- 1 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 05:10:53 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する香具師 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
- 43 名前:〜お知らせ〜 mailto:sage [05/02/27 18:42:25 ]
- 以後このスレッドが削除されるまで
精神異常者(>>39)のリハビリスレッドとなります
- 44 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/28 03:20:21 ID:6aNJ7Ffe]
- 移転age
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 23:53:44 ID:UowmhfF3]
- age
- 46 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/02(木) 18:58:54 ID:luVH093G]
- ヨロシクお願いします
★使用OS Windows2000 ★使用ブラウザ名Internet Explorer 6 sp1 ★接続形態(ADSL)とルーターの無 ★ADSLなどのブロバイダー(YahooBB) ダイレクト9がダウンロードできなくって困ってます 今は8.1使用なんですがインストの途中で デジタル署名が見つからないのでと出て作業が終了されてしまいます マイクロソフトのサイトで正規のOSWindows2000と確認されてるのに・・ デジタル署名と言うのも習得したのに何故なんでしょうか? 分かる方、回答よろしくおねがいします。
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/02(木) 21:09:10 ID:8ttuLsTK]
- >>46
それだけじゃ、わからん。 もっと エラーメッセージ等きっちりださんと分かるもんもわからん。 ただ、エラーメッセージ中に個人情報がまぎれてるかも知れんので、そこは自己判断で・・・。 あと、Googleはやってみた? いろいろと、出てくるみたいだが、 ttp://search.goo.ne.jp/web.jsp?TAB=&MT=%A5%C7%A5%B8%A5%BF%A5%EB%BD%F0%CC%BE%A1%A1%A5%C0%A5%A6%A5%F3%A5%ED%A1%BC%A5%C9
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/03(金) 14:55:40 ID:Jn9G6+tH]
- DirectX 9.0 SDK のことなら……
No, do not validate Windows at this time, but take me to the download. の方をマークすれば validation せずにダウンロードできないか?
- 49 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/07(火) 13:57:22 ID:rSFC/KVV]
- Shade、Lightwave、Metasequoiaで作ったものでも同じプログラム内で動かせるのでしょうか?データの種類は?知ってる人がいたら教えてください。
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 15:41:04 ID:x6z/pbp5]
- あー、移転されちゃったのね。
なんか話がかみ合わないと思ったら。
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 06:24:28 ID:lU6Bxpf7]
- >>49
原則可能。てか、ふつうにXファイルにして使う。 それ以外は自分は面倒だし、勉強不足もあってわからん。 あと、Shadeや、Lightwaveと Metasequoiaはちょいっと別もんだったきもするが。 Metasequoiaはモーション作れたっけ?
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 11:16:52 ID:rKqac8c9]
- >>51
〜陸海空Ponline〜壊滅度7% 被害報告スレ ex9.2ch.net/test/read.cgi/net/1116471237/l50
- 53 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/07(木) 03:33:32 ID:bNRoN1JS]
- 現在Windows用のゲームを作り始めようと考えているのですが、どの解像度で作製しようかと迷っています。
今まではずっと640 * 480で作っていたのですが、XBOX360は 1280 * 720 が一般的なようですよね? Windowsのゲームも将来この解像度のゲームが一般的になるのでしょうか? もしなるとしたら、大体あと何年先のことになるのでしょうか? 詳しい方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願いいたします。
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 05:25:46 ID:rf7zwdBd]
- 1280*720て普通のテレビに表示できるものなの?
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 06:14:44 ID:d8TBNYHG]
- 今のテレビの普通って?
- 56 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/07(木) 12:05:10 ID:DS4yE746]
- この板ってさびれているよね
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/07(木) 12:38:12 ID:Yrnt3I8Q]
- もうしばらくすると夏厨が湧いてくるのでご安心を
- 58 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/09(土) 13:45:20 ID:4rHDGg8j]
- 先月パソコンとFOMAを買っていろいろ遊んでいます。
とりあえず、パソコンでドラクエみたいなゲーム作りたいんですが、どうすれば良いんでしょうか? >>57 夏厨って何ですか?
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 20:33:09 ID:wh2hK35n]
- 1.RPGツクール辺り買ってきてお手軽に済ませる
2.プログラミング関連の本を読み漁る
- 60 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/03(水) 19:16:24 ID:k34xmgD5]
- win32APIを皆さんはどう読んでいますか?
自分は「ウィンサンジュウニエーピーアイ」 と思って読んでるんですけど 間違ってますかね?
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/03(水) 19:19:14 ID:yu5Ac1eo]
- ウィンサンニーエーピーアイと読んでる。
そんなことより Perl をなんて読むのか気になる。パール?
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/03(水) 19:25:21 ID:XO0280TG]
- >>60
私も同じ。合ってるんじゃない? ttp://e-words.jp/w/Win32.html ttp://e-words.jp/w/API.html >>61 そうだよ。 ttp://e-words.jp/w/Perl.html
- 63 名前:60 mailto:sage [2005/08/03(水) 21:27:08 ID:k34xmgD5]
- 答えてくれてありがとう。
地味に気になってたんで。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/08(月) 22:46:38 ID:QpcWzPU+]
- VC++6でリソースの画像をBitBltすると
画面更新のときにちょっとチラつくYO! これをなくすにはDXSDK使って、バックバッファに書き込んでおいて 垂直同期?リフレッシュレート?に合わせて表示させるってやるしかないんですよね?
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/09(火) 01:17:23 ID:dpTvC2TM]
- >>64
バックバッファはCreateCompatibleBitmap()でもmalloc()でも作れるから、 そこへ全部書き込み終わってからスクリーンに出力するといい。 垂直同期が取れてない場合のがたつき・ティアリングと、描画のちらつきとは別問題。 とはいえ最初からDirectX使うのも悪くないと思うけどね。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/14(日) 23:15:22 ID:Sa7iSD/h]
- ビットマップブラシを使おうと思うと
どうしても1つ1つのビットマップが小さくなってしまうのですが、 64×48を10個と640×48を1個では 仮想デバイスに描写しておく時、同じ容量と見なされるんですか?
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/15(月) 17:31:05 ID:limOG/LR]
- >>66
確か初心者スレにも同じ質問をしてた人だよね?なぜか答えにくいです。 「仮想デバイス」の意味がわかりませんが、DDBなら正確な容量は実装依存です。 おそらく64x48を10個の方が管理領域が多少増えるくらいでしょう。 ハンドルも多く消費するのでWindows9x系では気をつけないといけません。 ところで640x48のような大きなサイズの画像をブラシとして使うのは個人的に賛成できません。 もしダイアログ等の背景として使うなら、とりあえず近い色のSolidBrushを割り当てておいて、 WM_PAINTをフックして背景を描画するのがいいと思います。
- 68 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/23(火) 08:00:50 ID:Zx5JPWRx]
- api千成に
- 69 名前:補給屋 ◆ZA3g9myNTI [2005/08/30(火) 08:22:06 ID:kNT1vLRG]
- DirectDrawを使ってゲームを作っている者ですが、
BitBlt, BltFastなど同じインターフェイスを使う場合 HALに限った場合、DirectDrawやDirectDrawSurfaceの バージョンによって描画速度が異なる場合があるのでしょうか?
- 70 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/01(木) 01:04:59 ID:hJW3acz9]
- スレ違いかもしれませぬが
閉鎖されたhotates coreってサイトのサンプルソース持ってる方いませんか? Internet Archiveでサイトは閲覧できるんですがサンプルソース群は保存されてない みたいで。。
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/15(木) 09:39:44 ID:HPeeZY8R]
- C言語を勉強したいと思っているのですがコンパイラは何を使えばいいのでしょうか?
MicrosoftのVisual C++ .NET Standard Version 2003(アカデミックパック)を考えているのですが 他に「これが最高峰だ!」というものがありましたら教えてください。
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/15(木) 09:45:57 ID:/UZ/Fwd5]
- Visual Studio .net theSpoke Premium 2003のほうがお得だよ
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/15(木) 09:52:52 ID:HPeeZY8R]
- アマゾンでの評価は素晴らしいですね。
価格も気に入ったのでこれにして見ます。 ありがとうございました。 しかし中学生の生徒手帳でもokなのかな?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/15(木) 12:03:21 ID:/UZ/Fwd5]
- スレ違いに気付かずレスしてたのに今気付いたorz
ム板で聞いたほうがいいぞ 以下チラシの(ry 買う前にIDEとコンパイラと言語の違いを理解してからの方がいいぞ。 フリーのコンパイラだってあるんだしな。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/15(木) 12:23:47 ID:HPeeZY8R]
- >>74
スレ違いでしたか。申し訳ありません。 IDE?コンパイラ?まだまだわからない事だらけなので勉強すべき事がたくさんありそうです。 とりあえずありがとうございました。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/24(土) 11:16:54 ID:rPMcfhBj]
-
- 77 名前: 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/25(日) 11:41:32 ID:xglj2kjx]
- 質問です、windows visualC++でも
ゲームは作れますか?
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/25(日) 11:49:01 ID:MAHhSOYd]
- 作れますよ。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/26(月) 15:21:34 ID:oc2wOxdW]
- >visualC++でも・・・
いつのまにか俺もオッサンになってたのか
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/26(月) 17:05:28 ID:YPfHiHsl]
- >>79
大丈夫w
- 81 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/28(水) 13:52:31 ID:rzNtxtAi]
- Microsoft Visual C++.NETを使ってゲームプログラミングを覚えたいのですが、
お勧めの本を教えていただけないでしょうか
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/28(水) 15:48:33 ID:rzNtxtAi]
- すいません、専用スレを見つけたのでそっちで聞きます
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/28(水) 19:52:30 ID:xL4sHIyu]
- >>82
笑
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 00:39:14 ID:iTtrbiPs]
- 一応保守
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/28(金) 15:59:11 ID:MzhCeYHU]
- 何気に良スレ化
- 86 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/16(水) 15:23:34 ID:DPSiO9dj]
- ちょっと質問
↑の方でSleep(1)キャンペーンとかいってるけど、 入れるとしたらSleep(0)の間違いじゃないの?
- 87 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/16(水) 17:57:54 ID:4PzPG7+V]
- Sleep(0)って効果あるん?
入れないのと変わんない気がするんだが。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/16(水) 18:17:04 ID:fJZ6wsh+]
- ttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpwinpf/_win32_sleep.htm
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/16(水) 18:21:58 ID:4PzPG7+V]
- m(__)m
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/26(土) 11:57:08 ID:LWVyUlms]
- n(__)n
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/26(土) 12:29:23 ID:42AtecVh]
- |(_)|
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/26(土) 14:34:23 ID:aQE9abVY]
- ||
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/26(土) 14:53:50 ID:A5F0hyVg]
- >>89-92
ワラタ
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 20:51:38 ID:/rA1ZDgK]
- ようやく質問できそうな板を発見しました
D3DX9でメッシュを表示してるんですがメッシュ全体の座標移動で引っかかってます 現在はループ内でメッシュの一つ一つの頂点データに行列を掛け合わせて 座標移動させてます。もっと効率のいい方法はないのでしょうか? メッシュ自体を座標移動させる関数とかがあるはずだと思って探しては居るのですが。 わかる方がいましたら、ヒントだけでもいいのでお願いしますm(_ _)m
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 21:32:25 ID:cei8bs2s]
- 本当に頂点情報を動かしたい場合、あるいはシェーダを使う場合は、その方法しかないよ。
まぁでも普通、固定機能においてメッシュ単位で移動する時は、ローカル座標行列を指定する。 device->SetTransform( D3DTS_WORLD, &local_matrix ); こんな感じで設定後、DrawPrimitive(DrawSubset?)すると。 こっちのが良いかもね pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 21:34:58 ID:WP5eL4DZ]
- 変換行列をSetTransformに渡して
メッシュの頂点情報をDrawPrimitive系に渡してやれば D3Dが勝手に変換してくれるよ。
- 97 名前:96 mailto:sage [2005/12/01(木) 21:36:24 ID:WP5eL4DZ]
- 何よ! 割り込まないでよ!
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 22:00:20 ID:cei8bs2s]
- あーら、いらしたの
ごめん遊ばせ、オホホホホ
- 99 名前:94 mailto:sage [2005/12/01(木) 22:43:49 ID:/rA1ZDgK]
- >>95
>>96 ありがとうございましたm(_ _)m 解決の糸口になりました。これでやっと先に進めそうです。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/07(水) 14:13:03 ID:hfK79TvX]
- 人生初の100取っておこ。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/11(日) 00:57:46 ID:tpuxQZPJ]
- みなさん、ゲームを作る時・公開する時に、
素材データはどう扱っているのでしょうか。 可能なら自力のソースコードで 暗号化+ファイルパッキングをしたいのですが、 既にライブラリとかあるなら、 そこで労力を取られても本末転倒なので 先人の知恵をお借りしようかとも思っています。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/11(日) 02:29:58 ID:mkpzTkl3]
- リソースに含むだけで、特に何もしていないな。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/11(日) 06:40:35 ID:Ad4hxLcO]
- >>101
私もリソースに入れるのが大半だな。 素材自体に重点があるゲーム(AVGやノベル系シナリオ系等)以外の場合なら 特に考慮しないでデータフォルダにそのまま置いてある。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/11(日) 12:49:45 ID:NkBX4KCs]
- ファイル毎に適当にXOR数回掛けて
ひとつのファイルにパックしてる。 これだけでも多分わざわざ見るやつはいないかと。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/12(月) 19:29:03 ID:FwPrGwWp]
- Cmagazine今月号の、ゲームのシクミっていう連載に
ファイルパックと暗号化の作例が載ってるので 読んでみるのもいいかも。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 09:31:15 ID:++9Kv20o]
- お約束だが・・作者乙。
トルネコみたいなゲームで使いたい、 オートセーブのデータを暗号化 ∧ 見られない位置に 置くのも載っててくれるとうれしい。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 21:31:03 ID:1C5377qW]
- 暗号化というかチェックサムをつければ
データの改竄は現実的な範囲では食い止められると思うけどね 逆汗されないと見破れない程度のアルゴリズムはすぐ思いつくだろ 置く場所に関してはレジストリかシステムフォルダの下かのどっちかだから セーブデータの待避に対抗する手段はないと思われ どうしても防ぎたいなら、ネトゲにしてしまうしかないと思う
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 22:12:44 ID:jZasn0nx]
- 圧縮展開ライブラリを使えば手っ取り早く暗号化+ファイルパックの
目的が果たせるんでないかしら。 有名どころでzlib、日本語DOCがいいなら開発環境は限られるが GCASDK、7zアーカイバの作者もソースを公開してた気が。 もしDelphiならQDAアーカイバと展開用unitの組み合わせが手軽。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/13(火) 22:24:17 ID:vxNV3LFc]
- 3Dのアクションゲームで壁をこする方法教えて下さい。
ソースが無いと分かりません。説明だけじゃわけわかめ
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 22:26:09 ID:JMd0636h]
- >>109
つ[ quake ]
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/14(水) 00:50:16 ID:sKyCiHBP]
- >>109
壁をこするという簡潔な表現方法、なかなか良いね。 壁とあたり判定取れてるんなら、簡単にできると思うが。 それでも分からないならソース見てもわからんような。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 01:16:48 ID:NSqoAe+Z]
- >>109
C++でいいよね? // 壁と移動ルートの交点を移動終了地点にする。 pos = wall * route;
- 113 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/04(水) 01:17:42 ID:NIycc+Ju]
- 上げとく。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/30(月) 00:40:02 ID:iUmoOh++]
- 質問があります。
やや抽象的な話になるのですが、現在構築中のゲームで、 ゲームマネージャがシーンスタックを保持しシーン管理を行っています。 この場合ゲームマネージャーの下にシーンがあるということで、 シーン間でデータのやり取りを直接行えなかったので、 シーンの基本クラスで構造体セット用関数を定義し、ゲームマネージャに構造体を持たせ、 Pushの際にシーンクラスに渡すことにしました。 ここまでは良かったのですが、 シーン1で構造体にアクセス後シーン2をPush、 シーン2で構造体にアクセス後シーン2をPop、 そしてシーン1でさらに構造体にアクセスしたところ、アクセス違反といわれてしまいました。 抽象的な内容で申し訳ないのですが、どなたか解決法分かる方ご指南お願いします。 また、他の方法でもシーン間でデータのやり取りが出来ればよいのですが…。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 00:49:46 ID:0+/J0o5P]
- デバッグすりゃいいだろ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/30(月) 00:53:19 ID:iUmoOh++]
- すみません自己解決しました。
シーン2をPopしてシーン1に戻る際に再度構造体を渡したらアクセス違反になりませんでした。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 00:56:00 ID:pjpza3/7]
- >>114
普通に考えれば、シーン2を開放するときに ついでにManager下の構造体を解体してるんだな。 ポインタで渡してデストラクタでdeleteとかしてないか? auto_ptrでポインタを渡してないか?
- 118 名前:117 mailto:sage [2006/01/30(月) 00:56:14 ID:pjpza3/7]
- 遅かった。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/30(月) 03:57:21 ID:Atby9j+G]
- グローバルな構造体にしちゃえばいいんじゃない?
身も蓋もないけど。 わざわざpushするよりは軽いと思うし
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/14(火) 16:25:09 ID:M5abSfrW]
- ちょっとスレの主旨とは外れちゃうかもですが質問です。
それなりに動くゲームを作って公開しました。 開発環境はXPSP2 DirectX9.0 Dec 2005です。 XPSP2でDirectXをインストールできた人は動くのですが、 Win95, 98, ME では動かないとの報告がありました。 なぜ動かないのでしょうか?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 18:01:32 ID:DFRR3HSf]
- エスパー先生、出番ですよ。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 18:13:08 ID:WgJRobF9]
- こんなもんにエスパーなんぞ必要ないだろ
>>120 DirectX End-User Runtimes (December 2005) が入っていないからだと思われる 入れさせろ それでも動かないやつが居たらそいつはWindows95だから切り捨てろ 切り捨てても動かない場合は本当にエスパー能力が必要になる www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/14(火) 18:37:49 ID:M5abSfrW]
- >>122
解答ありがとです。注意書きとして書いておきます。
- 124 名前:120 [2006/02/16(木) 13:35:40 ID:JZYUO6ta]
- 120です。色んな方に動作報告してもらったところ、
XPでDirectXをインストールしても動かなかった。という人もいます。 DirectX9.0で使わないほうが良い機能とかもあるんでしょうかね…。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 14:16:56 ID:OJdygtYA]
- ビデオカードの性能不足
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 14:19:12 ID:kUFXVRZi]
- どこでエラーが出てるか、デバッグ情報を出力するように作れボケ
- 127 名前:120 [2006/02/16(木) 14:49:05 ID:JZYUO6ta]
- >>125
やっぱそれなのかな…。 >>126 なるほど。。がんばってみます。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 18:34:54 ID:2E5C8cja]
- スイマセン。ちょっとスレ違いですが、
Windowsのスタートから入るゲーム を完全削除してしまいました。 再ダウンロードできるところってありませんか?
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 19:34:22 ID:RZk53d9r]
- ヒント:自作。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 19:34:30 ID:lKhFLKj6]
- はい次の方どうぞ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 04:48:20 ID:Qh8/g14t]
- ジオングに載せるOSは何がいいですか?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 07:22:24 ID:2CSbAmuS]
- >>131
モビル スーツ M S - D O S
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 15:11:52 ID:obYVjdQw]
- ジュディ・オング
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 19:24:40 ID:zrMtMgtV]
- MS-DOM
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 20:18:08 ID:sGwDioJG]
- 半年ロムれ
ってどういうことですか?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 20:18:40 ID:SXOxc2oC]
- >>135
半年ロムれ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 20:44:17 ID:sGwDioJG]
- 本当におしえてください。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 20:47:08 ID:te28OqJo]
- つ【 ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Read_Only_Member 】
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 14:34:44 ID:nQJaZOHc]
- >>138
やっぱり素直に教えてくれる人はいいや。 マジありがとう
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 19:25:52 ID:whrsy4Bh]
- >>128
WindowsのCD-ROMにはいってるだろ
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 21:39:00 ID:eHf1wg1N]
- 画像を回転させたいんでググったら
x’=x×cosΘ−y×sinΘ y’=x×sinΘ+y×cosΘ コレがでてきたんで tex[0].x = 120; tex[0].y = 240; tex2[0].x = kai[0].x * cos(90) - kai[0].y * sin(90); tex2[0].y = kai[0].x * sin(90) + kai[0].y * cos(90); って書いたんだけどうまくいかないんです。 tex[0]は画像貼り付けた四角のポリゴン?の頂点の内のひとつです。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 21:43:55 ID:eHf1wg1N]
- すみません間違いました
tex2[0].x = tex[0].x * cos(90) - tex[0].y * sin(90); tex2[0].y = tex[0].x * sin(90) + tex[0].y * cos(90); こうでした
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 21:59:05 ID:nz4PdL/y]
- sin, cosの引数はラジアン単位だよ
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