- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
- 戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3 Saga2 番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの 過去スレ:______________________ |神のゲームバランスを実現するには | pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ |神のゲームバランスを実現するには 2 | pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ ゲーム論:______________________ |コスティキャンのゲーム論 | www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html |クロフォードのゲーム論 | www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html |
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:34:53 ID:G1MWT4Gj]
- 難易度が可変にできるなら真ん中がドコかはどうでもいいんじゃない?
エアコンの設定温度みたいなものなんだよ。 その人に合った度数を提示してやって、その人が不満なら満足するまで好みの値に調節すればいい。 何故、プレイヤーに難易度を選択させるのか、その根本から考えてみようぜ。
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:38:13 ID:g/85Kqc2]
- STG全盛の頃のアーケードは
非常にうまいゲーマーに対して、開発が、クリアしてみろと 挑戦状を叩きつける雰囲気があった。 そういうバランス取りは今はできないよな
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:38:33 ID:3RuXMu8L]
- VPでは、ハードモードがノーマル相当だったな。
そして真エンディングはハードでしか行けない。 これは、今までに馴染みがない新しいシステムのゲームだったから 基礎練習用にノーマルモードを作っていたのではないかと。
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:42:51 ID:g/85Kqc2]
- >>44
個人的な意見として 過去のげーむは、全員がクリアできる必要はなかった。 ダメな奴は置いていく、哲学書に挑むような硬派な雰囲気があった 今は、誰でも楽しく。 お客が金を払ったぶんサービスしろって文句を言う。 で、逃げ場として、難易度設定をすることで誤魔化している希ガス
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:56:58 ID:1ij0yYPx]
- 魔界村は鬼だったよなー
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/01 22:59:34 ID:jEFDEezT]
- 比較的難しい、といわれる部類のアーマードコア(ロボットアクション)なんかは、
とりあえずストーリーは操作が多少ヘタでもクリアできる。 ただアリーナっつう、AIと戦うところだと、鬼みたいに強い敵が出てくる。 ここは「ダメな奴は置いていく」的な部分がある。 まぁ、本番は対人戦で、そのAIすら楽勝という「人間火器官制装置」なんて呼ばれる人もいるんだけど(;´Д`) RPGなんかは、基本的にストーリーを見せるものだから(例外はあるだろうが) 全員がクリアできるように作るのが前提だよな。
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 00:15:16 ID:Dc5qdmuM]
- そこらへんlinda3とか俺の屍をこえていけとかは難易度設定はあるものの、
エンディングには何の関係も無いってのが新鮮だったな。 これぞサービス精神ってカンジで感心した
- 51 名前:43 mailto:sage [05/01/02 00:42:34 ID:D3P+A4yM]
- >43を書いてて↓を以前読んだのを思い出した。
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm 難易度設定のしかたとか、メーカーによる考え方の違いが見えたりして面白かったな。
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 01:35:44 ID:8yk9UWKX]
- >43>51
わざと弾を当てない、か。 任天堂のノウハウはすごいな。 ところで、よく読むと > 現在の難易度「ハード」に当たるものが >「イージー」モードでした(笑)。 やりたい……開発中のハードがやりたい……
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 01:42:06 ID:ZR6Whz0F]
- >で、あらかじめ難易度のモードをいくつか
>用意しなくてはいけないんですけども、 >人というのはすごく面白いもので、 >“ノーマル”と“イージー”と書いてあって、 >買ったときの設定がノーマルになっていると、 >自分で“イージー”を選びにくいんですね。 この下りよんで、やっぱ任天堂とかってすげぇ、とマジ思った… そういう視点からも見てるのか。
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 01:46:37 ID:k74XHuFM]
- >わざと弾を当てない
弾幕シューティングの場合、当てるつもりの無い弾なんて、珍しくもないぞ(藁) まあ、基本的には、移動範囲を縛る目的でばらまくわけだが・・・
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 12:11:07 ID:HInxW1sB]
- >>54
これ読んで書いてるのか。 >「ゲームを簡単にするというのは、 > 敵を減らすことではないですよ」と。 >「自分は敵から攻撃されているのに、 > 何か知らないけど自分に当たっていない、 > そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と。 www.1101.com/nintendo/nin16/nin16_2.htm 弾幕でこれを実践するとどうなるんだろう。 都合良く無敵化アイテムが出てきて、濃い弾幕をくぐれるとか、そういうのかな。 実はそのアイテムを拾わなくても上級者は隙間を通れるんだけど。 敵の照準が出てきて、数秒後に瞬殺のミサイルが出るとか、うまいと思う。 絶対よけられる、超強力攻撃。 この照準を全力で避けるとついでに弾幕も避けられるのがイージー。 この照準を全力で避けると弾幕に巻き込まれるため、ギリギリで避けなきゃいけないのがハード。 でどうだろう。シューティングは苦手なので用語とか適当だけど。
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 12:24:52 ID:tYF4oOfQ]
- 32方向の全方位弾幕を、プレイヤー機に当てないように放つ
なんてのは、弾幕シューティングでは基本中の基本なんだけどな。 そもそも、全部の弾がプレイヤーの現在位置や、プレイヤーの 動作を先読みして放たれたら、あんなモノ、避けられるわけない。 余計な動作をさせたり、大きな動作をさせたりしない限り、 弾幕シューティングの弾幕は、9/10程度は無視できる。要するに、 この9/10の弾幕は、シューティングゲームにおける、演出程度の モノと考えた方が良いな。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 13:23:31 ID:zUn1jCtK]
- 罪と罰って弾幕シューティングなのか?
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 15:01:41 ID:HInxW1sB]
- >>56
弾幕シューティングの場合、そういうことになるからこの理論の適用は難しいけど。 初心者でも楽しめる弾幕シューティングイージーモードを作るとして、 さっき貼った引用を弾幕シューティングの言葉に直すと、 >「ゲームを簡単にするというのは、 > 弾幕を減らすことではないですよ」と。 >「自分は敵から攻撃されているのに、 > 何か知らないけど避けられる、 > そういう錯覚を与えることが大切ですよね」と。 こういうことになるんじゃないかな。 >余計な動作をさせたり、大きな動作をさせたりしない限り、 これ、シューティングを知ってるから出るセリフだと思う。 初心者に易しい弾幕シューティングは、大きな動作で避けても大丈夫で、 攻撃が緩い時は余計な動きをしても大丈夫な奴じゃないか。 これだと、いつまでも小さい動きで効率的に避けることが学べず上手くなれないので、 小さい動きで避けたところにアイテムを転がすとか、 動きたくなくなる弾幕を張って動かない練習をさせるとか、 (思わず動きたくなるが動かない方がいい弾幕は厳禁) 工夫がいるけど。 >>57 違うっぽいけど、イージーモードの考え方については、ジャンルとは関係ないんじゃないかと思って。 要するに、わざと手加減してると感じられたらまずいわけで。 敵の「体感の強さ」を上げ、「実際の強さ」を下げるようにすれば、強敵を破る興奮を錯覚させられる、という。 弾幕が初心者を寄せ付けないとしたら、この錯覚を作るのが難しいということなんだろうな。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 17:48:45 ID:5vwFJUiY]
- >(思わず動きたくなるが動かない方がいい弾幕は厳禁)
・・・う〜、これが楽しみなのにぃ〜・・・w
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 17:55:47 ID:5vwFJUiY]
- まあ、ある意味、弾幕シューティングと、格ゲーには、
似た要素があるわな。一旦、相手の攻撃を待ってから、 行動に移る必要のある場合があるという一点だが。 元ネタであるシューティングと、アクションゲームでは、 こうした待つという要素が、基本的に不要なんだよな。
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 17:59:51 ID:D3P+A4yM]
- >>55
極小の当たり判定とか? もっとも、その当たり判定を完全に理解していることを前提として弾幕を撃ってくるものも多いから、 初心者救済処置としての役割は少なくなってる感じだけど。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 19:25:12 ID:q/nF3rIr]
- ベースが無いのに細部がああだこうだって意味ネエ
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 19:31:16 ID:9wlPjz1b]
- むしろ「気持ちいい避け」をさせるのが
バランスそのものより重要だと思うんだが
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 20:22:16 ID:5O4cwx7z]
- 機体選択で初心者向けを用意できないかな
誘導攻撃で、狙わなくてもいい。 ボムがチャージ式で頻繁に使用可能 かつ、やられてもボムがあれば、自動使用で回避
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 21:10:40 ID:SFfzIBxU]
- >>52がすごいと言っているのは、
難易度調整する時に、単純に敵の数を減らしたり弾を減らしたりすると ダラダラしたつまらないゲームになってしまうので、 同じ数の敵、同じ数の弾を出しつつ簡単にする手法のことであって、 決して「自機を狙わない弾」がすごいと言ってるんじゃないぞ? >>54とか>>56はそもそもまともに読んでるのか?
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 22:39:41 ID:5O4cwx7z]
- 体力制採用しているゲムで、
ただ敵をやわらかくして自機を硬くするだけで、 イージーのバランス作っているのもダメな希ガス シューテイングで言えば、残機が増えるとかコンテニュー回数が無限とか。
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 00:23:55 ID:IjNU988Y]
- どう変わってるのかわからないがなぜか弾にあたらないし敵も倒せるって感じか?
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 01:19:24 ID:/+4X22Pq]
- >>66
戦闘場面で「プレイヤーが思考できる時間」を与えるとか、もかな。 格ゲーならちょっとした間、RPGなら弱い攻撃、とか。 いくら初心者でも、そこで間を詰めたり回復に努めたり、というのは出来るはず?
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 02:08:51 ID:gHXQHlrr]
- >>68 それはダメな方なのか? 良い方な気がするんだが。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 02:23:13 ID:/+4X22Pq]
- ごめん 良いほうで。
文の意味のロードにエラーが起きたみたいだ。 ちゃんとSleep(5000)とらないとダメだな。
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 08:34:12 ID:DaW8U8r6]
- 距離と弾速を考慮して
全て移動先予測値点に撃って来るって事なんでしょ
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 08:52:56 ID:QLDVVvmr]
- 移動先予測地点より少し先に撃てば
当たらない弾が作れると
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 19:32:34 ID:QLDVVvmr]
- 3Dゲームやってて思ったこと。
囲まれたときに手加減されている気がする。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 20:09:13 ID:b4E3o/Z1]
- 時代劇で主人公が囲まれた時に、真後ろの奴が切りかからない法則?
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 20:40:49 ID:QLDVVvmr]
- >>74
まさにそれ。 格闘ゲームでは難易度低いうちは 超必殺が出せたら当たってくれるとかかな…
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 22:04:52 ID:QLDVVvmr]
- 敵が体力を監視してて、
元気なうちは攻撃当てて、 死にそうになったらはずす攻撃が 多くなるのは面白いかも。 なんとか無事生還できたって喜べる
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 23:34:07 ID:kY31knYl]
- >74
あれって戦いの上での礼儀だって聞いたけど違うの?
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 01:52:47 ID:kAqF1yFa]
- 多対一で囲んでる時点で礼儀とか言うのも変な気がする。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 02:24:19 ID:evaWcoGg]
- 回りを囲んでいる時は、下手に手を出すと、
逆に同士討ちになるだけの話だよ。 囲むなら三人まで。四人以上だと、 突き刺した場合に、敵の後ろの人間が危ない。 それを、どっかの時代劇の脚本家が、 何かを勘違いしただけの話。 まあ、ゲームとは関係ない話だが。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 13:45:49 ID:nrf/lLLX]
- 石投げる役と逃げたら切りつける役に分けたらいいのにな>多人数側
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 13:49:46 ID:2CtZKDNQ]
- ばかっ投げた石が味方に当たるかもしれないだろ!
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 14:20:49 ID:eQjxesM6]
- 囲まれないようにするのが戦略であり戦術なのだが…
囲まれたときの救済って、一歩間違えるとヌルゲーになる気も 間合い離して遠くから確実に飛び道具攻撃を当てていったほうが 高威力だがリスキーな近接攻撃仕掛けるよりも 楽かつ確実なのはどうかとは思う
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 14:28:20 ID:m9x4IEU3]
- 味方にも攻撃が当たるようにすれば良いのでは?
囲って攻撃しようとすると、同士討ちが始まると。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 14:36:13 ID:eQjxesM6]
- 格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、
格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で 中断させられるのがいただけない。 自分 敵 敵の見方 のような直線になるように、 格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を コントロールできるような要素が欲しい 上級者同士だと、格闘しかける側は射線を作ろうとして、 しかけられる側は射線を空けてで平行移動合戦になるかもしれないが
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 15:28:41 ID:WJxdf8Sm]
- 3Dゲームって何?
PS以降のFFのこと・・・・・・じゃないというのは分かるんだが、 Unreal、鉄拳、三國無双というそれぞれ全然違う3つのゲームが思い浮かんだんだが この中のどれかなのかそうでないのかも良く分からん。 どういうゲームのこと? いずれにせよ詳しく知らない世界なので発言は控えるが読んでみたい。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 15:43:34 ID:eQjxesM6]
- >>85
ロックオンで相手に視点の固定される3Dアクションゲーム ならば良いのかな… ガンダム連邦vsとか64以降のゼルダとか。 そいや初期のウィザードリーも3Dゲームと言えなくもないのか
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 16:16:49 ID:8VRq7FHk]
- ゲームバランスという問題かわからんが
コンピュータの操る敵にも 恐怖や死にたくない感情があれば
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 17:16:46 ID:wsm8jzdr]
- HPの残量によっては逃走するとか。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 17:31:40 ID:eQjxesM6]
- ttp://kiri.jblog.org/archives/000749.html
ttp://kiri.jblog.org/archives/000761.html 切り込み隊長のNPCの経済行動についての実験 掘り起こして貼り。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/05 01:49:47 ID:POEFcSgC]
- コンピューターが夢や希望を理解できれば、
プレイヤーを生かさず殺さず楽しく遊ばせられる気がしなくもない
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/05 02:04:56 ID:xzNOoCiV]
- >84
> 格闘と飛び道具のある3Dゲームだと、 > 格闘しかけてても、格闘の途中で援護射撃で > 中断させられるのがいただけない。 カット不可能なエゥティタ(連ジ)…ちょっと恐ろしいな。 > 自分 敵 敵の見方 > のような直線になるように、 > 格闘しかけつつ吹き飛ばし方向を > コントロールできるような要素が欲しい ANUBISのつかみ投げとかガントレットとか、そういう感じのかな?
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 18:31:23 ID:5zRktDSQ]
- 自由度ってどこまでやればあると認めてもらえるんだろうね………。
とりあえずRPG、そうだな、FFとかDQとかその辺だとどんな事が出来ればいいんだ?
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 20:40:14 ID:mJtmkS55]
- >92
とりあえず目的地以外のところにも行かれる、とかは欲しいな。 実際は敵が強くて現実的には行かれないにしても 自由度がちょっとあるような錯覚を感じられる。 あとストーリーは実質一本道でも、行ってもいかなくてもいい場所や やってもやらなくてもいいイベントがそこそこあると、いい。 なんつーか選択の機会が増えると自由度が高い気がしてしまう。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 21:14:52 ID:7U5+kd2O]
- ストーリーなんて製作者が勝手に移動範囲を制限したり会話流す為にボタン連打させられるから不要。
必要なのは戦闘だけだだけだw っていうかストーリーがウザったいゲームが多すぎるよ、マジで。 状況だけを淡々とメッセージ欄に表示してテキパキと先へ進める事が自由。 こういうモードですって言えば分るようなことをだらだらとデキの悪いコントで表現しないでほしいよ。 製作者のオナニーに付き合わせないのが自由。付き合うのも自由。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 22:25:22 ID:5zRktDSQ]
- >>94
ああ、それは言い過ぎにしろ俺も思うなぁ。 台詞オールカットモードとかイベント省略モードとかあったら楽なのにとは思う。 クロノクロスの早送りアイテムは実に便利だと思ったし。ああいうの助かるよね。 でも、それってある意味存在意義を失う面も出てくるよね………。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 23:32:09 ID:Ww4QAFOZ]
- 製作者がプレイヤーに見て欲しい部分がどこなのか、という問題だなぁ。
よほどストーリーを見て欲しいんだろうね。例え何周プレイしようとも。 イベントスキップもそうだが、戦闘中のエフェクトスキップはデフォで入れてほしい。 別にエフェクト見るためにRPGやってるわけじゃねぇぞ、と。 RPGって、ストーリーを語り、気合の入ったCGやら何やらを見せるためのツールと化している。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 01:35:31 ID:BrHaSGMW]
- プレイヤーにエフェクトなりで待ち時間を要するのであれば、
それなりの威力が欲しい。 大魔法をキャスト、暗雲が立ち込めて、しばらく魔法中断されないように他の仲間が、守る で、派手なエフェクトが発動。大ダメージ。 なんつうのかな、FFの召還魔法でも、 後ろのほうでなんか近づいてくるよーって感じで、 その間も戦闘は継続してるのキボン
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 02:23:30 ID:NRUis10u]
- 作るのが大変だからやらないんだよ。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 03:23:29 ID:g5WpRbsx]
- www.yomiuri.co.jp/national/news/20050107i101.htm
純真で善良な子供達に攻撃性を植え付けるためには、 主人公達が正義で、敵が悪だと説明しなきゃいけない。 だからストーリーがある。 と怪しげなニュースとともに怪しい理論を構築してみたが、 実際成り行きで戦うはめに遭うより悪い奴と戦う方が燃えるだろう。 RPGじゃないが、ゲームボーイウォーズアドバンスはストーリーが付いてるが、 なんとも適当なストーリーで、作者も自覚があるのか何と初回プレーから STARTボタンでスキップ(早送りでなく、戦闘開始までスキップ)できる。 戦闘に自信がある証拠だろう。 RPGでもこれくらい戦闘に自信を持って欲しいものだ。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 03:40:18 ID:PKsIiIJ0]
- ファミコンでもやっとけ
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 07:13:12 ID:E2kUnhZi]
- ゲームバランス関係ないな
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 15:39:31 ID:Rg6SkZsG]
- >>101
シナリオとゲーム性のバランス、という話では? 個人的には成り行きでもご都合でも『面白ければ』何でもいいや………。 どんなに破綻してても男塾とか並にブッちぎれば誰も文句言わないしw
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 16:55:55 ID:kJJDG8cR]
- それでウリが感動のストーリーのRPGじゃつまんないけどな。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 16:59:19 ID:grwVmUvm]
- ドラクエIIIは目的地以外へもいけるし、状況説明も淡々としてるし、余計な魔法エフェクトもない。
非常にやりやすいというか、ストレスがたまらないゲームだったな。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 19:21:52 ID:Rg6SkZsG]
- 今思えばポケモン(初代しかシラネ)は騒がれすぎてアレなブツのような気がしてたけど、案外いい出来だったような。
そこそこの戦闘バランスと判りやすく単純な進行、戦闘もエフェクト切れたし。 そこそこ育てるのも楽しくて、目的のポケモン探しのお陰で寄り道みたいに遊べるし。 任天堂はゲームとしては結構しっかり作るほうではあるよな。いろいろ問題があるのはどことも変わらないが。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 19:29:12 ID:IIjiylvW]
- 戦闘システムに入れ込むのも結構だけど、(アドベンチャーやノベルゲーみたく)
シナリオを読むためのシステムももっと充実させてほしいね。 TOやFFTなんかにあるストーリー読み返し&用語(人物)解説は最低限欲しいくらい。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:16:12 ID:1DJ7FN86]
- つまり、 エ ロ ゲ を 参 考 に し ろ と ?
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 20:27:01 ID:HtC2jmLa]
- 糞スレ間近なだ
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/09 21:34:45 ID:IIjiylvW]
- >107
参考に出来るシステムがあるなら、それでもいいんじゃない?
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/11 21:39:13 ID:V0z+e3TU]
- キャラクターくらいはしっかり練って欲しいかな。
場所場所で言ってる事がばらつくなんて頭悪くて続ける気が失せる。 そういうキャラクターならともかく、最低限主人公格のキャラくらい性格を一貫させてくれ。 時々お前性格変わりすぎだろ、ってのもいるからなぁ………。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/11 22:23:15 ID:+q0MIGZC]
- キャラで楽しみたいなら、意外とツクール系が良いかもな。
たま〜に、良いのがあるから。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/12 13:17:56 ID:00XakL2G]
- FF2の世間一般のプレイとかを見てると、
重要なのはプレイヤーに対するシステムの説明だよなぁ、と思う。 最近じゃ攻略本や攻略サイトで懇切丁寧に解説されたりしてるが、 マイナーゲーだとそうもいかないし、 そういったゲームが間違ったプレイをされ、評価されてるのを見ると悲しくなる。 まぁ、自分自身が間違ったプレイをしてる可能性も多々あるわけだが。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/13 09:09:55 ID:fTsPcyTU]
- >>112
FF2は、安易なパーティアタックが広まってしまったばかりに、 逆に極端に難易度をあげてしまっていたな。 あれはファミ通の功罪という話もあるが。 やはり、製作者側で、意図したプレイスタイルを提示する必要がある。 しかし、押し付けがましく感じさせないのが難しいところ。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 04:48:25 ID:vKK0nwOA]
- >>112
世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、 単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。 まずはそこからだろ。 何で>>1とか、日本で言えばファミ通の浜村通信のコラム程度の業界 概況記事でしかない、コスティキャンのゲーム論とかいう単なる記事を 必死で引用するのか分からんな。 デザイン語るなら、最低でもボーンデジタルとかソフトバンクとか インプレスあたりが、本気のゲーム製作志望者向けに出してる、 洋書の和訳本くらい買って読め。 単なる読み物雑誌とか、エロゲーなんかに金が出せるのに、 真面目でハードな内容の本に金が出せないなら、ヨタ話より上の レベルでデザイン語る資格なんて無い。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 07:08:00 ID:emAJrvEN]
- まあ、ただ不平を語るだけの奴よりも、
どんな糞ゲーでも自分で作っている人の方が偉いと思うこの頃 >>114 無学でスマン。 具体的な本の名前を挙げてくらさい
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 11:57:03 ID:mkngmeyd]
- >>114
マニアやオタクがまともな知識を入れないんじゃなくて、 人より多少知っている程度の人をオタク扱いするのが日本人なんだよ。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 13:33:02 ID:09chLbmU]
- 板違い
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 16:16:18 ID:HPVe8/je]
- まあ理屈こねまわしても
売れるものが作れて本書いてる奴ぁ居ないけどな
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 17:34:33 ID:k1C+yycM]
- ここはどんなのなら皆が満足できるかを話し合う場だと思っていたのだが。
別に実際に作れるかどうか、作るかどうかは関係なかろ。今のところは。 ヌルゲーマーとコアゲーマー、シナリオ重視とゲーム性重視の妥協点が見つかったら良いだろうな、といった程度だろう。 >>114は少し話が違うと思うぞ。真面目にデザインを決めようといっているのではなく、夢を見ているだけだろうに。 というか、まともな知識とか与太話が前提知識だとか、いったい何について話しているんだ?何処の話だ? 煽りとか抜きに、素でわからん。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 18:19:56 ID:lJ5r/0Ar]
- 板違いなだ
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 00:06:33 ID:PMwtJbJx]
- >>114
俺も興味あるんでオススメの本教えてくださいな。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 00:10:26 ID:rN3ku86Q]
- >>114
きぼんぬ
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 01:00:30 ID:rEr85z1X]
- >>114
その洋書の著者は何というゲームを作ったのかも合わせて紹介して下さい。 著名なゲームを作っていないなら、どの有名ゲームまたは有名クリエイターに影響を与えたか書いて下さい。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 06:52:13 ID:6MONPK7l]
- >>114
>世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、 >単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。 フランスでは、どっかの酒場でのヨタ話が発展しまくって、 フランス革命が起きました。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 21:14:40 ID:XMGlYx5J]
- スレ主の主張したかった、
DQ3やSaGa2は、ゲームバランスよりも、 システムの勝利ではなかったのだろうか。 大筋のストーリを読ませることが前提にあり、 その過程は一本道に近いが、 どういう風にパーティを構成して進めるかは プレイヤーの自由にあった。 システムは前提であり、 バランスは、システムを生かすためになんとか。 >>114 マダー?
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/20 07:32:54 ID:N6u1oe9N]
- >>125
今FF6やってるんだが、キャラの特技使うとゲームが単調になるね。 ドラクエが面白いのは、やられ方がシビアな部分にあると思う。 FFは死んでもペナルティが低すぎてギャンブル的興奮が低い。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/20 22:53:45 ID:bIxLLFz5]
- でも、全滅時のペナルティはFFの方が高くない?(DQ→教会に戻ってやり直し FF→即ゲームオーバー)
FFをDQ並に復活しにくくすると、かなりきっついことになりそうな。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 08:58:42 ID:IypThMcJ]
- アホか
あんなセーブポイントだらけのゲームでペナルティなんかほとんどないだろ
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 10:34:38 ID:VXqVdlGP]
- セーブ無しでいいよ。神がおきめになった様に。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 16:54:27 ID:vf+ItbJw]
- 126がやっているというFF6じゃ、全滅即ゲームオーバーだけど
リセットや電源offにせずそのままスタートすると経験値は減ってなかったような。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 18:10:54 ID:NaFwAz4y]
- >>130
そう。FF6だけの仕様だったと思うけど、初心者救済策かな? まあ、お陰で低歩数とか色々遊べて非常に助かるんだけど。 どちらかというとDQよりFFの方が全体的にやりこみに理解があって(ボスに経験値がないとか)好きだ。まあ、やりようは幾らでもあるけど。 別にそれが目的じゃないけど、やりたいと思った時に出来るとちょっと嬉しい。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 19:27:51 ID:mnzbIIDi]
- 便利とか楽とかいまやってるゲームとか
そんなもんバランスとは関係ないだろ
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 20:31:07 ID:ttosW7wL]
- >130
だけど、全滅後リトライすると魔石のレベルアップボーナスだけセーブ直後の状態に戻っちゃうんだよね。 仕様なのかバグなのかは分からないけど、これは結構痛い。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 21:22:31 ID:Hoy2oMgd]
- スーパーマリオの1-2は、ズブの素人がやるにはちょっと難易度が高くないだろうか?
途中で通路の高さが狭くなってたり、エレベーターがついてたり。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/25 18:40:17 ID:0GzOhuVV]
- アクションゲームは難易度調整って難しくないか?
下手に段階を踏むより、やり直しやすい最初の方でちょっと難しいのやらせて慣れさせた方が後々いいんじゃないか? ロックマン系なんてズブの素人に限らず並の人間なら繰り返し前提だぞ。ちょっとシステム的に違うけど。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 03:13:28 ID:iy6HH9yH]
- RPGの死のリスク設定って難しいね。
FCのDQ2は復活の呪文が微妙にバランスに結びついてたな・・・ 全滅して持ち金半減+教会料金は痛いし、かといってリセット→復活の 呪文入力はめんどい。 結果として死ぬことが程よく怖かった。 Wizみたいなオートセーブは俺には厳しすぎたんで。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 07:27:42 ID:ERpceAHh]
- Wizぐらいまでやれば、それはもはや立派な個性かと。
初心者お断り!マニア専門!!みたいな。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/26 07:28:38 ID:F+DglOlg]
- >>136 MMOは全部オートセーブだぞ。 (例外:MoEのオープンβ)
ちなみに、各種MMOの場合の死亡リスク Lineage1:レベルに比例して指数関数的にリスク上昇。 超廃人クラスでは死ぬと一週間分の経験値が吹っ飛ぶ。 RO:死ぬと経験値1%損失。。 最近の一部MMO:一定時間ステータス低下。すぐに戻る。 MoE:満腹度、喉の渇きが0になるだけ。死体回収すると他はノーペナルティ。 死体回収できない場所で死ぬと回収手数料としてスキルレベルを少々。 Lineage2:死ぬと得をすることすらある。
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 09:03:21 ID:W33xITrD]
- MMOは死亡のリスク設定が微妙だからな。
UOだと、リスクの高い狩りでは、死んでも無くして平気な装備したりする(死に装備) モンス相手の戦闘で死んだら、自分の死体からアイテム拾うのもゲームになっていたが。 ただ、無くす可能性がないアイテムでないと、アイテムとして価値がでないのも悲しい話。 最近のMMOだと、死んでもアイテム無くすことはなくなってきて、 UOでさえ、保険というアイテムなくさない機能がついてしまった。 MMOの場合、システムとプレイヤーの駆け引きよりも、 プレイヤー同士の駆け引きでトラブルが発生して、 そのトラブルが解決できないストレスを与えるものだから 営業的には、そういう諦めたシステムを採用するしかないのかもしれないが。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 22:11:32 ID:Nxd5aHoX]
- >>139
SPELLBOUNDみたいに死んだら最初っから、くらい出来ないもんだろうか。 まあ、お客さんが逃げちゃうから営利では無理か。ダメだねぇ。 あまりお客さん相手に卑屈になりすぎると、ゲームが本来持つ興奮とかを どこかに置き忘れそう。 まあ、だいたいの香具師はMMOは萌えキャラ、ドット絵とかを見るために やってるんだろうからそれでいいのかも。うさ耳とかなんだとか……。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 22:17:24 ID:/sWUA+ZP]
- >>138
リネ2のデスペナってどんなん?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 23:21:54 ID:7yNv+A3i]
- 「死んだら最初っから」ってのを
プレイヤーが心底理解してないんだよな 死んでから後悔するばかり むしろ死なないとデスペナルティの怖さを味わえないのも問題なのかもしれんが
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 00:07:16 ID:ZfFMemsh]
- そこでwizardry回帰ですよ
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 02:36:01 ID:stFgKulC]
- バランスとはちょっと違うかもしれないが、
ゲームって最適解を探す作業ではないのかと。
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