[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 17:28 / Filesize : 190 KB / Number-of Response : 678
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 11:57:03 ID:mkngmeyd]
>>114
マニアやオタクがまともな知識を入れないんじゃなくて、
人より多少知っている程度の人をオタク扱いするのが日本人なんだよ。


117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 13:33:02 ID:09chLbmU]
板違い

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 16:16:18 ID:HPVe8/je]
まあ理屈こねまわしても
売れるものが作れて本書いてる奴ぁ居ないけどな

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 17:34:33 ID:k1C+yycM]
ここはどんなのなら皆が満足できるかを話し合う場だと思っていたのだが。
別に実際に作れるかどうか、作るかどうかは関係なかろ。今のところは。
ヌルゲーマーとコアゲーマー、シナリオ重視とゲーム性重視の妥協点が見つかったら良いだろうな、といった程度だろう。
>>114は少し話が違うと思うぞ。真面目にデザインを決めようといっているのではなく、夢を見ているだけだろうに。
というか、まともな知識とか与太話が前提知識だとか、いったい何について話しているんだ?何処の話だ?
煽りとか抜きに、素でわからん。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/14 18:19:56 ID:lJ5r/0Ar]
板違いなだ

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 00:06:33 ID:PMwtJbJx]
>>114
俺も興味あるんでオススメの本教えてくださいな。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 00:10:26 ID:rN3ku86Q]
>>114
きぼんぬ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 01:00:30 ID:rEr85z1X]
>>114
その洋書の著者は何というゲームを作ったのかも合わせて紹介して下さい。
著名なゲームを作っていないなら、どの有名ゲームまたは有名クリエイターに影響を与えたか書いて下さい。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 06:52:13 ID:6MONPK7l]
>>114
>世間一般以前に、マニアやオタクが"まともな"知識を全く得ようとせず、
>単なるヨタ話を前提知識として語るのは世界広しと言えども日本だけ。

フランスでは、どっかの酒場でのヨタ話が発展しまくって、
フランス革命が起きました。




125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/15 21:14:40 ID:XMGlYx5J]
スレ主の主張したかった、
DQ3やSaGa2は、ゲームバランスよりも、
システムの勝利ではなかったのだろうか。

大筋のストーリを読ませることが前提にあり、
その過程は一本道に近いが、
どういう風にパーティを構成して進めるかは
プレイヤーの自由にあった。

システムは前提であり、
バランスは、システムを生かすためになんとか。

>>114
マダー?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/20 07:32:54 ID:N6u1oe9N]
>>125
今FF6やってるんだが、キャラの特技使うとゲームが単調になるね。
ドラクエが面白いのは、やられ方がシビアな部分にあると思う。
FFは死んでもペナルティが低すぎてギャンブル的興奮が低い。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/20 22:53:45 ID:bIxLLFz5]
でも、全滅時のペナルティはFFの方が高くない?(DQ→教会に戻ってやり直し FF→即ゲームオーバー)
FFをDQ並に復活しにくくすると、かなりきっついことになりそうな。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 08:58:42 ID:IypThMcJ]
アホか
あんなセーブポイントだらけのゲームでペナルティなんかほとんどないだろ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 10:34:38 ID:VXqVdlGP]
セーブ無しでいいよ。神がおきめになった様に。


130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 16:54:27 ID:vf+ItbJw]
126がやっているというFF6じゃ、全滅即ゲームオーバーだけど
リセットや電源offにせずそのままスタートすると経験値は減ってなかったような。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 18:10:54 ID:NaFwAz4y]
>>130
そう。FF6だけの仕様だったと思うけど、初心者救済策かな?
まあ、お陰で低歩数とか色々遊べて非常に助かるんだけど。
どちらかというとDQよりFFの方が全体的にやりこみに理解があって(ボスに経験値がないとか)好きだ。まあ、やりようは幾らでもあるけど。
別にそれが目的じゃないけど、やりたいと思った時に出来るとちょっと嬉しい。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 19:27:51 ID:mnzbIIDi]
便利とか楽とかいまやってるゲームとか
そんなもんバランスとは関係ないだろ




133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 20:31:07 ID:ttosW7wL]
>130
だけど、全滅後リトライすると魔石のレベルアップボーナスだけセーブ直後の状態に戻っちゃうんだよね。
仕様なのかバグなのかは分からないけど、これは結構痛い。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/21 21:22:31 ID:Hoy2oMgd]
スーパーマリオの1-2は、ズブの素人がやるにはちょっと難易度が高くないだろうか?
途中で通路の高さが狭くなってたり、エレベーターがついてたり。



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/25 18:40:17 ID:0GzOhuVV]
アクションゲームは難易度調整って難しくないか?
下手に段階を踏むより、やり直しやすい最初の方でちょっと難しいのやらせて慣れさせた方が後々いいんじゃないか?
ロックマン系なんてズブの素人に限らず並の人間なら繰り返し前提だぞ。ちょっとシステム的に違うけど。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 03:13:28 ID:iy6HH9yH]
RPGの死のリスク設定って難しいね。

FCのDQ2は復活の呪文が微妙にバランスに結びついてたな・・・
全滅して持ち金半減+教会料金は痛いし、かといってリセット→復活の
呪文入力はめんどい。
結果として死ぬことが程よく怖かった。

Wizみたいなオートセーブは俺には厳しすぎたんで。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 07:27:42 ID:ERpceAHh]
Wizぐらいまでやれば、それはもはや立派な個性かと。
初心者お断り!マニア専門!!みたいな。


138 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/26 07:28:38 ID:F+DglOlg]
>>136 MMOは全部オートセーブだぞ。 (例外:MoEのオープンβ)

ちなみに、各種MMOの場合の死亡リスク

Lineage1:レベルに比例して指数関数的にリスク上昇。
        超廃人クラスでは死ぬと一週間分の経験値が吹っ飛ぶ。

RO:死ぬと経験値1%損失。。

最近の一部MMO:一定時間ステータス低下。すぐに戻る。

MoE:満腹度、喉の渇きが0になるだけ。死体回収すると他はノーペナルティ。
    死体回収できない場所で死ぬと回収手数料としてスキルレベルを少々。

Lineage2:死ぬと得をすることすらある。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 09:03:21 ID:W33xITrD]
MMOは死亡のリスク設定が微妙だからな。
UOだと、リスクの高い狩りでは、死んでも無くして平気な装備したりする(死に装備)
モンス相手の戦闘で死んだら、自分の死体からアイテム拾うのもゲームになっていたが。

ただ、無くす可能性がないアイテムでないと、アイテムとして価値がでないのも悲しい話。
最近のMMOだと、死んでもアイテム無くすことはなくなってきて、
UOでさえ、保険というアイテムなくさない機能がついてしまった。

MMOの場合、システムとプレイヤーの駆け引きよりも、
プレイヤー同士の駆け引きでトラブルが発生して、
そのトラブルが解決できないストレスを与えるものだから
営業的には、そういう諦めたシステムを採用するしかないのかもしれないが。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 22:11:32 ID:Nxd5aHoX]
>>139
SPELLBOUNDみたいに死んだら最初っから、くらい出来ないもんだろうか。
まあ、お客さんが逃げちゃうから営利では無理か。ダメだねぇ。

あまりお客さん相手に卑屈になりすぎると、ゲームが本来持つ興奮とかを
どこかに置き忘れそう。

まあ、だいたいの香具師はMMOは萌えキャラ、ドット絵とかを見るために
やってるんだろうからそれでいいのかも。うさ耳とかなんだとか……。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 22:17:24 ID:/sWUA+ZP]
>>138
リネ2のデスペナってどんなん?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 23:21:54 ID:7yNv+A3i]
「死んだら最初っから」ってのを
プレイヤーが心底理解してないんだよな
死んでから後悔するばかり

むしろ死なないとデスペナルティの怖さを味わえないのも問題なのかもしれんが

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 00:07:16 ID:ZfFMemsh]
そこでwizardry回帰ですよ


144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 02:36:01 ID:stFgKulC]
バランスとはちょっと違うかもしれないが、
ゲームって最適解を探す作業ではないのかと。



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 04:56:46 ID:mZocOL6r]
>>144
多くの他のジャンルではその通りなんだが
RPGは蓄積を良しとし全ては時間的無駄のないプレイになっているのがキモなんだよね

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 10:02:40 ID:wkAIfpp1]
>>145
それゆえRPGゲームはヴィジュアルノベルと揶揄されることになるのだが。
まあ人間の習性として、収集癖というのがあるのは認めるし、それを満た
してくれる富の蓄積が人間に楽しさを感じさせるのは否定しない。

ただし、富の蓄積に対する欲は際限が無いし、手に入れてしまったもの
に対してプレーヤーはすぐに見向きもしなくなる。
重要なのは、蓄積してしまった富が、ゲームバランスを著しく破壊して
しまう場合、それを打破できるのは、デスペナルティのみだったりする。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 11:18:45 ID:mZocOL6r]
少なくともRPGのゲーム性ってのはミニマムで
戦闘によるリソース配分ミスの死しかあり得ず
それすらプレイヤー任意で容易に回避できる
これはバランス云々出来る問題じゃあない
難易度設定をプレイヤーに任せているようなものだ
ことRPGに限ってはゲーム性におけるバランスというものはなく
強いて言えばプレイヤーの興味を切らさない仕掛けが必要なだけだ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 11:34:53 ID:6Egvxp0f]
税金掛ければいいじゃん
それも、所得税ではなく能力税。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 20:10:36 ID:AJXafE2c]
激しくゲームバランスが悪くなりそう・・・

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 00:32:40 ID:zXfpCJMW]
>>144
それだとパズルになるんじゃないか?
まあ、ミクロに見れば、どのゲームも小さなパズルをいくつも解いてるわけだが
アドリブを要求される場面が存在しないゲームってのは、ちょっとつまらないと思う


151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 13:05:45 ID:KLasp1Hf]
RPGの毎回の戦闘が
ジョジョの相手の弱点を探って
倒すみたいにならないものか

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 15:34:48 ID:qun6eKOU]
ダメージを数値で表すことをやめないことには


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 15:53:35 ID:rjXrhS9w]
アンサガはバランスが良かったと思う。
HPとLPの関係や、スキルパネルの配置によるステータスの成長
モンスターの種族間による勢力分布やアイテムの流通など、システムが優れている
サブシナリオをわざとタイムアップして繰り返せば金やアイテムはカンストさせることができるが、
シナリオクリアまで店のアイテムは補充されないし、宝箱はレアアイテムの出現率が限りなく低いので、
そうそう簡単にバランスは崩壊しない

問題なのは、システム以上に小難しくて面倒くさい操作方法と、
それについて全くと言っていいくらい説明になってない説明書の存在
あと、人によってリールシステムがストレスたまる原因にしかならないこと
この辺りをクリアすれば、かなりの良作になったんではないかと思う

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 22:48:37 ID:DyIU+TjG]
>>151
あれは、漫画だから面白いのだと思うよ。
結局は理屈こねて、なんでも可能な風になってるし。




155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/29 10:01:32 ID:ExxPBgAL]
パズルゲームの多少高難易度の面。
一見しただけでは、どうやってもはまらない状態。
2つ3つの仕掛けを組み合わせてやっと答えが見出せる。

こういう戦闘をRPGでできれば、解けるひとには面白いだろう。
また解法が数パターンあれば神ゲーとなりうる。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/29 11:59:06 ID:sBk/KqCC]
シレンとか

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/29 15:24:34 ID:nSn3b3e0]
>155
FFでの神クラスの敵がそうだったな。
魔法やらなにやら駆使しないと、数ターンでこっちが即死する。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/30 05:25:17 ID:3WRih+nP]
FFは9998固定ダメージとかそういう安易なのが多すぎてダメ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/30 08:29:26 ID:LkI36usA]
先頭をパズルゲーに近づけてできるのはパズルゲー。
パラメータや行動の微妙な匙加減で勝ったり負けたりするのが
何種類もステータスが設定されてるキャラで行う戦闘のよいところだと思う。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/30 17:39:56 ID:ixhlR23a]
工夫しないと倒せない敵がいても、
LV上げれば倒せるようになる逃げ道はあってもいいと思うが。

FF5の低LVクリアは神がかっていた希ガス。
あれは用意されていた遊びだったのだろうか。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 21:46:47 ID:u6kAocak]
「工夫」が言葉としてブラックボックス過ぎて答えにくいが
工夫(特別な操作)したら勝てる、しないなら勝てないってのは
RPGみたいな「選択式のインターフェース」を持つゲーム(AVGや一部のSLG含)では
糞扱いされるよな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 22:41:03 ID:0birRsC1]
ロックマンはボスの弱点知ってれば楽に勝てるけど知らなくてもなんとかなる、みたいな。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/31 23:16:06 ID:15xH/KH3]
RPGだってボスの弱点知らなくても、レベル上げれば(ry

164 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/01 09:58:52 ID:2ucE5Rig]
現在,家庭用ゲームRPG板でRPGを作ろう!という企画が持ち上がってます
game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107174252/

それで,協力者を募っています。
現在はシナリオ原案を募集してます。もし協力してくれる人がいたら是非参加して頂きたい
詳しくはまとめサイトをご覧ください。
それでは,宣伝のみで恐縮ですが失礼しまっす



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 16:42:20 ID:PfccS7tp]
ストーリを読むための本編とは関係ないけど、
わき道に入って必要以上に強い隠しボスを倒すのってどうなの?

イベントクリアしちゃうと会えなくなるので
2週目の人が前提とか、倒すと強い装備貰えてバランスを崩しちゃったり
といろいろ問題あるとは思うが。
遊びたいヘビープレイヤーの為と捉えてよいのか、
それとも、そんなの作る余力あったら、ゲーム本編にもっと力注げよなのか?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 21:56:12 ID:3Q5GVkx0]
普通に遊べるという前提があれば、その付加要素はあっていいと思う。
プレイの幅が広がる要素は、積極的に入れるべきかと。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 22:10:34 ID:TUN1uINf]
俺の場合もそんな感じで強いボスは入れてるな。
テストプレイを何度もしてると慣れてきてクリアするだけじゃ簡単すぎるような錯覚も覚えるし。

普通のプレイヤー -> 頑張ってクリアしてくれ
やりこみプレイヤー -> 頑張って倒してみてくれ、開発者の俺は倒せたぞ


ちょっと話はそれるけど、FF5のオメガの位置はアカンわいな。
最初にやったとき、倒さなきゃいけないボスだと思って2週間くらい頑張ってた。
しかも瞬殺されてばっかだったし。

あと、俺の考えだが。
隠しボスとの戦闘時間は無駄に長いほうがいいような気がする。
それから、隠しボスのいるところ(ダンジョンとか?)は強い雑魚敵が欲しいな。
レベル上げにも使えるっつーか。
俺的に丁度いいと思ったのはSO2のなんか過去の島みたいなやつ。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 22:20:45 ID:WfX1Z/o5]
レベル上げに使うのはどうかと思うが、スーパーマリオRPGのクリスタラーなんかが俺はいいと思う。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 23:20:01 ID:hhLKCiQn]
>イベントクリアしちゃうと会えなくなる
っていうのさえなけりゃいいと思う。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 02:39:42 ID:B6cYGD0c]
でも最近は隠し要素まで全部クリアしないと本当のクリアじゃないって感じがするし。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 02:53:53 ID:waYJT7fr]
クリア後の隠しがあるゲームにおけるエンディングは
ライトユーザーフィルタだな

そのふるいにかけられてついてこれる人用の難度で

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 04:43:46 ID:DB3vxm49]
攻略法のないゲームは神に最もちかいのではあるまいか。


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 07:13:06 ID:mQbcYfQG]
それじゃ、攻略できないのは神だな。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 09:31:51 ID:1DAro8XH]
プレイヤーにとってはチャレンジブルな要素が本来ゲームだった
山は高ければ高いほうが上り甲斐がある
しかし産業としてはプレイヤーをふるいにかけるようなゲーム性はよろしくない
プレイヤーと製作者の「勝負」から
すべてのプレイヤーに勝利感を味あわせるための「サービス」になっていった
「時間をかければ必ず解けるRPGはそういうメンタリティに合っていたと言える
この場合の「バランス」はいわゆる難易度としてのバランスでなく
いかに嫌悪感を抱かせずに道案内をするかというサービスとしての接客バランスに近い



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 09:34:34 ID:gPsklXEX]
神を名乗りたいなら信者がいなけりゃ元も子も無いだろ。


176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 21:04:35 ID:7hKoYM2z]
諸悪の根源はセーブだ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 22:49:04 ID:oIg6Jt0f]
でも1時間ごとに休憩とれって高橋名人が……

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 23:24:46 ID:DttsGSFJ]
>>177
ワロタ

>>174
そうだね。
最近は勝負するゲームというのが少ない。
最初の評価で糞ゲーと判断されると、初期出荷分がはけなくて困るのでね。
本来そういう勝負をしてもいいメーカーが、守りの姿勢でゲームを作ってる。
老いかな?

クリアーしてみろ、という挑戦的なゲームって、昔は多かったような気がする。
攻略本売って更に儲けようなんて、邪道もいいところだ。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/02 23:26:25 ID:Fg/AisGm]
今にして思えば、なんでドルアーガーの塔が受けたんだろうなぁ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 00:58:00 ID:o6y2C0Y9]
あの頃は裏技的な宝探しが主流だったから。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 02:05:22 ID:fPjmkq8b]
今ドルアガーみたいなことやると、せいぜい3日でネットで攻略される予感
場合によっては、PAR使って、クリアしたあとに裏面があることが初日にバラされる

もう、攻略情報は見たらつまらなくなるって
各ユーザーの良心に頼るしかない。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 04:01:42 ID:v1CC8bxJ]
ドルアーガを例に取るけど
「宝箱の出し方」をプレイヤーが知ってても
「ギルが知らなければ実行できない」というタイプのゲームを
どう思う?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 04:03:53 ID:dxYtI7iJ]
攻略するようなゲームは飽きられて廃れていきそうだ
サイト、攻略本みただけでおなかイッパイになる
映画、ドラマみたいにストーリーが公開されない仕組みがあるといいかも
ティルナノーグ、シレンみたいなランダム発生タイプとか。


184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 04:05:51 ID:dxYtI7iJ]
>>182
プレイヤと考えが一体化できずにストレス溜まりそう





185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 04:52:11 ID:fPjmkq8b]
>>182
ギルがその情報を知るための手順が公開されれば一緒では?

>>183
修正パッチと追加シナリオをネットで配布するとか。
まぁ漏れは、ストーリに拘るよりも、
自分で動かすキャラそのものにゲームの魅力を感じるのだが。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 10:36:28 ID:rrQtv1Ig]
ストーリーもクソもない単純なゲームだと攻略もされにくい。
例)テトリス

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 11:15:10 ID:fPjmkq8b]
異様に面の多いパズルも、面倒で攻略されにくいね。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 11:17:32 ID:fPjmkq8b]
あー、シンプルなルールだと解析ソフトが配布されて
終了って場合がある。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 16:35:26 ID:v1CC8bxJ]
ゲームしない人相手に
バランスも糞もないと思うんだ
だから解析とかスレ違い

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 08:16:29 ID:UAMqc1D4]
現実こそが神のゲームバランス

というのは多分既出だろうな

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 14:50:08 ID:k4fQ1R8M]
キモメンで始めると異常に難易度高くなるけどな

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 15:14:03 ID:ygmMrxx1]
ランダム要素大杉だし
救済処置ほとんど無いし
リセット出来ないし
レベル上げムズ杉だし
つまんね。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 21:42:12 ID:wce+nAGp]
現実こそが神のゲームバランス
で、そのバランスに納得してるか、っていうと
納得してないはず
ブチブチ文句は言うわけよ

でも「このバランスは変えられない」と知っているし、
文句言っても仕方ないと知っているし、
みんな同じ条件で生きている、と信じている

結局「バランスおかしい」とか言うのって
「ゲーム」に対する「プレイヤー」の甘えなのよね

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 22:42:10 ID:lIiJDLx7]
最近のアクションゲームはルールが複雑でおじさんよくわかりませんよ



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 23:16:28 ID:YIOhftZ0]
>>193
でも極端に悪いと「ゲーム中という状態」が消滅するよね

戦争 → あっという間に終結、または戦場自体発生しない
職場 → 従業員が去る、または会社が潰れる
ゲーム → ユーザが投げる、または売れない

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 23:28:04 ID:HalxfW3n]
プレイスタイルに甘えも何もないと思うよ

197 名前:196 mailto:sage [05/02/10 23:30:15 ID:HalxfW3n]
ごめん、間違えた。現実をゲームで表現して言ってたんだね。無視して。
うん、甘えだ甘え。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 01:21:37 ID:H3tM+tLy]
現実世界のバランスは(神でなくては)絶対に変えられないからこそ
誰も文句は言わない。
しかし
(物理法則を含めた)最低限のルールと要素の多様さで
正解は見えにくくなっている。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 07:40:28 ID:UCE3+QYT]
ルールが変わったんだよ!

というか、現実のある事象を
抽出してコンパクトにしたものは
ゲームだろうけど。現実はゲームじゃない

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 07:51:29 ID:Nj0Obf+i]
みんな文句言ってるじない

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 08:24:51 ID:H3tM+tLy]
世界に対して文句を本気で言ってるなら
キチガイ扱いされると思うが
それとも所属組織や特定他者への文句を勘違いしてないか

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 10:42:03 ID:slM9Qzx2]
計画経済なゲームが多すぎるので
自由経済なゲームをつくるように。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 12:38:04 ID:rT4DJ+05]
現実世界の場合、ルールの逃げ道ならいくらでもある。
極端な話、ルールが合わないなら、違う世界のルールに
乗り換えればいい。

ゲームの世界は、プレイヤーにとっては、
乗り換えの効く世界の一つに過ぎないんだよ。


204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 13:17:39 ID:U8AqFeOd]
ゲームはあくまで現実と違う遊びがメインの空間。
わざわざゲームに高度なグラフィックを駆使した現実に近い世界を求めるのは本末転倒。
ファンタジーの世界を表現するのは面白いかもしれないけどね。



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 14:32:18 ID:H3tM+tLy]
>>204
本末転倒な理由は全くない
どのようなルールでもどのような複雑さも
デメリットになるかメリットになるかは事例による
特にグラフィックの話など誰もしてないだろう

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 21:57:08 ID:DmODYf06]
グラフィックをどう駆使するかはゲームの種類によるでしょう。
電車でGO!がアニメっぽかったら面白くないだろうし、ポケモンがリアル顔だったら子供が泣くし。
ゲームを楽しむためのスパイスではあるだろうけど、ゲームバランスには関係ないんじゃないかな。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 01:40:16 ID:eJ/ots8i]
トランプの絵柄と一緒で論外

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 13:00:29 ID:e4ATdXC1]
トランプのAとKの見分けがつかないようなのはゲームが成り立たない
タロットカードのように、本来の用法のほかに美術的な価値を出すのはアリだと思う。
あまりにも高級でカードとして恐くて使えないようなのはどうかと思うが。
バランス関係なくてすまん

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 15:37:22 ID:e4ATdXC1]
ネタ振りっと

もうさ、攻撃力とHPだけでキャラ構成しちゃったらどうだ?
LV上がると、HP、基礎攻撃力アップ
武器装備すると、攻撃力プラス
防具装備すると、HPアップ。
余計なものつけなければ、バランス調整は容易にならないか?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 15:49:49 ID:ZVXREb8l]
体力点、技術点、運

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 18:10:29 ID:A9ztABIZ]
>209
カロリー値と栄養バランスさえ満たされていれば人間は生きていけるだろうけど
プラスαの味がないと、誰も食べる気はしない。同じ味ばかりでも食べ続けられない。

調整の先にある目的の、面白さ、楽しさをないがしろにしてどうするよ。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 21:02:26 ID:cnfY+4Tl]
>>209
バーコードバトラーだな・・・

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 21:09:58 ID:KGWM+4q3]
>209
カードゲームって割とそんな感じじゃない?
数値で表現される能力といえば、HPと、攻撃力と、コストと。
そのぶん、(主に文章でで表現される)特殊能力がふんだんにあるけど。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 21:14:08 ID:ICzpQU+u]
パラメータの少なさだけで面白くないと決め付けるのは早急だね。
他に楽しめる要素があれば充分面白くなると思うよ。



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 07:23:47 ID:gnjrsHww]
ゲームは嗜好品だからな
始める前もプレイ中も友達とそれについて話しているときさえも
嫌悪感を抱かせたら終わり
嗜好品を止めない理由は当人にとっても大したことない場合が多い

ゲームバランスってのはその僅かな楽しみを障害が超えてはいけないが
障害があまりにないと成立しない
その障害を障害だと感じるかどうかは個人差があって
そのあたりを”システム側が汲んでやる”のがこれからの難易度設計なのかもしれん
言うなら、とある障害に挑戦させた時の対応によってそれ以降調整するような

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 12:12:56 ID:igYE5qsq]
シンプルに設計するにしても、
素早さ(回避率ではない)と攻撃回数と装備の重さはあってもいいかと

攻撃、防御を上げたいが、強い装備をすると、
素早さが落ちて、攻撃回数が落ちるのように思考する余地を残す。

ただ、防御力20%アップよりも、20%で防御が発動して完全にノーダメージのほうが
ゲーム的で、出たときは嬉しく、演出的にもよいのだろうけど。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<190KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef