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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

DarkBASIC 使っている奴情報交換してください



1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/10(月) 23:37:24 ID:ydJjANNQ]
DarkBASIC Professional使っている奴
情報交換しないか?

販売:
desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp
本家:
darkbasicpro.thegamecreators.com/
次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。


151 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/27(火) 16:34:40 ID:8kJ0xhyK]
多少デスタのページも変わってコードが載ってたりしますね。
最初は何もなくて売りっぱなしかと思ったけど。
今はFPSCでFPSを作っとりますがすんげー重い、
たいしてオブジェクトおいてないのに
アスロン64 3000+、6600、1GBの環境でもfpsが5とかに落ちる場面がある
FPSCをDBPで再コンパイルできるようなのだが・・・・・

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/28(水) 12:29:15 ID:oRR40+62]
129=151?
状況違うけど、スペック似てるから。



153 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/29(木) 00:12:33 ID:OU6ak7jq]
やはり、海外は進んでるなぁ・・
ガイドブックやらも出てるし、誰か翻訳キボン

OPEN MMORPGとかもやってるし
ttp://www.gamersol.co.uk/OMMORPG/index.php

154 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2006/01/02(月) 16:51:41 ID:fIOeIM/+]
>>111,112,113
グローバル変数の宣言は
global a as float
global dim map(100,100) as word
global file_name as string
とかで大丈夫ですよ。

>>153
OpenMMOは立ち上がりのコロから観察していますが、学ぶべき点はほとんど無いです
よ。RPG>MORPG>MMORPGとプロジェクトを進めていくという予定らしいですが、現状
RPGにも程遠い段階です。フォーラムのモデレーターのDavit Tも「万が一にも完成
まで漕ぎ着けるかも知れないから、一応スレッドはオープンに設定した。ただ、同じ
ような形のチャットプログラムを試みていたはずだが...」とコメントしています。
DBPは学習が容易な言語なので、確かに完成するかもしれないけど、現状の進捗具
合からだと単なる打ち上げ花火にしか見えない無いようです。
ソースも一通り目を通しましたが、MOBのAIのソースの中に地面の表示のコードが
混ざっていたりと相当お粗末なものだと思います。
DBPに関する疑問質問、分かる範囲でなら答えますのでどうぞ。
私に分からないことで、かつ私自身興味があることでしたら本家のフォーラムに質問
ポストしますので。
英>日の翻訳も分量がそれほど無ければやるかもしれないので、訳して欲しい文章が
あったらどうぞ。
仕事柄、忙しいときと暇な時の差が激しいのでしばらく放置もあり得るのですが、死
なない限りはここ来ますので。
半年放置が続いたら135しぼんぬと言うことで。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/04(水) 14:09:37 ID:QAoNn3+O]
>154
グローバル宣言の件ありがとうございます。  マニュアルには載ってないですよね?

とりあえずMMOとかよりも、普通に遊べるゲームから考えるべきですよね。
DarkBasicに限らずですけど。

156 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2006/01/05(木) 00:44:04 ID:A54UWuBK]
グローバル変数の宣言は私もマニュアル探した覚えがあります。
確か適当に記述してみてOKだったからそのまま使っているような...。本家のフォ
ーラムや、付属のオンラインマニュアルのコードなども色々みて回った記憶があり
ます。
MMOって、べつに仕組みはそんなに複雑ではないと思います。どのようなレベルのも
のを考えているかによりますが。
ゲームを作るのが始めてであれば、画面分割型の対戦、協力ゲームなどを作ってみる
と良いかもしれません。このときに力技でコードを書かずに、データ管理と処理の部
分(サーバの役割)、入力と表示の部分(クライアントの役割)を意識して、分割し
た画面それぞれをMOにおけるクライアントのようなつもりで設計してみると、経験に
なるのでは?と思います。



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/01/05(木) 16:51:43 ID:4oqPOXk4]
つ 期待あげ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 18:27:25 ID:jc/sCd8S]
ルーム ウォー って フリーで作ってるんだっけ?
アレは面白かったよ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 21:45:32 ID:kcQ8NIr5]
日本語版に本家の5.9アップデータって当てられるんでしょうか?
日本語版のアップを待たないとだめ?




160 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/09(月) 10:01:31 ID:FEKb7KDZ]
>159
どう違うの?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 13:45:36 ID:r5N6Fcjv]
>>160
本家の最新版なら日本後表示のバグが修正される。
日本語版なのに日本語表示できないなんてアフォかとorz

ただ、そこらへんの情報がぜんぜん出てないのでアップデータを
あてて不都合がないのかが分からない。(大丈夫のような気もするけど)


162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 15:50:52 ID:23p5/VZg]
とりあえず日本語版買ったからあててみるか。
日本語版は Ver 1.055 って表示してるけどいいのかな?
仕事から帰ったら家のPCで試してみる。

163 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/12(木) 10:09:56 ID:jsDaKgah]
Hands On DarkBASIC Pro - Volume 1

プログラムは超初心者なので買おうか悩んでます。


164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 03:42:30 ID:nD+SNK4X]
DBSETSHADOWSHADINGで影が表示されないんだけど
原因としては何が考えられるの?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 09:40:37 ID:p0niQY45]
グラボが非対応なだけじゃないのか?
うちもしょぼいマシンじゃセルシェーディングができなかった。

166 名前:162 mailto:sage [2006/01/13(金) 15:07:41 ID:p0niQY45]
とりあえず普通にあてれた。
バージョンは、 1.055→1.059 になった。
様子見してるけど、何が変わったかわからんw  ちゃんと日本語版のままだしなぁ・・・

167 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2006/01/13(金) 18:49:25 ID:nJ7mDcJK]
>>164,165
英語版のv5.8以降set shadow shading on/offコマンドはCPUとGPUが任意で切り替えられる仕様に。
書式は
set shadow shading on obj,mesh,range,useshader
です。一応GPU/CPU両方試してみたけどそこそこ使えました。
>>165
セルシェーディング、そもそもそんなに質が高くないので...。
サンプルが動作しなかったのでしょうか?

168 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/14(土) 14:20:15 ID:L5fLa2OM]
初心者なのに無謀にも購入してインス子してみました。

なんか画面ちっちぇ〜
文字みずれ〜って思うの俺だけ?
っていうかもう少しチュートリアル充実しといてほしいなぁ
初心者だから・・・
初心者向けにDarkBASIC Professional解説してる
神のようなページをこのスレと連携して誰か立ち上げてくれる方いると
とても励みになります〜!
よさげなツールなのに普及してないのが痛いなぁ

169 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2006/01/14(土) 16:27:31 ID:oBVQM0b5]
HSP,LGPといった国産フリー開発環境はサンプルやTipsが充実していますよね。
私はDBP始めたときプログラミングにかなりブランクが有ったので、LGPやHSPと平行して学習しました。
もちろん今でも学習中ですが。
各言語ごとにそれぞれ独自の利点があるし、”初心者”という自覚のある人だったら得るもの大きいと思います。
LGPで作れるものは多分DBPでも同じように簡単に作れますが、HSPで簡単に作れるのにDBPでは面倒な場合などがあります。
DBPやってるってことは「一人で全部つくったるでぇ!」って人だと思うので、後々のことを考えHSPも手を出しとくと良いのでは?
あと、本家のフォーラムやショウケースにはうなるほどサンプルあります。
良かったら覗いて見てくれ。



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 00:31:54 ID:AK6uYJuf]
ttp://darkbasic.thegamecreators.com/?m=showcase_view&i=69
↑のSSみてDBPに興味が沸いた初心者です。
勢いで体験版をDLしてみたのですが・・・さっぱりです;
0から作るスキルは持ってないのでまずはサンプルを解析しようと思っています。
敵もいなく3次元空間上にいるキャラクターをユーザーが操作できるもの
(まさに↑のようなもの)
を作りたいのですがドコかに似たようなソースとかは転がってないでしょうか?


171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 01:00:08 ID:XcWN7dGF]
デスタのHPにあるだろ
FPS入門が


172 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/15(日) 05:25:56 ID:x5lrMqOk]
>あと、本家のフォーラムやショウケースにはうなるほどサンプルあります。
>>169

確かに本家ははやってるっぽいですがやはり英語ですよね
デスタさんの方で本家を翻訳したサイト立ち上げてくれ!
せめてデスタにDBPのユザー質問掲示板ぐらいあればいいんだけど
今んとこないよね・・・

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 10:52:06 ID:k6zvgQ3E]
>171
170です。えーっとオウンビューではなく固定カメラでキャラを追うカタチのもの
を作りたいのですが・・。

他にそれっぽいソースあれば紹介よろしくお願い致します。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 12:49:59 ID:9tJY9vz2]
デスタにもあるSuper Kario DBPROみたいなもの?

>固定カメラで追うかたち

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 13:34:42 ID:tjWeWig2]
Xファイルの衝突判定が用意されてるってマジ?
ひょっとしたら、スプライトみたいに扱えるんかいな?


176 名前:170 mailto:sage [2006/01/17(火) 14:41:18 ID:fgaiVh9x]
>174
そうですね。デジロケで作ってる方の作品だと
ttp://www.globetown.net/~project_noah/gallery/web3d/02.html
↑のようなものです。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 16:00:09 ID:9tJY9vz2]
>170

developer.thegamecreators.com/?f=index

にある

Simple Code to Extend Collision Range - DBPro

衝突判定のサンプル改造すればできるのかな?



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 20:56:23 ID:NMJZjHHQ]
>177
おおお。有り難う御座います。
これからちょびちょび弄ってみたいと思います。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/19(木) 12:35:16 ID:phYlqfai]
本家の5.9アップデータのところにエクストラってファイルもアップされていますが、
これはどのように反映させるものなのかご存知の方いますか?




180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/19(木) 23:44:42 ID:4WqDnoDa]
報告〜
5.9アップデータを日本語版にあてて問題ないかサムライワークスにメールしてみました。
返事は直ぐにきて、現在本国に問い合わせ中とのことです。
日本語表記の修正については近日中に差分をホームページに載せるとのこと。
とりあえずほったらかしにはしないようなので安心しました。^^


181 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/23(月) 09:05:15 ID:ENmQMuZT]
いつのまにかデスタにコミュニティができてましたね。

いまだに書き込みなかったですけど

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/23(月) 09:33:46 ID:P5L6Y0Bx]
>>181
え?どこ?
見つからない orz


183 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/23(月) 11:00:44 ID:ENmQMuZT]
182>

desta.jp/bbs/game/patio/patio.cgi?

書き込みは無料会員登録がひつようみたいっす

184 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/23(月) 11:18:20 ID:ENmQMuZT]
ちまちまやってますが

目指すは横スクロールアクションなんだけど
先は長そうだ・・・・

sync on
sync rate 60

make object sphere 1,10
position object 1,0,0,50

do

px = object position x (1)
py = object position y (1)
pz = object position z (1)

if upkey() then position object 1,px,py+1,pz
if downkey() then position object 1,px,py-1,pz
if leftkey() then position object 1,px-1,py,pz
if rightkey() then position object 1,px+1,py,pz

sync

loop

が最近できたとこです
本家のコードサンプルをいじっただけです

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/24(火) 12:54:55 ID:OWAam+FL]
>>183
スレ立てもカキコもログインしなくてもできるみたいです。
とりあえず1つ立てました。

186 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/31(火) 20:23:28 ID:M5Jv4F0o]
オブジェクトを斜めに動かしたい時
同時入力はどーすりゃいいんだ?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/01(水) 15:24:46 ID:7NwaHpK0]
別に特に何もしなくても、キー状態を1つ1つ調べていけばいいと思うけど

2押されたか? Y=1
  4押されたか? X=-1
  6押されたか? X=1
8押されたか? Y=-1
  キャラ座標計算 XX=XX+X : YY=YY+Y ←この時点で両方マイナスされてる=斜め移動
  キャラ表示

DarkBasicって言うより、基本的なルーチンの話かと。
キャラ座標計算サブの中に、地形による抵抗とか、
攻撃食らったときの移動式とか入れると、いろいろリアルになる

188 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/02(木) 08:07:36 ID:3u3EtGw9]
ありがとうございました

簡単なルーチンを組む事すらままならないですが

頑張る

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 11:18:55 ID:puMVgeRk]
3Dオブジェクトを表示して動かすことはとりあえずできました

例えば
歩きモーションをつけて右のキーが押されていたら
キーが押し続けられている限り特定フレームを繰り返し再生
オブジェクトポジションを増減

・例えば
オブジェクトがジャンプモーションなら
そのキーが1回押されたら特定フレームを1回再生しつつ
オブジェクトポジションを増減

みたいな考えでいいのかな?






190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 12:01:39 ID:hQalJur5]
>189
モーションの補完もあらかじめ考慮した方がいいと思います
格ゲーを例に出すと、パンチのモーション中にキックを出すと、

普通は パンチ→キー入力→パンチの戻るモーション→キックって作るんですが
単純に作ると、パンチを出してる途中で急にキックに変わって気持ち悪いです。
ただし、前者の場合は動きが重く感じて爽快感にかけます。

キャラにもよりますが、ジャンプの場合は上りと下りでモーション変えると
綺麗に見えていいですよ。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 16:23:26 ID:puMVgeRk]
>190
 ありがとうございます。
 戻りモーションは考えて無かったです。

現在3Dモデルで横スクロールアクションを考えているので
歩く、ジャンプ、攻撃などプレーヤーキャラを
思ったように動かせるように奮闘中です

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 22:38:19 ID:7b7OGV3J]
保守

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 22:08:39 ID:dk5+pjt8]
保守保守


194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 22:10:40 ID:vJQCerjo]
DarkBasic体験版で、コンパイル出来なかったから英語読んだら
「体験版用に登録して」と。それが出来ないのですけど・・・
Response from server not recognised.

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 09:26:30 ID:scs0hGzX]
チルマかよ。VIPPERめが!

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 20:58:29 ID:UD//SkJ3]
>>195 ; 失礼、あのスレで中々回答を得れなかったので
お騒がせしました、鯖の調子が悪かったようです
>> トライアル起動うまくいきます。
>> 私たちのソフトウェアを使用するのを楽しんでください。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 09:23:00 ID:9UKN/W83]
>>196
あれには疑問がある。
ベクターなどで灰色(無効)になってるボタンを
押すことのできる(有効にする)ツールで
試用期間延長できる気がしてならない。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 12:50:21 ID:hsAhRT6N]
ベクターって、そんなツール扱ってるのか。
いいのかな?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 12:51:55 ID:k1HPK1nq]
の前に押せなくするだけのプログラムもどうかと



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 14:51:52 ID:F/EgqB5C]
最近DBPを買ったものですが、
重力加速度の計算はどうやってするのでしょうか?
本家の掲示板を覗いて見たのですが
いまいちわからなかったので
教えていただけると幸いです。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 20:46:05 ID:XhnswWWc]
一定時間ごとにY座標を増やせば良いのでは?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 12:31:47 ID:dD/yto2s]
>200
Y=高さ、SP=スピード

if Y>0 then       :空中だったら
  SP=SP+0.1       :0.1の部分は適度に調整
  Y=Y+SP          :高度を下げる
  if Y<0 then Y=0    :Yがマイナスにならないように調整
end if
画像表示ルーチン

適当にループさせて完成。 移動量をテーブルにするのも可

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 19:59:14 ID:oBuWbJv8]
200です
>>201さん、>>202さん
ありがとうございます。
さっそくプログラムに組み込んで
テストしてみます。


204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 19:48:28 ID:7eHo8zgd]
保守

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/27(月) 13:53:35 ID:oHPwozNi]
再び 保守
この言語は期待してる

206 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/28(火) 15:49:40 ID:XuLIUj5w]

いつのまにか日本語版の5.9アップデータきてたーーーーー
キタイアゲ


207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 17:19:03 ID:hUx8qjX6]
1.059 Upgradeしました
FPS Creator Game Engine Source Code(付録)はどこにあるんでしょうか?

208 名前:(´・ω・`) ウコン茶! mailto:darkbasic@black.livedoor.com [2006/03/03(金) 01:37:32 ID:rh7h3IS+]
FILE COMMANDSのREAD STRINGって
バグあって日本語読み込み使い物にならねーよ。
肝心な処理がへぼい。


おまえら本家で時期パッチのバグ要望やっているので
今のうち要望書いとけ。提出します。なんなら開発者に
ダイレクトに。


>>207
FPS Creator Game Engine Source Code(付録)は
darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrade_5_9
のページのdbpro_upgrade_5_9_extras.zipって奴に入ってる。





209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 08:59:56 ID:soHEhyJL]
>>208
ありがd FPSCもいじってるので助かります
しかしコンパイルにまだ拡張パックが必要とは・・・



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 09:19:25 ID:1jxyAmZO]
どなたか本家↓のサイトでのショッピングの仕方を手ほどきして頂ける方いませんか?
darkbasicpro.thegamecreators.com/

クレジットカードは持っていないので、郵政公社の国際なんたらって
方法にしたいのですが・・・。
plantlifeとかsoundMATTERとかテラホシス(´・ω・`)

211 名前:(´・д・`)甘茶! mailto:sage [2006/03/05(日) 20:24:07 ID:oHzHFPw0]
BSPに挑戦しようとしてるが・・・
BSPのロードはチュートリアルを見ても
サクッと流されてるし
作り方もまったくヒントなし
付属のgamespacelightにもなし
わけわかんね(´Д`)

BSP?の製作手順・PK3?の製作手順と
それで作った物を実際に読み込ませて
動かすとこまでのチュートリアルが欲しいなぁ・・・

てか日本語マニュアルがもうケツ拭く紙にもなりゃしねぇしな

212 名前:sage [2006/03/05(日) 21:28:17 ID:5vd+niqC]
>>210
www.unipos.net/index.html
ならDLものも代行してくれますが高いです。1$=200円と換算するほど
>>211
 www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm
 でフリーのBSP作成のツールのチュートリアルありました
 ソフトはGtkRadiantでした

213 名前:(´・д・`)甘茶! mailto:sage [2006/03/05(日) 22:03:33 ID:oHzHFPw0]
>212
ありがとうございますた^^
とりあえず試してみます。
といいつつ一応探索したところ
valve?のHammerEditerとかいうのがみつかって
それいじってみてます。
(まだ表示すらできてませんが・・・)

テクスチャとかやっぱそれなりに描かないと
ダメなのね・・・(´・ω・`)


214 名前:210 mailto:sage [2006/03/05(日) 22:03:42 ID:BYlQQtH+]
>>212
ありがd参考になりました。
でも結局、郵便局の国際送金を使って購入する事に決めますた。

DBPはAmazonに注文済みヾ(゚ω゚)ノ゛
本家サイトで各ソフトの試用版を使ってみたら、
EXgen(パーティクルエディタ)、E.TD(地形エディタ)、WorldEditer(建造物等エディタ)
PlantLife(植物エディタ)、TreeMagikG2(木エディタ)、gile(イルミネーションエディタ)
この辺が使いやすかったので購入してみようと思います。

メタセコでキャラクターモデルは何体か作ってあるので、後はモーション
をRockdeBoneあたりでつければ一通り環境と素材が揃いまふ。
あー先は長いな(´・ω・`)

215 名前:(´・д・`)甘茶! mailto:sage [2006/03/07(火) 02:09:25 ID:vo1AiXPU]
GtkRadiantダメですた(´・ω・`)
ロードの時点でエラー出る
Hammerもダメですた(´・ω・`)
表示がされない(大きさ変えてもダメポ

もうどこがわるいのか何が悪いのかワケワカメだorz
モデルだけ動かせてももう全然面白くもなんともない・・・

BSP対応という割りに放置とかもうね。
運営(サムライワークス?デスタ?)に苦情だして
しばらくお蔵入りかなぁ・・・・・・・・orz


216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 20:26:18 ID:tD1XMdY5]
Q3Radiant 202で作成したBSPは、問題無く使えていますよ
GtkRadiantで作成すると、エラーはでませんが、表示がおかしくなります

情報が少なくて困りますね、翻訳した解説書販売されないかなあ・・・

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 17:12:00 ID:tVJ5WbSJ]
FPSC game engineをいじりたくて
Enhancements expansion packを買ったよー

でも日本語版は対応していないのかな?
パック導入前と同じ箇所で同じエラーが・・・orz

218 名前:(´・д・`)甘茶! mailto:sage [2006/03/09(木) 17:20:44 ID:g6miZcyi]
BSPだめだね
・推奨するエディタは?
・チュートリアルにあるエイリアンマップはどんなツールで
 どういう風に作ったのか?
・ロードした時に何処にロードされるのか?
・エンティティなどの指定はできるのか?
謎過ぎる

Xファイルでちまちま当たり判定しろってことなのかネェ・・・

ちなみにQ3Radiant試してるけどいまだマップ表示されず。
インスコから表示まで手取り足取りしてほっすぃ(´・ω・`)

個人的にはもう「BSP対応は地雷」という認識だなぁ


219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 22:38:43 ID:WOQv4S/v]
ttp://www.c-sec.net/phpBB/kb.php?mode=article&k=88

をみてHammerで練習してます。日本語解説があって便利です。
あと臨時収入があったので「Hands On DarkBASIC Pro - Volume 1」
を買いました。英語はできないが




220 名前:(´・д・`)甘茶! mailto:sage [2006/03/10(金) 01:18:07 ID:aaBxYkUM]
>>216様、212様
ありがとうございますたT_T
なんとか表示?まではいけました。
手順としては
1.Quake3Arenaのデモ入手
2.Q3Radiant202入手
3.Q3のデモをインストール
4.Q3のインストールフォルダをQuake3にリネーム
5.Q3Radiant202インストール(この時Quake3.exeを指定する)
6.212氏のリンク先チュートリアルで一部屋作成
7.コンパイルは一番上のbsp_FullVis(light +extra)で作成
8.チュートリアル通りPK3ファイルを作成する
9.PK3ファイルをDBPROのインスコフォルダ内HELPのTUTORIALSの
  WORLDフォルダに入れる
10.TUTORIALSの「5 ADDING A GUN.dbpro」を開いて
   一番下の方のBSPのパスをさっきのPK3/BSPファイル名に変更
11.実行→表示キターーーーーーーーー!

でした。

すごいマンドクセー(´Д`)
まだまだ調べること多いなぁ・・・ハァ。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 13:15:08 ID:PAXrR7bF]
HSPとDB、どっちに手を出すか迷い、
3DCGの勉強しつつ、去年の秋頃からヲチしてた者だが、
ある程度、プログラムの素養があるらしき、
ウコン茶氏ですら、DBは苦戦してしまう難易度だったのか……。

DBは諦めて、初心者向けガイドが充実してるHSPにする事にしました。
DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。

222 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/12(日) 04:13:32 ID:ViO2ZWwH]
>>221
>DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。
いいこと言った賛同!
デスタから解説書の発売期待!

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/13(月) 00:04:38 ID:vkFrTNNo]
大変参考になりました。
ありがとうございますー(TДT)

同じく解説書出して欲しいと思いますねぇ。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/13(月) 09:30:46 ID:Y135cmL4]
英語のハンドブックが発送されました
みんなで解読しようぜ!

225 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2006/03/13(月) 13:29:13 ID:PDgZdb4w]
>>220
自分でエディタ作る事を思えばたいした手間ではないと思うのですが...。
でも、私もBSP勉強するのおっくうでほったらかしてます。
作るゲームの規模によりますけど、マトリックスとxファイル使ったほうがはるかに簡単なような気が..。
BSPってインタラクティブなマップの作成が可能だと思うのですが、DBPからそれらの機能へのアクセスって
どうなってるのでしょうか?(開閉する扉とか)
このところ仕事が忙しくてぜんぜんDBP触れてないのが悲しいです。
>>224
ハンドブックすごい興味あります。でも高いんですよね、DBPの解説書類。
翻訳してデスタ持ち込んだら買ってくれるかな...?むりだろうなぁ〜
早く環境整えてDBPに没頭したいですよ...。
どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。表立って解説書の翻訳とか
ここでやるのはアレですし。

226 名前:224 mailto:sage [2006/03/13(月) 15:15:45 ID:Y135cmL4]
>>225
 高いうえに時間がかかった。
 送料が高く50$ちかくとられた・・・orz
 しかも到着に8週間。
 頼んだの1月上旬なのに

227 名前:(´・д・`)甘茶! mailto:sage [2006/03/13(月) 16:26:35 ID:7KYiQ/fH]
>225
レスありがとうございます。
たしかに自分でBSPエディタ作ると思えば楽ではありますね^^;
ただHL・WS・Q3に対応してるってウタってるからには
せめてそのツールで作ったマップぐらい素直に表示できるようにしろと
またはそこでの注意点(クセというか・・)ぐらい公表してほしいなと
(てか実際にHLからマップ移しても表示すらできてないし。)
まるで味見して無い料理を召し上がれって言われてるみたいで
ムカついてたわけですわ。
まぁその辺はとりあえずおいといて、エンティティの動きが
どうなるか等は現在調査中です。

>どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。
ウコン茶氏の立ち上げたと思われるWikiあたりが手頃なのか・・・?
デスタのコミュニティ死んでるし・・・
wiki.livedoor.jp/darkbasic/d/FrontPage


228 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/20(月) 02:40:59 ID:qasEyn0c]
3Dゲームを作ってみたくて、DBPを検討しているのですが、
「BSP」と言う用語がイマイチわからず、使いこなせる自身が無くて
購入をためらっています。

簡単な3Dゲームを作るには、

1.キャラクターデータを作る。
2.背景データを作る。
3.キャラクターを背景の中で動かすプログラムをコーティングする。

と考えているのですが、背景データを作るのに、BSPのことを知っていないと
行けないのだと解釈しています。
具体的に、BSPとはどういう機能を持ったデータなのでしょうか?
教えてくんですみません。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/20(月) 12:00:01 ID:xZ5i45Mk]
ぶっちゃけBSPは使わないと思う。
使ったら当り判定やら簡単だが、使いにくいのも事実。
他人が作ったマップとか、市販ゲームのマップが使えるってメリットくらいじゃないかと。



230 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/21(火) 02:17:28 ID:buKcj+Um]
>>229
レスどうもです。
なるほど、使わなくてもできるのですね。
そのかわり、障害物判定がむずかしくなる・・と。
うーん、それも悩みますね。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 10:41:42 ID:QgEDJCfD]
>230
ttp://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/db_function11.php
darkbasicはコリジョン(衝突判定)の命令を持ってるから、手間なだけで
簡単だよ。 背景なら箱判定使えば十分。 球判定と、ポリゴン1枚レベルの
判定もある。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 20:05:04 ID:dwoaf8pV]
shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/db_function12.php
このページの影の表現方法がわからないのですが;
良ければどなたか教えていただけませんでしょうか。

233 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2006/03/22(水) 16:36:43 ID:Gis6PEro]
lightr as float:sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0:set light range 0,10000
make camera 1:set current camera 1:color backdrop 1,0
make object box 1,10,10,10
make object box 2,100,5,100
make object box 3,100,100,5
make object box 4,5,100,100
make object sphere 5,5
set object light 5,0
color object 1,rgb(255,0,0)
position object 1,0,0,0
rotate object 1,45,45,0
position object 2,0,-50,0
position object 3,0,0,-47.5
position object 4,47.5,0,0
set shadow shading on 1,-1,100,1
set shadow shading on 3,-1,100,1
set shadow shading on 4,-1,100,1
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr*2
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
position object 5,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop



234 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2006/03/22(水) 16:45:02 ID:Gis6PEro]
>>232
改行制限を回避する為に注釈すべてとっぱらった&複数コマンドを1行に入れてるので
よみづらくなっちゃってすまん。
set shadow shading on objid,mesh,range,render_mode
がパラメーターで、meshパラメーターは色々いじってみたけど何に影響するのか分からず。
知ってる人いたら教えてください。
rangeは私の環境だとデフォルトだと描画が崩れる事があるので調整用のパラメーターとして
使ってます。
render_modeは0がCPUレンダリング、1がGPUレンダリングで、まともなGPUつんでれば
GPUモードの方がはるかに高速ですが、GPUがシャドウシェーディングに対応していない
場合などを考慮して5.8以降に追加されたパラメーターです。
ちなみに私は5.8の英語版ですが、5.8以降でしたら日英関係無く上のコードで動くと思います。
短めのコードを気軽に貼り付けできる場所がほしいなぁ。
ウコンWiki,ライブドアの垢ないと編集とか出来ないので私はよくわからんす。



235 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2006/03/22(水) 17:12:05 ID:Gis6PEro]
>>230
231氏も言っておられるが、DBPには衝突判定は豊富に用意されている。
というか衝突判定そのものはゲームプログラムの中では割と簡単な処理だと思う。
しいて言うならsliding collisionまたはコスリなどと言われる壁に沿ってずりずり
動くような処理がちょっと面倒かも。
これもキレイなコードをかこうとするとなかなか複雑になりうるけど、アイデア次第で
ビックリするほど簡単なアルゴリズムも作れますよ。
有料プラグインでnewclear gloryというスライディングコリジョンなどを包括した
dllもありますので。
連続カキコ失礼。

236 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/22(水) 22:42:10 ID:T+3qxG6t]
230です。
実はかなり昔にVCでゲームを作ったとき
(DirectXを使わない3Dゲーム)
衝突判定にかなり苦労したことがあって、
これがうまく処理出来ないと話にならないのではと
悩んでおりました
コリジョンコマンド(?)を知ったのもおつい最近です。

まずは、DBPを使ってあれこれ試してみることにします。
ありがとうございました。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 10:08:54 ID:NP4UObl9]
DBって、結構ハードにお任せの機能多いですよね。 良い意味でも。
例えばセルシェーディングのプログラム作ろう思っているんだけど、
自分のGPUが対応してるかどうかの判断できないから、
バグなのか、ハードの問題なのかがわかりづらいです。

GPUで使用できるかどうかの命令があれば、「未対応です」の
メッセージがだせるんだけどなー

238 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2006/03/23(木) 12:57:42 ID:hSpxdKle]
pixel_shader_version=get maximum pixel shader version()
vertex_shader_version=get maximum vertex shader version()
(戻り値はfloat型)
でPCに搭載されているGPUの対応しているピクセルシェーダーやバーテックスシェーダーの
バージョンが分かるのでチェックしてみては?
DBPをDX8環境で動かせるか検証していませんが、DBP用として公開されているいくつかの
セルシェーダーはざっと見たところvertex shader version 1.1等で記述されてました。
DBPビルトインのcartoon shaderに関してはVSのバージョンはちょっとわからんす。
でも多分1.1とかだと思いますよ。

239 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2006/03/23(木) 14:11:26 ID:hSpxdKle]
あと、輪郭線の描画はこんな方法も。ライトとアンビエント工夫するとこちらの方がキレイなセル表現も可能かも。
lightr as float
sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,10000
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object box 1,100,100,100
make object box 2,101,101,101
set object light 1,1
set object light 2,1
color object 1,rgb(255,0,0)
set object emissive 1,rgb(0,0,255)
set object specular 1,rgb(0,255,0)
set object specular power 1,10
color object 2,rgb(0,0,0)
position object 1,0,0,0
position object 2,0,0,0
scale object 2,-100,100,100
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr:zrotate object 2,lightr
xrotate object 1,lightr:xrotate object 2,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop



240 名前:237 mailto:sage [2006/03/23(木) 18:30:59 ID:NP4UObl9]
>135さんありがとうございます

いろいろと試して見ます。

241 名前:232 mailto:sage [2006/03/23(木) 19:18:59 ID:3RKluuto]
135氏ありがとうございます!
参考させていただきます。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 11:59:32 ID:FriRRCRI]
疑問が解けないないんでここで質問させていただきます。
LIMBって何ですか?orz
ヘルプで検索かければコマンドの使用例はでてくるのです。が、
LIMBがなんなのかという説明が抜けているのです。

なんでこんな質問かと言いますと、人体モデルをロードして、任意のボタンが押された時に
胴体だけ(それ以外はそのまま)服から鎧へコスチュームチェンジ
するようにモデルを操作したかったので・・・。LIMBは関係ないのかな。


243 名前:135 ◆2i.vL..9Ww [2006/03/27(月) 01:32:28 ID:HS+IGcC/]
LIMBはそもそも四肢などの意味なのですが、DBPにおいては一般の3DCGソフトなどで
言うところのボーン、DirectXの.xファイルフォーマットにおいてはフレームと呼ばれる
物の役割を果たします。
簡単な用例としてはキャラクターに武器を持ち替えさせたり、髪型を変えたりなどでは
ないでしょうか。
242さんの言われるようにLIMBを用いて服や鎧の表現ももちろん可能ですが、一般の
モデルにおいて胴体は通常一番上の階層に当たるので、わざわざLIMBしなくても
単純に座標の管理だけをしておけば、offsetが同じ異なるモデルを重ねて表示する
だけでも良いのではないでしょうか。
とりあえず実際にコードを打って見て、動作の検証などをする癖をつけるといいと
思いますよ。


244 名前:(´・д・`)甘茶! mailto:sage [2006/03/27(月) 09:41:09 ID:wPGZaoYK]
>242
インストールフォルダのDBpro\Help\Examples\basic3dの
basic3d3-example.dbaあたりに各Limbがプニプニする
例がおいてあるっぽいです
付属のGamespaceLightでninja.xを開きながら確認すると
イメージがつかめるかも・・・?

武器・防具なんかは人体とは別に作成しておいて
ADDLIMB・LINKLIMBなんかを使うのかなぁ・・・

まともな回答でなくて申し訳なかとです(´・ω・`)

245 名前:242 mailto:sage [2006/03/27(月) 17:28:39 ID:Rs9Y0Kru]
>>243
理解しやすい解説ありがとうございます。
なんだか早く作りたくなってきました。
トライ&エラーでがんばってみます。

>>244
丁度テストオブジェクトにninjaを使っていました。
さっそくサンプルを参照しつついじってみます。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/28(火) 06:21:22 ID:mwKOLqnq]
先週末に買って興味が高まったので、余計なお節介かもしれませんが、wiki作りました。
基本的なページは用意しましたが、これから細かく手を加えていく予定なんで、よろ。

DarkBASIC Professional日本語版@Wiki
www10.atwiki.jp/darkbasic/

247 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/28(火) 21:40:55 ID:hXOshMoI]
DarkBASICには、キャラクターにボーン構造を追加するツールも
含まれているのでしょうか?


248 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2006/03/29(水) 00:22:32 ID:sjU42vm9]
ボーンと言うか、LIMBのアサインは可能ですが、現実的には外部のソフトでボーン
を設定したキャラクターをインポートする形になるのではないでしょうか。
.xフォーマットが読み込めますのでフリーではMilkShapeあたりが有名どころですね。


249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 14:22:39 ID:aufdt0A9]
>247
おすすめのモデリングの流れ

  @六角大王か、メタセコでモデリング
        ↓
  ARokDeBone2(フリー)でボーン入れてアニメーション作成
        ↓
  BRDB2XでX形式に変換

手持ち武器とかは別にして、Darkbasicでボーンの連動させるのがいいかと



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 14:26:37 ID:aufdt0A9]
DarkBasicのチュートリアルってBSP使ってて、逆にわかりにくいと思う。
マップの作り方とか、コリジョンの指定してくれたほうが、
プログラム覚えやすいし、応用もきくだろうに・・・

あれでは、BSPありきの言語と思われてしまうかも。
そのくせBSPに対する説明は全然無いしなぁ・・・

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 16:36:41 ID:ipZxjUMg]
その点はこことかwikiとかに説明してくれる人が出てくるのを期待






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