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:08:56 ID:HEVeN1vj]
【初心者】課題をクリアしていくスレ【講習会】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086858349/
>>655です。お時間のある方、もしよかったら
講師になっていただけませんでしょうか?

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/
ここの>>26の質問にも答えていただけると幸いです。

マルチをしてすみません。
お手数おかけして申し訳ありませんが
レスは該当スレにてお願いいたします。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:25:29 ID:tXE5CmGv]
すいません、質問です。

JAVAで最短経路探索(A*)を組みたいのですが、
よいサンプルがあれば、教えてください。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 10:33:35 ID:E2YWJL/P]
えーすたーのアルゴリズムがわかってるならそのままやればいいのでは?
まずgoogleなどで検索してみよう


861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 22:10:47 ID:0Wd+5rPi]
>>853
管理人なんですが忠告ありがとございます。
IPAフォントのライセンスよんだんですが「当該ソフトウェア」って自分のソフトウェアと勘違いしてました。
即刻他のフォントに入れ替えます。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 00:50:15 ID:2lk0UE8X]
超亀レス恥ずかし><!なんですが
>>815の ゲームプログラミング-アルゴリズムとフレームワーク-長久-勝
は内容的にはjdk1.4.2の時代に1.1でも動くようにと書かれているので現在からすると
古すぎる感は否めないのですが、自分はこれでリフレクションを覚えたりしたので
懐かしくてレスしてしまいます。

でもその後、雑誌などを読んだ限りではリフレクションはあまり推奨されてないんですよね。
保守性が落ちるとかで。趣味な自分はへろへろ無駄に使ったりしてますが。



863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 09:46:28 ID:EazSdGuN]
リフレクションはアプリが使うものではなくライブラリやフレームワークが情報を引き出したり設定したりするのに使うもの
アノテーションが使えるようになってからは必須事項だよ

864 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 14:22:41 ID:Do4UH/Bo]
>>176
こっちできいてみれば?ちなみにタスクシステムを作るのは可能。っていうかタスクシステムはデータ構造とクラス設計の話だから言語に由来することはないです。

タスクシステム総合スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:02:43 ID:yPdKGk0j]
いまさらタスクシステムの話されても。
オブジェクト指向が使えない時代のお話。


866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 21:33:34 ID:JKlRxbBA]
ですよねー

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:29:58 ID:gWanPSzj]
誰一人として悪くはない。
この企画は…構造自体が不幸を孕んでいたのだ。

戦犯はいない。
理解できない、根源から違った存在がいただけだ。
誰にとっても。

本当なら決して出会うことのなかった、才能も、経験も、熱意も、人脈も、
何もかも違う人々に関わってしまった事自体がお互いに不幸だった。
つまり…関わった時点で無残な結末が予定されていたのだ。

今はもう…その不幸を呪い、やがて忘れる時を待つしかない。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 12:26:43 ID:avbdJuoP]
>>865
オブジェクト指向言語でタスクシステムが不要にはならないよ。むしろより簡潔に書ける。

マルチスレッドとかコンカレント関連のAPIのない時代でもあるまいし、というしてきなら、いいたいことはわかる。だがまちがっているけどね。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 12:35:17 ID:uVwoDyO/]
クマー。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 12:57:04 ID:ZWSYWvOP]
釣るならもっとそれっぽいことかいてよ

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 11:10:51 ID:QxABkYIn]
drawImage(image, 0, 0, ★)
の★のところなんですが、パネルを渡してもnullを渡しても同じように描画できるんですが何か意味あるんでしょうか?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 12:01:41 ID:OQsH7rKB]
画像のロードに時間がかかるときとかに、
★にImageObserverを渡すと、ロードの完了を通知してもらえたりする。



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 12:50:31 ID:caMfTdAs]
ゲームの場合、通常非同期でテクスチャロードすることはないから意味のない引数だと思っていい。
ネトゲだとしてもそのへんは自前でコントロールするわけで。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 09:04:29 ID:LGVs5GvF]
遅くなったけどd


875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 18:13:48 ID:GHCrYaAw]
誰か前スレ持ってる人いませんか?
保存しておいたと思ったけどなくしてしまったorz


876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 00:25:28 ID:Z9OOsWLs]
ほいdat
gamdev.org/up/img/9407.zip

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 08:24:01 ID:2lM108GL]
>>876
アップしていただけてうれしいんですがそれこのスレですorz

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 14:31:17 ID:Z9OOsWLs]
今度こそ
gamdev.org/up/img/9411.zip

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 14:40:06 ID:2lM108GL]
>>878
ありがとございます。
おかげさまで見れました。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 00:18:32 ID:E4gxwLZa]
爆発のエフェクトを作りたいんですが、爆発させるときにTimerTaskオブジェクトを生成して起動、爆発が終わったらcancel()で破棄って方法でよいでしょうか?
何か大量に爆発させるときオブジェクトごとにTimerTask起動するのはあまりよくないような気がするんですがいい方法ないでしょうか?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 00:23:25 ID:qNXdFV63]
そもそも、ゲームPGでは余りスレッドを使わないんじゃない?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 00:37:49 ID:Z2/Vlbj0]
基本的にはオブジェクトごとにスレッドはやめとけ

関連性のないエフェクトだけ別スレッドというのはやってもいいけど(というか3Dはわりと普通気味)
そういうのはスレッドプールとか使うのが普通

こまめにON/OFFはとろいぞ



883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 07:46:38 ID:E4gxwLZa]
ありがとうございます。

結城さんのデザインパターン本のスレッド編にWorkerThreadの実装があったけどこれかな。
ttp://www.hyuki.com/dp/dp2_ch08.pdf

あとJakarta CommonsにThreadPoolっていうクラスがありました。
ttp://jakarta.jp/commons/components.html

調べてみます。

>>881
とはいってもスレッドプールも結局スレッドですよね。
スレッド使わずにアニメーションとかできるんでしょうか?


884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 10:37:03 ID:Z2/Vlbj0]
>>883
スレッドをかんちがいしてないか?
ゲームで処理単位でスレッドは使う必要はない
使う場合同期等ちゃんと理解してから出ないとダメ

スレッドプールは標準APIにはいってるんだからそれを使えばいい
これはこまめにスレッドを生成破棄しないからタイマータスクの生成+破棄とはまったく動きが違う

言っている意味がわからないならスレッドは使わないで下され

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 14:36:33 ID:S0VZ5lLo]
>>883
普通にwhile文を使って、一こま毎計算して表示する。
スレッドは処理の種類によって必要なら使うと言う感じでは。
ある程度本格的なゲームPGの本とか、次の本辺りを読んでみれば分かると思う。
www.amazon.co.jp/dp/4627918615/
www.amazon.co.jp/dp/4501539208/

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 20:16:15 ID:2yfTJp2D]
どうでもいいことだが、
>タイマータスクの生成+破棄

>タイガーマスクの生成+破棄
に見えた。

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 21:13:20 ID:LKYrIilR]
タイガーマスクと聞いてなぜかアンパンマンの顔が浮かんだ。
アンパンマンの顔のライフサイクル想像すると笑えるw

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 02:33:22 ID:qUFCPdNa]
sdljavaが結構いいと思うんだけど
このスレ的には評価はどう?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 11:33:01 ID:EfvfG/mQ]
それ開発とまってなかったっけ?
アクセラレーションもつかえないし、ネイティブのSDLもあんまりほめられたものじゃないけどね


890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 16:28:36 ID:dKqdtDi9]
sdlって俺だと動画表示くらいしか使わんなぁ。
動画ならJMFのVideoRenderer実装してるんで間に合ってる。
他はCDへのアクセスとジョイスティックだっけ?
javaゲーをCD・・・。

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 00:14:02 ID:Odp2f4Vl]
graphicsクラスとかImageうんたらクラスとか描画関係のことだが、javaSE6(別に5.0でもよい1.4より新しい奴)でどうすればいいのかサンプル紹介しているページないかな
とりあえず、BufferStrategyとかが1.4で加わったのは記憶にあるのだが、それ以降描画関係一切追いかけてないのでどのAPI使うのが最新手法なのかよくわからん
その辺の解説とサンプル紹介しているページキボンヌ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 04:15:14 ID:xzeMUWWG]

SE5,6のJava2Dは内部実装が変わっただけで1.4以降から特に使い方が変わるようなAPIの変更はないよ。
強いていうならLCD向けアンチエイリアシングが強化されたのと、JOGLから描画パイプライン触れるようになったくらい。
アプリケーションプログラマには関係ないね。
だから1.4の事知ってりゃ、それが使える。




893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 10:07:11 ID:gi7La1ao]
確か、Java in the Boxにいろいろ記事がありましたよ
www.javainthebox.net/index.html

それと、Java NIOは次の本が結構詳しい
Developing Games in Java
www.brackeen.com/javagamebook/
books.google.com/books?id=rSs35Uw11okC

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 10:27:15 ID:BH7EzlMX]
JavaSE6のOpenGLパイプラインは不安定なのでデフォ動作は取りやめになったよ
おかげでSwing+JOGLが5.0までとおなじ遅い動作しかできん

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 19:17:37 ID:GvMFqj5n]
win版のOpenGLまわりは全部VGAドライバ寄りの原因だからしかたない。
プロパティ与えて起動すると描画がめちゃくちゃだからな。
そもそもゲームはSwingと相性悪いからAWTで良いよ。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 21:01:58 ID:M11kx4ro]
MORPGとかネット対応とかになるとSwingコンポーネント使えないのは不利かと
ドライバの不具合ってほんの一部の話なら別にそのドライバが対応すればいいだけのこと

nVidia、IntelともにOpenGLを有効にしてもまともに動かないのだから原因は他にあるはず


897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 23:14:46 ID:Odp2f4Vl]
891です
レスさんくすです
参考にさせていただきます

それはそうと、今日15才からはじめるJavaゲーム製作だかなんだか言う本を軽く立ち読みしたのだが、
音楽とかタイマ関係まで一通りそろってそうでよさげだと思っている
ただ、心配なのが、ここで使ってるAPIて古い奴まじってたりしない?
わかる人、教えてくれ


898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 23:26:30 ID:M11kx4ro]
そこのは1.4だったかな
許容範囲

Javaのゲーム開発本は大量にあるが唯一実用となる書籍として有名なやつだよ
新目なのに1.1対応とか、やってることがひどいとか参考にならないのが多いからね

@ITとかも平気で嘘のせるからAPIマニュアルとソース読むしかないというのが悲しい

とりあえずその本で一通りわかるようになったら次はたぶんOpenGlとかやるレベルだから中級まではそれでいいと思う

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 23:47:07 ID:Odp2f4Vl]
>>898
レスさんくす
土日勉強してみます

>そこのは1.4だったかな
>許容範囲
だよね
俺の会社(メーカー、ソフトハウスじゃないが、ソフトもそれなりに作ってる)もほとんど1.4しか使ってない
極たまに5.0のところあるが、6は使ってる部署0

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 00:42:13 ID:px/b9uk2]
15さいからはじめる〜は日本のjavaゲー本の中では良い本だよ。
あれの内容を完全に理解できたぜ!ってレベルなら一人でシコシコハードコーディングでもゲーム作れるんじゃないかと。

日本の企業が仕事で1.4系使ってるのは単について行けてないだけだよ。
エンドオブライフだからやめた方が良いんだけどね。5.0の新文法だけでも覚えた方が良い。
趣味グラマの間に使って覚えとくとか・・・。6.0は追う気がないならどうでもいい。

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 01:00:42 ID:3yf6+JCa]
去年あたりから5.0は普及してるよ
ツールも対応したし、アプリ鯖もJ2SE5.0対応したしね

今年に入ってからアプリ鯖もJavaEE5対応したのが出始めてきたから加速すると思う
効率が別次元なので今のうちに覚えておくといいかと

個人のゲームなら1.4を選択する必要はないしJavaSE6一択かと
仕事だと6は今は検証中だと思う
update1が出る前はほんとひどいバグもちだったし

ただ標準でJAXB2.0やJAX-WS2.0はいったのが面白いし5.0のときはほとんど強化されなかったAPIに
かなり手が入っているのもポイントでびっくりするほど使いやすくなったよ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 03:14:19 ID:E/o29az5]
>>900
古いBroadVisionとか使ってる会社だと
今でも1.3onlyだな
つかうちもそうなんだが



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 08:34:56 ID:7uwRZyAG]
1.3と6じゃVMすら別モンだよな。Swingがまだ屑だったころだしXML APIもろくに無かったころか。

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 10:15:56 ID:6pNAZ0zx]
でもMACを視野に入れたゲームだと5.0は動かないよね?

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 10:56:51 ID:OQbVauRb]
たとえば?

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 11:08:04 ID:J3LywcEw]
>>904
6はだめだが5.0はあるぞ

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 12:43:35 ID:OQbVauRb]
そういう話じゃないと思うぞ

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 22:13:07 ID:8JpcMLEY]
15才の〜で勉強しようと思ったが、近所の本屋で売り切れだ
ついでに俺の金も無い
てことで、節約してnetだけで勉強しようと思うのだが、Javaでゲーム作りますがなにか?はどうなんですか?
自分が軽く見たところ、基礎からしっかりやってくれているみたいだが、ダメダメなところとか、注意するところありますか?

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 23:31:08 ID:wTM4DUzU]
本格的に開発しないのであれば通過点としてはそれなりにいいんじゃない?
目的がゲーム作成だけならライブラリ用意してすぐに開発に入ったほうがいいけど。

ただ、画像はImageIO使ってロードしたほうがいいとかバッファは現在のピクセルフォーマットとあわせるといいとか
Java2D細かい挙動が必要になったときがたぶんのってない。

まず>>908がゲーム開発自体はすでにしていてJavaでのやり方がわからないだけなのか
Javaはわかるがゲーム開発自体がわからないのか、どちらもわからないのかによってとるべき道は違うかな。

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 00:08:25 ID:kxuyYAly]
>>909
Javaはそれなりにやってます(SE5.0、webアプリ開発)
会社の同僚と趣味でSE6勉強してます
最近勉強仲間がSE7だのクロージャだの言い出して、俺自身は最新テクノロジとかよりゲームの方が好きなので個人でゲーム勉強しようかと思ってます
ちなみに、グラフィック、swingは全く触ったことありません
学生時代awtすこし勉強したけど、それも研究室の新人研修だけで、忘れてしまいました
よろしく

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 00:25:24 ID:fdi5zjDi]
ということはゲームの開発に関する知識だけがないのか
ならそのサイトで軽く覚えるといいかと

あとはJavaに関係なくゲームの作り方を教えてるサイトもみること
流れとかそういうのはかわらんから

基本的にタイマーや垂直同期によって一定頻度でのループをつくり、1フレームごとに処理をしていく
まず最初にキーなどの入力>その後ゲームの処理処理>出力

出力する際逐次表示されているVRAMへ描画していくと描画途中が見えてしまうので
オフスクリーンバッファという見えない領域へいったん描画、出力時にコピーまたはフリップ(フルスクリーン専用)となる

基本的にイベントを取るのはキーボードくらいなのでawtやSwingはそんなに深く知る必要はないよ

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 00:34:07 ID:XL3m6L+U]
Javaの文法がわかっていてゲームを作るのが目的ならフレームワーク的になっている>>11をつかうのがいいかと。
本格的なSTGも作れるようだし。

自分でフレームワークを作りたいというのなら上記の細かい仕組みを知る必要になるが。



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 01:10:28 ID:kxuyYAly]
レスどうもありがとう
ゲームは1日1時間てことで明日から1時間位づつゲーム勉強してみまつ
Javaでゲーム作りますが何か?のページ見てたらGTGEが面白そう
とりあえず、こいつの中身読んでみよっかな
なんか、やる気出てきたので週明けから暇であることを祈る
また、なにかあったらよろしく

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 09:50:19 ID:dR+mP3mE]
俺も毎日一時間以上ゲームPGや勉強やることにしたよと会社から

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 11:32:44 ID:ahItnJp8]
ゲームはモチベーションを上げるため、と割り切れば勉強のためにもいいとおもわれ。
殺風景な業務用のコンポーネントがならぶだけではなく、フレームの中をボールが飛び跳ねてアニメーションしてるとか
DBとの連携やゲームとの相性の悪くないORマッピングとか、各種デザインパターンとかものにはなるし。

WEBアプリのフレームワーク側ではなくドカタ側にまわってると技術力とモチベーション低下が避けられないからね。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 14:22:09 ID:dR+mP3mE]
まさにそんな感じ。
去年まで4年以上ミドルウェアを開発してて、
上司の退職をきっかけにずっと前に出した異動希望が発動して、
グラフや統計などを使う研究用Webアプリを開発することになって、
プログラミング的には難易度が下がった。
とはいえ計画通りだし、年内は勉強しながらMyライブラリを作る。
2年ほどで作りたいのはトバルみたいなの。

917 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/28(月) 21:47:29 ID:9APdzwvN]
トバルとはなつかしいな

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 01:11:09 ID:QU7Bv3WN]
No.1だな

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 00:26:54 ID:9qP8n2n4]
トバル2は面白かった

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 02:01:02 ID:JwW2N6l2]
PSで格ゲーは邪道。SSでアーケードスティックプロ、それが俺のジャスティス!

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 08:52:09 ID:zC6v4guW]
15才〜、以外にお勧めの本もしくはwebある?
ゲーム製作本でなくても、描画とか同期とかキー入力とかゲームに関係あることが書いてある奴があれば教えて欲しい
レベルは基礎でも応用でもどっちでもいいです
あ、javaのAPIは無しね
よろぴこ

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 11:46:26 ID:ElLhOgmF]
実際のところ標準APIの組み合わせで2Dゲームならだいたいことたりるから
APIマニュアル見ながらテストするのが一番わかりやすかったりする

Javaの命令がわからない、という人ならそれでわからない問題ってのはたしかなかったと思う

ゲームの作り方そのものがわからないならJavaとか言語以前の話



923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 12:45:52 ID:ySjBjTJY]
ようするに、15才〜以外にまともな本もホームページも無いのね

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 12:47:59 ID:KQGH3f1A]
ゲーム開発がわかる人=APIマニュアルだけでおけ
ということだろ

だからある程度のゲーム開発になるとまともな本がない
あとは開発者の減少だろうね
昔はベーマガとか大量にゲーム開発のための本があったわけで

実際同人の開発者もほとんどがその世代である30代以上だ

Javaに限らんのよ






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