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Windowsゲームプログラミング 質問スレ



1 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 05:10:53 ]
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください 

【 回答してくださる方 】 
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 
 「ググれ」以外の回答でおながいします。 
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 

【 質問する香具師 】 
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。 


492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 17:11:15 ID:B++udHW8]
脳内PG乙。

必要な部分だけ読むのが普通におしゃれ。

というか、プログラミングに必要な知識は何処に書いてあるか、
あるいは目の前に書いてある知識はプログラミング必要か否か判断できずに、
ダラダラ消化する事には全く意味は無い。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 22:26:31 ID:W77u0mOj]
>>492
はげどう
俺も使う時になったら覚えるタイプ
備えなくても憂い無し

>>490
まぁ、ベクトルまで覚えたらだいたいお前の作りたいものは作れると思うぜ?

494 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/14(土) 22:52:53 ID:B++udHW8]
え……っと、とりあえずここは晒しage?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 02:54:42 ID:0Q+hD2uu]
あまりにも知識が足りなさすぎると、結局連鎖的に
ほとんど全部勉強する羽目になるけどな。

496 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 03:56:15 ID:W1PnAJQl]
>>493>>493がレスしてる>>490のIDが同じ件について

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 07:53:22 ID:5XtjNBFQ]
( ???)

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 11:18:05 ID:Qt+bbPbz]
三角関数とベクトルくらいは予め知っておいた方がいいと思うけど。
知識の幅が広い方が発想の幅も広がるというのは漏れの場合ある。

499 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 12:11:14 ID:bzLlTmPF]
Sin, Cosなんか、習うより、慣れろだよ。
俺なんか、小学生自分からプログラムやってて知ってるんだから・・

プログラムで、SinCosで、図を描いてみれば、どちらが、X軸、Y軸に影響するかとかすぐわかるし。
プログラム組めないなら、数式で、グラフ作図するツール使えば、わかりやすい

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:43:31 ID:u6KvT+ZE]
スパロボみたいなSRPG作れるソフトを教えていただけないでしょうか?



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:45:54 ID:I+ZXuliP]
VisualStudio2005

502 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/15(日) 17:43:30 ID:CcQQddSE]
>>500
フリーのツクールツールがあるぐぐれ


503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 19:29:18 ID:SMsXcufu]
中学数学では、三角比までで、三角関数は、高校の数学 I だったなぁ。
(愛知県、36歳)

スレ違い話題への遅延レス、スマソ...


504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 19:38:49 ID:qI1MTAFN]
三角比は幼稚園でやったけど、三角関数や三角関数の級数展開は小学校低学年だったかな。


505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 20:33:21 ID:I2Sxd+8I]
>>504
これだからゆとり世代は。

三角比なんて胎教で終わらせる内容だろ。
幼稚園でやるべきはフーリエ変換とクォータニオンだろ。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:46:07 ID:GtplQTkn]
>>501さんは
日本電子生でしょうか?
僕の友達も同じこといってました

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:49:03 ID:GtplQTkn]
連レススマソ・・・
フリーツールでSRCというのは見つけたのですが
戦闘シーンが作れなそうです・・・
この際1万くらいでしたら出せますので
ツールご存知の方教えてください。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:58:20 ID:I2Sxd+8I]
どうみても>>507が釣りにしか見えない件について。

マジレスすると。


んなツールある訳ねぇだろボケ。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 23:02:53 ID:4Tuq2n6d]
わがまま言うんなら自分でプログラム書くしかないです。
製作ツールなんて数十、数百あるわけじゃないし。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:00:16 ID:pD9PcQ5S]
>>507

個人的意見を言わせて貰うなら、
ゲームを作る上で一番大変なのは「グラフィックを用意する事」。

プログラムするなり、ツールを探すなりするのもいいが、
それらを揃えて、さて作ろうか、としたところで
グラフィック作成の大変さに挫折する可能性は大きい。

まずグラフィックを作ってみて「よし、ここまでそろえればあとはツールで作れる」
と確信できるようになった段階で、改めてツールなりプログラムなりを検討する事を勧める。




511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:07:31 ID:m3GoECzb]
ツクールによって適正な解像度は違うし、
安易に拡大縮小すると画像の質が落ちるから、
ツクール決める前に絵に入れ込むのも程々に。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:19:38 ID:R0YpVDCK]
取りあえず640×480を想定しておけば無問題。

え?ツクール?
しらねえよそんなもん。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 01:35:37 ID:pD9PcQ5S]
大丈夫だって。
絵を作ってる最中にほぼ挫折するから。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 22:00:04 ID:Qe/9nX3q]
>>507です
色々とレスありがとうございます。
とても参考になりました。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 09:19:20 ID:OYHvzgVa]
みんなプログラムの勉強を始めてどれぐらいで
自分で考えて作れるようになった?
いま勉強してるんだけど、ゲーム作りの参考書
読んでもコードの理解すら不能orz 自分でイジる
ことで多少理解できたりはするけど、それでも自分
で使いこなせるかというと全然別で。
最初はこんなモン…?

516 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/17(火) 12:02:07 ID:eAZE8clb]
>>515
そんなもんだよ。

俺は、雑誌のソースコードとか打ち込んだり、改造して覚えたが。
今なら、ゲームのソースがあるから、それを自分の言語に移植してみたりとかか?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 14:21:10 ID:XuX7+Qr6]
俺は1年くらいで大体理解。
ペースとしては平均週に10時間くらい?

とりあえず理解は後回しにして本を最初から最後まで一回読破して
それからやってたな

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 00:42:52 ID:M3GVzvLx]
自分の時は忘れてしまったが1年で使えるプログラマは育つ。

三角関数は三角形から覚えるから面倒なんじゃなかろうか?
(cosθ,sinθ)を満たす座標の集まりが円、という方が分かりやすそうだが。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 16:17:49 ID:Tyg11Emh]
>>515
PC買ってすぐ。つってももちろん数行のものすごーく簡単なやつだけどな。今でいうとこ
ろのAAで書いた自機が横方向にだけ動いて弾は単発で敵も1匹ずつしか出なくて弾
撃つたびに自機も敵も止まるの。昔はBASICで、Windowsの知識がないと作れないとか
いう敷居の高いものじゃなかったからな。HSPよりまだ簡単なんじゃないかって思う。
「ちゃんとしたものが作れる」という意味なら今も果たせていない。

>>516
今の初心者はソース打ち込む機会とかないから、そういう意味では自然に身につかない
ですな。

>>517
俺も親にPC買ってもらう前に本1冊読んだ。あの頃は楽しみで楽しみで仕方なくてゲ製作
のことを考えるだけでチンコビンビンになってゲ製作に夢と希望がありましたな。

>>518
それで分かりやすいとかいう天才が1年で使えるプログラマになるってことだな。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 16:28:22 ID:vb16VlwV]
>>519

なんか俺みたいな人がいるな。
でも俺はPC(当時はマイコンだが)は自力で買ったぞ。中坊の時だが。
親に買ってもらうなんて贅沢な。

俺も雑誌とかのプログラムひたすら打ち込んだりしたもんだ。
で、バグ取りしてるうちにどこがどうなってるのか少しずつ理解していった。
まぁこれはBASICの場合。
マシン語(アセンブラ)はひたすら本を眺めてたな。
解らなくてもいいからひたすら繰り返し眺める。
そして実際に使い始めると、「ああ、あれはこういう意味だったのか」と理解するようになった。
ただし、その期間は3年とか掛かったけど。

独学でやってると変な癖がつくし、伸びるのも遅いし限界があるからお勧めできないけどな〜。



521 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/04(金) 13:06:18 ID:ljy2orUl]
中学生時代に自力で買ったってすげーな。
俺の時は、メインがPC98が、数十万してて高値の花だったよ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 15:43:29 ID:m2zxJpdt]
年齢偽ってバイトでもしてたんだろ?

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 17:19:32 ID:GgKSApsQ]
小学生の頃から小遣い貯めてたの全部はたいただけだ。
さすがに98は無理だが。てかまだ98なかったよ。当時。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 22:21:08 ID:m2zxJpdt]
小遣いを自力とか言っちゃうゆとり。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 06:45:20 ID:aR72eP/j]
>>自力で
はいはいえらいえらい

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 19:36:14 ID:74cKk2EE]
>>520理論だと、小遣い貰ってから何かを買うと
自力で買ったことになるらしい

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 20:40:22 ID:trSVxFYN]
お年玉を10万単位でもらえる奴だったら楽勝だろうなあ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 02:43:21 ID:YLEjuBhn]
これからの時代ネイティブでウィンアプリ作るとしたらなにつかえばいんすか。
win32apiでおけ?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 08:26:43 ID:6nWHoO+e]
好きにしろよ。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 05:16:36 ID:tTyQ0oHx]
>>529
今書いてるのが使えなくなったらいやじゃん。
なるべく長期的にみてさ。



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:29:17 ID:MJKhlwnt]
Cにない機能を追加したのがC++で
BCCというコンパイラでもCの記述は使えるってことであってますか?
VC++とBCCの違いがよく分からないのですが

とりあえず無料でC言語に触れたい場合はBCC導入すればいいですかね?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:43:06 ID:pgldsiDv]
今はVC++2005EEが無料になってる。
セットアップがBCCよりも時間かかるけど、いったんインスコしてしまえば
使いやすい環境なのでおぬぬめです。


533 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/13(日) 05:58:23 ID:o7qNUyB+]
>>530
Win32APIは、少なくともWindowsXP、Vistaでサポートされるわけだから後、10年はいける。気にスンナ

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 22:51:21 ID:IcyewelQ]
>>528
つHTA


535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 16:41:50 ID:mVDkJYJP]
c言語 c++…言語仕様
vc++ BCC…製品(c++)

統合開発環境…vc++のようにIDEがあるもの

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 18:15:32 ID:wKwFJwR/]
統合開発環境=IDE

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 15:16:17 ID:41qkJUqA]
Visual C#は2Dのゲーム向きではないんですか?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 19:35:06 ID:LYyHzzA7]
特にそうでもない。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 19:02:11 ID:fv9ozM9k]
windows mobile上でCのプログラミングをしたいのですが、可能でしょうか?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 19:33:41 ID:fv9ozM9k]
↑はフリーの環境を探しています。




541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/19(土) 22:21:59 ID:2SuwXZfP]
Win32APIとDirectXの違いがいまいち分からないんだが、
3Dゲーム作るならDirectX、2DゲームならWin32APIってこと?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/19(土) 22:49:32 ID:Vi82cgY9]
2Dゲームでも画面描画にはWinAPIなんて使いません。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/19(土) 23:39:50 ID:2SuwXZfP]
なんと

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 00:29:07 ID:JoQ8r0C2]
win32APIは小さな処理を行い、
DirectXは、win32APIをまとめて大きな処理を行う感じかな。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 00:47:10 ID:Q/oh0V6K]
>>542>>544
dクス!
なんとなく分かってきたよ。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 01:15:06 ID:tyGXbOkW]
APIしか使ってないなぁ。
そんなに再描画が激しく必要なゲーム作ってないし。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 19:29:32 ID:PrFux8ua]
DirectXを使って2Dゲーム作りたいのに資料があまりないのだよ本屋に行っても大抵3Dの話ばっかりだし

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 22:37:33 ID:rANWEiTs]
俺、どこで覚えたんだっけ…?

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:24:29 ID:Q/oh0V6K]
俺もDirectX使いたいのに、
書店いくと3Dがどうのこうの、エフェクトが云々みたいな本しかないんだよなぁ。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:27:11 ID:l9omA63M]
SDKにわざわざサンプルをつけてくれてるのに…。
英語拒否症治せよ。



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:43:26 ID:rANWEiTs]
www.hir-net.com/book/book17/index.html
これで良いんじゃないの?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 21:40:48 ID:k67rwtwJ]
10年以上前の本でDirect X3 SDK とか使ってるわけですがちゃんとサンプルプログラムは動作するんですかね

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 05:34:03 ID:e5olrXkn]
まず基礎やれ。

これが動作しないならDirectXそのものに見切りをつけた方が良い。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 17:51:48 ID:A8M2Yk+u]
相談なんですけど・・・
C++/Win32APIで大きめのゲーム作ったら阿呆ですか?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 18:55:22 ID:Lclq0MA+]
別に阿呆だとは思わないけどなぁ。

でも、
グラフィックの負荷で苦労するくらいならDirectXかなんか使った方が良い。
C++/Win32APIで大きめのゲーム作る実力があれば余裕なんじゃないかな。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 19:33:20 ID:A8M2Yk+u]
そうですか・・じゃあやってみようと思います

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 21:13:59 ID:0lFmjNUw]
むしろ、WinAPIのみで混乱せず、大規模なゲームを組み上げる力があれば、
DirectXを利用したゲームなんて真剣に取り組めば朝飯前な気がする。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 19:20:00 ID:zHK1N2H4]
DirectX使うなら、VBでやるべき?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 20:49:37 ID:FCtVa4ap]
自分の好きなのを使えばいい

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 03:48:09 ID:Wpkok0gr]
セーブ機能の作り方について教えてください
そういう関数って何か用意されてますか?



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 04:18:06 ID:YwGCl52q]
>>560
ファイル読み書き。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 20:24:00 ID:Wpkok0gr]
>>561
数値そのまま保存してしまうと簡単に不正されてしまいそうなんですけど
暗号化?のようなものは手動でやらなくては駄目ですか?

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 20:35:51 ID:SDGN2Uut]
>>562
zlibで圧縮するとか?

でもさ。
公開されているライブラリを使って暗号化したものは、
公開されているライブラリを使って一撃で展開されるということを忘れちゃだめですよ。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 20:48:35 ID:Td/foTJj]
暗号化はそれほど難しくない。やってみたら?
例えば1バイト毎に順番に合わせた数値をプラスすれば簡単に破りにくい暗号ができる。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 23:07:41 ID:Wpkok0gr]
>>563-564
やっぱそこまで便利な関数は無いんですね・・
564さんの言った方法で試してみます
ありがとうございました

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 23:17:14 ID:hB5wgwgA]
Windowsゲームプログラミングって本読みながらコードの練習してるんだけど、
ぶっちゃけゲーム作るうえで図形の描写とか必要なんですかね?

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 00:54:44 ID:/GYAzSk2]
>>565
1バイトは0〜255だが、オーバーフロー(桁あまり)を起こしても気にしないように。
元に戻す時に同じ数引けばオーバーフローしてても元の数値は同じだから。
2ないし、4バイトごとでも可。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 01:53:00 ID:NDg8q1sD]
>>566
それは、「跳び箱って何の役に立つの?」という小学生の疑問と一緒。
跳び箱自体は何の役にも立ちません。
普通に考えて、あの跳び箱動作をおこなう機会はありえません。
それを通じて基礎体力を付けるのが目的なのです。
こんなん楽勝、だるい、というのなら、飛ばしてもさほど問題無し。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 01:56:48 ID:IXdPTj4+]
>>568
dクス!地道に基礎作り上げることにします。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 12:56:30 ID:Ls8WphjW]
スプライトについての質問なんですけど
スプライトで画像の背景(指定した色)を透過させるじゃないですか
一緒に文字も表示させたくてSetBkMode()とかSetBkcolor()を同じHDCに描いたら
スプライトが上手く働いてないんです
裏画面のHDCもう一個作ってとりあえず問題は解決できたんですけど
なんでスプライトと文字を同じHDCで使うとスプライトがうまく働かないのか分かりません・・・



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 20:53:10 ID:hFzDJ24v]
これはエスパーさんが必要ですね

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 21:38:32 ID:YQVdMSSP]
GDIにはスプライト機能はないはずだが?
AND ORを使う方法?

573 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/01(金) 00:12:44 ID:9eIOma0H]
何年前からタイムスリップしてきた?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 00:16:28 ID:3iKRUt7p]
タイムスリップなんて言葉自体、久しぶりに聞いた。
まだこんな言葉を使う人がいたなんて。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 01:08:48 ID:7OA95gfU]
言葉狩りキター!

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:50:53 ID:XhFUJqg2]
>>572
それです

>>573
自分、Win32APIしか使えないんです

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 00:18:04 ID:IrLTL70v]
俺もDirectDrawのバージョンに対応して対応してない物はGDIで処理するルーチンを作った
事があるが、GDIよりDirectDrawのHELの方が遥かに早かった。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 03:02:23 ID:KgI3Reqv]
マリオみたいなアクションゲームと、
アドベンチャーゲームって、どっちプログラム組むの難しい?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 03:21:55 ID:kSspM1Ch]
>>578
アクションの方が難しい。

が、勉強しながら少しずつ作っていく場合、
表示できた!
キャラが動いた!
ブロック配置できた!
ブロックから落ちる処理がうまく行った!
と段階的に進度に満足しながら進めていけるため、
アクションの方が作りやすいかもしれない。

580 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/03(日) 04:03:13 ID:me85IGc1]
オススメの参考書教えてください



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 04:04:28 ID:KgI3Reqv]
>>579
ありがと!Wiki通り、段階的に進んでやってみるよ。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 13:43:46 ID:lTzILEx1]
メインループ型でゲームを組むと
ウィンドウの上にカーソルが行くとずーっと砂時計状態なんですが、
フリーズはしてなくて普通に動くんですが
ユーザーから見たらフリーズしてると思われそうで・・・
普通の矢印にするにはどうしたら良いんでしょうか?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:15:09 ID:o0Xt/KlW]
ソース見ないとわからんけど、ウインドウ作る時のhCursorの所がNULLだったら
LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);にでもしとけば直るんじゃね?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 16:10:12 ID:lTzILEx1]
矢印になりましたありがとうございます!
hCursorを宣言してなかったのが原因でした・・・・

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 17:30:19 ID:c2o1I4ex]
directXはAPIの集まりですか?

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 20:50:14 ID:5S7yBdNe]
API
アプリケーション プログラミング インターフェイス

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 21:55:45 ID:4jg7iVB2]
あまりAPIとは言われない。DirectXはCOMの集まり。
しかし、COMは使う側から見ればインターフェイスの集まり。

588 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/14(木) 04:10:33 ID:3DBleNqG]
COMもAPIなわけだがw

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 04:31:49 ID:/qVrkbZK]
COMって何かよく分からんのだが
OOP的に実装したAPIみたいなもん?

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 13:00:20 ID:vDThJQJk]
APIってミドルウェアですか?



591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 14:11:44 ID:a8j008jI]
VisualStudio2005で
ttp://www.nhk.or.tv/kow/program/program_128.php
のソースファイルをペーストして実行しようとしているのですが
随所で「この文字を識別子で使用することはできません」とエラーが発生し
うまく実行できなくて困っていますが、3日前にVSをインストールしたばかりで
打開策がまったくわかりません。
これだけでなにかアドバイスできる方いたらよろしくお願いします。

もしかしたらそうとう幼稚で馬鹿なことを書き込んでるのかもしれませんが
そうだったらスルーしてください・・・

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 14:46:28 ID:zbqhZGiZ]
VCは[ ]はいいけど[ ]はエラーが出るので、余白の部分を消せば直る。
例えば

//グローバル変数
int stage[21][12] = {0};   //壁と固定済みブロック用



int stage[21][12] = {0};//壁と固定済みブロック用

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 15:07:49 ID:zbqhZGiZ]
知らすに手直しで、全行なおしてしまいそうなので、一応
置換機能で全角スペースを半角スペースにすれば、一発で直るよ。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 17:30:16 ID:a8j008jI]
>>592
無事実行まで至ることができました!
置換機能も知らなかったのでとても勉強になりました。
親切にありがとうございます。

595 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/15(金) 23:27:38 ID:CsdvdxvB]

SuperCon2007 ― 夏の電脳甲子園
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1181916316/

1 :デフォルトの名無しさん :2007/06/15(金) 23:05:16
がんばれっ!天才高校生諸君

スーパーコンピューティング・コンテストSuperConは、
高校生がスーパーコンピューターを使って、プログラミングのアイデアを競う大会です
今年は阪大に今年導入された最新のスーパーコンピューターを使います
プログラミング大好きな高校生諸君!
来たれ阪大・東工大へ!!
諸君のアイデアをスーパーコンピュータ上で実現してみよう!!!
www.gsic.titech.ac.jp/supercon/supercon2007/index.html

596 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 20:41:06 ID:TzvWTDdJ]
電脳学園なら行ってもいい

597 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 20:57:07 ID:/32v4ha3]
ハーフライフみたいな3Dのゲーム(物理演算含め)を
作りたいんですが、まずは何をすればいいんでしょうか?

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 21:05:07 ID:CayqQgPC]
まずは自分の体重を支えられるだけの強度を持った紐を買ってくる

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 21:19:23 ID:oslDDmJG]
次に体重を支えられそうな丈夫な突起を探し、そこに輪にした紐をかける
そして最後に



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 21:27:02 ID:sm0JyGk/]
。・゜チちワ━━━(*≧∀゚)b━━━ッス☆☆☆



601 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 21:35:42 ID:/32v4ha3]
しらねえのかよ 屑だな

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 21:49:02 ID:748Opgzu]
>>577
GDIっていうかDDB経由なら遅くなって当然
GDIでもDIB中心に扱えば最近のプロセッサなら問題になることなんてほとんどないし
環境依存無しに好きなようにメモリ扱ってどんな描画だって行える

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 22:10:34 ID:gF/YZbrm]
じゃあDIBを使えれば描画に関してはDirectXは不要?

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 22:59:54 ID:d9g3/K0t]
なんでそういう話になるんだゆとり

605 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 23:11:44 ID:VP7vf5FP]
>>597
それを聞いているレベルなら、MODがお勧め。
目指しているレベルが、HL2なら、プログラムからやろうとしたら、まず挫折する。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 05:04:22 ID:uvdNaroZ]
>>603
今は3Dに関してはちょっと厳しいけど、今後GPUの汎用化が進めば近い将来そうなるだろうね。


607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 17:01:16 ID:+6o4ZPeJ]
DirectX は Blt 呼び出すまでが茨の道だからな…。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 18:31:35 ID:zlwHOE5L]
DirectXの本探すのに手間取って
環境設定に手間取って
本のサンプルがコンパイル通らなくて
Web上のサンプルで学習を始め
やっと三角形が表示できた

ここまでの道のり二週間くらいだお(^ω^#)ビキビキ

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 22:48:06 ID:yFQqYVDA]
directXを使わずにハードウェア(グラボ)の性能を引き出す描画を行うプログラムは書けないの?

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 22:56:34 ID:tYVqjDqX]
描けない事も無いけど死ぬよ



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 18:35:44 ID:Po1HmTYy]
ドライバーをまず書かなきゃいけないからな^^;

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 20:29:59 ID:ck0GHVH7]
^^;←

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 20:39:42 ID:7hxc4ww9]
グラフィックボードによってコード異なるんじゃ?
2000以降は直接I/O叩けないからドライバも要るのでは?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 20:47:39 ID:12deKwWW]
HALを直接いじればいいが、資料がどこにあるのかは知らん。

615 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 21:27:55 ID:YWjxoEbC]
>>613
バカはすっこんでろ^^;

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 21:47:46 ID:7hxc4ww9]
なんだこのバカは?

617 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 22:29:59 ID:75OKzIB0]
      |
      |
      |
      |              /  ̄   ̄ \
     (=)           /、          ヽ
     J >>609       |・ |―-、       |
                   q -´ 二 ヽ      |
                 ノ_ ー  |     |
                 \. ̄`  |      /
                   O===== |
                  /          |
                   /    /      |

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 00:38:49 ID:h7eQaMoW]
グラフィックボードによってコード異なるんじゃ?←
                       ↑↑↑↑

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 04:08:11 ID:vN1jkJpZ]
間違いでは無いけど、グラフィックボードによって異なるコードを描いてる人は現代には滅多に居ないと思うw

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 12:09:53 ID:kM1f5RkT]
>>618
お前、友達いないだろ?



621 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 14:03:08 ID:uGgUIjsw]
自己紹介しなくてもいいよ

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 08:48:06 ID:aGb5AsQ2]
>>608
DIB(メモリ)に自力描画なら、10分でできたのにね・・・。


623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 02:23:55 ID:xlar0aKp]
HRESULT InitApp()
っていう関数があるんですが
intやBOOLを使わずに
この見慣れない
HRESULT
を使う理由ってなんですか?


624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 06:25:10 ID:pzdIaSu3]
InitApp()でHRESULT型を返したいからだろう

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 11:32:58 ID:2iLolpse]
そういう決まりだからだと思う。
実体は32bitの整数型らしいので long や int (intは環境依存かも) でも差し支えないだろうけど
何か漠然としてる感じ。HRESULT と書いてあれば、成功の場合 S_OK が返るとか、エラーチェックには
FAILEDマクロ使えばいいんだなとか、すぐ分かるんで、見慣れるとどうってことないよ。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 12:07:50 ID:xlar0aKp]
なるほど・・エラーチェック。
自分で一からかく時はいつもvoidにしてました


627 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/28(木) 20:47:46 ID:uVd8/gj4]
インテルのアセンブリ言語(たとえば加算、減算、ロード、ストアの命令セッ
トの構成とMIPSの命令セットの構成の違いを教えていただきたいのですが、お
願いします。



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 21:17:52 ID:hQKjccMJ]
>>627
たぶん板違いだと思うけど。

知ってる範囲で書くと、インテル製のCPUには
いわゆるMMXという並列演算を行うための命令セットが増えてる。
現在はAMDもMMXを解するため、特にインテルだけの特徴ではなくなったけど。

そこまで低水準の違いは、普段は意識しなくても大丈夫だし、
逆に意識しないといけないようなプログラミングは、
多様なハードウェア構成が考えられるプラットフォーム上では忌避するべきだと思う。

629 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/28(木) 21:25:14 ID:uVd8/gj4]
ありがとうございます。
ていうか板違いでしたか。すみません。
大学のレポートで今日中に書かなきゃいけなくてあせってたもので・・・。
申し訳ないのですが、どこで聞いたらいいのか教えていただけないでしょうか?
パソコンも2ちゃんも素人なもので

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 21:37:26 ID:Cz6Vqnkw]

     / ̄ ̄ ヽ,
    /        ',   ほれ
    {0}  /¨`ヽ  {0}',
    l   ヽ._.ノ    ',
   リ   `ー'′   ヽ
  (            )
   |           |
    |           |
www.intel.com/products/processor/manuals/index.htm
www.mips.com/products/resource_library/product_materials/MIPS_Architecture.php

 
\               U         /
  \             U        /
             / ̄ ̄ ヽ,
            /        ',      /    _/\/\/\/|_
    \    ノ//, {0}  /¨`ヽ {0} ,ミヽ    /     \          /
     \ / く l   ヽ._.ノ   ', ゝ \       <   バーカ!  >
     / /⌒ リ   `ー'′   ' ⌒\ \    /          \
     (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)    ̄|/\/\/\/ ̄
      ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
           |            |



631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 21:47:26 ID:tkGAdHeB]
>>629
ネットでは素人とか初心者とかを言い訳にしない方がいいよ。
自力かリアル友人に頼れよ。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 21:55:08 ID:3D3A0diS]
>>629
         ,, -──- 、._
      .-"´         \.    ぷぷppp…ダッセー
      :/   _ノ    ヽ、_ ヽ.:
      :/   o゚((●)) ((●))゚oヽ:
    :|       (__人__)    |:  
    :l        )  (      l:
    :` 、       `ー'     /:
     :, -‐ (_).        /
     :l_j_j_j と)丶─‐┬.''´
        :ヽ   :i |:
           :/  :⊂ノ|:

633 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/28(木) 21:55:23 ID:uVd8/gj4]
>>631
そうですか。気をつけます・・でも検索じゃ意外となかなか出てこないです。
やはり掲示板などで人に聞くのが一番いいのですが・・

>>630
英語っすかw
でもありがとうございます!

634 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/28(木) 22:01:07 ID:vsS0UMqm]
これはひどい釣りだな

なんで宿題の調べ物を掲示板で聞くんだよ…図書館行けよ
ゆとり世代の下層階級は噂どおり底無しに深いとこにいるな
どこの四流定員割れ糞大学なのか教えてくれよww頼むww


635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 22:07:30 ID:T9G7vzX2]
礼を言うだけまだマシだな
ゲー専は更に悲惨らしいぞ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 22:15:44 ID:zowmSccS]
RISCとCISCの違いを述べよ」を意図した設問だと思われる。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 22:36:32 ID:XV6Y0O0r]
いい加減スレ違いで板違いだから他所でやってくんね?
IntelのIA32リファレンスマニュアル読んでシコって寝てろ

638 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/28(木) 22:43:27 ID:uVd8/gj4]
皆さんなんだかんだで素人のボケに付き合っていただきありがとうございます。
かなり常識ハズレのことをしていたようで申し訳ないです。
以後気をつけます。
では、本当にありがとうございまそた。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 12:16:03 ID:7o6HK2cY]
質問です。
ゲームで再生される動画なんですが、形式はWindows標準のAVI形式で
問題ないでしょうか。コーデック性能いいものがあると思うのですが
著作権等が出そうなので、その辺の問題がクリアされている形式が
良いと思いまして。
後、再生させるプログラムはWindowsAPIに用意されているものを
使う以外に無いのでしょうか。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 22:13:56 ID:pUlp9COV]
aviってのはコンテナでコーディックってのはまた別の話だな。
まずその変を理解しないと始まらんと思う。



641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 22:18:22 ID:hk0OK+/n]
>>609-610
OpenGLは?

642 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/30(土) 20:19:07 ID:iuKwnY1+]
>>641
確かにそうだが。質問者のその回答を意図していないのでは?
と、憶測で行っても仕方ないが

643 名前:639 [2007/07/01(日) 09:14:56 ID:kc8wwQPl]
なるほど。初心者だと質問の説明が難しいですね。
調べたところ、IndeoコーデックがWindowsに標準で入っている
コーデックで、特に規制はないように思えますが、実際商業で
売ってるゲームはIndeoコーデックのようなものを使用してるのでしょうか。
それとも独自にプログラムしてるのかな?
APIのMCIを使用して再生させる、で、問題はありますでしょうか。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 10:38:31 ID:NX3kqu6Y]
indeoはXP SP1からサポートが切られたらしいと聞いたが・・
いまどきのWindowsならユーザーさんにWindowsMediaPlayerか
MSの配布コーデックを入れてもらってWMVを使うのがいいんじゃないのかなぁ?
OSによってデフォで入ってるコーデックがまちまちでそれに頼るのは
何とも心もとない感じだ
vistaからはMediaPlayerは標準で入るらしいしna

645 名前:639,643 [2007/07/01(日) 18:03:18 ID:kc8wwQPl]
indeoはサポートが切れてしまったとは…
VC++6で、MCIWndCreateでムービー再生プログラム作ってみたのですが、
コーデックをわざわざインストールさせない仕様になるべくしたいので
やはりWMVを使うのが一番かな?
でも、WMVの使用については著作権とか大丈夫なんでしょうか。
ちょっと調べてみます。
エンコードするプログラム以外なら大丈夫かな…

646 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 12:29:17 ID:WpUtzDHq]
超ワラタ
MacユーザーはDQN

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647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 17:23:40 ID:lbiLLMQB]
RPGなどのキャラ同士の当たり判定で質問させてください。

今わたしはCHARAクラス(キャラの情報や行動を司る)を作り
それを配列にして全キャラの管理を行っています。

で、CHARAクラス内の行動を行う関数内で他のキャラとぶつかりそうなら
移動させないようにしようと思ったのですが、当然CHARAクラス内部からは
他のキャラがどの位置にいるかという情報がわかりません。

結局先の配列をグローバルにしてCHARAクラス内部からその配列にアクセスして
当たり判定を行うようにしてみたのですが、
何となく本来のやり方と違うような気がして気持ち悪いです。

こういう場合、本来はどのようにするのが一般的なんでしょうか?


648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 18:44:46 ID:Lo4rWxgB]
キャラの情報を保持するクラスAと、そのクラスを操作するクラスBに分ける
この時、クラスAはどのキャラの情報を保持するかの識別用にIDを持たせておく
でクラスBはそのIDで操作対象を選ぶわけだな
そうすればBからは全てのAにアクセスできるから移動させたいキャラの情報を操作する事も、
別のキャラの情報を参照する事も可能になる

詳しくはタスクシステムとかイテレータパターンとかで検索してくれ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 18:57:52 ID:jXJJ7DBn]
すごく単純な話、CHARAクラスの配列の、リファレンスかポインタを
引数で渡すだけで解決するのでは…。

650 名前:647 mailto:sage [2007/07/10(火) 22:34:49 ID:5A+Ibfs0]
>>648
なるほど、複数のクラスAを所持するクラスBを新たに作って
複数のクラスAの情報に応じて動作が変わるような処理(例えば衝突判定)は
クラスB側で行うようにするわけですね。

タスクシステムで検索してみたらそれ以外にも色んなデザインパターンがあって驚きました。
Factoryというデザインパターンがうまく適用できそうなので
それに衝突判定をうまく組み合わせてみたいと思います。
ありがとうございました。

>>649
そうですね〜、それでも一応解決はするんですがグローバルの場合と同様、
クラスの内部で、自分を含めたその他複数を処理するってのがどうにも気持ち悪く思えまして。
気にせずやっていいものか、それともこう処理するべきというお手本があるのか、
そのあたり判断が付かなかったので今回質問させていただきました。



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 06:17:12 ID:aMfewmkG]
ゲームの中の部品ってありますよね
弾だったり自機だったり敵機だったり
それを一つの画像にしてるのを良く見るんですが
ペイントで一々合成させて保存していくのは結構な手間だと思いますが・・
あれは何かツールでも使っているんでしょうか?

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 11:45:39 ID:SimSSOx4]
そりゃ順序が逆だ
最初から一つの画像として描いて、ゲーム内で必要な範囲を切り出して使ってる

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 14:27:06 ID:/eCnpoPa]
たとえば途中でイメージサイズを変えたくなったりとか、
コマ数(パターン)を増やしたくなったり、あるいは色数やパレットを
変更したいとき、既存の他のイメージが邪魔になるよね。
各イメージを個別に作成しておき、クリックひとつで1枚に
合成してくれるツールでもあるの、ってのが>>651氏の質問だと思う。


654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 15:04:09 ID:lZuBuicF]
一つの画像にまとめるのって昔のメモリやVRAMが少ないハードで
効率が良いからだと思ってたんだけど今のpcでやる理由って何かあるの?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 15:59:59 ID:O1wYdptZ]
ファイル数が少なくなって管理しやすい、とは思う。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 17:12:18 ID:lZuBuicF]
修正とか考えると画像にまとめるよりはフォルダ単位で管理したほうがましな気がするけど
まあ人それぞれか

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 18:23:06 ID:9KwrkefY]
画像を集約するぐらい、自分用にその場で作ればいいだけだろ。
ツールを探し回っている暇があったらその方がよっぽど早い。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 20:18:07 ID:lzYh82TP]
>>654
個々の画像読み込みに掛かるOHを節約するためだと思うよ。

659 名前:651 mailto:sage [2007/07/14(土) 01:25:53 ID:TwnHJrwj]
>>657
あ・・そうですねorz
何のためにプログラミングやってたんだ俺は。。

>>656
小さなゲームはやっぱ一つの画像に収めちゃったほうが気分的に良いので、そうしようと思ってます

660 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 10:31:46 ID:P7x7dvCR]
グラフィック用のエディタでまとめるだろ



661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 10:49:06 ID:SLtDgvgB]
馬鹿は単純作業を何度も繰り返すんだよな。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 12:04:53 ID:ulr/JRBn]
同じことを二度も三度も繰り返す勤勉な人は、官僚に向いている。
プログラマには向いていない。

663 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 13:13:56 ID:MplrYQ6S]
場合によりけりじゃないか?
キャラクターごとに、一枚使うとか、
もしくは、アニメーションごとに一枚とか、
結局は、アニメーション用のエンジンの仕様に合わせることになる



664 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/16(月) 10:03:37 ID:HDTqRGmI]
WMVって、再生プログラム作っても、MP3のように後から
ちゃんと特許権使用料はらえって怒られないですか?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 11:21:16 ID:DZMBrUNA]
あ…ありのまま 今 読み取った事を話すぜ!

『OS付属のエンジンを使ってデコードしていると
思っていたらいつのまにか訴えられそう』

な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何を心配しているのかわからなかった…

頭がどうにかなりそうだった…

厨房だとかゆとり教育だとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 11:29:39 ID:PrP+dShh]
ライセンスどんなんだっけ?
Windows OS上で動くソフトウェアなら
ロイヤリティーは発生しないよとかだっけ?

ま、なんにしろMS1社の自前規格だから今とってないのなら
途中から金取るってのはありえないよ。少なくと現行のwmv9ではね。

667 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/16(月) 12:33:19 ID:HDTqRGmI]
>665,666
変な質問に丁寧にお答えいただいてありがとうございました

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 17:05:55 ID:OBXFwomB]
>>666
ヒント:GIFの経緯


669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 20:32:05 ID:NfpyZ+ZY]
win32 API の関数だけでフルスクリーンのアプリケーションを作るにはどうしたらいいですか

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 20:44:58 ID:qKqY7Wx+]
GetWindowRectでデスクトップウィンドウのサイズを取得、
CreateWindowExで画面全体を覆うサイズのボーダーなしキャプションなしウィンドウを作成。
キーの検出とマウス一の検出はコールバックで得られる情報を保存して行う。
画面描画はDIBで保存した画像をStretchBltで相対的なサイズを変更しつつ描画。
タイマを使って1/10〜1/60秒ごとにウィンドウメッセージを送出させ、
そのタイミングに合わせて描画。



671 名前:669 mailto:sage [2007/07/18(水) 00:01:56 ID:NfpyZ+ZY]
>>670
できましたありがとうございました。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 00:22:23 ID:10/aXqHb]
>>669
ChangeDisplaySettingsEx

673 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/18(水) 00:39:48 ID:9FpPIZ4u]
>>672
ウインドウが、寄り弁にならない?

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 07:59:54 ID:cHmZ5lq+]
>>670
このやり方はやったことないな
面白そうだから今度やってみたい。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 20:11:15 ID:v8K9g9B7]
>>669
つGetDC(0)

これでウインドウに関係なく描画を「すべて」乗っ取れる。


676 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/18(水) 22:37:36 ID:cBfKe4xt]
音声ファイル・画像ファイル等をひとつに纏めたいのですが

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 22:44:56 ID:dA2yZ/Ji]
まとめればいいじゃん。

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 01:13:36 ID:Jt/hzFyr]
簡単にやるならアーカイバでまとめてunzip32.dllとか使って取り出す
素人は勘違いしているがアーカイバは圧縮ソフトではなくファイルをまとめるもの
圧縮機能はあくまでもオマケ

679 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/19(木) 04:34:47 ID:5YEt12VO]
zipをゲーム用のアーカイブに使っている人っている?
独自に使用か、何にしようか迷っているんだが

680 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/19(木) 04:58:52 ID:5YEt12VO]
Yanesdk ではzipがアーカイブで使われているようですね。

Yanesdk公式Wiki - Yanesdk File Unit
yanesdkdotnet.sourceforge.jp/wiki/index.php?Yanesdk%20File%20Unit

YaneuraoGameSDKdotNET
yanesdkdotnet.sourceforge.jp/3/index.html#006




681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 07:03:17 ID:4yJt0kDT]
zlibはライセンス的に使いやすいから無難なのかも。
海外のソフトでもそのままzlib使ってるのもあるし
その亜種みたいなフォーマットもたくさんあるよ。

682 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 01:17:33 ID:RxMkDlQn]
Win32Apiのフルスクリーンの話題が出たので、ついでに質問しますが、
ChangeDisplaySettingsでフルスクリーンにすると、リフレッシュレートが
変わってしまいますよね? 画面がチカチカするんです…。
現在のリフレッシュレートをそのまま使用するにはDirectXを利用するしか
方法はないのでしょうか?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:21:30 ID:7N3oGRek]
>>682
YES.

たぶんあなたの要求を満たす方法もあるとは思うけど、
そういうのが面倒くさいから、という理由でDirectを使う理由としては十分だと思う。
ことゲームに関しては、それくらい覚える価値がある。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:22:29 ID:7N3oGRek]
>>683
自己レス。

酔っててtupoしたよ。
DirectXね。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:24:12 ID:RxMkDlQn]
なんとも早い回答ありがとうございます。

DirectXはSoundをサンプル見ながら使ってるだけなので、
勉強しなおしてきます…。

686 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 01:26:23 ID:RxMkDlQn]
あ、それと不躾ですがもう一つ質問です。
DirectXをフルスクリーンにだけ利用して、DirectDrawは使用しない
ということは可能ですか?


687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:26:32 ID:7N3oGRek]
>>685
決意したところで悪いんだけど。
確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、
75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。

友達の環境で、異常に動きが速くて自分でビビった記憶がある。
たぶん現在では修正されている問題だと思うけど。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:29:21 ID:7N3oGRek]
>>686
微妙。
SirectX7以前であれば、GetDCを利用してDCを取得し、WinAPIで描画ができた。
でもDirectX8で使えなくなった。
しかしあまりにも御無体な仕打ちに怨嗟の声が集中し、DirectX9で使えるようになった。
という紆余曲折を経てる。

何がしたいのかは知らないけれどできるだけDirectXの機能を使った方がいいよ。
ゲーマーさんなら、9か10を入れていることを期待しても大丈夫…だと思うけど。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:35:10 ID:RxMkDlQn]
なるほど…。
DirectX使うなら、SoundもDrawも使ったほうが良いという感じですね。
VC++で、MFCでDirectX5のAPIだけでやってきたんですけど、ついに
DirectDrawを使うときが…。
DIBSectionで十分速度も出てたしアドベンチャーゲーム作るだけなら
問題なかったのになぁ。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:41:36 ID:7N3oGRek]
>>689
DirectDrawはすでに廃止されて、DirecctGraphicsに統合されちゃったよん。
そういう話はともかく。
APIで作るのも、一つの選択肢だと思うんだよ。
でも、Microsoft的には、メディア系はDirectXに集中させたいみたい。
将来的には、DirectXは確実に視野に入れておかないと苦しくなるかも、だよ。

ゲーム作る気なら、DirectXは、勉強しておいて損はない技術だよ。
速度を稼ぐというメリットに興味が無くても、メディアをいじくる気なら、習得しておいて損はない。
なぜなら、ハードウェア非依存のOS上でハードウェアに依存した最高速度を得るために、
Microsoftの世界トップレベルの技術者が考えた一つの解であるから。
この先、DirectXが使われなくなる日があっても、その哲学はどこかで生き続ける。



691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:46:41 ID:6yX9hCmP]
>>687
>確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、
>75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。

てゆーかDirectX使おうがリフレッシュレートはプログラムから指定できると
期待してはいけないってのがWindowsのお約束のハズなんだが。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:49:18 ID:RxMkDlQn]
そういえば、Ver8からはGraphicsになったんでしたね。
自分の中ではずっとVer5でとまってる…。
本屋さんに行ってDirectXの本でも買ってやってみることにします。
イメージですけど、MFCってDirectXと合わせにくいんですよね。
書籍はMFC&DirectXみたいな親切な本はないので…
ずっとMFCに頼ってきたので純粋なWin32APIオンリーのプログラムは
苦手なのです…。


693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:57:59 ID:7N3oGRek]
>>692
最近、工学者のあのシリーズでDirectX10の本が出てたんだよ。
9で思考が止まってた俺としてはまさに YouはShock な状況。
つか、今、時代はもう10か〜。
とはいうものの当分は9対応で十分な気がしないでもない。

詳しい話はこの板のDirectXスレに行けば、
(運が良ければ)すごい詳しい奴が出てきて良い話が聞けると思う。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:18:14 ID:HYm4K+dy]
>>686
可能。普通にGDIで描画できる。
DirectDrawのFlipというのを使うとGDIが使えなくなるが、一度もFlipしなければ
画面全体がウィンドウのクライアント領域そのもの。

それと、ChangeDisplaySettingsでリフレッシュレートが変わるってのは、DirectDrawを
使っても一緒。リフレッシュレートの設定は解像度ごとにドライバが記憶しているので
それを設定してないと初期値が使われるだけ。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:52:05 ID:AjIT1uuF]
>>688
マジか!
早速DirectX9入れてくる
あの仕様をどーにもできなくてDirectX使うのやめてたんだよな…

Vista専用なのは10だっけ?

696 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 14:27:16 ID:RxMkDlQn]
>694
では、APIを使ってリフレッシュレートを普段使用している
値にすることは出来るということですか?

697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/22(日) 09:39:16 ID:xByg3GGY]
Win2000,XPならChangeDisplaySettingsでリフレッシュレート
変更できるな。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 14:36:42 ID:Qc+WTvZp]
>>684
tupoってなに?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 15:00:22 ID:RGUAJwZa]
>698
つぽ

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:19:33 ID:P6bRa6tK]
リリースビルドをして実行すると

>構成が正しくないといわれて起動できないです…
どなたか対処方がありましたら宜しくお願いします



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:20:26 ID:LgWC7Ec3]
構成を正しくしてください。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:22:37 ID:kwHdRd9J]
わかった、neetスレだろw

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:56:15 ID:obqrT2AS]
>>698

多分typoの事だろう。

type(タイプ)を間違ってtypoと打ってしまうという事から、
タイプミス(打ち間違い)の事をtypoというようになった。ネット造語。

tupoはさらにそれを間違ってるわけだなw

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:00:20 ID:P6bRa6tK]
>>701
構成のプロパティで
マルチスレッド(/MT)を設定する必要があったようです
有難うございました。プロジェクト立てる毎に設定する必要があるみたいで><

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:18:42 ID:OHncBxK7]
>>703
君は "typographical error" という言葉を知らないのか…。
普通の略語だよ。

起源を捏造するでない。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:30:22 ID:NOkitHOI]
そんなこと知らねーよ。
俺はもう帰るよ。じゃーな。
Good Bay。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 02:04:21 ID:sikuFIAE]
俺も昔はtypoという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。

詳しく言うと、俺はtypoをtypeのtypoだと思っていたが
実はtypoはtypeのtypoではなくtypoはあくまでtypoであり
typeのtypoではなかったというわけだ。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 14:36:55 ID:P5Nke1SM]
俺も昔はウコンという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。

詳しく言うと、俺はウコンをウンコのウコンだと思っていたが
実はウコンはウンコのウコンではなくウコンはあくまでウコンであり
ウンコのウコンではなかったというわけだ。


709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 14:39:28 ID:/IGVAVxw]
なるほど…

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 15:02:37 ID:4JveURiM]
そのネタあずまんが大王であったなw



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 16:46:34 ID:ulpG0oGa]
ウコン茶

ウコン茶ウコン茶ウコン茶ー!

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 16:47:41 ID:HKP8eDuv]
ちんすこう

713 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 04:27:37 ID:HcOV0dC3]
>>705-712
ワロタ

おれも>>707みたいに思ってた

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 12:35:53 ID:YBvHGNvO]
win32apiの関数のみでサウンドの多重再生はできないのですか

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 13:59:15 ID:YBvHGNvO]
win32apiの関数のみでmp3の再生はできないのですか

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:00:55 ID:xxhma4iV]
サウンドの多重再生とやらが具体的に何をさしてるのかは知らないが
mp3を再生するようなWin32APIは無い

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:21:10 ID:IxcxR6Oi]
いや、Win32APIでmp3の再生はできなくもないが。
RIFF/WAVE形式のmp3なら、codecがあれば普通のwavと同じように扱える。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:38:19 ID:YBvHGNvO]
ゲームプログラムでBGMに重なってSEの再生をしたいのです。
PlaySound関数を使うとSEを再生した瞬間にBGMが停止するです。
win32apiの関数のみでは不可能ですか

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 15:30:34 ID:SUTkO6b+]
>718
waveOutほにゃらら
多重再生は自分で合成するか、デバイス複数作成
素直にDirectSoundお薦め

しかしPlaySound使ってるレベルだと、どちらもすぐには使えないだろうから
どっかからそれっぽいライブラリを拾ってくるのが無難か。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 18:45:47 ID:YBvHGNvO]
win32apiクソゲー



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 19:30:47 ID:Ju/q3U/F]
ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えろ。
言語はC#な。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 19:32:51 ID:Ju/q3U/F]
訂正

ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えてください。
言語はC#です。

723 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 19:33:13 ID:ETJzMXw/]
_,,...-――-- 、
::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
::::::::::::::;/~_゙ト 、:::.:ヽ  
;;:-''〈 (゜)》 ((゜)〉、::::ヽ
-- 、ニ ` -'●ー' __ヽ;l
/  |-、    ,|" ≡ー-i
ー--'、    ,|   ≡-‐'、.   ブブブッ
    `ー-‐'^ヽ、_,,-'"
ー-- 、...._    ,./、
 ゙゙̄ー-、,,-、゙`~-,'' 、  っ
     ♀ノ ̄ヾ、 )

724 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 00:28:44 ID:HALNhbN2]
>>722
昔のハードウェアのように、水平帰線割り込みが実質できないので、
1ラインずつBlt処理を自前でやる。
つっても、ラスタースクロールとまったく同じようにはできないが。



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/08/29(水) 21:19:09 ID:i/ZslKs5]
スレが間違っているかもしれませんが。
自動更新ってありますよね。更新しろって何回も告知が出るので更新しようと自動更新をOFFからON
にしようとしたのですがなぜかできません。画面右下の自動更新アイコン?は赤に×が出ていてカーソルを合わせると(windowsセキュリティの緊急警告)
と表示されています。
コントロールパネル=自動更新=自動更新(推奨)を押してOKしてもセキュリティセンターでは(現在自動更新OFF)としか表示されません。。
いったいどうすれば更新できるようになりますか?手順なども教えていただけると助かります。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 22:19:53 ID:yygPgouA]
>>725
板もスレも、それどころかお前が生きていること自体間違っている。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 10:58:24 ID:7oBvZD8x]
>>725
そんなことより早く夏休みの宿題を終わらせろよ

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 08:04:13 ID:2U6h1G3A]
Direct3Dを用いて2Dゲームを作るには、どんな書籍が参考になるでしょうか?
使える言語はVisual C++です。使用するツールはVisualStdio2005です。
Windows Vistaになってから、使えるDirectXのバージョンが一気に減った気がするので、
一からやり直すつもりで質問しました。どうもDirectX3辺りは使えなくなってる気がするので。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 08:59:18 ID:CusrhUFG]
>>728
DirectX3が使えないというのは、こちらの確認違いでした。
ただ、画面表示がうまく安定しない場合があるようです。
せめて、新しいバージョンのDirectDrawに移ろうと思います。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 10:02:50 ID:p9+tiIKF]
>>728
rina.jpn.ph/~rance/
www.plustarnet.com/aspil/Programming/



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 10:11:34 ID:y2fpbWOy]
>>729
Direct3Dでやるんちゃうんかいw
win95でも動かしたい、とかじゃなければDirectDrawは忘れてしまへ。

DirectXの入門でお勧めの書籍は残念ながら一冊も無いよ。
ネット上の初心者講座で少し慣れたら、SDKのサンプルとドキュメントと
にらめっこしましょ。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/13(木) 23:50:57 ID:dy1+LsZF]
WindowsVistaにはXPと同じ様に互換モードがありますか?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 00:03:06 ID:2S1R1ogn]
Vistaにもある事がわかりました。

734 名前:雑草 ◆aHqF7Kbixc mailto:sage [2007/09/18(火) 15:29:38 ID:2jyKZoZR]
ちょうどスレタイと同じナノWindowsゲームプログラミングという本を
手に入れたので、コテがうざいかもしれませんが、当面、俺の棲家にしますね
どっこいしょ

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 20:23:08 ID:bsfYrxqb]
質問スレだから、まぁ、質問以外の占有はほどほどにな。
報告は↓のあたりの別スレ使うとよろし。

総合発表&雑談スレッド その2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/

自作ゲーム評価スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

736 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 09:05:38 ID:eG/S/qml]
しかし、回答してくれている人達は、すごいんだな。
9年くらい前に初めてパソコンを手に入れ、色々と
やってみたいと思って、ファミコン時代のゲームとか
作ってみたいって思って、5年前くらいにVC始めて
みたんだが、時々触ってはいるが、全く理解できん。
向き不向きってのは、確実に存在するんだな。


737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 15:10:06 ID:Nv9puXYE]
時々しか触らないんじゃ向き不向きよりも姿勢の問題だとおもうが
週一度しか受験勉強しないのに志望校入試を突破出来るか
# 出来る人は今の仕事をやめて塾講師になったほうがいい

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 19:28:47 ID:EF1GQE0Y]
ぶっちゃけ、1から学ぶならどの言語がいいの?
JavaScript位しか知らないんだけど

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 19:46:53 ID:e/nAUSC/]
一から学ぶなら一番メジャーなのがいいんじゃね?

740 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 20:29:54 ID:8vbW/Vis]
C++でギャルゲーを作ろうと思っています。

吉里吉里やNscripterと比べると作業効率は落ちると思いますが、作れないわけではないですよね?




741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:34:36 ID:vMmp2087]
吉里吉里やNscripterはどうやって作られてるのか、とか考えた事はあるかな。
ちなみに俺はどうやって作られてるのか知らない。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:38:57 ID:rVJog0B6]
>>740
独学で東大を受けようと思っています。

予備校に通うより効率は落ちると思いますが、受からないわけではないですよね?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 20:56:41 ID:8vbW/Vis]
>>741
>>742
もう少し考えてから質問すべきでした。
ありがとうございました。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 22:27:24 ID:dcM5hy1Z]
プログラムの土台部分をしっかり作っておけば作業効率の低下は意外と防げる。


745 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/23(日) 03:42:38 ID:UkTCu4VV]
>>738
質問スレでもでるけど、テンプレいると思うw

・まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい いいえ
 ↓
何かやりたいものある?



746 名前:149 [2007/09/23(日) 03:46:32 ID:UkTCu4VV]
途中送信スマソ
まずい、マイスリー飲んでるから寄ってる

まとまるまでまって



747 名前:149 [2007/09/23(日) 03:51:12 ID:UkTCu4VV]
質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw

■まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい                やりたいというほどではない・・・・
 ↓                    ↓
■プログラミングに関わるもので  ■何かやりたいものある?
何かやりたいものある?       ・ゲーム


あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。

748 名前:149 [2007/09/23(日) 03:57:03 ID:UkTCu4VV]


質問スレでもたまにでるけど、テンプレがいると思うw

■まず、本当に、プログラミングやりたいのか?
やりたい                やりたいというほどではない・・・・
 ↓                    ↓
■プログラミングに関わるもので  ■何かゲームに関するものでやりたいものある?
何かやりたいものある?       ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論?
 こんなゲームが作りたい・・・    ↓             ↓    ↓   ↓
・シューティング             言語のところに戻る ツール紹介  参考図書紹介
・RPG
・2D、3Dアクション
・etc
 ↓
■プログラミングの経験はどのくらい?
・普段、PCに触らない
・Windowsの操作は普通にできるが、言語はダメ
・C言語は少し弄れる
・Flashや、JavaScript、HTMLならおまかせあれ
・学校、Pascalを(Lisp、Rubyなどでも置き換え)


あ、これ、dev-wikiで、リンク使って、ゲーブック的なチャートつくればいいのか。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 10:06:25 ID:lnGUXs7Y]
ヤク中は書きこみ自重しろ^^

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 14:27:20 ID:bSLXnT9y]
(´・(ェ)・`)



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 14:35:21 ID:r6gFa1ze]
>>744
土台部分とは、どんなところなんでしょうか?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:11:16 ID:NnsUw8Q9]
データ設計とかそのあたりじゃないかな。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 18:23:23 ID:F1zfKH6a]
簡単なフローチャートじゃね


754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 02:47:12 ID:85BJKNUH]
コード書きながらその場で仕様決めていくってのも乙なもんだぜ?

755 名前:744 mailto:sage [2007/09/25(火) 19:49:50 ID:hUSWPDN5]
>>751
よく行う動作は関数かクラスにするとか、メッセージループとは別にメインループを作るとかしておけば
それ以降は他の言語と大してかわらない手軽さで組めるということ。たぶん。どういう意図で言ったのか忘れた。
まあプロの人から見たらあたりまえの事かもしれん。

設計とかは、始めに決めた仕様に何ヶ月も変更がないなんて事は少ないだろうし、
簡単なフローチャートっぽいの書いて行き当たりばったりでも以外とできる。(でも行き当たりの広さは重要)

長くてごめん。カムサハムニダ。



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 21:41:30 ID:gKTzpnfz]
>>755
なるほど。

わかりやすく説明してくれて有難うございました。



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 02:39:12 ID:94bxQlxq]
質問です。
C/C++(studio2005)でDXライブラリを使いSTGを作っています。
実行画面以外の画面が前面表示(フォーカスがあたる)と実行画面の処理が停止し、
描写が行われなくなってしまいます。
実行画面以外にフォーカスが当たっていても描写を行うにはどうしたらいいでしょうか?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 03:51:03 ID:rF9vpphy]
>>757
わしがSetAlwaysRunFlagという関数の存在に気が付いたのはある晴れた夏の日のことじゃった

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 05:55:23 ID:94bxQlxq]
>>758
神!

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 03:44:03 ID:qiphhWA+]
ちょっと漠然とした質問なんだけど、
DirectXに、画像を指定した座標まで一直線に移動させる関数(又はそういう風に使える関数) ってある?
他の人の作ったアプリ見てると自前の関数じゃなくてそういうのがありそうな気がするんだけど、DirectX使った事がないので調べてもちょっとわからない・・・

具体的にはクリックした座標まで画像を一直線で移動させる みたいな事をやりたいんだが。



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 04:02:46 ID:2P50QdAP]
ないある

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 04:38:57 ID:MQnyHAD7]
それくらいならわざわざ探すより、普通に自分で作ったほうが早いと思う。
いや、ひょっとしたら本当にそういう関数があるのかも知れないが、
俺はなくても何一つ不自由してないし…

763 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/02(火) 17:40:18 ID:ROz0Su05]
>>760
DirectX関係ねえええええええ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 18:28:38 ID:Nn+IKmjC]
俺ならあったとしても互換性低そうだから使わん。
レンダリングに例外的な処理を入れたりオブジェクトの座標との整合性とったりで面倒。
一貫した流れじゃなくなるからデバッグもパンくず拾いみたいになって一苦労。たぶん。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 19:06:43 ID:qiphhWA+]
おkサンクス。
ならまだDirectXに手つけなくてもいいや。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 16:16:01 ID:ffk6/ogh]
質問です。
開発環境はVC2005Accademicで、
ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/index.htm
ここを参考に自主勉強しています。

順を追って打ち込みコンパイルを繰り返して読みすすめていて、
18:ハッシュを使って高速探索
ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/engine/01/018.php
にて打ち込みコンパイルしたところ
1>------ ビルド開始: プロジェクト: GameEngin(2005), 構成: Debug Win32 ------
1>リンクしています...
1>GameObject.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""private: static class stdext::hash_map<class std::basic_string(中略)" は未解決です。
1>C:\(中略)Debug\GameEngin(2005).exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
1>ビルドログは (中略)に保存されました。
1>GameEngin(2005) - エラー 2、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ==========

とエラーが出てコンパイルできません。
コンパイラの設定が問題ではと思っているのですがどうしても分からないので
解決の手助けをしてもらえると助かります。

(また、ttp://www.tnksoft.com/reading/classgame/zissen/00/000.php
にてダウンロードした雛形もコンパイルしてもexeFileが作成されませんでした。
このためコンパイラの設定ミスでは、と予想してます)

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 21:25:51 ID:A5Nc4Myh]
よくて見てないけどコンパイラの設定じゃなさげ
ただ単にクラス内でstaticで宣言されているものが定義されて無いんじゃないかな
多分これかな↓
static hash_map<string, CGameObject*> itembox;
静的メンバ変数の実体がないって奴ね。

あと下のほうslnファイルでプロジェクト開いて
dllと実行ファイルがちゃんと生成されてたよ。.


768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 23:11:00 ID:ffk6/ogh]
あー、、、なるほど。修正して、コンパイル通りました!
下の方もよく見たら真っ黒画面が表示されるexeファイル生成されてました

助かりました、ありがとうございます

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 17:31:53 ID:I5N03pBP]
質問ですがダビスタみたな競馬ゲームを作ろうとしてます。作るハードはPS2かPSPどとらかです
言語ですがCとC++がいいのでしょうか。PHPでも可能ですか?初心者でもお勧めな言語を教えて下さい。
後作るハードはどちらかいいか教えて下さい。よろしくお願いします。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 18:19:45 ID:3oO9JYqE]
【審議中】
    ∧,,∧ ∧,,∧
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U (  ´・) (・`  ) と ノ
 u-u (l    ) (   ノu-u
     `u-u'. `u-u'



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 22:20:14 ID:aw8yHlLW]
【審議凍結】
    ______________
   /|//              / / /|
 //|/ /         // / /  |
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|.///.|
 |/ |   .∧,,∧.  ∧,,∧./// │   .|
 |  ∧∧(´‐ω‐`)(´‐ω‐`)∧∧.  .|   .| カチーン
 | (´‐ω‐).∧∧) (∧∧ (‐ω‐`) .│///|
 | | U (´‐ω‐`)(´‐ω‐`) と ノ ./| .   |
 |  u-u (l    ) (    ノ u-u / .|/// |
 |       `u./ '/u-u'       |  /
 |//    //    //    .|/

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 02:29:20 ID:9MaKXzD1]
アクティブデバイスで静止モードっすか

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:32:50 ID:8pgH19Ou]
WIN32APIでファイルから任意の一行を読み取りたいのですが
ReadFile()でファイル全体を読み込み改行コードから行を判別する以外に方法はないでしょうか?

もしかしたら根本から間違ってるかもしれないので確認のために・・・
WIN32APIの関数はC言語やC++の標準関数とは混ぜて使えませんよね?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 02:42:29 ID:C1/XHZLg]
>>773
基本的には混ぜても大丈夫。 CreateFile() して FILE* にキャストとか、
malloc() したメモリを HeapFree() とか、そういうのはダメだけどね。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 03:53:57 ID:GHmrdBW6]
データ型に関する質問です。

例えばSRPGにおけるHPなどのステータスが0〜999の値しか取らない場合、
short と int のどちらで宣言すべきでしょうか?

・ 一度にステージにいるキャラクターがMAX30人程度
・ 戦闘に必要なキャラクターのステータスが30個程度

としたとき、メモリの使用量は2KB程度しか違わないように思えるので
高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか?
ゲームの性質上、ステータスが毎フレーム変わるわけではありません。
この計算速度は無視できる程度でどうでもいいのでしょうか?

総じて下らない質問でしたらすみません。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 04:26:48 ID:C1/XHZLg]
>>775 www.kouno.jp/home/c_faq/c1.html#1

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 06:52:09 ID:mfpq6ZYz]
> 高速に計算することを考えたら int の方が適切なのでしょうか?
ですねえ。
いま時なら、その段階で、あえて「高速に」もこだわる必要性もないと思う。

とりあえず、intって感じでしょうか?

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 19:46:52 ID:bSdrwNRD]
>>773
別の方法を挙げると、CreateFileMappingとMapViewOfFileを使う。
ファイルがとんでもなくでかい場合は、こっちの方が速いかもしれない。
もっと速度が必要なら、読みたい行の絶対位置をデータとして先に用意しておく。

>>775
そんなの悩んでも意味がない。intで桁が足りるデータは全てintでいい。
下手にshortを混ぜてアライメントが狂うと、全部intにするより遅くなるよ。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:12:15 ID:BaXpb+cR]
long double time;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&time);

これに問題はありませんか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:38:31 ID:x5AA/ezs]
>>779
www.wdic.org/w/TECH/long%20double
らしいよ。
手元のVS2005で試したら同じサイズのようだが、
確実に定義されていないので怪しいかもしれない。

C++だったら、上の方に

template<bool A> struct RC_{RC_();};template<> RC_<true>::RC_(){}
#define CompileTime_SizeChecker(A, B) RC_<sizeof(A)==sizeof(B)> t##A##B

の二行を足して、

CompileTime_SizeChecker(time, LARGE_INTEGER);

とか書くと、サイズ違ってたらコンパイル通らなくなるから気づくよ。



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:55:23 ID:l4xnO5fs]
実行ファイルの大きさを小さくするにはどうしたらいいのでしょうか?
配布されている同人ゲーム等を見てみるとクオリティの高いSTGで300KB程度とかなんですが、
自分の作ったプログラムはロゴ→ニューゲーム、コンティニュー画面を表示するだけで1MBにもなってしまいます・・・。
言語はC++でVC2005ExpressEditon使っています。

それとクラスとポインタの使用は実行ファイルのサイズに影響するのですかね?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 19:05:02 ID:bmwbpkY2]
>>781
デバッグビルドしたファイルじゃないだろうな?

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 19:11:28 ID:x5AA/ezs]
でかい画像をリソースで埋め込んでたりして…。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 20:50:38 ID:St6/82Xq]
長さ一緒でも浮動小数点型に整数のバイナリ書き込むのは無しだろ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:31:16 ID:l4xnO5fs]
>>782
デバックですた(´・ω・`)
Releaseにしたら600KB程度になりました。ありがとうございます。
>>783
VisualC++2005ExpressEditionにはリソースエディタが付いてないみたいなので
リソースはしたことないです。

これでもサイズが大きいのはやはり作り方が悪いのかなぁ・・・


786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:42:12 ID:oCBgFW/V]
なんとかライブラリとか使ってるんじゃねーの

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:42:22 ID:x5AA/ezs]
それはソースが見たいなぁ。
敵の出現テーブルとかハードコーディングで埋め込んでない?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 22:10:46 ID:76aqh1yL]
紙芝居ゲームとかぬるいRPGの場合
60FPSも確保するのは勿体無いと思うんだけど
OnPaintw@d)ldwmeek?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 22:47:56 ID:x5AA/ezs]
WM_PAINT ( OnPaint 呼んでるメッセージね) に合わせて描画して問題ないよ。

ただ、リアルタイムな処理を入れる場合、
垂直線回帰をタイマーに使った方が、楽だし、滑らかに動くので、
ループ回して描画し続けるのもありだと思う。

たとえばRPGなら、自キャラの移動や、背景、サブキャラの動き、
紙芝居ゲーなら文字を一文字づつ表示するエフェクトとか、
切り替え時のエフェクトとか、雨や雪のエフェクトを入れる場合。

ゲームって、止まっているように見えても、さりげないところ、
さりげない効果で画面が変化しまくるから、
イベントドリブンで組むのはあまり有利じゃないんだよ。
あくまでイベントドリブンを利用して奇麗に作りたいと思った場合、
ちょっとだけ難易度上がるので、自分のウデと要相談。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 23:17:00 ID:76aqh1yL]
なるほどー



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 21:28:13 ID:Dl+ms8yz]
ところで質問なんだけど、
FPS60で画面更新するゲームは更新時にパッドの入力情報を毎度読み込んでるの?
それともゲームの実時間性にあわせてるの?
たとえば格ゲだったらfps60で毎度パッドの入力情報を読み込んでるとか、
紙芝居ゲームだったらfps60で何回の更新に一度の割合でマウスの情報を読みに行くとか。
こういうインターフェイス部のセオリーみたいなのってありますか?

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 01:20:25 ID:j9EhfGPR]
>>791
ゲームによるんじゃないかな?

とはいえ、おれが組むときは、画面更新(draw)と、それ以外の更新処理(update)を分離して、
それ以外の更新処理を60FPSなら60FPSにして、そのときにパッド入力を全部読んでる。
パッド入力処理なんて、重くねえしな。

家庭用の格闘ゲームなんかでも、描画30FPSで、パッド入力60FPS(たぶんその他の処理も)のゲームとかあるみたいだよ

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 01:22:02 ID:j9EhfGPR]
あと、3Dの可変フレームレートなゲームは作ったことないのでわからんのだが、
この辺が、くわしい

MOUSE TIPS - Gamer's Gadget Memo
gadget.tm.land.to/pukiwiki/MOUSE%20TIPS/#pc933e31

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 14:17:49 ID:pld7JNV0]
シナリオもある程度できた
イラストもある程度描けるようになった
さていよいよ。。。

これからゲームプログラミングをイチから覚えるなら
C#から入った方がいいですか?
関連書籍が少ない気がしないでもないですが。。。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 15:21:57 ID:V9t8Hq3e]
ジャンルによるんじゃね

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 15:41:41 ID:pld7JNV0]
ジャンルはSRPGです
シナリオのあるシヴィザードもどきな作りです

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 11:18:08 ID:SuSx4cF9]
>シナリオもある程度できた
>イラストもある程度描けるようになった
>さていよいよ。。。

BGMは?
SEは?

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:57:00 ID:lwQjFBy5]
>>797
BGMやSEはフリー素材を探してみます

MSのサイトからVC# 2008 のEXPRESS EDITION を落としました
ガンバルゾ

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 04:50:06 ID:0WsdZlaN]
がんがれ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 07:01:56 ID:vAjuqD62]
右も左も前も後ろも上も下もわからないので
Windowsゲームプログラミング(著:赤坂 玲音)
という本を買おうと思うのですが、
一般的なC言語の参考書でいうところの基本編ではなく
応用編のほうまで勉強しないと理解するのは難しいですか?

今は配列とかポインタとか構造体とかfopenぐらいの初心者用の参考書で勉強中です
アドバイスよろしくお願いしますm(_ _)m



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 11:08:36 ID:X3Tglhmn]
>Windowsゲームプログラミング
内容は著者のサイトにあるWindowsAPIの解説に、テトリスとか
基本的なゲームを作る内容を加えたものなので、まずそっちを
読んでみれば良いかも。
C言語の入門書の次に読むには悪くないと思う。

ゲームを作る上での話(キーを押したら弾打ったり、タイトル
画面からシーンを切り替えたいみたいなこと)は、C言語関係の
本には載ってないので、自分の使用言語である程度の知識を
得たら、まずいろいろ読みまくるのが良いのでは。

読んでて分かんない部分があれば、その時点でネットで
調べたり教科書で覚えればいいし、具体的なサンプル見て
勉強していった方が飽きないし、頭に入りやすいと思う。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 18:41:14 ID:s69uaGj+]
> 今は配列とかポインタとか構造体とかfopenぐらいの初心者用の参考書で勉強中です
あと関数を書けるようになったら、C++だって大丈夫(C言語の機能しか使えないけどw

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 10:37:35 ID:cP4krxKj]
アドバイスありがとうございますm(_ _)m

実際にサンプルをいじってみて、
わからないことや、やりたいことができたら
そのつど調べてみようと思います

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 17:41:03 ID:cP4krxKj]
買ってきてから知った
第2版が26日に発売って…なんてこったい

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 19:02:16 ID:YRzw/q4P]
26日までの時間を買ったんだよ!

806 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/13(水) 04:00:42 ID:nKzj8Y4Z]
今RPGを作っているのですが、オープニング画面、マップ画面、メニュー画面、戦闘画面などでキー入力や描画の処理が変わりますよね
自分が考えているのは今どの場面かを入れる変数を作って、

case WM_KEYDOWN:
    if(wp == VK_UP){
        switch(now){
          case OPENING: {処理;}
          case MAP {処理;}
        }
    }

といったものなのですが、「なんか違うなー・・・」と感じてしまいました
これ以外に良い方法ありませんか?

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 04:21:06 ID:vPNwDT7b]
>>806 www.google.co.jp/search?q=State+%e3%83%91%e3%82%bf%e3%83%bc%e3%83%b3

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 09:55:04 ID:Bwqd+W+c]
enum { E_KEY_UP = 1, E_KEY_DOWN = 2, E_KEY_LEFT = 4 E_KEY_RIGHT = 8, };
int g_key_now;

case WM_KEYDOWN:
 if(wp == VK_UP){
  g_key_now |= E_KEY_UP;
  break;
 }
case WM_KEY_UP:
 if(wp == VK_UP){
  g_key_now &= ~E_KEY_UP;
  break;
 }
 
あとはopening処理、map処理の中でそれぞれg_key_nowの内容を見れ。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 13:47:09 ID:nKzj8Y4Z]
>>807-808
ありがとうございました
参考にします

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 17:17:54 ID:G8Sp5cnc]

本来こうやって扱うデータを
t->x[ i ];

間違って
t->x;

こうやっちゃった時に何か知らせる手段はありませんか?




811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 17:26:18 ID:GHm3FFF+]
ここで聞いちゃう?

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 18:07:59 ID:lllhF3T4]
C/C++でなく,NETを使うとか

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 18:34:31 ID:G8Sp5cnc]
>>811
すいません
WinAPIでゲーム作ってたもので、スレ間違えてたかもしれないです

>>812
.NETって便利なんですか?
でもとりあえず今回は、WinAPIでやり遂げます

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 22:53:31 ID:wcRsgxJ1]
>>810
その2つの型が違えば問題ないはずなんだけど。
C++ ならクラスを使って意図的に違う型にしてしまえばいい。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 23:28:26 ID:G8Sp5cnc]
>>814
if( t->x[ i ] == ○○ )  ○
if( t->x == ○○ )     ×

敵の移動の分岐をかいてて、
こういう記述ミスがあって
気づきやすい所だったから良かったものの、わかりにくい所だったらヤバいなぁとおもったのです
違う型にするっていうのは良くわからないです
けど、 == 判定だから、t->x 自身を使えないようにしないとかなぁっておもったり。
そもそもこんなところミスするようじゃダメなのかな・・・

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 23:32:54 ID:scJliyMv]
関数一個書いたらステップ実行でテストする。
関数内部のパス(通り道)を全部通るように条件を変えてきちんとテストする。


817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 23:33:08 ID:wcRsgxJ1]
>>815
いやミスするのが悪いんじゃなくて、その2つのうち後者が明らかに間違いなのに
エラーにならないようにしてるのが悪い。

t->x[ i ] と t->x の型は何だ?
たとえば x が int [5] なら t->x[i] は int で t->x は int* になる。
int とも int* とも比較できてコンパイルエラーにならないものといえば
定数 0 ぐらいしか思い当たらないけど。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 05:42:59 ID:PjSoEStG]
class cmp
{
public:
operator int*()
{
return &a;
}
operator int()
{
return a;
}
int a;
};

こんなクラスじゃない?

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 11:19:40 ID:UIc4fn4M]
>>817
Boolean型でした
すいません。なんでxにして書き込んじゃったんだろう・・・

ループ(){

  if( t->I[ i ] == FALSE )continue;

  //処理

}
t->I[ i ]がTRUEだったら
処理をさせるというところで、添え字を忘れていました。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 21:15:47 ID:/NUBYqIN]
>>819
FALSE が 0 なんだろうな。
C++ なら、配列を std::vector とか operator [] を持ったクラスに置き換えることで
添え字忘れをコンパイルエラーにできるよ。



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 21:43:43 ID:UIc4fn4M]
>>820
検索してみたら凄い複雑でした。
が、
がんばってみます

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 22:10:22 ID:ESvEWD62]
今時、生の配列なんてつかわねーよ JK

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 11:02:54 ID:xmvf+jZ6]
>>822
そうなんですか〜

でも、Vectorみたいな機能のある
ゲームによく使われる言語ってC++だけじゃないですか?

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 15:52:37 ID:GhRRsOcA]
でも、の意味がわからない

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 19:14:09 ID:lVPKkR1+]
作者も言われたんだろうか?
www.kent-web.com/pubc/book/test/uploader/uploader.cgi?mode=downld&no=690

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 19:15:07 ID:lVPKkR1+]
誤爆

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 15:45:57 ID:bPKCPzKB]
>>824
今時と申されたので、C++やってない人はどうなのかなと思って「でも」と付けたのですが

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 02:08:27 ID:OuSoXFED]
普通の配列はダメですかorz

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 09:29:45 ID:EAhmszDh]
ダメというか・・・生の配列は、面倒くさくない?
スクリプト言語みたいに整備されてるわけじゃないし

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 10:16:44 ID:aQ0SDMkZ]
生の配列って言うのが、静的確保した配列のことなのか、
vectorやlistでない単なる配列のことなのか




831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 15:09:01 ID:d99ZfhW7]
低レイヤーな言語での言語仕様に含まれる配列機能のこと

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 22:56:00 ID:Bu/r75Um]
>>830
後者だろ

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 15:13:57 ID:Ih29OWzv]
そんなに配列使わないかな。
俺はコンテナも使うけど配列も使う。
間に挿入したり要素数が状況によって全く異なる場合など
コスト面からコンテナを使うしかない場合も多いけど。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 10:03:34 ID:EXQJqkak]
配列というか配列演算子は使うでしょ。

HeapAllocで適当にメモリ確保して、配列演算子でアクセス。
後はほっとけばアプリ終了時に勝手にガーベッジコレクションされる。


835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 19:42:02 ID:3UvZiAFC]
Javaやってるとnewしたまんまほったらかしにするのは
道具をしまったりゴミをゴミ箱にまとめるのをサボってるようで
あまりいい気がしない。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 18:18:37 ID:cEumy9Hm]
>>835
アセンブラからCに入ったときはnew・deleteすら気持ち悪かったよ
メモリマップが書けなくなるから

Javaは純粋なメモリ以外のリソースはdisposeが用意されてることが多いし
あまり気にならなかったな、そういうもんだと思った

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 20:21:50 ID:ZTMinpqE]
自前でガベコレ作れるのがC++。
まあ、STL使えれば十分なんだけどな、大概のケースでは。

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 23:20:05 ID:4IZtFb4c]
確かに最初はmallocもどこから確保してくるのか不思議に思った。

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 02:06:12 ID:ldqMhhG3]
なんという歴史スレ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 11:22:54 ID:F88bQWhP]
>>839
つまり、mallocやnewがメモリーをどんなアドレスで取得してるか、
といった事を調べる話題になるわけだな?



841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 12:06:51 ID:EIOlO8Pg]
>>838
それ言い出すと、ファイルハンドルが何処から発生するか気にするか?
といった話にすらなりかねん。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 17:01:51 ID:RhBkZtBI]
Basicから入ったから、Cで明示的にメモリ確保するのが気持ち悪かった
その後、Delphiやってたから、C++でメモリ確保しないクラスが気持ち悪かった

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 23:18:51 ID:SrRQ+rts]
今作っているゲームはWM_CREATEでけっこうな量のファイルを読み込んでいるので、
Windowが表示されるまでにそれなりに時間がかかってしまいます。
誤って何度も起動してしまわないように、Nowloadingと表示させてから読み込みたいのですが、どのように書けばいいのでしょうか?


844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 00:49:24 ID:haEAxt1Y]
WM_CREATEじゃなくてゲームループで嫁

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 01:00:00 ID:PjWlUEdO]
>>843
WM_CREATE PostMessageで適当なメッセージ(WM_USERとか)を投げる
WM_PAINT   初期化フラグが立っていなかったらNowloadingとだけ表示する
WM_USERとか 読み込み処理をする、適度にInvalidateRectとUpdateWindowを何度も実行する

ただ、必須スペックに想定してるマシンで5秒以上かかるようなら
ちゃんとイベント処理をこなせるようにしといたほうがいいよ
メイン処理が別スレッドならそれを先に開始するとか、タイマー系イベントでちょっとづつ読み込むとか

846 名前:843 mailto:sage [2008/05/09(金) 11:55:14 ID:hS3O5d5Q]
参考にして作ろうと思います。
ありがとうございました。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 23:33:42 ID:3aq7UNCV]
WM_USERよりもWM_APPがおすすめされている。
いずれにせよ、#define WM_INIT (WM_APP + 0)のように名前つけろよ。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 22:42:04 ID:YwFUHQF5]
というか、初期には簡単な画像読み込んでLoading画面表示して
フラグ管理して処理すれば別に問題なくね?

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 03:17:36 ID:LjZKGE9Y]
WindowsXPのPC(メモリ256)で製作中のゲームをVista(メモリ1G)で動作テストしてみたのですが、
なぜかアニメーションの処理速度が半分ぐらいにまで落ちてしまいました。
WindowsAPIのタイマーを使ってアニメーションさせているのですが、これが原因なのか否かも良くわかりません。
なにか思い当たる点が有りましたら、ぜひ教えてください。お願いします。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:33:50 ID:jPx0XBwI]
VistaだとGDIが完全にソフトウェア処理になるから
描画速度自体は確実に落ちるよ



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:56:52 ID:7QUeOTrk]
DDB使ってなけりゃ関係ねぇよ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 09:35:06 ID:WyL1Uf6E]
>>851


853 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 23:47:04 ID:eUp/hKRM]
C++とDirectXでゲームを作っています。
音楽と効果音の再生をDirectSoundでやろうと思ったんですが、
調べているとVistaはDirectSoundに対応していないと書いてたんですが、
XPとVista両方に対応させたいとしたら、音は何で鳴らせばいいでしょうか。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 03:26:18 ID:Zbdzki70]
ハードウェア固有のサウンドエフェクトとか考えなけりゃ普通にDirectSoundでおk
もしくは最近のSDKに追加されたXAudio2とか検討してみ。
ゲーム用途ならこっちの方が使いやすいと思う。

855 名前:853 mailto:sage [2008/08/04(月) 22:34:14 ID:ro4/+LzM]
どうもありがとうございます。
全く音が鳴らないというわけではないんですね。
使う機能はパンとボリュームと再生位置の通知だけなので、
このままDirectSoundを使うことにします。

XAudio2も時間があるときに見てみます。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:45:06 ID:6PyoA3BU]
C++でゲームを作っています。
爆弾をセット、一定時間後に爆発 という動作をさせたいんですがどのように表現すればいいのでしょうか?
一定時間後に、という部分がいまいちうまくいかなくて・・・よろしくお願いします

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 19:20:43 ID:jIGgrvQE]
メインループの中で一定時間をカウントして、イベントを起こす。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 21:31:09 ID:afI3YDNl]
GetTickCount( )というPC起動から何ミリ秒経過したかを返すAPIがある。
爆弾をセットした時に時間を取得し、爆発時間を加える。
GetTickCount( )で取得した時間が爆破時間を過ぎたら爆発。

859 名前:856 mailto:sage [2008/08/08(金) 15:38:46 ID:czGsvGYo]
お早いアドバイス、ありがとうございます。
やはりタイマー関数のようなものを使わないといけませんか・・・
いまいち使い方がわからないのでifやforを駆使していました。
タイマー関数のようなものを使わないというのはやはり勧められないものでしょうか。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 16:32:11 ID:w2HHE1WB]
俺ならキャラごとにカウンターもたせて、1フレームごとにカウントさせるなぁ。

タイマー使ったら、例えば処理落ちしたときとかに爆発タイミング変わったりして困るんじゃない?



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 17:31:57 ID:79kn61a7]
作るゲームにもよる
例えば等速処理したいときとかどうする

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 21:56:47 ID:w2HHE1WB]
ああなるほど。
処理落ちしても、ゲーム速度は変わらない設計なら当然タイマー使用のほうになるのか。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:19:34 ID:u1XmHl+X]
俺もやりたいんだけど1フレームごとにカウントってどうやるの?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 18:37:29 ID:EcZynTEp]
while (1) {
  ゲームループ実行();
  VSYNCを待つ();
  カウント変数++;
}
基本的にはこれだけ

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 23:22:09 ID:u1XmHl+X]
>VSYNCを待つ();
ってなんですか?

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 18:10:04 ID:g7MMOmCL]
もうwindowsプログラミング以前の低次元のことだから他のスレいきなよ






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