1 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 05:10:53 ] ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する香具師 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
268 名前:266 mailto:sage [2006/08/26(土) 04:08:09 ID:tKmIInJP] >>267 レーザーラモンさんありがとうございますw 描画は全体的な速さというかBitBltの速さです。 最終的な描画は全てBitBltを介してなので。 フィールドは、ウィンドウに表示されているマップ全体の事です。 遅いなと感じるのは、マップをスクロールさせる時です。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 04:11:13 ID:MLjkH/sO] 早さを気にするのなら他の描画エンジンを使った方がいい気が。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 04:35:21 ID:xnHGRGx3] >>268 だいたいわかった。けど、やっぱりソースがないと明確なアドバイスはしづらいね。 「こんな方法があるよ」って言っても「それはもうやってる」って言われる可能性が高い。 あと、レーザーラモンじゃなくてレイザーラモンね。
271 名前:266 mailto:sage [2006/08/26(土) 06:11:03 ID:tKmIInJP] もしかしたら、描画が遅いのではなく、 ウィンドウメッセージが連続で来るスピードが遅いのかもしれません。 スクロールは極端に遅くなりますが、 普通の描画はそんなに遅くなった気がしないので、 キーを押し続けたときのWM_KEYDOWNが遅くなったのかもしれません。 こちらの方について、いろいろ実験してみます。 >>269 GDIとかですかね。何かで結局はBitBltが速い みたいなのを聞いたので、こればっか使っているんですけど。 >>270 レイザーラモン・・そうでした。 レーザーラモンでもビリビリフォーとかネタはできそうだけど。 試した方法です。 ・登録ビットマップ量を少なくする それを言ったらおしまいだが最終的にはこれでしょうか ・>>266 の使うときにロードするやり方 ロードが遅すぎる 24ビットマップならそれなりの速度になるが 作品の容量が大きくなるし、リソースには使えない ・マップに入ったときに、使用する分のみロードする なかなかいい方法 使用量が多いときはごめんなさいで ・メモリビットマップの画質をPCと同じではなく、PCより下げる 極端に遅くなる PCの画質とメモリビットマップの画質を 合わせるのに時間がかかるらしい
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 07:20:57 ID:jU4tm91q] 区切りの良いスパンでメモリに確保
273 名前:266 mailto:sage [2006/08/26(土) 08:04:08 ID:tKmIInJP] >>272 なるほど、そこは考えていませんでした。 良さそうな方法がいろいろ見つかったので、 それらを実験してみることにします。 お答えいただいたみなさま、ありがとうございました。
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/13(水) 23:08:11 ID:3PoFJJDV] 266さんじゃないんですが、 それを解決するのに「ファイルをオープンしっ放し」という方法を取ったのですが、 これって安全なんでしょうか?
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 00:49:46 ID:MoDAUHsA] ファイルハンドルを開放せずに落ちたらどうなるかの
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 01:47:04 ID:rwvsmMJW] あったかクノール♪ あったかクノール♪
277 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/14(木) 10:50:53 ID:gNg1nIFw] >>266 に当てはまらない可能性のほうが高いけど、 俺は以前、クラスをちゃんとdeleteしてなかったせいで重くなってた。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 13:39:03 ID:YoSST93w] >>275 1.おちないようにする(大命題) 2.デストラクタを使ってクリーンアップが完全にできるように ファクトリクラスなどを作る。 DirectXの場合など開放の順番が必要になるので 開放の優先順位通りにデストラクタで開放できるようにしておけば OS的にはほとんど問題ない。
279 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/14(木) 20:04:48 ID:UU058loN] 274ですけど、 落ちるっていうのは、そのアプリケーションが落ちるって事ですよね? OSが落ちるって事では無いですよね? 275さんによると、OSによる自動ファイル開放は期待できない、ということですね? でも、278さんによるとデストラクタは呼ばれる可能性があるみたいですね。 もし、強制終了でもデストラクタが呼ばれるなら ファイル管理クラスのデストラクタで、ファイル開放をすれば解決しそうですが…。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 22:50:37 ID:LV6+FZpS] 本日windowsプログラムに手をつけた若造です。 最初にメッセージボックスを表示する文を打ち込んでみましたが、早速つまずきました。 打ち込んだ文は、 #include<windows.h> int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevIntance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ int MessageBox(NULL,"test","test",MB_OK); return 0; } これだけです。 エラー内容は、messagebox関数の行で「初期化子の数が多すぎます。」とでました。 いろいろ考えてみたけどさっぱり分からないんで、誰か教えてください。
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 22:54:26 ID:Q4a1m6UH] int MessageBox(NULL,"test","test",MB_OK); ↑このintは何よ?
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 22:56:34 ID:B+YyIKNU] >>280 Cの基礎からやり直せ。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 22:59:05 ID:LV6+FZpS] int抜いたら出来ました、、 Cの基礎からやり直してきます
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 00:56:51 ID:AkzEWiy4] >>280 どっからコピーしてきたか知らないけど、一字一句でも間違えたらダメだよ
285 名前:名前は開発中のものです。: [2006/09/18(月) 11:20:58 ID:Sv37SaL7] windows APIで、画像をひとまとめにしたdatファイルから LoadImage()等で表示するにはどうすればいいですか? または、HSPのmemfile命令と同等の関数があれば教えてください。 開発コンパイラ:BCC32
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/18(月) 12:27:42 ID:ojXe2P0e] リソースを読み込むAPIなので用途が違う。 適切なAPIを使え。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/18(月) 17:15:52 ID:T/AO14da] >>285 そのデータの形式にもよるが、 DIBの形で読み込めるなら、CreateDIBitmapとかで出来ると思う。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 05:20:19 ID:UxeWHvRU] TextureならFromFileInMemoryとか
289 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/05(木) 08:54:14 ID:UCkPjisv] うむ
290 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/06(金) 23:22:42 ID:nNc3THyN] すいません、困っているので、教えてください。 今、スマートボールを作っているのですが 方向ごとの衝突反応が上手くできなくて困っています。 ブロックの左に玉がぶつかったら 右の衝突反応が優先されてしまったりしてしまっています。 ブロックの左に当たったら 左の衝突反応。 ブロックの上に当たったら 上の衝突反応。 といったようにきちんとした反応が返ってくるようにしたいです。 たぶん衝突判定あたりが問題だと思うのですが どうにも直すことができません。 誰か教えてください。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 23:51:36 ID:+9iAuVTh] ボールの左上、左下、右上、右下の4つで当たりを取って、 後はそのうちのどれとどれが衝突しているかで条件分け。 がんばれ。
292 名前:290 [2006/10/07(土) 00:19:22 ID:tK+JL53m] >>291 さっそくの返答、ありがとうございます。 ボールの当たりを取るっていうのは if (ボールとブロックの衝突判定) { /*ボールの右側が当たった場合*/ if ((ballPos.x + BALL_WIDTH) == blockPos.x) { degree = (180 - degree); } } みたいな感じで良いんでしょうか?
293 名前:290 mailto:sage [2006/10/07(土) 04:34:25 ID:M90oHVt8] >>291 色々とやってみて 3回に1回くらい 思った通りの動作をするようになりました。 ですが、精度を高めることができなかったので ピンを敵に変えてアクションゲームにしました。 アドバイスをいかしきれなくて すいません。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 10:49:25 ID:JWPSnV8K] よくわからないが、ボールが右に動いて壁に当たったなら 壁には左に当たっているわけだから、壁の右の衝突判定は呼び出す必要はないだろ? もし、壁もボールも動くなら、相対速度を求めて、 どちらかだけの衝突判定をすればいいんじゃない?
295 名前:290 mailto:sage [2006/10/07(土) 18:50:12 ID:M6IRgPHU] >>294 説明不足ですいません。 ボールの速度が一定でないので 頻繁にブロックへのめり込みが発生して 思ったような衝突判定ができなかったみたいです。 あと、ブロックは動かす予定はありませんでした。
296 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/15(日) 17:35:00 ID:ZDJeTry+] 判定部分のソース晒すのが一番早いかと
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/15(日) 21:42:00 ID:C/TMVGDR] 移動する前に当たり判定して終わりのような
298 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/17(火) 06:19:58 ID:Ci2KLVBp] ダイレクトXってほんとわかんねーよ。 あれってわざと難しくしてるんじゃねーか? MFCは一応使えるようになったけど、(理解はしてないが) あれは次元が違う難解さだ。 ゲーム用ベーシックみたいに、Porigon(x,y,z)とかで簡単に表示できるかと思ってたわ。
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 08:05:30 ID:v0yfnzhi] 頭が悪いなら諦めろ。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 11:16:17 ID:D9KM+For] >>298 3Dはみんなそんなもんだよん Direct3Dを簡単に扱うためのBASIC見たいな 文法で書くスクリプト言語とかMFCの様な C++のライブラリ使うとかすれば いいんじゃないの?
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 13:39:31 ID:EGJYiJfH] PlayStationは凄い素直だった。 マイクロソフトは何でもかんでもカプセル化すれば良いと思ってる。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 17:08:41 ID:U7WoMmHI] COMとかそこら辺の流れが入ってきてるから分りにくいだけだろ。 分らない奴はOpenGLでも使ってろ。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 18:16:39 ID:hbZjh9o3] そりゃPCとコンシューマ機は違うでしょ。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 06:48:34 ID:WfLow5G2] いまどきDirectXでCOMがどうとか言ってる人がいるとは 何年前から冬眠してたんだろ
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 12:28:41 ID:5TL5JyUw] 人の作ったライブラリにおんぶに抱っこじゃ、そりゃCOMのことなんか分からないよなw
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 14:55:21 ID:WfLow5G2] ん?DirectXのことかな?それともWin32のことかな? 頭悪い突っ込みほど格好悪いものもないねー
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 16:11:59 ID:5TL5JyUw] DXライブラリ厨乙
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 20:30:52 ID:jafne6Pg] 二人合わせてWTL
309 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/19(木) 19:35:51 ID:QtL2sYe+] DXライブラリは救世主だと思ったのに
310 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/22(日) 11:41:55 ID:Q0NnJdKD] i:::::::::::::i:::::::;:::::::::::::::::::::::::/i:::::/ i::::::::::::::::::::::| そんなことよりもっと考えるべきことがあるだろう。 |::::::::::::|:::::/::::::::::;:::::::::/ /:::/ i::::::i:::::::::::::i たとえば『画面のキャリブレーション』だ。 |:::::::::::|:::::i:::::::/::::/ /:::/ |::::|:::::::::::/ 画面によってぜんぜん発色が違うのは常識だね? ∨:::::::|::::|:::::イ:::/ /:::/ |::::|:::::::::/ そう、常識だ。いや、常識だと多くの人々が思っている。 ∨:::::|:::| ̄ナナ=、 /::Zz=='"T:T|:::::::/ だが、実は画面やドライバの設定がおかしいだけかもしれない。 ∨:::|::|::ャ代戌ナ= // 弋戌テT:ァi::::::/ そもそも最低限の調整すらしたこと無い人が多いのではないか。 ∨:::i:i/ i/ / i/./:::::/,_,, そう主張する人も少なくない。 rヤ::::|i. ! / /i::::::ハ Y ふっ、どうも私は口下手で困るよ。 ,,イrヤ::::|ゝ. i / ,イ::::< .〉 .ト、 つまり常識を疑えということだ。 rイ! レヤ:::|i .ゝ. _ _ .イ.|:::/ ソ ! ト‐、 >ー''フ/''| | ヤi::| i .|\ // |::/ / ト、 `ー、 / i i ャヤi j > 、 //./ |:i / | Y ttp://www.eurus.dti.ne.jp/~koich-n/retouch/display.html ttp://blogs.yahoo.co.jp/komutai_tk/42100061.html ttp://www.w3.org/Graphics/Color/sRGB ttp://bsg.to/mt/archives/200609/2006-09-07T23:42.shtml
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 08:44:47 ID:u3HqISdl] 会話などを表示するためにサブウインドウを作成し、表示したのですが 表示中に再描画を行うとサブウインドウの画面がちらついてしまいます。 これを防ぐにはどのような対処を行えば良いでしょうか?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 12:58:01 ID:/q8A3ZyR] >>311 一度画面全体をバックバッファに描く
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 16:36:15 ID:u3HqISdl] >>312 ShowWindow();を使ってたんですが ウインドウも画像を使うべきということでしょうか?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 19:48:09 ID:eIj40MQq] >>313 とりあえずバックバッファでググレ。
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 11:51:06 ID:8tSL6aoZ] >>313 ヒント「DIBSection」
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 14:05:03 ID:WJeQGxZV] そのサブウィンドウってのはWindowsのウィンドウとして作ってるの? だとしたら親ウィンドウにWS_CLIPCHILDREN属性を設定すればいいと思う。 ただ、ゲームを作る場合312-315のとおり、ウィンドウは1枚だけにして 内部のユーザインターフェイスは自前で用意するのが普通。
317 名前:313 mailto:sage [2006/11/07(火) 14:07:56 ID:WJeQGxZV] >>313 を見落としてた WM_PAINTを呼び出したいなら再描画指示はInvalidateRectで、 最後のパラメータはFALSEでね。
318 名前:311 mailto:sage [2006/11/07(火) 18:31:21 ID:wb4UfHDQ] >>312-317 画像で作成する方法がよく使われてるということですので そちらで作成することにします ご回答下さった方ありがとうございました
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 19:56:31 ID:Gmffc/vx] >>311 C言語?他に使ってるライブラリは?
320 名前:311 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:17:58 ID:g81bdmif] Cです ライブラリ等は特に使ってません
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 01:44:06 ID:RPNJn70P] 問題が解決したのなら必要ですが、WM_ERASEBKGNDメッセージ処理を DefWindowProcにさせなければ良いという話がよくあります。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 01:45:22 ID:RPNJn70P] >>321 大きな間違い。 ○必要ですが、 ×必要ないですが、 問題が解決したのなら必要ないですが、WM_ERASEBKGNDメッセージ処理を DefWindowProcにさせなければ良いという話がよくあります。
323 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/17(金) 04:17:18 ID:5hvBfGHn] シーン管理などで手間取ってるのですが、 何か良いサイト・参考書などありませんでしょうか?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 05:19:47 ID:t6WIPUdH] 漠然とし過ぎてる。
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 05:30:25 ID:5hvBfGHn] Sceneクラスを管理するSceneManagerクラスを作ったまでは良かったんですが、 Sceneクラス内でシーンのpopやpush、deleteをするのに、SceneManagerに直接頼めないので困ってます。 Sceneクラスにフラグを持たせて逐一チェックすれば実装は可能なんですがなんか微妙ですし…。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 06:03:38 ID:t6WIPUdH] @言語は? Aシーンをスタック(pushとpop)するという事はアドベンチャーゲーム? Bdeleteするのはスタックされているシーン?
327 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/17(金) 06:24:34 ID:5hvBfGHn] @C言語です Aアドベンチャーではありません。 B自クラスorスタックされてるシーン全て含みます。 ドラクエを例に取ると オープニングシーン ↑↓シーン移動 セーブデータロードシーン ↑↓シーン移動 マップシーン ↑↓シーンPush(移動も可) 戦闘シーン という作業を効率良く管理したいのです。
328 名前:323 [2006/11/17(金) 16:18:43 ID:5hvBfGHn] ・最下層ヘッダ ( SCENE (TITLE_SCENE, OPENING_SCENE...)の定義 ) ・CScene ・CSceneManager の順を守ることで自己解決しました。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 08:06:52 ID:x2dz501C] isuファイルの作り方が分かりません。
330 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 10:23:46 ID:urBRsIAy] 参照とポインタ、値渡しと参照渡し このあたりの違いが、うまくまとまらないんです
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 10:50:12 ID:x2dz501C] >>330 C++?
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 11:16:06 ID:x2dz501C] ポインタが出てくるからC++か。 void func1(int& val) { val = 10; } void func2(int val) { val = 10; } func1では参照渡しなので引数valの値が変化します。func2ではvalのコピーが渡されるだけなので 値は変化しません。 C++では参照は定義した時に初期化が必要です。 int& val = intger; int* pVal; val = 10; 参照に後から代入すると(ここでは)intgerの値が変化します。 pVal = &intger; ポインタは後からアドレスを代入できます。 *pVal = 10; これでintgerの値が変化します。
333 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 13:43:43 ID:urBRsIAy] >>332 ありがとう、前半はいいんだけど、 例えば例題として、値渡ししていた関数funk3があるとして //関数コールはこんなかんじ int val = 10; val = funk3(val); int funk3(int val) { val = val * 2; return val; } //参照渡しに変更するとき int val = 10; int& ref = val; //【疑問1】ここで宣言すんの? val = funk3(ref); int funk3(int& val) //【疑問2】呼び出し時点で初期化されてるのかな? { val = val * 2; // return val; } この辺がよくわからないのです。
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 13:54:54 ID:fUpTw/Bs] mciでmidiオープンするとwavはすぐなのに時間かかるのなんで?
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 14:31:24 ID:x2dz501C] >>333 参照渡し引数に参照を用意して渡す必要はありません。 int val = 10; funk3(val); int funk3(int& val) { val *= 2; // 2倍にする場合左の記述が出来ます。 return val; } この時関数funk3を抜けると引数valは20になります。戻り値を受け取る必要はありません。 この場合、funk3は以下のように戻り値なしでも良いです。 void funk3(int&val) { val *= 2; } 以下のように別に戻り値を受け取る必要がある場合は別ですが。 int val = 10; int data; data = funk3(val); int funk3(int&val) { val *= 2; return val * 2; }
336 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 15:16:12 ID:urBRsIAy] >>335 ありがとうございます。漸く理解できました。 ということは、やはりメンバで宣言された時点で初期化も行われているのですね。 参照は初期化が必要と聞いていたのでその点がどうしてもわかりませんでした。 int val = 10; funk3(val); // └──┐引数valの参照としてメンバーのvalが定義される int funk3(int& val) { val = val * 2; return val; //この場合return不要とのことですが、記述したままで不都合はありますかね? //関数の型を維持しておきたいのです。 } //次にポインタの場合なのですが、 int val = 10; funk3(&val); // └──┐valに参照演算子を使ってアドレスを引数にする。 void funk3(int* pVal) //アドレスはint*型のpValに代入したい。でも*pValって値を格納する式だよね。 { pVal *= 2; // それとも *pVal *= 2; ? // なんか変だ、pValというのはポインタなので、値を代入する場合は*pValに入れる必要がある。 // 最初に宣言した*pValにはアドレスが入っちゃってるんじゃないだろうか。2倍するのは危険じゃないか。 } funk3(val);で呼び出して、void funk3(int* pVal) に渡すのかな。 funk3(&val);で呼び出して、void funk3(int pVal) で、式中では*pValを使用でいいのかな。 と、このような感じで悩んでおります。 ここが解ればテキストを読み進められそうなので、お願いします。本当に長々と申し訳ありません。
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 15:40:27 ID:x2dz501C] >>336 前半 >//この場合return不要とのことですが、記述したままで不都合はありますかね? 不都合ありません。 >>336 後半 void funk3(int* pVal) { *pVal *= 2; // 2倍する場合、このように記述してください。 pVal *= 2; // これだとコンパイルエラーになります。 } 呼び出す時は以下のようにします。 int val = 10; funk3(&val); 宣言は以下になります。 void funk3(int*pVal) { }
338 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 15:47:52 ID:naTTgqRZ] >>334 音源の初期化に時間がかかるとかなんとか 俺はMIDIでもmpegvideo(2が使えれば2)使う こっちなら待ち時間なし
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 18:08:02 ID:N4xxvn6y] C++やるならポインタの本一冊持ってた方が 絶対に良いと思うんだけど、後々忘れた時にも役立つし
340 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 18:18:34 ID:urBRsIAy] >>337 ということは、ポインタとして宣言しているにも関わらず、 関数に渡された時点でpVal = &val (正しい入れ物に格納)が行われる。 void funk3(int*pVal) //pVal = &val が行われる 値渡し、参照渡し、ポインタ渡しについてなんとか理解できました。 ありがとうございました。 >>339 ポインタだけで一冊本になってしまうんですか… やはり奥が深いものなんですね。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 18:27:56 ID:2miANHZG] ポインタ=アドレスを格納する変数。
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 04:26:34 ID:U++jXOTp] >>341 理解する前は中々その概念が飲み込めなかったな
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 06:08:52 ID:ZcLa67Yd] 本見ただけじゃ分からなくて、自作関数とか使うようになってから理解したなぁ
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 09:19:16 ID:cWAxydvH] 本読んでいる段階で関数定義しなかったほうがおかしい。 よほどの悪書に当たったんだな。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 17:17:53 ID:qN/GewWR] ポインタがアドレスを格納する変数なのはいいが、 +1して次の1バイトを指さないのがムカツクw
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 17:27:30 ID:1bEPmk5z] int a[] = {0, 1, 2, 3}: int *p = a; printf("%d",*(p + 1)); ↑これで次の1バイトにされたら 堪んねぇだろw
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 19:28:24 ID:AJ2QuceH] でもアドレスがどこ指すかを単純に四則計算してくれた方が分かりやすいのではなかろうか? printf("%d", *(p +(sizeof(int) * 1)); 手間かな?
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 19:29:29 ID:AJ2QuceH] ヤバイ。 ;の前に’)’が必要です。 と言われる…
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 20:01:30 ID:1bEPmk5z] どうしても次の1バイトが欲しけりゃ (char *)でキャストすればいいし
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 20:58:13 ID:7k9bIboP] ふと鏡を見たとき 僕は おっさんだった _____ | //| ∧_∧ | ∧_∧ | ( ´/д) | (дヽ` ). | | |
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 20:58:31 ID:S5Fs/BKE] void型ポインタのポインタを引数にchar型のポインタのポインタを返す 関数配列へのポインタのポインタ。
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 21:02:55 ID:7k9bIboP] ポインタ言いたいだけちゃうん
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:31:29 ID:EhTxhZca] >>347 ")"が一個足りないよ?
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 04:14:33 ID:4QW1W1ru] >>353 >>348 で書いてる。
355 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/09(土) 22:10:40 ID:OvCcmX7t] DirectShowを使った既存のプログラム(DMO)を改良したいのですが、 その中で新たにDirectSoundを使う場合、DirectSoundの初期化は 必要無いですよね?
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 05:10:19 ID:kEK2MzKm] ないね、だってshow自体が内部でsoundとdrawをオーサリングしてんだから
357 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/11(月) 00:01:44 ID:YOxKuoli] ゲーム開拓チーム Revino Wiki wiki.livedoor.jp/revino/d/FrontPage 参加よろ、どうぞこちらへ。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 00:03:01 ID:rflZNTCU] ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/411
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:25:54 ID:yrS20+yq] 造ってるプログラム起動すると終了するんでログみてみたんだけど どうもGetGlyphOutline関数でエラー吐いてるみたいなんだけど GetGlyphOutline関数が失敗する原因とはどういったものがありますか? また手っ取り早い改善方法などありましたら教えてください
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:35:51 ID:53CHNDXB] >>359 GetLastErrorくらいは確認しました?
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:46:06 ID:yrS20+yq] 2545:GetGlyphOutline 関数が失敗しました ttp://onegland.hp.infoseek.co.jp/wincgi/help/winerror.txt 此処で調べてみましたがひょっとしてプログラム側でやらないといけないのかな…。 エラー出たのは自分の環境じゃないもので
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 01:06:32 ID:24eCXnSM] >>359 ,361 support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb%3Bja%3B241358
363 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/13(水) 12:04:59 ID:C9Zkbwpn] ゲーム中に読み込む画像管理のいい方法はないでしょうか? 今は、enumで、使う画像を列挙して、 ローディング時に全て読み込んでいます。 今のところそれでも大丈夫ですが、 画像が増えてくると困ると思いました。 キャッシュ機構を作って、最初に読んだときに、ロードするとか・・・ 皆さんは、どのように管理していますか? 参考になるオープンソースのライブラリなどがありますか?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 16:03:34 ID:wx/jv2jM] 今はPCのメモリが増えたからあまり画像読み込みに困ることはないなぁ。 大きいのは実行時にロード。小さいのはリソース化してる。 アドベンチャーゲームはでかい画像を大量に使うかな。
365 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/15(金) 05:50:30 ID:9pBTogWv] 質問したいのですが、RPGのイベント時にキャラを動かすのって、とんな方法がいいと思います? プログラムは、bcc5.5でテトリスが作れる程度です。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 07:10:36 ID:T2csHrT9] >>365 そのキャラを動かす以外のイベントは実装できている? 例えば、パラメータ変化、効果音を鳴らすとか。
367 名前:365 [2006/12/15(金) 09:16:35 ID:9pBTogWv] >>366 まだ企画した直後で、仕様考えてます。 プログラムの段階まで進んで無いです。
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 11:45:51 ID:T2csHrT9] >>367 キャラの移動自体は、通常のプレイヤーのキー入力による移動や、 NPCのランダム移動とそんなに変わらない。 難しいのは、イベントを読み込む感じを理解することかな。 まずは、マップ生成時、そのマップの全てのイベントを読み込む。 それで、効果音(MessageBeep)などの 簡単なイベントでチェックするのがいいと思う。