- 1 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 05:10:53 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する香具師 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:21:30 ID:7N3oGRek]
- >>682
YES. たぶんあなたの要求を満たす方法もあるとは思うけど、 そういうのが面倒くさいから、という理由でDirectを使う理由としては十分だと思う。 ことゲームに関しては、それくらい覚える価値がある。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:22:29 ID:7N3oGRek]
- >>683
自己レス。 酔っててtupoしたよ。 DirectXね。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:24:12 ID:RxMkDlQn]
- なんとも早い回答ありがとうございます。
DirectXはSoundをサンプル見ながら使ってるだけなので、 勉強しなおしてきます…。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 01:26:23 ID:RxMkDlQn]
- あ、それと不躾ですがもう一つ質問です。
DirectXをフルスクリーンにだけ利用して、DirectDrawは使用しない ということは可能ですか?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:26:32 ID:7N3oGRek]
- >>685
決意したところで悪いんだけど。 確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、 75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。 友達の環境で、異常に動きが速くて自分でビビった記憶がある。 たぶん現在では修正されている問題だと思うけど。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:29:21 ID:7N3oGRek]
- >>686
微妙。 SirectX7以前であれば、GetDCを利用してDCを取得し、WinAPIで描画ができた。 でもDirectX8で使えなくなった。 しかしあまりにも御無体な仕打ちに怨嗟の声が集中し、DirectX9で使えるようになった。 という紆余曲折を経てる。 何がしたいのかは知らないけれどできるだけDirectXの機能を使った方がいいよ。 ゲーマーさんなら、9か10を入れていることを期待しても大丈夫…だと思うけど。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:35:10 ID:RxMkDlQn]
- なるほど…。
DirectX使うなら、SoundもDrawも使ったほうが良いという感じですね。 VC++で、MFCでDirectX5のAPIだけでやってきたんですけど、ついに DirectDrawを使うときが…。 DIBSectionで十分速度も出てたしアドベンチャーゲーム作るだけなら 問題なかったのになぁ。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:41:36 ID:7N3oGRek]
- >>689
DirectDrawはすでに廃止されて、DirecctGraphicsに統合されちゃったよん。 そういう話はともかく。 APIで作るのも、一つの選択肢だと思うんだよ。 でも、Microsoft的には、メディア系はDirectXに集中させたいみたい。 将来的には、DirectXは確実に視野に入れておかないと苦しくなるかも、だよ。 ゲーム作る気なら、DirectXは、勉強しておいて損はない技術だよ。 速度を稼ぐというメリットに興味が無くても、メディアをいじくる気なら、習得しておいて損はない。 なぜなら、ハードウェア非依存のOS上でハードウェアに依存した最高速度を得るために、 Microsoftの世界トップレベルの技術者が考えた一つの解であるから。 この先、DirectXが使われなくなる日があっても、その哲学はどこかで生き続ける。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:46:41 ID:6yX9hCmP]
- >>687
>確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、 >75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。 てゆーかDirectX使おうがリフレッシュレートはプログラムから指定できると 期待してはいけないってのがWindowsのお約束のハズなんだが。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:49:18 ID:RxMkDlQn]
- そういえば、Ver8からはGraphicsになったんでしたね。
自分の中ではずっとVer5でとまってる…。 本屋さんに行ってDirectXの本でも買ってやってみることにします。 イメージですけど、MFCってDirectXと合わせにくいんですよね。 書籍はMFC&DirectXみたいな親切な本はないので… ずっとMFCに頼ってきたので純粋なWin32APIオンリーのプログラムは 苦手なのです…。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:57:59 ID:7N3oGRek]
- >>692
最近、工学者のあのシリーズでDirectX10の本が出てたんだよ。 9で思考が止まってた俺としてはまさに YouはShock な状況。 つか、今、時代はもう10か〜。 とはいうものの当分は9対応で十分な気がしないでもない。 詳しい話はこの板のDirectXスレに行けば、 (運が良ければ)すごい詳しい奴が出てきて良い話が聞けると思う。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:18:14 ID:HYm4K+dy]
- >>686
可能。普通にGDIで描画できる。 DirectDrawのFlipというのを使うとGDIが使えなくなるが、一度もFlipしなければ 画面全体がウィンドウのクライアント領域そのもの。 それと、ChangeDisplaySettingsでリフレッシュレートが変わるってのは、DirectDrawを 使っても一緒。リフレッシュレートの設定は解像度ごとにドライバが記憶しているので それを設定してないと初期値が使われるだけ。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:52:05 ID:AjIT1uuF]
- >>688
マジか! 早速DirectX9入れてくる あの仕様をどーにもできなくてDirectX使うのやめてたんだよな… Vista専用なのは10だっけ?
- 696 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 14:27:16 ID:RxMkDlQn]
- >694
では、APIを使ってリフレッシュレートを普段使用している 値にすることは出来るということですか?
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/22(日) 09:39:16 ID:xByg3GGY]
- Win2000,XPならChangeDisplaySettingsでリフレッシュレート
変更できるな。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 14:36:42 ID:Qc+WTvZp]
- >>684
tupoってなに?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 15:00:22 ID:RGUAJwZa]
- >698
つぽ
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:19:33 ID:P6bRa6tK]
- リリースビルドをして実行すると
>構成が正しくないといわれて起動できないです… どなたか対処方がありましたら宜しくお願いします
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:20:26 ID:LgWC7Ec3]
- 構成を正しくしてください。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:22:37 ID:kwHdRd9J]
- わかった、neetスレだろw
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:56:15 ID:obqrT2AS]
- >>698
多分typoの事だろう。 type(タイプ)を間違ってtypoと打ってしまうという事から、 タイプミス(打ち間違い)の事をtypoというようになった。ネット造語。 tupoはさらにそれを間違ってるわけだなw
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:00:20 ID:P6bRa6tK]
- >>701
構成のプロパティで マルチスレッド(/MT)を設定する必要があったようです 有難うございました。プロジェクト立てる毎に設定する必要があるみたいで><
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:18:42 ID:OHncBxK7]
- >>703
君は "typographical error" という言葉を知らないのか…。 普通の略語だよ。 起源を捏造するでない。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:30:22 ID:NOkitHOI]
- そんなこと知らねーよ。
俺はもう帰るよ。じゃーな。 Good Bay。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 02:04:21 ID:sikuFIAE]
- 俺も昔はtypoという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。 詳しく言うと、俺はtypoをtypeのtypoだと思っていたが 実はtypoはtypeのtypoではなくtypoはあくまでtypoであり typeのtypoではなかったというわけだ。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 14:36:55 ID:P5Nke1SM]
- 俺も昔はウコンという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。 詳しく言うと、俺はウコンをウンコのウコンだと思っていたが 実はウコンはウンコのウコンではなくウコンはあくまでウコンであり ウンコのウコンではなかったというわけだ。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 14:39:28 ID:/IGVAVxw]
- なるほど…
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 15:02:37 ID:4JveURiM]
- そのネタあずまんが大王であったなw
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 16:46:34 ID:ulpG0oGa]
- ウコン茶
ウコン茶ウコン茶ウコン茶ー!
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 16:47:41 ID:HKP8eDuv]
- ちんすこう
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 04:27:37 ID:HcOV0dC3]
- >>705-712
ワロタ おれも>>707みたいに思ってた
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 12:35:53 ID:YBvHGNvO]
- win32apiの関数のみでサウンドの多重再生はできないのですか
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 13:59:15 ID:YBvHGNvO]
- win32apiの関数のみでmp3の再生はできないのですか
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:00:55 ID:xxhma4iV]
- サウンドの多重再生とやらが具体的に何をさしてるのかは知らないが
mp3を再生するようなWin32APIは無い
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:21:10 ID:IxcxR6Oi]
- いや、Win32APIでmp3の再生はできなくもないが。
RIFF/WAVE形式のmp3なら、codecがあれば普通のwavと同じように扱える。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:38:19 ID:YBvHGNvO]
- ゲームプログラムでBGMに重なってSEの再生をしたいのです。
PlaySound関数を使うとSEを再生した瞬間にBGMが停止するです。 win32apiの関数のみでは不可能ですか
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 15:30:34 ID:SUTkO6b+]
- >718
waveOutほにゃらら 多重再生は自分で合成するか、デバイス複数作成 素直にDirectSoundお薦め しかしPlaySound使ってるレベルだと、どちらもすぐには使えないだろうから どっかからそれっぽいライブラリを拾ってくるのが無難か。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 18:45:47 ID:YBvHGNvO]
- win32apiクソゲー
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 19:30:47 ID:Ju/q3U/F]
- ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えろ。
言語はC#な。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 19:32:51 ID:Ju/q3U/F]
- 訂正
ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えてください。 言語はC#です。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 19:33:13 ID:ETJzMXw/]
- _,,...-――-- 、
::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ ::::::::::::::;/~_゙ト 、:::.:ヽ ;;:-''〈 (゜)》 ((゜)〉、::::ヽ -- 、ニ ` -'●ー' __ヽ;l / |-、 ,|" ≡ー-i ー--'、 ,| ≡-‐'、. ブブブッ `ー-‐'^ヽ、_,,-'" ー-- 、...._ ,./、  ゙゙̄ー-、,,-、゙`~-,'' 、 っ ♀ノ ̄ヾ、 )
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 00:28:44 ID:HALNhbN2]
- >>722
昔のハードウェアのように、水平帰線割り込みが実質できないので、 1ラインずつBlt処理を自前でやる。 つっても、ラスタースクロールとまったく同じようにはできないが。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/08/29(水) 21:19:09 ID:i/ZslKs5]
- スレが間違っているかもしれませんが。
自動更新ってありますよね。更新しろって何回も告知が出るので更新しようと自動更新をOFFからON にしようとしたのですがなぜかできません。画面右下の自動更新アイコン?は赤に×が出ていてカーソルを合わせると(windowsセキュリティの緊急警告) と表示されています。 コントロールパネル=自動更新=自動更新(推奨)を押してOKしてもセキュリティセンターでは(現在自動更新OFF)としか表示されません。。 いったいどうすれば更新できるようになりますか?手順なども教えていただけると助かります。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 22:19:53 ID:yygPgouA]
- >>725
板もスレも、それどころかお前が生きていること自体間違っている。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 10:58:24 ID:7oBvZD8x]
- >>725
そんなことより早く夏休みの宿題を終わらせろよ
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 08:04:13 ID:2U6h1G3A]
- Direct3Dを用いて2Dゲームを作るには、どんな書籍が参考になるでしょうか?
使える言語はVisual C++です。使用するツールはVisualStdio2005です。 Windows Vistaになってから、使えるDirectXのバージョンが一気に減った気がするので、 一からやり直すつもりで質問しました。どうもDirectX3辺りは使えなくなってる気がするので。
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 08:59:18 ID:CusrhUFG]
- >>728
DirectX3が使えないというのは、こちらの確認違いでした。 ただ、画面表示がうまく安定しない場合があるようです。 せめて、新しいバージョンのDirectDrawに移ろうと思います。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 10:02:50 ID:p9+tiIKF]
- >>728
rina.jpn.ph/~rance/ www.plustarnet.com/aspil/Programming/
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 10:11:34 ID:y2fpbWOy]
- >>729
Direct3Dでやるんちゃうんかいw win95でも動かしたい、とかじゃなければDirectDrawは忘れてしまへ。 DirectXの入門でお勧めの書籍は残念ながら一冊も無いよ。 ネット上の初心者講座で少し慣れたら、SDKのサンプルとドキュメントと にらめっこしましょ。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/13(木) 23:50:57 ID:dy1+LsZF]
- WindowsVistaにはXPと同じ様に互換モードがありますか?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 00:03:06 ID:2S1R1ogn]
- Vistaにもある事がわかりました。
- 734 名前:雑草 ◆aHqF7Kbixc mailto:sage [2007/09/18(火) 15:29:38 ID:2jyKZoZR]
- ちょうどスレタイと同じナノWindowsゲームプログラミングという本を
手に入れたので、コテがうざいかもしれませんが、当面、俺の棲家にしますね どっこいしょ
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 20:23:08 ID:bsfYrxqb]
- 質問スレだから、まぁ、質問以外の占有はほどほどにな。
報告は↓のあたりの別スレ使うとよろし。 総合発表&雑談スレッド その2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/ 自作ゲーム評価スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 09:05:38 ID:eG/S/qml]
- しかし、回答してくれている人達は、すごいんだな。
9年くらい前に初めてパソコンを手に入れ、色々と やってみたいと思って、ファミコン時代のゲームとか 作ってみたいって思って、5年前くらいにVC始めて みたんだが、時々触ってはいるが、全く理解できん。 向き不向きってのは、確実に存在するんだな。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 15:10:06 ID:Nv9puXYE]
- 時々しか触らないんじゃ向き不向きよりも姿勢の問題だとおもうが
週一度しか受験勉強しないのに志望校入試を突破出来るか # 出来る人は今の仕事をやめて塾講師になったほうがいい
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 19:28:47 ID:EF1GQE0Y]
- ぶっちゃけ、1から学ぶならどの言語がいいの?
JavaScript位しか知らないんだけど
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 19:46:53 ID:e/nAUSC/]
- 一から学ぶなら一番メジャーなのがいいんじゃね?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 20:29:54 ID:8vbW/Vis]
- C++でギャルゲーを作ろうと思っています。
吉里吉里やNscripterと比べると作業効率は落ちると思いますが、作れないわけではないですよね?
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:34:36 ID:vMmp2087]
- 吉里吉里やNscripterはどうやって作られてるのか、とか考えた事はあるかな。
ちなみに俺はどうやって作られてるのか知らない。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:38:57 ID:rVJog0B6]
- >>740
独学で東大を受けようと思っています。 予備校に通うより効率は落ちると思いますが、受からないわけではないですよね?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:56:41 ID:8vbW/Vis]
- >>741
>>742 もう少し考えてから質問すべきでした。 ありがとうございました。
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 22:27:24 ID:dcM5hy1Z]
- プログラムの土台部分をしっかり作っておけば作業効率の低下は意外と防げる。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/23(日) 03:42:38 ID:UkTCu4VV]
- >>738
質問スレでもでるけど、テンプレいると思うw ・まず、本当に、プログラミングやりたいのか? やりたい いいえ ↓ 何かやりたいものある? ・
- 746 名前:149 [2007/09/23(日) 03:46:32 ID:UkTCu4VV]
- 途中送信スマソ
まずい、マイスリー飲んでるから寄ってる まとまるまでまって
- 747 名前:149 [2007/09/23(日) 03:51:12 ID:UkTCu4VV]
- 質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw
■まず、本当に、プログラミングやりたいのか? やりたい やりたいというほどではない・・・・ ↓ ↓ ■プログラミングに関わるもので ■何かやりたいものある? 何かやりたいものある? ・ゲーム あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。
- 748 名前:149 [2007/09/23(日) 03:57:03 ID:UkTCu4VV]
-
質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw ■まず、本当に、プログラミングやりたいのか? やりたい やりたいというほどではない・・・・ ↓ ↓ ■プログラミングに関わるもので ■何かゲームに関するものでやりたいものある? 何かやりたいものある? ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論? こんなゲームが作りたい・・・ ↓ ↓ ↓ ↓ ・シューティング 言語のところに戻る ツール紹介 参考図書紹介 ・RPG ・2D、3Dアクション ・etc ↓ ■プログラミングの経験はどのくらい? ・普段、PCに触らない ・Windowsの操作は普通にできるが、言語はダメ ・C言語は少し弄れる ・Flashや、JavaScript、HTMLならおまかせあれ ・学校、Pascalを(Lisp、Rubyなどでも置き換え) あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 10:06:25 ID:lnGUXs7Y]
- ヤク中は書きこみ自重しろ^^
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 14:27:20 ID:bSLXnT9y]
- (´・(ェ)・`)
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 14:35:21 ID:r6gFa1ze]
- >>744
土台部分とは、どんなところなんでしょうか?
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:11:16 ID:NnsUw8Q9]
- データ設計とかそのあたりじゃないかな。
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 18:23:23 ID:F1zfKH6a]
- 簡単なフローチャートじゃね
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 02:47:12 ID:85BJKNUH]
- コード書きながらその場で仕様決めていくってのも乙なもんだぜ?
- 755 名前:744 mailto:sage [2007/09/25(火) 19:49:50 ID:hUSWPDN5]
- >>751
よく行う動作は関数かクラスにするとか、メッセージループとは別にメインループを作るとかしておけば それ以降は他の言語と大してかわらない手軽さで組めるということ。たぶん。どういう意図で言ったのか忘れた。 まあプロの人から見たらあたりまえの事かもしれん。 設計とかは、始めに決めた仕様に何ヶ月も変更がないなんて事は少ないだろうし、 簡単なフローチャートっぽいの書いて行き当たりばったりでも以外とできる。(でも行き当たりの広さは重要) 長くてごめん。カムサハムニダ。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 21:41:30 ID:gKTzpnfz]
- >>755
なるほど。 わかりやすく説明してくれて有難うございました。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 02:39:12 ID:94bxQlxq]
- 質問です。
C/C++(studio2005)でDXライブラリを使いSTGを作っています。 実行画面以外の画面が前面表示(フォーカスがあたる)と実行画面の処理が停止し、 描写が行われなくなってしまいます。 実行画面以外にフォーカスが当たっていても描写を行うにはどうしたらいいでしょうか?
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 03:51:03 ID:rF9vpphy]
- >>757
わしがSetAlwaysRunFlagという関数の存在に気が付いたのはある晴れた夏の日のことじゃった
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 05:55:23 ID:94bxQlxq]
- >>758
神!
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 03:44:03 ID:qiphhWA+]
- ちょっと漠然とした質問なんだけど、
DirectXに、画像を指定した座標まで一直線に移動させる関数(又はそういう風に使える関数) ってある? 他の人の作ったアプリ見てると自前の関数じゃなくてそういうのがありそうな気がするんだけど、DirectX使った事がないので調べてもちょっとわからない・・・ 具体的にはクリックした座標まで画像を一直線で移動させる みたいな事をやりたいんだが。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 04:02:46 ID:2P50QdAP]
- ないある
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 04:38:57 ID:MQnyHAD7]
- それくらいならわざわざ探すより、普通に自分で作ったほうが早いと思う。
いや、ひょっとしたら本当にそういう関数があるのかも知れないが、 俺はなくても何一つ不自由してないし…
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/02(火) 17:40:18 ID:ROz0Su05]
- >>760
DirectX関係ねえええええええ
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 18:28:38 ID:Nn+IKmjC]
- 俺ならあったとしても互換性低そうだから使わん。
レンダリングに例外的な処理を入れたりオブジェクトの座標との整合性とったりで面倒。 一貫した流れじゃなくなるからデバッグもパンくず拾いみたいになって一苦労。たぶん。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 19:06:43 ID:qiphhWA+]
- おkサンクス。
ならまだDirectXに手つけなくてもいいや。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 16:16:01 ID:ffk6/ogh]
- 質問です。
開発環境はVC2005Accademicで、 ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/index.htm ここを参考に自主勉強しています。 順を追って打ち込みコンパイルを繰り返して読みすすめていて、 18:ハッシュを使って高速探索 ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/engine/01/018.php にて打ち込みコンパイルしたところ 1>------ ビルド開始: プロジェクト: GameEngin(2005), 構成: Debug Win32 ------ 1>リンクしています... 1>GameObject.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""private: static class stdext::hash_map<class std::basic_string(中略)" は未解決です。 1>C:\(中略)Debug\GameEngin(2005).exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。 1>ビルドログは (中略)に保存されました。 1>GameEngin(2005) - エラー 2、警告 0 ========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ========== とエラーが出てコンパイルできません。 コンパイラの設定が問題ではと思っているのですがどうしても分からないので 解決の手助けをしてもらえると助かります。 (また、ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/zissen/00/000.php にてダウンロードした雛形もコンパイルしてもexeFileが作成されませんでした。 このためコンパイラの設定ミスでは、と予想してます)
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 21:25:51 ID:A5Nc4Myh]
- よくて見てないけどコンパイラの設定じゃなさげ
ただ単にクラス内でstaticで宣言されているものが定義されて無いんじゃないかな 多分これかな↓ static hash_map<string, CGameObject*> itembox; 静的メンバ変数の実体がないって奴ね。 あと下のほうslnファイルでプロジェクト開いて dllと実行ファイルがちゃんと生成されてたよ。.
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 23:11:00 ID:ffk6/ogh]
- あー、、、なるほど。修正して、コンパイル通りました!
下の方もよく見たら真っ黒画面が表示されるexeファイル生成されてました 助かりました、ありがとうございます
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 17:31:53 ID:I5N03pBP]
- 質問ですがダビスタみたな競馬ゲームを作ろうとしてます。作るハードはPS2かPSPどとらかです
言語ですがCとC++がいいのでしょうか。PHPでも可能ですか?初心者でもお勧めな言語を教えて下さい。 後作るハードはどちらかいいか教えて下さい。よろしくお願いします。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 18:19:45 ID:3oO9JYqE]
- 【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧ ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧ ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` ) | U ( ´・) (・` ) と ノ u-u (l ) ( ノu-u `u-u'. `u-u'
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 22:20:14 ID:aw8yHlLW]
- 【審議凍結】
______________ /|// / / /| //|/ / // / / | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|.///.| |/ | .∧,,∧. ∧,,∧./// │ .| | ∧∧(´‐ω‐`)(´‐ω‐`)∧∧. .| .| カチーン | (´‐ω‐).∧∧) (∧∧ (‐ω‐`) .│///| | | U (´‐ω‐`)(´‐ω‐`) と ノ ./| . | | u-u (l ) ( ノ u-u / .|/// | | `u./ '/u-u' | / |// // // .|/
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 02:29:20 ID:9MaKXzD1]
- アクティブデバイスで静止モードっすか
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:32:50 ID:8pgH19Ou]
- WIN32APIでファイルから任意の一行を読み取りたいのですが
ReadFile()でファイル全体を読み込み改行コードから行を判別する以外に方法はないでしょうか? もしかしたら根本から間違ってるかもしれないので確認のために・・・ WIN32APIの関数はC言語やC++の標準関数とは混ぜて使えませんよね?
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:42:29 ID:C1/XHZLg]
- >>773
基本的には混ぜても大丈夫。 CreateFile() して FILE* にキャストとか、 malloc() したメモリを HeapFree() とか、そういうのはダメだけどね。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 03:53:57 ID:GHmrdBW6]
- データ型に関する質問です。
例えばSRPGにおけるHPなどのステータスが0〜999の値しか取らない場合、 short と int のどちらで宣言すべきでしょうか? ・ 一度にステージにいるキャラクターがMAX30人程度 ・ 戦闘に必要なキャラクターのステータスが30個程度 としたとき、メモリの使用量は2KB程度しか違わないように思えるので 高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか? ゲームの性質上、ステータスが毎フレーム変わるわけではありません。 この計算速度は無視できる程度でどうでもいいのでしょうか? 総じて下らない質問でしたらすみません。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 04:26:48 ID:C1/XHZLg]
- >>775 www.kouno.jp/home/c_faq/c1.html#1
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 06:52:09 ID:mfpq6ZYz]
- > 高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか?
ですねえ。 いま時なら、その段階で、あえて「高速に」もこだわる必要性もないと思う。 とりあえず、intって感じでしょうか?
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 19:46:52 ID:bSdrwNRD]
- >>773
別の方法を挙げると、CreateFileMappingとMapViewOfFileを使う。 ファイルがとんでもなくでかい場合は、こっちの方が速いかもしれない。 もっと速度が必要なら、読みたい行の絶対位置をデータとして先に用意しておく。 >>775 そんなの悩んでも意味がない。intで桁が足りるデータは全てintでいい。 下手にshortを混ぜてアライメントが狂うと、全部intにするより遅くなるよ。
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:12:15 ID:BaXpb+cR]
- long double time;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&time); これに問題はありませんか?
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:38:31 ID:x5AA/ezs]
- >>779
www.wdic.org/w/TECH/long%20double らしいよ。 手元のVS2005で試したら同じサイズのようだが、 確実に定義されていないので怪しいかもしれない。 C++だったら、上の方に template<bool A> struct RC_{RC_();};template<> RC_<true>::RC_(){} #define CompileTime_SizeChecker(A, B) RC_<sizeof(A)==sizeof(B)> t##A##B の二行を足して、 CompileTime_SizeChecker(time, LARGE_INTEGER); とか書くと、サイズ違ってたらコンパイル通らなくなるから気づくよ。
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:55:23 ID:l4xnO5fs]
- 実行ファイルの大きさを小さくするにはどうしたらいいのでしょうか?
配布されている同人ゲーム等を見てみるとクオリティの高いSTGで300KB程度とかなんですが、 自分の作ったプログラムはロゴ→ニューゲーム、コンティニュー画面を表示するだけで1MBにもなってしまいます・・・。 言語はC++でVC2005ExpressEditon使っています。 それとクラスとポインタの使用は実行ファイルのサイズに影響するのですかね?
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 19:05:02 ID:bmwbpkY2]
- >>781
デバッグビルドしたファイルじゃないだろうな?
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 19:11:28 ID:x5AA/ezs]
- でかい画像をリソースで埋め込んでたりして…。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 20:50:38 ID:St6/82Xq]
- 長さ一緒でも浮動小数点型に整数のバイナリ書き込むのは無しだろ
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:31:16 ID:l4xnO5fs]
- >>782
デバックですた(´・ω・`) Releaseにしたら600KB程度になりました。ありがとうございます。 >>783 VisualC++2005ExpressEditionにはリソースエディタが付いてないみたいなので リソースはしたことないです。 これでもサイズが大きいのはやはり作り方が悪いのかなぁ・・・
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:42:12 ID:oCBgFW/V]
- なんとかライブラリとか使ってるんじゃねーの
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:42:22 ID:x5AA/ezs]
- それはソースが見たいなぁ。
敵の出現テーブルとかハードコーディングで埋め込んでない?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 22:10:46 ID:76aqh1yL]
- 紙芝居ゲームとかぬるいRPGの場合
60FPSも確保するのは勿体無いと思うんだけど OnPaintw@d)ldwmeek?
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 22:47:56 ID:x5AA/ezs]
- WM_PAINT ( OnPaint 呼んでるメッセージね) に合わせて描画して問題ないよ。
ただ、リアルタイムな処理を入れる場合、 垂直線回帰をタイマーに使った方が、楽だし、滑らかに動くので、 ループ回して描画し続けるのもありだと思う。 たとえばRPGなら、自キャラの移動や、背景、サブキャラの動き、 紙芝居ゲーなら文字を一文字づつ表示するエフェクトとか、 切り替え時のエフェクトとか、雨や雪のエフェクトを入れる場合。 ゲームって、止まっているように見えても、さりげないところ、 さりげない効果で画面が変化しまくるから、 イベントドリブンで組むのはあまり有利じゃないんだよ。 あくまでイベントドリブンを利用して奇麗に作りたいと思った場合、 ちょっとだけ難易度上がるので、自分のウデと要相談。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 23:17:00 ID:76aqh1yL]
- なるほどー
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 21:28:13 ID:Dl+ms8yz]
- ところで質問なんだけど、
FPS60で画面更新するゲームは更新時にパッドの入力情報を毎度読み込んでるの? それともゲームの実時間性にあわせてるの? たとえば格ゲだったらfps60で毎度パッドの入力情報を読み込んでるとか、 紙芝居ゲームだったらfps60で何回の更新に一度の割合でマウスの情報を読みに行くとか。 こういうインターフェイス部のセオリーみたいなのってありますか?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 01:20:25 ID:j9EhfGPR]
- >>791
ゲームによるんじゃないかな? とはいえ、おれが組むときは、画面更新(draw)と、それ以外の更新処理(update)を分離して、 それ以外の更新処理を60FPSなら60FPSにして、そのときにパッド入力を全部読んでる。 パッド入力処理なんて、重くねえしな。 家庭用の格闘ゲームなんかでも、描画30FPSで、パッド入力60FPS(たぶんその他の処理も)のゲームとかあるみたいだよ
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 01:22:02 ID:j9EhfGPR]
- あと、3Dの可変フレームレートなゲームは作ったことないのでわからんのだが、
この辺が、くわしい MOUSE TIPS - Gamer's Gadget Memo gadget.tm.land.to/pukiwiki/MOUSE%20TIPS/#pc933e31
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 14:17:49 ID:pld7JNV0]
- シナリオもある程度できた
イラストもある程度描けるようになった さていよいよ。。。 これからゲームプログラミングをイチから覚えるなら C#から入った方がいいですか? 関連書籍が少ない気がしないでもないですが。。。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 15:21:57 ID:V9t8Hq3e]
- ジャンルによるんじゃね
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 15:41:41 ID:pld7JNV0]
- ジャンルはSRPGです
シナリオのあるシヴィザードもどきな作りです
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 11:18:08 ID:SuSx4cF9]
- >シナリオもある程度できた
>イラストもある程度描けるようになった >さていよいよ。。。 BGMは? SEは?
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:57:00 ID:lwQjFBy5]
- >>797
BGMやSEはフリー素材を探してみます MSのサイトからVC# 2008 のEXPRESS EDITION を落としました ガンバルゾ
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 04:50:06 ID:0WsdZlaN]
- がんがれ
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 07:01:56 ID:vAjuqD62]
- 右も左も前も後ろも上も下もわからないので
Windowsゲームプログラミング(著:赤坂 玲音) という本を買おうと思うのですが、 一般的なC言語の参考書でいうところの基本編ではなく 応用編のほうまで勉強しないと理解するのは難しいですか? 今は配列とかポインタとか構造体とかfopenぐらいの初心者用の参考書で勉強中です アドバイスよろしくお願いしますm(_ _)m
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 11:08:36 ID:X3Tglhmn]
- >Windowsゲームプログラミング
内容は著者のサイトにあるWindowsAPIの解説に、テトリスとか 基本的なゲームを作る内容を加えたものなので、まずそっちを 読んでみれば良いかも。 C言語の入門書の次に読むには悪くないと思う。 ゲームを作る上での話(キーを押したら弾打ったり、タイトル 画面からシーンを切り替えたいみたいなこと)は、C言語関係の 本には載ってないので、自分の使用言語である程度の知識を 得たら、まずいろいろ読みまくるのが良いのでは。 読んでて分かんない部分があれば、その時点でネットで 調べたり教科書で覚えればいいし、具体的なサンプル見て 勉強していった方が飽きないし、頭に入りやすいと思う。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 18:41:14 ID:s69uaGj+]
- > 今は配列とかポインタとか構造体とかfopenぐらいの初心者用の参考書で勉強中です
あと関数を書けるようになったら、C++だって大丈夫(C言語の機能しか使えないけどw
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 10:37:35 ID:cP4krxKj]
- アドバイスありがとうございますm(_ _)m
実際にサンプルをいじってみて、 わからないことや、やりたいことができたら そのつど調べてみようと思います
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 17:41:03 ID:cP4krxKj]
- 買ってきてから知った
第2版が26日に発売って…なんてこったい
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 19:02:16 ID:YRzw/q4P]
- 26日までの時間を買ったんだよ!
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/13(水) 04:00:42 ID:nKzj8Y4Z]
- 今RPGを作っているのですが、オープニング画面、マップ画面、メニュー画面、戦闘画面などでキー入力や描画の処理が変わりますよね
自分が考えているのは今どの場面かを入れる変数を作って、 case WM_KEYDOWN: if(wp == VK_UP){ switch(now){ case OPENING: {処理;} case MAP {処理;} } } といったものなのですが、「なんか違うなー・・・」と感じてしまいました これ以外に良い方法ありませんか?
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 04:21:06 ID:vPNwDT7b]
- >>806 www.google.co.jp/search?q=State+%e3%83%91%e3%82%bf%e3%83%bc%e3%83%b3
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 09:55:04 ID:Bwqd+W+c]
- enum { E_KEY_UP = 1, E_KEY_DOWN = 2, E_KEY_LEFT = 4 E_KEY_RIGHT = 8, };
int g_key_now; case WM_KEYDOWN: if(wp == VK_UP){ g_key_now |= E_KEY_UP; break; } case WM_KEY_UP: if(wp == VK_UP){ g_key_now &= ~E_KEY_UP; break; } あとはopening処理、map処理の中でそれぞれg_key_nowの内容を見れ。
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 13:47:09 ID:nKzj8Y4Z]
- >>807-808
ありがとうございました 参考にします
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 17:17:54 ID:G8Sp5cnc]
-
本来こうやって扱うデータを t->x[ i ]; 間違って t->x; こうやっちゃった時に何か知らせる手段はありませんか?
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 17:26:18 ID:GHm3FFF+]
- ここで聞いちゃう?
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 18:07:59 ID:lllhF3T4]
- C/C++でなく,NETを使うとか
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 18:34:31 ID:G8Sp5cnc]
- >>811
すいません WinAPIでゲーム作ってたもので、スレ間違えてたかもしれないです >>812 .NETって便利なんですか? でもとりあえず今回は、WinAPIでやり遂げます
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 22:53:31 ID:wcRsgxJ1]
- >>810
その2つの型が違えば問題ないはずなんだけど。 C++ ならクラスを使って意図的に違う型にしてしまえばいい。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 23:28:26 ID:G8Sp5cnc]
- >>814
if( t->x[ i ] == ○○ ) ○ if( t->x == ○○ ) × 敵の移動の分岐をかいてて、 こういう記述ミスがあって 気づきやすい所だったから良かったものの、わかりにくい所だったらヤバいなぁとおもったのです 違う型にするっていうのは良くわからないです けど、 == 判定だから、t->x 自身を使えないようにしないとかなぁっておもったり。 そもそもこんなところミスするようじゃダメなのかな・・・
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 23:32:54 ID:scJliyMv]
- 関数一個書いたらステップ実行でテストする。
関数内部のパス(通り道)を全部通るように条件を変えてきちんとテストする。
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 23:33:08 ID:wcRsgxJ1]
- >>815
いやミスするのが悪いんじゃなくて、その2つのうち後者が明らかに間違いなのに エラーにならないようにしてるのが悪い。 t->x[ i ] と t->x の型は何だ? たとえば x が int [5] なら t->x[i] は int で t->x は int* になる。 int とも int* とも比較できてコンパイルエラーにならないものといえば 定数 0 ぐらいしか思い当たらないけど。
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 05:42:59 ID:PjSoEStG]
- class cmp
{ public: operator int*() { return &a; } operator int() { return a; } int a; }; こんなクラスじゃない?
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 11:19:40 ID:UIc4fn4M]
- >>817
Boolean型でした すいません。なんでxにして書き込んじゃったんだろう・・・ ループ(){ if( t->I[ i ] == FALSE )continue; //処理 } t->I[ i ]がTRUEだったら 処理をさせるというところで、添え字を忘れていました。
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 21:15:47 ID:/NUBYqIN]
- >>819
FALSE が 0 なんだろうな。 C++ なら、配列を std::vector とか operator [] を持ったクラスに置き換えることで 添え字忘れをコンパイルエラーにできるよ。
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 21:43:43 ID:UIc4fn4M]
- >>820
検索してみたら凄い複雑でした。 が、 がんばってみます
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 22:10:22 ID:ESvEWD62]
- 今時、生の配列なんてつかわねーよ JK
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 11:02:54 ID:xmvf+jZ6]
- >>822
そうなんですか〜 でも、Vectorみたいな機能のある ゲームによく使われる言語ってC++だけじゃないですか?
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 15:52:37 ID:GhRRsOcA]
- でも、の意味がわからない
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 19:14:09 ID:lVPKkR1+]
- 作者も言われたんだろうか?
www.kent-web.com/pubc/book/test/uploader/uploader.cgi?mode=downld&no=690
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 19:15:07 ID:lVPKkR1+]
- 誤爆
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 15:45:57 ID:bPKCPzKB]
- >>824
今時と申されたので、C++やってない人はどうなのかなと思って「でも」と付けたのですが
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 02:08:27 ID:OuSoXFED]
- 普通の配列はダメですかorz
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 09:29:45 ID:EAhmszDh]
- ダメというか・・・生の配列は、面倒くさくない?
スクリプト言語みたいに整備されてるわけじゃないし
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 10:16:44 ID:aQ0SDMkZ]
- 生の配列って言うのが、静的確保した配列のことなのか、
vectorやlistでない単なる配列のことなのか
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 15:09:01 ID:d99ZfhW7]
- 低レイヤーな言語での言語仕様に含まれる配列機能のこと
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 22:56:00 ID:Bu/r75Um]
- >>830
後者だろ
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 15:13:57 ID:Ih29OWzv]
- そんなに配列使わないかな。
俺はコンテナも使うけど配列も使う。 間に挿入したり要素数が状況によって全く異なる場合など コスト面からコンテナを使うしかない場合も多いけど。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 10:03:34 ID:EXQJqkak]
- 配列というか配列演算子は使うでしょ。
HeapAllocで適当にメモリ確保して、配列演算子でアクセス。 後はほっとけばアプリ終了時に勝手にガーベッジコレクションされる。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 19:42:02 ID:3UvZiAFC]
- Javaやってるとnewしたまんまほったらかしにするのは
道具をしまったりゴミをゴミ箱にまとめるのをサボってるようで あまりいい気がしない。
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 18:18:37 ID:cEumy9Hm]
- >>835
アセンブラからCに入ったときはnew・deleteすら気持ち悪かったよ メモリマップが書けなくなるから Javaは純粋なメモリ以外のリソースはdisposeが用意されてることが多いし あまり気にならなかったな、そういうもんだと思った
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 20:21:50 ID:ZTMinpqE]
- 自前でガベコレ作れるのがC++。
まあ、STL使えれば十分なんだけどな、大概のケースでは。
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 23:20:05 ID:4IZtFb4c]
- 確かに最初はmallocもどこから確保してくるのか不思議に思った。
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 02:06:12 ID:ldqMhhG3]
- なんという歴史スレ
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 11:22:54 ID:F88bQWhP]
- >>839
つまり、mallocやnewがメモリーをどんなアドレスで取得してるか、 といった事を調べる話題になるわけだな?
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 12:06:51 ID:EIOlO8Pg]
- >>838
それ言い出すと、ファイルハンドルが何処から発生するか気にするか? といった話にすらなりかねん。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 17:01:51 ID:RhBkZtBI]
- Basicから入ったから、Cで明示的にメモリ確保するのが気持ち悪かった
その後、Delphiやってたから、C++でメモリ確保しないクラスが気持ち悪かった
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 23:18:51 ID:SrRQ+rts]
- 今作っているゲームはWM_CREATEでけっこうな量のファイルを読み込んでいるので、
Windowが表示されるまでにそれなりに時間がかかってしまいます。 誤って何度も起動してしまわないように、Nowloadingと表示させてから読み込みたいのですが、どのように書けばいいのでしょうか?
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 00:49:24 ID:haEAxt1Y]
- WM_CREATEじゃなくてゲームループで嫁
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 01:00:00 ID:PjWlUEdO]
- >>843
WM_CREATE PostMessageで適当なメッセージ(WM_USERとか)を投げる WM_PAINT 初期化フラグが立っていなかったらNowloadingとだけ表示する WM_USERとか 読み込み処理をする、適度にInvalidateRectとUpdateWindowを何度も実行する ただ、必須スペックに想定してるマシンで5秒以上かかるようなら ちゃんとイベント処理をこなせるようにしといたほうがいいよ メイン処理が別スレッドならそれを先に開始するとか、タイマー系イベントでちょっとづつ読み込むとか
- 846 名前:843 mailto:sage [2008/05/09(金) 11:55:14 ID:hS3O5d5Q]
- 参考にして作ろうと思います。
ありがとうございました。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 23:33:42 ID:3aq7UNCV]
- WM_USERよりもWM_APPがおすすめされている。
いずれにせよ、#define WM_INIT (WM_APP + 0)のように名前つけろよ。
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 22:42:04 ID:YwFUHQF5]
- というか、初期には簡単な画像読み込んでLoading画面表示して
フラグ管理して処理すれば別に問題なくね?
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 03:17:36 ID:LjZKGE9Y]
- WindowsXPのPC(メモリ256)で製作中のゲームをVista(メモリ1G)で動作テストしてみたのですが、
なぜかアニメーションの処理速度が半分ぐらいにまで落ちてしまいました。 WindowsAPIのタイマーを使ってアニメーションさせているのですが、これが原因なのか否かも良くわかりません。 なにか思い当たる点が有りましたら、ぜひ教えてください。お願いします。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:33:50 ID:jPx0XBwI]
- VistaだとGDIが完全にソフトウェア処理になるから
描画速度自体は確実に落ちるよ
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:56:52 ID:7QUeOTrk]
- DDB使ってなけりゃ関係ねぇよ
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 09:35:06 ID:WyL1Uf6E]
- >>851
- 853 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 23:47:04 ID:eUp/hKRM]
- C++とDirectXでゲームを作っています。
音楽と効果音の再生をDirectSoundでやろうと思ったんですが、 調べているとVistaはDirectSoundに対応していないと書いてたんですが、 XPとVista両方に対応させたいとしたら、音は何で鳴らせばいいでしょうか。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 03:26:18 ID:Zbdzki70]
- ハードウェア固有のサウンドエフェクトとか考えなけりゃ普通にDirectSoundでおk
もしくは最近のSDKに追加されたXAudio2とか検討してみ。 ゲーム用途ならこっちの方が使いやすいと思う。
- 855 名前:853 mailto:sage [2008/08/04(月) 22:34:14 ID:ro4/+LzM]
- どうもありがとうございます。
全く音が鳴らないというわけではないんですね。 使う機能はパンとボリュームと再生位置の通知だけなので、 このままDirectSoundを使うことにします。 XAudio2も時間があるときに見てみます。
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:45:06 ID:6PyoA3BU]
- C++でゲームを作っています。
爆弾をセット、一定時間後に爆発 という動作をさせたいんですがどのように表現すればいいのでしょうか? 一定時間後に、という部分がいまいちうまくいかなくて・・・よろしくお願いします
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 19:20:43 ID:jIGgrvQE]
- メインループの中で一定時間をカウントして、イベントを起こす。
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 21:31:09 ID:afI3YDNl]
- GetTickCount( )というPC起動から何ミリ秒経過したかを返すAPIがある。
爆弾をセットした時に時間を取得し、爆発時間を加える。 GetTickCount( )で取得した時間が爆破時間を過ぎたら爆発。
- 859 名前:856 mailto:sage [2008/08/08(金) 15:38:46 ID:czGsvGYo]
- お早いアドバイス、ありがとうございます。
やはりタイマー関数のようなものを使わないといけませんか・・・ いまいち使い方がわからないのでifやforを駆使していました。 タイマー関数のようなものを使わないというのはやはり勧められないものでしょうか。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 16:32:11 ID:w2HHE1WB]
- 俺ならキャラごとにカウンターもたせて、1フレームごとにカウントさせるなぁ。
タイマー使ったら、例えば処理落ちしたときとかに爆発タイミング変わったりして困るんじゃない?
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 17:31:57 ID:79kn61a7]
- 作るゲームにもよる
例えば等速処理したいときとかどうする
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 21:56:47 ID:w2HHE1WB]
- ああなるほど。
処理落ちしても、ゲーム速度は変わらない設計なら当然タイマー使用のほうになるのか。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:19:34 ID:u1XmHl+X]
- 俺もやりたいんだけど1フレームごとにカウントってどうやるの?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:37:29 ID:EcZynTEp]
- while (1) {
ゲームループ実行(); VSYNCを待つ(); カウント変数++; } 基本的にはこれだけ
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 23:22:09 ID:u1XmHl+X]
- >VSYNCを待つ();
ってなんですか?
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 18:10:04 ID:g7MMOmCL]
- もうwindowsプログラミング以前の低次元のことだから他のスレいきなよ
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