1 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 05:10:53 ] ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する香具師 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 11:03:46 ID:jyzgIWu2] たとえばRectangleとBitmapをもった基底クラスから派生した WallやBallやBlockのクラスがありました。 これらのインスタンスはStageクラスのなかに List<Wall> Walls, List<Ball> Balls, List<Block> Blocks ってな感じで管理します。 画面の表示はRanderというクラスの担当で、 WM_PAINTでRander.Draw()が駆動されるって寸法です。 問題なのはRanderが如何にしてStage内のアイテム共が持った RectangleとBitmapを所得したいのです。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 13:42:57 ID:xNBzpZ29] ふーん
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 16:28:54 ID:JuUQgie3] 本焼くしますたって幹事か。
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 21:06:30 ID:WZQXg5CU] >>154 俺もあと100万円くらい所得したいよ。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 22:24:34 ID:pCKLkrwr] >>154 mapで関連付けて保持保持
159 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/15(水) 00:11:28 ID:FzaoSDmy] >>154 ちんちんが痒いまで読んだ
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/15(水) 01:56:39 ID:HwMqitkL] 別に翻訳だっていいじゃまいか。 >>154 StageからRenderへ、インタンスのリストをconstで渡すとか、そんなんじゃないかね。 データの処理は、そのデータを持つクラスにやらせるのが一番だとは思うけどね。 Stage render(){ foreach Wall->Draw(); } という感じで。 Rectangle取得用のgetterとか使って、醜くやるくらいならね。
161 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/11(火) 05:57:17 ID:yYG/QWh3] LoadImage()で読み込んだビットマップを マスク透過してスプライト表示させようとしているのですが、 ペイントで吐き出したモノクロビットマップ(マスク画像)がなぜか正常に読み込めません。 そのため、現在同じくペイントで16色ビットマップとして吐き出したものを使っていますが、 何か理由があるのでしょうか?
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 08:53:49 ID:GgpuwVbL] へー、そんなこともあるんね。 いつも256色とか使ってたから知らなかった。 深く考えずに16色でいいんじゃね?
163 名前:161 [2006/04/11(火) 16:53:13 ID:yYG/QWh3] なぜだろう、違うプロジェクトではモノクロビットマップでもマスク透過できてたw 原因はどこにあるのやら…とりあえず分かるまでは16色でいくか♪
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 23:17:59 ID:CmARROaO] 「ボーノー!」ってやってたら指が突き刺さってしまいました。どうすればいいですか?
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 07:00:29 ID:UH9rbrG7] 「ゾーノー!」ってやってみると治ると思います。
166 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/12(金) 19:10:08 ID:VPhv1R83] レスのない>>165 の為にage
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/12(金) 19:30:41 ID:S90NNkQy] 人、それを晒しageと呼ぶ
168 名前:165 mailto:sage [2006/05/13(土) 00:01:36 ID:EjRz/daj] ありがとんw
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 04:47:55 ID:CkzGQmgk] 透過表示する時にスピードを得るためには、 元の画像(透過部分を白か黒にした物) のメモリはLoadImageで確保し、 マスク画像(透過部分が元の画像と逆)は CreateBitmap(sizeX, sizeY, 1, 1, NULL); で確保するのがいいみたい。 LoadImageの方は確保だけでなく表示も行われるが、 表示の内容は無視して、必要な内容に書き換える。 CreateCompatibleBitmapも使ってみたり、 元とマスクの作り方を逆にしたりしてみたが、 スピードが遅くなるだけでなく、 色がおかしくなる場合もあった。
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 22:34:24 ID:Erp668KR] 使い方が間違ってる気がする。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 05:28:26 ID:C0KPcZMG] そうかもしれんが疲れ果ててしまった。 当分はこれで行くつもり。 色が変わってしまうのは、 マスク画像をLoadImageのメモリに作った場合。 マスクを画像元に、(透過部分を白か黒にした物) 元の画像を作っていたから、マスク画像が不正な事で 元の画像の色が変わってしまった模様。 スピードの遅いのは、マップのスクロール時とか表示量が多い時。 もちろん、必要部分のみを新たに表示する方法を使っている。 これは、GetDC(NULL)でのCreateCompatibleBitmapだと遅かった。 CreateBitmapでパラメータを合わせれば、同じスピードが出せるかも。
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 05:31:03 ID:C0KPcZMG] 修正。 元の画像が()に書いてある、透過部分を白か黒にした物。 マスク画像は、透過部分をその反対の色にした物。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 00:28:18 ID:jLxwcM9S] マスクか、なつかしいなー。 DirectX使う前にやってた。win95出る前かな? もう、10数年もたつのか・・・
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 00:28:56 ID:jLxwcM9S] まあ、よく考えたら今のαもある意味マスクだけどな・・・
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 18:47:14 ID:7IQM+URD] 256色以外の環境で色透過する意味あんのかね? αでいいじゃん。
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 20:48:47 ID:0ORi4Dni] >>175 169や171の文脈で考えた場合どうやるの? LOADIMAGEで読んだBITMAPをDIBにするの?
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 21:22:35 ID:7IQM+URD] >>175 ?意味がよくわかんね。 もしかしてやり方聞いてんのかね。 >>169 はマスクとか言ってるくらいだからDirectXじゃなくて自前だよな? LoadImageはDDBだから、俺の場合はBMPの読み込み関数別に作るけど。 んでDIBでαブレンドして転送するね。 どうせ2値でマスク持ってても伸張しないと使えないから 合成部分が変わるだけで別に難しくないと思うが? ざっとみたけど、色がおかしくなるのはDDBとDIBがよくわかって無いんじゃないか?
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 23:20:22 ID:xse5f7xt] >>176 DDBのまま。 LoadImage、CreateBitmapで作った DDBはゲーム終了時まで保持しておく。 >>175 >>177 自分もよく分からん。 DIBでDDBの方法と同じように ラスタオペレーション透過って事? DIBで透過する場合は、ビットマップを加工したいときとか、 一度に何色も透過したい時に、ピクセル列を直に調べながら、 その透過したい色だけ出力しないというやり方。
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 01:25:20 ID:95RnP40u] >>178 176です、DDBのままの処理は解るし 上の方(161あたり)でゴチャ付いているのはマスクデータを読み込んだビットマップから生成 しないでペイントから読み込んだりしてるから奇麗にモノクロになってないだけだと思うから もう少しプログラムしてれば出来るようになるだろうし気にならない。 α値の方は今でも解らない、GDI系のAPIで使えるものってStretchDIBits? 確かに自作DIBクラスでも使ってるけど161のようなアプローチではやらないなぁ LOADIMAGEは速いし、DDBで簡単に処理できる状況にあるのに何故DIBかやっぱ解らんわ
180 名前:175 mailto:sage [2006/05/22(月) 02:46:30 ID:invPdzO+] >>175 と>>177 俺な。 >>176 のアンカ間違い。 >>179 アンタ、161じゃないのか? まぁいい、同一人物としよう。 >>175 で俺が言いたいことは、、、おう 間違えてるわ。 256以外の環境で2値のマスクデータ使って抜く必要あるんかね? どうせ半透明とか使うしジャギ消し考えたらαでいいじゃん。と。 次にDIBの件か。 別にDDBでもいいさね。ただ俺はめんどくさがり屋なんで 内部で32ビット処理して転送してるだけ。 そして色がおかしくなる件か。 DIBとDDBの形式あわせて無いんじゃないかと思って書いたんだが 原因がペイントだとわかったなら、別にもういいよ。 下の二つを蛇足だ。俺が聞きたいのは一番上。 16ビットや32ビットでマスクデータ使って抜く必要あるんか? てこと。純粋に知りたいわけよ。
181 名前:169, 171, 178, (165w) mailto:sage [2006/05/22(月) 05:54:13 ID:bceEWeEQ] >>179 予め半マスク画像とマスク画像を作っておくやり方か。 色が白であると思いきや、ちゃんと0xffffffになってないとかかも。 >>180 256色以外でも透過するのは、 透過するもんだと思っていたから。 そんな深い意味はない。 普通にFSMさん所のキャラチップとか。 色がおかしくなるのは、自分は179氏では無いから 両方に別の理由があり、ちょっとややこしくなってしまった。 自分の方は、そのDIB、DDBがなんたらの部分だと思う。
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 21:58:09 ID:caidKQZy] >>180 スマン179だが161は知らんヤツだ、勘違いさせたな。 因みに俺は透過ごときで苦労したことはない
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 00:34:28 ID:i/nY/xFd] >>180 内部で32ビット処理して転送してるだけ。 どうやるんです?
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 13:18:54 ID:PVRo+RDd] 1.DIBセクションを作って裏画面とする 2.画像用にABGRの32ビットをピクセル分だけメモリ確保しそこに読む 3.A成分を使って2から1へ演算しながら転送 4.1を表画面にBitBlt
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 02:29:30 ID:LAwPdhU4] >>184 その 3. の部分はどのように実装したらよいでしょうか 以前テストプログラムで ( ( ((color & 0xff00ff)*alpha & 0xff00ff00) | ((color & 0x00ff00)*alpha & 0x00ff0000) )>>8 ) こんな感じの処理を2つ書いて合算していましたがすごく効率悪そうです
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 03:17:12 ID:V9P/ukur] MMX使ってたけど、上のようなコードでも 無茶しない限り十分実用になってた。 32*32のキャラ100体ぐらいで60FPSは出てたね。 それで足りないならDirect3D使うしかないね。
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 00:46:38 ID:ZyZMhlVJ] >>186 =175だと思ってコメントするが >16ビットや32ビットでマスクデータ使って抜く必要あるんか? てこと。純粋に知りたいわけよ。 未だにこの質問したい?? ここまでの183や185を見れば解るだろう(皆やんわり突っ込んでんだよネ) 君の方法はウゼエし面倒だから「すっきりラスターオペ」したい もっと言ってしまうとキミは若くて学び始めた頃にはGDI使いまわす時代が終わってた。 だから知りませんでしたってことだろうと薄々感じてるんだよ。 180の質問を撤回すれば丸く収まる。
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 02:50:52 ID:pe1xp10E] はぁ? 最初から 君の方法はウゼエし面倒だから「すっきりラスターオペ」したい と言えよ。こっちは自前の話してんのに。 だいたい >>176 >>183 と >>185 は俺に質問したから答えただけだろが。 >未だにこの質問したい?? >だから知りませんでしたってことだろうと薄々感じてるんだよ。 感じてんなら俺が納得するように教えればいいじゃん。なんでわざわざ質問するんだよ。 もともと、アルファだけじゃなぜダメなのか聞いてるのはこっちなのに。 はっきりこうだから、マスクが必要だって教えろよ。 それで済む話だろうが。お前キメェ。 >>187 >180の質問を撤回すれば丸く収まる。 質問スレでなんでここまで言われにゃいかんのだ。 途中で納得するような答え持ってこないで 質問に質問で返しておいてこの言い草か。マジデキメェ。
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 03:36:21 ID:kYV6i71Y] ( '・ー・`)
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 10:46:11 ID:pBYbu/U2] すまん。 ちょっと質問させてくれ。 いまアクションゲーム作ってるんだが、 グラフィック領域をどの程度まで使っていいのかがちょっと不安。 よくVRAM32Mとか書いてあるけど あれは256X256dot1枚(深度8bit)=64KBと考えて、 1MのVRAMならそれが128枚分載ると思っていいの? それともアルファを載せたら領域半分になるとか? また他のソフトの常駐も一応考えるべきだと思うんだが どの程度VRAMの空きを作っておくべきだろうか? また現在のグラフィックボードは何Mくらいが標準と考えていいのだろうか? とりあえず、作る方はなんとかなってるんだが 世間の動向とハード周りの常識がわからないもので、 悪いんけどだれか教えてくだされ。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 11:45:42 ID:Jubw01vM] >>190 VRAMに保持されるのはテクスチャだけじゃないよ。 VRAMがどのように使われるかはドライバ次第なんで ぶっちゃけPGからはほとんど予測できない。 一応消費量は取得できるからそういうソフと使ってみたり 自分で組んでみるなりやってみ。
192 名前:190 [2006/06/18(日) 12:11:04 ID:pBYbu/U2] >>191 即レスサンクスです。 そうかあ。 こっちで計算してミッチリ詰め込んだらあかんのか。 重ねて申し訳ないんだけど VRAM消費量の取得方法を教えて頂けませんか?
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 14:03:15 ID:ElWGc4Pa] >>192 DirectX使えばVRAMの使用料とか空きがわかるはず
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 14:10:17 ID:Jubw01vM] DirectX9だと使用可能なテクスチャ メモリの推定値しかわからんかも。
195 名前:190 [2006/06/18(日) 14:30:50 ID:pBYbu/U2] 確かになんか不安定というか妙なところで消費されてるぽいなあ。 今、普通の同人アクションゲーだとVRAM32Mとか要求してもいいかな? 昔のゲームって要求するスペック、8Mとか16Mだったと思うんだが。
196 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/18(日) 16:03:19 ID:qq6KWnYE] BitBltか・・・何もかも懐かしい・・・
197 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/18(日) 20:00:27 ID:ca306MDz] 今ならVRAM64MBは普通に要求しても良い気がする。 むしろ128MBでも良いんじゃないかな。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 20:22:51 ID:RClJ2qcr] 内容によると思うが 32MB要求してマリオのパクリものとかだったらなんだかなぁ。 ノートPCも視野に入れるとせいぜい8MBぐらいじゃないの。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 21:06:16 ID:ElWGc4Pa] >>198 死んでくれ orz
200 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/18(日) 21:09:30 ID:ca306MDz] ノートでも今は128MBとか普通にない? 数年前でも32MBは普通にあったよ 少なくとも8MBなんてのは古すぎて論外でしょ。 そんなんじゃCPUとかもヘボいだろうし
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 21:21:01 ID:+TAyDrR9] 8MBのノートで、今時ゲームしようってのがずうずうしい。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 21:24:29 ID:YI1O1grK] オンボードでも8Mでもテストしてくれる分には全然おk〜! えぶりばでぃ・かもん・てぅぎゃざーだぜぇ!!! でも、動かないものは動かないから、 三点リーダーつけて報告されてもスルーだからな…
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 21:45:28 ID:RClJ2qcr] うちのノートもそうだけど、PenIII世代だと8MB普通だと思うが・・・。 というが寧ろ多い方。4MBもザラだし。 2Dのゲームぐらいは出来てほしい。 さすがにこれで3Dゲームやろうとは思わないがね。
204 名前:190 mailto:sage [2006/06/19(月) 20:40:53 ID:/xQO+gJI] なんか色々意見どうもです。 思い切って32Mとか64Mとか(笑)要求することにしちゃいます。 やっぱりアニメーションパターンとか多いほうがいいと思うんで。 CPU速度も1Gとか1.5Gとか要求していいよね?
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 21:58:11 ID:y6jN8Acn] >>204 個人の2Dゲー製作で同時に32M使うほどのパターン用意できるなんて尊敬するよ プリレンダとか使うなら平気でいきそうだけど 画面解像度はどれくらいにするのか聞いていい? CPUは、VRAMに64M要求するならバランス的にありだと思う
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/19(月) 22:05:02 ID:sQesAY19] 必要1GHz 推奨1.5GHz ぐらいならありじゃないかな
207 名前:190 [2006/06/20(火) 01:10:00 ID:J9IIGM39] >>205 640*480でやってます。 プリレンダで2Dはあまりメリットを感じないので全部ドット絵で。
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 20:45:50 ID:wGNZFSvi] 洋ゲー遊んでいる俺からすっと、よくそんなんで、ゲーム遊べんなーとか思えてくる
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 21:12:06 ID:U53Og5Sj] 洞窟物語はサクサク動きますが、何か。
210 名前:sage [2006/06/24(土) 03:03:15 ID:m69O2sj/] すみません、質問なんですが DirectXのD3DXIntersect関数を使い 当たったメッシュの頂点座標を取得したいのですが 色々触って見ても変な座標しか取れません 変な所があれば教えていただけないでしょうか //レイを取得 D3DXIntersect(pThing->pMesh,&vecStart,&vecDirection,&boHit,&index,NULL,NULL, pfDistance,&pAllHits,NULL); // 三角形の頂点バッファを取得する if( pAllHits != NULL ) { pHit = (LPD3DXINTERSECTINFO)pAllHits->GetBufferPointer(); index = pHit[0].FaceIndex; pAllHits->Release(); } D3DXVECTOR3 vertex[3]; DWORD fvf = pMesh->GetFVF(); DWORD versize = D3DXGetFVFVertexSize(fvf); PBYTE pvertexBuffer; pMesh->LockVertexBuffer(D3DLOCK_READONLY,(LPVOID*)&pvertexBuffer); pvertexBuffer += versize*(index - 1); for( DWORD i=0; i<3; i++) { vertex[i] = *(D3DXVECTOR3*)pvertexBuffer; pvertexBuffer += versize; }
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 03:04:39 ID:m69O2sj/] すみませんsageミスしました・・・ 長くなってしまいましたが よろしくお願いします。
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 08:42:06 ID:k4X/jTYk] プレフィックスでLP〜ってやつのLって何の略?
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 09:50:47 ID:RIlsIRaW] 16bit時代の名残
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 10:08:41 ID:1lkTmR+n] Long
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 14:23:03 ID:EzoU61rH] >>210 俺はヘルプ見ただけだから、理解度は低いかもしれないんだけど if (boHit){ // ヒットしている hitPos = vecStart + vecDirection * (*pfDistance); } これじゃ駄目なんかな?
216 名前:210 mailto:sage [2006/06/25(日) 15:39:14 ID:sfFJvfhl] >>215 すいません言葉足らずでした 取りたいなーと思っているのは メッシュのポリゴンの頂点座標です。 キャラクターを壁で斜めすべりさせるのに どうにかして法線を取りたいので
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 18:21:27 ID:zITz6Cg0] >>216 俺はWindowsもDirectXも分からないけど、まあまずはぬるめの風呂に30分ほどゆっくり つかって、プログラミングを始めた頃のこと、初めてゲームをやった時のことなど思い出に ひたり、それからいい酒飲んでから揚げでもつまみ、いつもより早めに寝てたっぷり睡眠を 取れ。そして1週間ほどプログラミングのことなど忘れて古本屋や映画館を巡ったり、いつも 乗る電車の終点まで行って見知らぬ街を散策してみたりしろ。その後もう一度マニュアル を見ろ。
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 23:44:10 ID:5Ua3zqQo] >>217 216じゃないが、今日は初心に帰ってそうすることにする。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 08:43:51 ID:NqVCHwYq] >>216 どのポリゴンに当たったかってD3DXで調べられなかったっけ? それが分かれば法線はすぐもとまると思うんだが
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 22:24:53 ID:0fSvTu/K] DirectX無しでシューティングゲームとか作れますか? 言語はVB,NETです
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 22:31:07 ID:bDfJ6ySM] 作れます
222 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/29(木) 22:19:07 ID:wGpJLUUG] 作って
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/30(金) 22:06:50 ID:D4ASNYgK] 二次元なら普通にあるだろう
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 06:47:31 ID:iwWFKEuL] しつもーん。 3D形状データ(Xファイル)を読み込ませて、拡大縮小回転はなんとかなりそうなんですけど 人型Xファイルを歩かせようとした場合、歩くアニメーションはどうやって作ればいいか 探ってるんですが、もしかしてめっちゃ大変ですか? 人型Xファイルを1体まるごと読み込ませないで、関節ごとに別ファイルとして読み込ませて 各関節ごとに移動回転させて、全体としてアニメーションさせるような 原始的手法なら思いつくのですが、アナタ一体いつの時代の人ですかって聞かれそうでw これやってたら、何年やっても完成しないので何か便利な方法があると思うんですけど ぐぐってっも「これだっ!」っていうのがでてこなくて・゚・(ノ∀`)・゚・。 手元の参考書だと載ってない(シューティングゲームがサンプルだったorz) サルにもわかるような感じでお願いします。
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 06:51:01 ID:iwWFKEuL] しまったぁ。 DirectX 9.0 で、です。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 08:09:40 ID:z7RUlvoX] モデリングソフト
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 22:56:49 ID:irOFBzPh] >>224 ↓ここのひとに尋ねてみるとか ネギま!の格ゲーを作るスレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125739113/
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 02:37:45 ID:/xFpqUiE] 224 どももー。MSDNのサンプルやヘルプからは見落としがちなコラム っていう想定外の所に解決策がありましたー。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 12:37:05 ID:qWQ2Sdmj] すみません。質問です。 OBB(Oriented Bounding Box)で、物体頂点から、 主成分分析をもちい、共分散行列つくって固有ベクトルで、 3つの軸を見つけることができたのですが、 直方体の物体に対する第一成分の軸が、最長の対角線上 になってしまいます。こうなるとAABBより悪い。。。 確かに普通に軸を、とればそうなるのはわかったのですが、 外国の論文みてると、どうやらこれを回避できるらしいです。 ただ、英語がよくわからないので、もう一歩が読みきれません。 一言でなにかポイントを教えてください。
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 13:35:29 ID:D9SHDo6P] 英語が良くわからないのなら、英語を勉強すればよいだけじゃないな
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 13:52:02 ID:qWQ2Sdmj] お答えどうもありがとうございます。 それでその論文をよんでみると。 ttp://citeseer.ist.psu.edu/rd/54230104%2C188723%2C1%2C0.25%2CDownload/citeseer.ist.psu.edu/cache/papers/cs/1309/ftp:zSzzSzams.sunysb.eduzSzpubzSzgeometryzSzboxtree.pdf/barequet96boxtree.pdf 3.2. Arbitrarily Oriented Boxes てところにそれらしいことが書いてあって、 次善の策で主成分分析の最小成分に投影した、最小面積にフィット する矩形を探すということはわかりました。 理屈からいえば当然ですが、”最小面積にフィットする矩形を探す” のが難しいから、調べてるわけでして。 最善の策ってのは、パイスライスの、ミンコフスキーのピラミッドが どうのと、これがまたわけわかんなくて。。。。。。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 16:18:10 ID:qWQ2Sdmj] 連続でレスですみません。 ちなみに、外国の論文によれば、第3成分方向で 投影して、ミンコフスキー和がどうとか書いてありました。 このミンコフスキー和もいまいちピンとこないのですし、 もしかするとミンコフスキー和も、 直方体の投影面積と、OBBの投影面積に関する ヒューリスティクスな方法の評価につかわれる もので、OBBを一意的に決められるもの ではないのでしょうか。 もし経験者がいたら宜しくお願いします。
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 21:03:16 ID:cg1vQlls] 経験者じゃないが、OBBが最適になるように、手動で物体を分割しちゃまずいのか?
234 名前:232 mailto:sage [2006/07/08(土) 16:44:34 ID:sISxHTft] それができれば、それがベストのOBBだと思います。 自分のは、若干モデラーの機能があるので、 ユーザーにOBBを意識させない必要がありまして。。。 AABBでも、2倍もパフォーマンスが悪化することは ないはずなので、AABBで妥協してもいいんですが。。。
235 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/16(日) 20:12:58 ID:xoc97HXo] VB.NETでゲーム(ブラックジャック)を作っていますが、わからない箇所が出てきまして、もし見識者の方が居られましたら、是非にお教え下さい。Label4.Textに、ランダムで現れたLabel2.TextとLabel3.Textの中の数の和を表したいのです。 Dim a, b As String Dim c, d As Integer Private Sub Timer1_Tick:Label1.Text = Int((4 * Rnd()) + 18) Label2.Text = Int((13 * Rnd()) + 1) Label3.Text = Int((13 * Rnd()) + 1) Private Sub Button1_Click:Timer1.Enabled = True Private Sub Button2_Click:Timer1.Enabled = False a = Val(Label2.Text) b = Val(Label3.Text) c = Str(Label2.Text) d = Str(Label3.Text) Label4.Text = c + d If a = 11 Then Label2.Text = "J" ElseIf a = 12 Then Label2.Text = "Q" ElseIf a = 13 Then Label2.Text = "K" End If If b = 11 Then Label3.Text = "J" ElseIf b = 12 Then Label3.Text = "Q" ElseIf b = 13 Then Label3.Text = "K" End If このコードでは、デバック時に『オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。』と表示されてしまい、上のコードからcとdを消去して、Label4.Text = a + bとしても、全く関係の無いような数が表示されます。どうか助けて下さい…
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 21:12:59 ID:+JiTcTeg] StrとかValの使い方が明らかにおかしいw あとその汚いソースコードは何とかしたほうがいい。 a+bは文字列連結だし。
237 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/17(月) 01:11:08 ID:MDyRCzaO] >>235 ラベルやテキストボックスのValueは、文字列だから。 >236の指摘通り、そこの使い方が根本的に間違えてる。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 09:50:04 ID:YehA4Jel] プログラミングWindows上下巻(Charies Petzold著)と英和辞典が必須か
239 名前:235 [2006/07/17(月) 10:25:35 ID:lqXylc4k] >236>237 ご指摘ありがとうございました。
240 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/17(月) 12:33:08 ID:lqXylc4k] VB.NETのゲーム中で音楽を流したいのですが (プログラム中のFormの場所に?)どのようなコードを記述すれば良いでしょうか? ちなみに音楽ファイルの種類は『MIDIシーケンス』、『Winamp media file』のものしか持っていないのですが、可能でしょうか?どうかよろしくお願いします。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 21:20:12 ID:ak03kWW1] >Winamp media file プログラム以前に拡張子に関して勉強やり直してきてくださ
242 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/29(土) 00:23:29 ID:nGtRJv9b] >>241 てめーに聞いてねえんだよ。クソが。 どなたか質問に答えてくださいおねがいします
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 01:46:01 ID:S/WdcXq4] 2chでは糞な奴に会う場合が多いので、いちいち書いてたら大変なので糞がを付けないようにしている。 こんにちは(お日柄も良く)みたいにいつも糞がの省略している。 例 適切な解説ありがとう御座います。助かりました(糞が)
244 名前: ◆1porpfThBQ [2006/07/29(土) 04:13:25 ID:N4kXLIKR] w
245 名前: ◆rCHJ9S75sQ [2006/07/29(土) 04:18:28 ID:N4kXLIKR] u8
246 名前: ◆Pc8O3myB3o [2006/07/29(土) 04:19:13 ID:N4kXLIKR] e
247 名前: ◆VsPWT7kee6 [2006/07/29(土) 04:20:02 ID:N4kXLIKR] y
248 名前: ◆mv8HC/D2Bw [2006/07/29(土) 04:20:49 ID:N4kXLIKR] r
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 10:07:48 ID:NBeZ7thm] >>242 ググればすぐ出てくるでしょう? 一週間も何やってたんですか?w
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 17:59:57 ID:RVJrt37D] 雨にも負けず 風にも負けず 雪にも夏の暑さにも負けず 丈夫な身体を持ち 欲はなく決していからず いつも静かに笑っている 一日に玄米四合と味噌と少しの野菜を食べ あらゆることを自分を勘定に入れずに よく見聞きし分かり そして忘れず 野原の松の林のかげの 小さなかやぶきの小屋にいて 東に病気の子供あれば 行って看病してやり 西に疲れた母あれば 行ってその稲の束を負い 南に死にそうな人あれば 行って怖がらなくてもいいと言い 北に喧嘩や訴訟があれば つまらないからやめろと言い 日照りのときは涙を流し 寒さの夏はおろおろ歩き 皆にデクノボーと呼ばれ ほめられもせず 苦にもされず そういうものに 私はなりたい(糞が)
251 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/12(土) 20:09:02 ID:nFOVoREH] ?
252 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/13(日) 00:03:23 ID:NmZSkLh2] とりあえず winamp media file まで読んでみた。
253 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/13(日) 06:47:15 ID:2UkITm4H] 僕らは旅人、常にどこかへ歩いている。 どこに行けばいい? 僕らはここからどこへも行けないの? 誰でもいいから教えてください。 いつまで歩けばこの道は途切れる? 野宿なんてもうこりごりだよ。 目の前にある看板にはなんて書いてある? 町がどこかを書いてあるといいんだけれど。 目の前に見えているのは町? 家があるけど町ではないね。 僕に翼があればいいのに・・・。 翼があれば歩く必要も無い 翼が欲しいな。 何を どれだけ どのように 犠牲にすれば手に入る? 僕は何をすれば自由になれる? 翼を求める本当の理由 それは誰にも分かることなし。 むなしくつづる僕の文。 誰にも伝わることの無いこの思い。 preas me 僕にください。 だれでもいい 何人でもいい 条件があってもかまわない だから、お願い翼をください 僕を自由にしてください。
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/13(日) 07:56:34 ID:o/UAG1nJ] >preas me