- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
- 戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3 Saga2 番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの 過去スレ:______________________ |神のゲームバランスを実現するには | pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ |神のゲームバランスを実現するには 2 | pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ ゲーム論:______________________ |コスティキャンのゲーム論 | www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html |クロフォードのゲーム論 | www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html |
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 22:45:04 ID:TyTIPu/6]
- >>322
>頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、 >半分すでに努力放棄してるし レベル上げに費やす労力・時間を減らす為に低いレベルで頑張る、効率のよいレベルの上げ方を探す、 というのがRPGの醍醐味じゃない? 努力するほど面白くなるというのが非常にいいバランスだと思うんだけど。 ほとんどパレメータの大小で勝敗が決定されて、プレイヤーの工夫の余地がないバランスのは問題外だが。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 13:55:58 ID:U3N36jAF]
- ゲームバランスって難しいな
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 22:47:40 ID:cGK9J6ae]
- うむ
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 00:12:14 ID:c3Q1DtzS]
- アクションゲームはプレイヤーの力量に左右される部分もあるのでバランスは難しすぎ・・・
「あの技ばっかでやられちゃうよ〜」となりかねない。 それを回避しようと、硬直時間などを入れると、今度は全体のバランスが崩壊する。 それのくり返し・・・(><; 対戦系(PVP)で、完全に平等にバランスを取る方法はただ一つw ジャンケンの法則しかないw(ランダムw) まあこれだと面白くないけどw アクションじゃなく、ターン制にすると今度は(PVPね) 待ち時間がイライラする・・・もうその時点でバランス悪杉 今格闘ゲーム等は、完全に上手い人達のモノになってるよね〜 あんなの初心者にして見れば、バランス悪〜〜〜だけど ある程度熟知してきた人達にしたら、もう神のバランスなわけですよw とりあえず、こう言うバランスなどを考える時、最初に考えるのは「ターゲット」これが決まってないと、神バランスは難しいかもです。 ターゲットがライトな人向けか?ハードな人向けか?で神バランスは変わってきますよね。 どちらも満足できる物・・・それはかなり難しいでしょうね。 ジャンケンの法則でも楽しませる何かを用意すればできるかもですね。 って、ちょっと対戦に関してばかり書いてますが 1人プレイならバランスってのは自分次第なので、 馬鹿みたいにレベル上げてから次の街行く人もいるし・・・ (自分のレベルに合わせて、敵のレベルが自動で変わるのがありましたね。あれならいけるかもw) 僕の考えでは、とにかくゲームは、ターゲットを決めないと 何も決めれない。と思います。どうしょうか?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 00:15:37 ID:po7IjtNA]
- つ[チラシの裏]
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 04:40:31 ID:urVaIl5t]
- 格闘ゲームで言えば、初代バーチャとかスト2は
初心者でも、上級者でも良いバランスだった。 ジャンケンの法則でもない。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 23:20:32 ID:QN2fn8cp]
- バーチャは知らんが、スト2がバランス良いなんて言ったら
世の格ゲーはみんなバランス良いことになると思うんだが。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 05:21:49 ID:BhV2DF3o]
- ゲームバランスがいいことと、
万人に受けいられるということは全く別のことだと思う。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 19:54:29 ID:+TPI2W/B]
- うむ
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 23:54:11 ID:iJ8HKT4T]
- それを言ったらバランスの良し悪しを語るバランス論て存在意義ないだろ
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 00:32:36 ID:3o6UbMXy]
- そもそもこのスレでは
(なるべく)万人が楽しめるバランス=バランスがいい(神のゲームバランス) って言ってるんだと思うが。 勿論ジャンケンのようなリスクリターンが等価のものも「バランスがいい」って言われるし、 神(偶然)が作り出したバランスと言う意味で「神のゲームバランス」って言われてりもするけど。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 06:01:07 ID:+4iffSqS]
- たぶんね、初代バーチャとかスト2の頃は、それほど
プレイヤーに差がなかっただけだと思うよ。 だから、バランスが保てたんだと思う。 でも今の格闘ゲームはちょっとそれは無理だよね。 逆にライトよりに格ゲーのバランスを調節してしまったら 上手い人は、何だこの甘いゲームは!となるし プレイヤーが成長しちゃったんだよね〜 だから、どっちにも受け入れられるものは、かなり難しいと思う。 ターゲットを決めて、それに対しての神バランスを考えるのが 一番いいんじゃないかな〜とおもうけど・・・どう? 三国無双とかHITしてるけど、あんなの格ゲーマニアにしてみたら 「何が面白いの?」ってなるしね。うん。 ライトな人には適当にボタン押して、超必も出せて 気分爽快!なんだよね〜〜〜(皿を割るような、破壊的爽快感だけどね) 格ゲーマニアには、そんな部分じゃなくて、すごい難しい技が 連続で綺麗に決まった時!相手との読み合いで勝って、コンボ決めれた時! そう言う時に爽快だ!と、感じると思うんだよね。 求めている爽快感がちがうんだよね〜うん。 ジャンケンって、まあRPGとかだったら、属性とかね、そう言うのも ジャンケンと同じ法則だよね。何が何に強くて、弱くて、みたいな・・・ そこを突き詰めて、考えていけば以外に神バランスも 思いつくかもしれないね。 まあ、とにかく楽しみましょう〜ね。考えるのは楽しいです。(^^)
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 08:59:21 ID:tgtbiHtu]
- ジャンケンはバランスもクソも、結果的にはただのランダムだろ。そりゃ誰でも平等だわ。
まあ逆に考えるとコイントスでも同じ結果を得られるのに楽しさが全然違うってのがゲームの本質だわな。 疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、 スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 09:01:07 ID:tgtbiHtu]
- ごめん、ジャンケン云々は無視してくれ。俺が悪かった。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 12:45:22 ID:vApH7Q8I]
- ターゲット決めて考えるってのは、同意。
どこを楽しませたいのか、マニア向けかライト向けか 一部の人に絶賛されたいか、広く浅くカバーできるようにしたいか、 それ以外にも、作者の趣味がどういうバランスを心地よいと感じるかで違うしな。 乱数が好きな奴、レベル上げが好きな奴、慣れやセンスを重視する奴、いろいろいるだろ。 万人が楽しめるバランスってより、どんな奴にとってはどんなバランスが望ましいのか、 どんなバランスを好む奴、嫌う奴がいるのかを知りたいから、ここを覗いてるって感じだな。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:32:28 ID:+4iffSqS]
- >疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、
>スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。 これに関してはね、スポーツってルールだけなんだよね。あるのは。 でもゲームの場合、ルールプラスがあるんだよね。 例えば格闘ゲームなら、ダメージ量とか、硬直時間とか、レスポンスやらもういろいろ・・・ スポーツはプログラムじゃ無いので、そう言うのは無くて 自分自身のテクニックが全てじゃん。 これがサッカーゲームとかになるとまたバランスうんぬんが出てくるけどね・・・ ゲームって何?と考えたら、やっぱ娯楽(ストレス解消だったり) そう言う物だと思うんだよね。まあスポーツもストレス解消できる部分もあるけど 人がスポーツに求めている部分と ゲームに求めている部分が違うと思うんだよね。 だから、スポーツで練習して練習して上手くなって、プロになって って言うのと ゲームで練習して練習して、プロプレイヤーレベルになって と言うのでは、ちょっと違うと思うんだよね。 例えばサッカーを、Jリーグのプロと初心者が戦ってボロ負けしても バランス悪いわ〜〜〜このスポーツ〜〜〜とは、ならない。と思うよ。(^^) (ただ普通に負けまくっても、全然楽しくないけどねw)
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:33:57 ID:+4iffSqS]
- つづき
格闘ゲームで、この事が起きたら、やっぱバランス悪いってなると言うか まあこれはバランスと言うか、もうターゲットが違うから やるゲームを間違えた。と言う事になるよね。 俺が求めているゲームはこれじゃない〜って・・・無双系でガチャプレーで 凄いのがいいんだよ〜って、なると思います。 とにかく、こんな感じでターゲットを絞らずに考えていくと、ドンドン話しが 難しくなるし、答え出ないと思うんだよね〜〜〜 逆に、上級者も、初心者も平等に遊べるなら、上級者と初心者の区別もなくなるしね。 上級者になろうとも思わなくなるよね。で、ユルユルのつまんね−クソゲーと・・・ 難しいせめぎあいですよ〜これは・・・ 実力とか腕とか関係無く、熱くなれる展開が考えれたら、最高なんだけどね。 ムシキングって子供の間ではやってるけど、あれはジャンケンだよね。 まあ難しいからこそ、このスレで神バランスを考えてるんだしね。 簡単に思いつくなら、このスレの意味も無いし(^^) いろいろ考えましょう〜〜〜
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:38:17 ID:+4iffSqS]
- は!これって、アクションゲームのバランスの話しのスレじゃなかったかも?自爆
オフラインの一人用のRPGの戦闘バランスの話しのスレ?だね。 と言う事で、アクションゲームのバランス話は、終了w
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 18:42:37 ID:+4iffSqS]
- 普通のRPGの戦闘なら
自分のレベルに合わせて、自動でモンスターの強さが変動する物が 神バランスな気がする・・・適度に強い敵が出てくれればいいんだしね。 戦闘も白熱するよね。途中で一気にザコになったり、一気に強敵になったりするから バランス悪〜〜〜ってことになるわけでしょ。 スレ全部読んで無いから、もう話し合った後の話しならすまん。ドロンッ
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 19:46:24 ID:Uolh27Ww BE:29706825-##]
- とりあえず口調がキモイ
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 22:23:37 ID:+4iffSqS]
- 言えてるw爆
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 04:11:59 ID:9K+PQCzg]
- >>343
とりあえずFF8式はかなり不評。 さぼってもがんばっても難度が(ほぼ)同じになるから。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 14:06:17 ID:9iTNEpNf]
- レベル上げって要は難易度を下げる行為だと思うんだけれど、
FF8は(基本的に)レベル上げではなくて魔法の収集でそれを行うシステムになってたからね。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 15:18:30 ID:rSaviwju]
- >>346
そ、そうなんだっけ? 初めてやったRPGがFF8で、何もわからず何もせずにただただ進んでいったら 後半えらく苦労したよー。 レベル上げや魔法集めやれば楽になるんだと、アルテミシア城についてから知って 地獄島とかで必死にレベル上げした。 多分こんな初心者はそういないだろうけど、レベル上げとかジャンクションとか無視すると 結構難しかったような。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 19:10:46 ID:5GGXSJQT]
- スポーツもれっきとしたゲームなんだけどね。
スポーツにおけるゲームバランスってのはルールの設定なんだよ。 例えばバスケ。守ってばっかで点が入らない→ 24秒以内にシュート打たなきゃ相手ボールにルール変更→ 攻守の展開が早くなり点の取り合いに。 これってまさしくゲームバランスの調整だよね。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 22:18:19 ID:NReQiic4]
- >>346
サボれば(=ジャンクションを考えないで進めば)難度は大きく上がると思うが。 レベルを上げても楽にはならない(むしろ難しくなる)のがFF8。 8の低評価は、ストーリーやキャラもあるんだろうけど ・ジャンクションが重要だってことを知らないまま進めた人が多く、知った時にはLVが上がっていて、敵が無駄に強くなっていた ・魔法を集める方法はドローがメイン(と思われて)で延々ドローし続けるのがダルいと思われた ここらが問題だったんだろう。 まぁ、そのあたりをクリアしても戦闘の意味がないとかは問題だと思うけど。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 23:15:49 ID:DXro7xF4]
- 戦闘のバランスはやっぱきちんとせ(ry
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 12:23:30 ID:1+616Ki7]
- みんなバランスと言えば難易度の話しかしないけど、
難易度は作り手の好き勝手で良いと思う。 神のゲームバランスとは、プレイヤーを飽きさせないように 起伏にとんでいる事ではないかと。 例えばレベルが上がるたびに攻撃力が5上がるのでは無く、 いつもは2〜3でときどき15ぐらい上げるとか。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 06:12:48 ID:Zb1lfFl5]
- 俺にとってゲームバランスってのは如何に確実な勝利を存在させないかだな。
ゲームの面白さはリスクへの挑戦で、それが作業とゲームの境界線だから。 例えば格闘ゲームで必勝法があったらクソだし、 RPGでもレベルMAXで最初の雑魚と戦うような絶対負けない状態になると作業でしかない。 ○×ゲームも必勝法が発見された時点でもはやゲームでなくなる。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 06:55:56 ID:YsXWqs1E]
- >>353
1/10000の確率で先制全体即死攻撃をするHP1のラスボスとか 絶対勝てないラスボスとか と揚げ足取りしてみる。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 09:40:35 ID:/8AUSMGG]
- 格闘ゲームで必勝法があるとクソなのは、人対人の対戦ゲームであるから
=絶対勝つ、ということは逆から見ると絶対負けるということだから、であって 他のゲームにまでそれを適応するのはおかしいだろ。 誰が見ても、レベル最大にしても最初の雑魚に負ける(かもしれない)RPGや 完璧な操作をしたにも関わらず敵にやられてしまう(かもしれない)アクションゲームの方がクソ。 まぁ、俺が乱数以外で確実な勝利を達成させない方法を思いつけないだけかもしれないけど。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 10:15:47 ID:/QHE+xlO]
- 自分にとってゲームバランスは「努力の正当な評価」だな
アクションゲームで動きをパターン化する、 RPGでレベルを上げる、敵の弱点を探る などの努力に対してユーザーが「正当に 評価されている」と感じるのが良いバランス だと思う。 ついでに言うと、この努力の大きさが、 ・序盤は小さめ、後半は大きめ ・大きな努力の後は小さな努力で切り抜けられる(一息つける) になることも重要。 「確実な勝利が存在しない」バランスは、いわゆる裏ステージで やるといいんじゃないかな。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/09(日) 12:32:53 ID:oIw0z78O]
- >>356
自分もこっち派。 レベルをあげたことによって雑魚的を軽く一掃できる気持ちよさってのは味わいたい。 実生活と違って、ゲームではかけた時間が確実に結果に反映されてほしいってとこもある。 特定の敵について「確実な勝利が存在しない」ってのはスリリングで楽しいけど それがゲーム全体を覆っていると、ちょっとやる気がなくなりそうだ。 このへんは、ほんと、人によって好みが違うところだね。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 03:49:28 ID:x1cX5O//]
- レベルが上がった時の、エンカウント率もちょっと考慮する方が良いかも。
明らかに、ザコなのに、エンカウントしまくってウザイ時ってあるし あ〜でも、ドラクエとか聖水があるか・・・ アイテム系じゃなくて、なんかこう、モードとかw 威嚇モードw常に威嚇しながら歩いているので、雑魚モンスターは 襲って来ないとかw 威嚇しなければ普通にエンカウントする。 まあでも、聖水と同じか・・・
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 21:43:05 ID:mJbBTkE4]
- レベル上げは初心者救済措置と考えることもできる。
初心者はレベル上げという努力による確実な勝利を、 腕に覚えのある奴は創意工夫という努力によるスリリングな勝利を。 双方のプレースタイルを許容するゲームバランスこそ神のゲームバランスだと思う。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/10(月) 22:16:39 ID:KS7jIZm5 BE:106942649-##]
- とは言えRPGの場合、現実には腕に覚えがある奴ほど
安定するまでレベル上げてプレイする罠 むしろ初心者コースと上級者コースのシナリオ分岐を 作るくらいのほうがいいかも。上級者コースはさっさと クリアできたり、レアアイテム取れたり、真エンディングや 裏ステージを見れたりって感じで。 アクションRPGとかならボス直前にセーブポイント作れば、 初心者は「レベル足んねーや出直そう」で上級者は超回避で 切り抜けとかもできるんだろうけど。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 02:06:08 ID:FOr7oGXW]
- レベル上げは作業であり、初心者救済措置。
その考え方は間違っていると思う。 確かに最近のゲームはそうだ。 だが、初代ドラクエやウィザ−ドリィなどは レベル上げこそがゲームの本体だった。 レベルを上げる過程が楽しい。 それこそが神のゲームバランス。 レベル上げがつまらんRPGは糞。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 03:15:55 ID:Cpds9MZt]
- 昔似たような事書いたけど、このスレだったかな。
あと他に1〜2項目くらいあったような気がするけど、まあいいや。 1. RPGとは、育成を楽しむゲームである。 ・したがって成長する機会と成長を実感させる機会が必要である。これが「戦闘」である。 2. RPGとは、戦術を楽しむゲームである。 ・したがって、戦術が求められる場面が必要である。これが「戦闘」である。 3. RPGとは、物語を楽しむゲームである。 ・したがって、主人公への感情移入を促進し、敵役への怒りをぶつける機会が用意される。これが「戦闘」である。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 04:10:15 ID:/Ra2xZD0]
- 2と3は同時に行えるけど、1とは別にしてほしいなあ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/11(火) 20:11:25 ID:pGUYRIN7]
- WIZなんかはレベル上げ自体死と隣合わせだし、
初期のドラクエなんかもある程度そういう傾向がある。 そういう鬼バランスがレベル上げの作業化を防いでたって面がある。 それを考慮せずに同列に語るべきじゃないと思われ。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 05:15:02 ID:ZEK3z2m+]
- >>364
鬼バランスがレベル上げの作業化を防ぐのならば、 そういうバランスにすれば良いのでは? だいたいドラクエ2は鬼バランスだけど、初代ドラクエとドラクエ3は レベル上げは全然死と隣合わせなんかじゃないよ。 正直、育成を面白くする才能のないクリエイターの弱音にしか聞こえない。 育成を面白く出来そうにないなら育成要素を綺麗さっぱりなくせば? >>362 の2と3だけのRPGって俺は面白そうに感じないが。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 09:08:03 ID:rgcob026]
- >>361
WIZや初代DQが正しいと言う根拠はないし、 最近のゲームが間違いであるという根拠もない。 「オレはレベル上げが楽しいRPGが好きだ」ってだけでしょ? それ自体は同感だけど、自分の感性だけで他人の考えを否定されても困る。 >>365 現在のRPGは「レベルに類するものがあって、戦闘によって成長していく」ものとして見られてるから 育成がなければRPGじゃないって言われるだけだとマジレスしてみる。 まぁ、話の面白さがあればADV的に楽しむ事は出来るし、 そこに戦術的な面白さをプラスして1本のゲームとしてそこそこ受けるものは作れると思うけど。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/12(水) 12:51:48 ID:K9g+Pmpy]
- >>366
「育成がないとRPGじゃないと言われる」+「最近のRPGのレベル上げは苦痛」 =「レベル上げが楽しいRPGが正しい」 は少なくとも最近のRPGに対しては充分客観性を持っていると思う。 苦痛に感じるようなレベル上げなら無くして欲しい。 その方がストーリーもユーザーがスムーズに楽しめれるし、 戦術もバランスをコントロールしやすくなる。 もちろん、「最近のRPGのレベル上げは苦痛」が正しければの話だけどね。 みんなに作業作業言われているから正しそうだけど。
- 368 名前:362 mailto:sage [2005/10/12(水) 22:19:31 ID:kRmr5H3v]
- あと1項目思いだした。「4. 破壊による爽快感を楽しむ」だ。
エフェクトを派手にするとか、テンポを良くする(エフェクトをシンプルにすることを含む)とか、そういうことで改善可能。 さて、育成に興味がある人が多いようだが、成長速度(速すぎても遅すぎてもいけない)と、 成長を実感させる方法が大切だと思う。 成長を実感させるもっとも簡単な方法は、同じ敵と戦わせることだと思う。 最初は苦戦した敵を難なく退けるようになり、しまいには1ターンキルするようになる。 次から次へ新しい敵が出てくるとか、FF8みたいに同じ敵でも成長するシステムだと 成長を実感させるのは難しいと思う。 使える魔法や技、仲間を増やすとか、数字のインフレを起こすとか、方法は無くは無いが……。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 00:08:37 ID:y0goOgn1]
- >最近のRPGのレベル上げは苦痛
これはつまらないというよりも、時間を多く拘束するシステムそのものが受け入れられづらい社会になったから という面が多分に含まれていると思う。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 00:10:26 ID:MgOMnhky]
- 単に自分たちが年とっただけだろ
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 02:48:42 ID:Fbz+5paY]
- >>370
思考停止に見えて、言えるんだよな、これが。 俺は、 学生時代、時間タプーリある→まったりRPG 社会人、時間ない→時間決めてアクション って感じに興味がうつってきたので
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 04:10:56 ID:ysgvRLsq]
- つーかね、目的がシンプルだったころのRPGと、昨今のストーリー重視のそれとじゃ
似たような作業にしても体感的に随分違うと思われ。 あと大作化に伴ってクリア時間も長くなってるから、単純に作業量も増えてるはず。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 10:03:35 ID:LH8SDLJX]
- レベル上げが苦痛ってのは戦闘がすぐにパターン化して作業化するからだろ。
そうならないようなシステム・バランスにすればいいだけの話。 「あと10回も戦闘しないといけない」から「あと10回も戦闘を楽しめる」の時代へ。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 17:12:11 ID:w5H2GK0A]
- こまけえな
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 22:13:07 ID:pnYuh4P+]
- それは、ザコをバラエティー豊かにすればどうか。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/13(木) 22:56:13 ID:E8/EJ8vr]
- >>373
そのバランスをどう実現するかを考えるスレでは?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 12:56:38 ID:3NmNaAMR]
- 注意点としては苦痛にならないようにするためのバランスとは、
難易度をきつくする事ではないと思う。 難易度高い→経験値稼ぐのも大変→苦痛 と、言う人は多い。 雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。 レベルが上がって得られたモノ(ステータス、魔法、アビリティ)が 今まで戦っていた雑魚との戦いを違うものに感じさせる事。 これらをプレイヤーに把握するのが面倒臭いと思わせない程度に簡潔にする。 それが神のゲームバランスではないかと。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 14:50:29 ID:gkSwWQDJ]
- > 雑魚やパーティの能力、行動をバラエティー豊かにする事。
個人的には、敵の種類、強さとさらには戦闘場所もいくつか選択肢があるといい。 ストーリーを進めないと新たなフィールドやダンジョンに行かれないと レベル上げは同じ場所で同じレベルの同じモンスターと何度も戦うことになって、飽きがきてしまうんだよね。 あと、戦闘時にうまくやると貴重なアイテムを盗めるとか、 貴重なモンスターが手に入るとか、レベルとは別のパラメータが上がるとか、 新しい技を覚えることもあるとか、戦闘中になんらかの実験ができるとか、 戦闘に複数の目的があると、意欲ももうちょっとだけ上がるような気がする。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/14(金) 15:19:45 ID:a6czR+5u]
- >>378
貴重なものでもモンスターはいらない。 >新しい技を覚える サガフロみたいなもん? 同じモンスターのLVは同じ方が良いと思う。 そのほうが強くなった感がわくと思うし。 でも例えば戦闘中に「盗む」みたいな行為を繰り返していると、 目には見えないが「盗み」のパラが上がって、貴重なアイテム…みたいなのは面白そう。 ただ強力すぎるアイテムや、やたら価値の高いアイテムばっかりだとバランスが崩壊しそうだが
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 11:35:41 ID:IbtJfnNQ]
- 戦闘をバラエティ豊かにするのはいいんだが、
その結果システム周りが複雑になり過ぎるのは避けたい。 システムを理解されずに力押しされ、 通用しないからレベル上げ→作業の悪循環で、 鬼難易度のマゾゲーという評価を頂戴したりしてな。 そういうユーザーは切り捨てればいい話ではあるけどな…
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 12:59:33 ID:mHHnNl8x]
- >>380
あるあるw
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 19:56:42 ID:cXaKWgxx]
- まあ、それをいかにわかりやすくするのかも
腕の見せ所かな チュートリアル作ったり、徐々に要素を増やしていったり、 自然とヒントが集まるようにしたり、やり方は色々だと思うが。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 21:20:06 ID:okKjcMU9]
- >>382
確かに。 ゲーム中でもマニュアルでも、一度にわーっと説明が続くと 最後まで集中して読む人は減るだろうね。 とりあえずバトルしたい!話すすめたい!ってな気持ちでユーザーは始めるだろうから 最初にこんなにたくさん覚えなきゃいけない、こんなにいろいろ考えなきゃいけない ってことになると冷めちゃうだろうなあ。 最初は深く考えなくても進められ、飽きがきそうになったところで 新要素がうまく追加されると楽しいのかも。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/02(水) 18:45:54 ID:j+HgqB18]
- 保守
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 00:32:20 ID:LNDYcCAH]
- 保守
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 01:23:07 ID:qcWIgoho]
- 今度のバーチャは素人や弱い人が参加できる余裕はあるのだろうか・・・
続編モノってこういうのが難しいよね。VF4はカードで段位なんかつけたせいで 素人狩りが酷かったし。下手な人がたまに遊ぼうとしてもすぐ狩られる。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 22:11:03 ID:L5qEin8G]
- >>386
狩るって、どういうこと? 段位で、初期ステータスが変わったり有利になったりするの? 初心者が上級者にやられるのは、昔からあることに思うが。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 00:04:37 ID:tF9O6uvV]
- 昇段目当ての奴が低段位を狩るんだよ。
VF4は同じ段位の奴で無いと昇段対象にならないから 問題ないと思われるけど、明らかに高段位の奴が 2枚目以降のまだ段位が低いカードを段上げする為に 低段位者を狩るという行為が酷いということ。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 22:07:07 ID:1ZlF6i9E]
- 同じものを取るたびに点数がうpしていく得点アイテムの場合
どういうのが理想的だろうか? 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/200/300/400/500/600/700/800/900/1000 だと安定しているが上昇が低すぎる気がする。 10/20/40/80/160/320/640/1280/2560/5120/10240 だと数字がでかくなった時に655360となって見た目が悪い。 10/20/40/80/100/200/400/800/1000 だと、80→100の時の上昇が少なすぎてやや不快。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 22:30:19 ID:yfTLMv1F]
- 80→200でよかんべ
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 23:49:16 ID:+27aG/Xq]
- >>389
10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140…… がないのは何故? 等差級数でも等比級数でもフィボナッチ級数でも(以下略)好きにすれば良いと思うが……。 結局はそのアイテムでの稼ぎに、どれだけの価値を見出させるかってことなんだから、 そのアイテムだけ取っていけば稼げるゲームにしたければどんどん高くなっていいだろうし、 他の要素での稼ぎと同等程度の価値にしたければ他の要素と同じ程度の得点になるように調整すればいい。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 20:30:04 ID:5kizK9CF]
- >>389
10 20 40 80 200 400 800 2000 4000 8000
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 21:55:42 ID:w5WyYTV5]
- >>390
短めの周期で。 10 20 40 80 200 400 800 1000 (>>391 3回で10倍) 10 20 40 100 200 400 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン1) 10 20 50 100 200 500 1000 (3回で10倍, 100,1000を通るパターン2) 10 20 40 60 100 200 400 600 1000 (4回で10倍) 倍々の等比数列になるべく近く。用途によっては周期が長すぎるか。 10 20 40 80 160 320 640 1000 2000 4000 8000 16000 32000 64000 100000 (7回で100倍) 10 20 40 80 160 320 640 1280 2560 5120 10000(10回で1000倍。1024バイト=1キロバイトを参考) 10 20 40 80 150 300 600 1200 2500 5000 10000(上の変形。有効数字を抑えてみた) おまけ。 100 200 400 500 800 1000 2000 4000 5000 8000(スーパーマリオブラザーズ) 10 100 1000 10000 (2進法にすれば万事まるくおさまる(´∀`)) >>391 後半の部分が分かっているから、見た目が美しい非線形数列が欲しくなって>>390を書いたんだと思うが。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 08:35:01 ID:jUsEbdba]
- 10 30 60 100 150 210 280 360 450 550
は
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 01:14:01 ID:e9ZTI7Z2]
- 10 40 90 160 250 360 490 640 810 1000 とか
10 20 40 70 110 160 220 290 370 460 560 とか
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 11:44:18 ID:GiqyOTjs]
- 見た目が悪い数学的な数列と、ゲームバランス的によろしくないビジュアル先行数列の
バランスを考えようという議題じゃないのか。 避けたいのは ・増分が減少する ・増分の増分が激しくバラつく ・150→210→280 のように、キリの良い数(200)を微妙に踏み外す ・370みたいに素数(の後に0を付けた数)が登場する ・有効数字が多い数が登場する くらいか?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:01:24 ID:vp6tmgDC]
- 100,200,400,(800,)1000,2000,4000,.....
みたいに1桁でループする感じだと、 得点表示の洪水で一瞬桁数が判らない希ガス. 100.200,400,800,1600,3200,6400,128000 ぐらいのほうがチラ目で数字の変化がわかりやすいんじゃないかな。 1編隊8機までならこれくらいあれば問題無いし。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 14:28:57 ID:WfH5re/8]
- 使うゲームやアイテムの出やすさによって適不適はあるだろうね。
10 20 50 100 200 500 1000は理想に近くていい感じだと思う。 アイテム多いゲームで周期を伸ばすとしたらこんな具合か? 10 15 20 30 50 75 100 150 200 300 500 750 1000 >397 斑鳩が確かそんな感じだったと思う。怒首領蜂の蜂アイテムは定数増加だったっけ?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/10(土) 05:16:55 ID:ILsj/3tx]
- 良スレage
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/05(木) 18:55:38 ID:uXy92QrY]
- hosyuage
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 05:37:29 ID:j+D6ARhb]
- やりたいと思う気にさせ最後までやりたいと思わせる仕様の事か
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 08:56:15 ID:XYA++80d]
- >>401
ストーリーが良ければそこはクリアできると思 無駄なエフェクトの無い軽いインターフェイスと 甘めのバランスで、オレはだいたい満足。 クリアした後も「ゲームを遊ぶために」プレイを続けたいと 思わせる仕様のほうが、このスレ的にはしっくりくる。 信長の野望全国版(PC98)のLv5とか… どこか抜け道があってプレイヤー優遇されてるが、 それすらも許さない圧倒的な彼我兵力差って、燃える。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 20:00:59 ID:QRq9SV4f]
- ストーリーに頼った時点でシステムは二の次になってないか?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 22:56:01 ID:3BELevps]
- この辺参考にならんか?
ゲームデザイン入門 www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 16:09:09 ID:YdtFXhZz]
- ゲームバランスの良くないCDの中身をDQ3Saga2にすりかえて売ればいいんじゃないの。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 01:34:34 ID:67HerAvy]
- 20年前に一世を風靡したゲームブック、その中に「ブラッドソード」というシリーズがあった。
自分はこれが大変好きだった。何故か? パラグラフ的なバッドエンド・デッドエンドが極めて少なかったからだ。 大抵のGBってのは、恐らくハード的な理由(書籍の頁数を無闇に増やせないので、あまり項目数を増やせない)から、 どうしても「正解ルートは一つ、あとはデッドエンド」的な構成になる。 よくあるのが、事前情報も出さずに生死に関わる重大な選択をさせる、運と総当り以外の解決法がない、という事だ。 ブームの火付け役のFFシリーズなどは凝ってて、最初の方で選択を間違えてもバッドエンドになるのは最後の最後だったりして、一応途中は楽しめる。 さて、このブラッドソードシリーズは、目的達成のためのルートが複数ある事がしばしばある。 例えば冬の海を渡るのに、捕鯨船に乗せてもらう、怪しげな魔術師の空飛ぶ絨毯、氷原を歩いて行く、等の手段があったりする。 どれでも一応は渡れるのだが、難易度や入手アイテムに大きな違いがあったりする。 さて、こっからが本題だ。 この「一応は目的は達成できるが、やりようによっては損害が少なかったり利益が大きかったりする」というのが、自分の最も好きなタイプのバランスだ。 例えばある障害について、「いわゆるAボタン連打でも克服可能だが、作戦を練れば練るほど損害・コストを減らせたり余分に利益を得られたりする」そんなのが望ましい。 要約すると、「下手でもクリアできるが、上手い奴にもやりこむ要素がある」ということだ。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 00:10:38 ID:mrq1yHtM]
- >>406
GBはゲームブック? FFはファイティングファンタジーか?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/01(水) 21:06:11 ID:52M3l1bT]
- うむ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 19:49:29 ID:EsfcE9bc]
- >>406
リスクをテクニカルな操作で回避することでハイリターンが得られるとして、 そのボーナスは結局キャラ強化に使われてしまうんじゃないかな? うまいヤツほど強くなりすぎて、つまらなくなりかねない。 ただ、最近の有名RPGは、 レベルアップで最低限の底上げはされていて、それだけでほとんど困ることは無く、 プレイヤーが出来ること、例えばある武器や技の強化によるそれなりの能力アップでも なんとなく自分で選択して育てている感があればそれでいいんかなと。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/08(水) 10:54:10 ID:AsB8HmbG]
- >>406
ストーリーを進めてパーティーの仲間が増えていく 戦いの中で仲間を失うと、その仲間の能力が主人公に引っ付いて強くなる。 (バランス的には、仲間がいたときよりもパーティー全体の強さは強くなる) で、それに応じてストーリーも変化する っての思いついた。 そんなシステム無いかしら?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 23:32:55 ID:yKSB0IH4]
- >410
まるでジャンプのバトルもの漫画だな。 仲間個人の能力じゃなくて仲間の持つ装備というならありかもな。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:22:29 ID:2JomCtZD]
- FC「スイートホーム」が近い印象?
ただ、「個人の能力」→「アイテムとして使用数制限」になるだけで 仲間を失うことはペナルティーでしかないわけだけど。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:24:54 ID:rI8FN/p9]
- そんな追い剥ぎみたいな主人公は嫌だ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:27:47 ID:2JomCtZD]
- 他人の家のタンスを勝手に開けてまわる勇者サマはステキだ!
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/27(月) 20:27:49 ID:uTtSRkkt]
- wizみたいにさ、仲間が死んだら蘇らないなら、
その仲間が愛着していた装備(能力)を遺品として装備時の能力が増加、強化される ということにすれば問題ないんじゃないか? ただそうするとプレイヤーはわざと強い装備つけて殺す、ということをしかねないが。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 12:49:16 ID:vv7EJofi]
- 仲間を失うメリットとデメリットが拮抗してるか、
もしくはメリットの方が若干大きいぐらいがいいんジャマイカ? 要はプレイヤーをどれだけ悩ませられるか。 ベクトルは逆の例だけど、 ロマサガでガラハド復活の対価が最大HPの減少、 なんてのはいい線いってると思われ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 14:09:59 ID:cEHzt4nS]
- ロマサガなら、仲間みすてて最強防具ゲットというのもあったな
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:07:15 ID:EBfKU/XW]
- な なにをする きさまらー!
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 19:43:37 ID:D3qUsspD]
- リスクとリターンってどこかしらで
割合がおかしくなってバランス崩壊しないか?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 22:27:33 ID:o5MTAF1z]
- リスクの方が大きい→クリアできねー!クソゲー!
リターンが大きい→簡単すぎ!クソゲー!
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 23:21:13 ID:dYMZfRdK]
- 上手なプレイヤーは2〜3割プレイ時間が短くなるって程度のぬるい難易度が好き
近年はカービィやクロノアのようなアクションですら、そう思うようになった 年食ったな orz
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/19(日) 01:20:27 ID:glQx7cBI]
- 回復係が死んだり、MP回復アイテムが尽きたときに
あーこれ圧殺パターンだなとリセットするのがキツイ なにか粘るための逆転チャンスが欲しいけど、 体力減ったときに超必殺で大ダメージとかも 逆に利用されちゃうあたりがつらい
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/19(日) 07:22:31 ID:9CZ4vO1s]
- 初心者にやさしく、上級者に厳しくすると
上級者が初心者の振る舞いをして攻略出来てしまう罠
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/20(月) 16:10:26 ID:ynp79g0E]
- 上級者に対するご褒美って何がいいんだろう
下手な奴はクリアできなくていいよ、は除外して。 ・派手なエフェクトや、最大ダメージ、必殺KO数、ランク評価みたいな自己満足のみ バランスには影響しないが動機としては弱く、あくまでおまけになりがち ・倒さなくていい強敵 ・別ストーリが見れるわき道ルート この辺は、良いドロップアイテム、レベル上昇等で本道がつまらなくなる可能性もあるが ・ドロップ、経験値等が良くなって無駄なレベル上げ等の手間がなくなる 訓練施設があって弱いキャラはここで鍛えてね、の成長バランス放棄のゲーム化
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 15:18:57 ID:CXNWPFsI]
- ゲームバランスってのは万人にプレーしてもらうことを前提とした思想だと思う。
商業的な理由で難しいんだろうけど、 本来はゲームがプレイヤーに合わせるのではなく、 プレイヤーが自分に合ったゲームを選択すべきだと思う。 身も蓋もない話だけど、個人製作においては、 分かる奴だけやってくれ、みたいな洋ゲー的こだわりもあっていいんじゃないか? 必要以上にユーザーフレンドリーなのは、 サービス業が過剰に発達した日本社会らしい誤謬だよ。
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